Aw: S L A B
Das meiste der Regelungen hat mir so nicht gefallen; läuft aber auf persönliche Präferenzen raus.
Entspricht meinen Erwartungen.
An diesem Regelsystem stören ja quasi jeden ganz unterschiedliche Dinge (ich werde zum Beispiel nie verstehen, wie man die Kampfphasen für unhandlich halten kann), und natürlich zieht dann auch noch jeder unterschiedliche Lösungen für die Probleme vor, wobei die eigenen Ansätze dann oft so eingeschliffen sind, dass man sie schon aus reiner Gewohnheit nicht noch einmal ändern möchte (macht ja effektiv auch bloss unnütze Mühe, wenn man mit dem eigenen Umbau sowieso schon gute Ergebnisse erzielt).
Hier mal der erste Eindruck vom durchlesen bezüglich Unverständlichkeiten/Ungenauigkeiten.
Sehr gut. Genau das braucht das Dokument, unabhängig von unterschiedlichen Präferenzen: Einen Blick von aussen. (An dieser Stelle dann übrigens auch noch einmal ein Danke an Sprawl.)
Einen kleinen Teil der Punkte habe ich in der englischen Version auch schon zu berücksichtigen versucht.
Und auch wenn einiges schon gesagt wurde, möchte ich doch noch einmal alle Punkte durchgehen:
Wirken unfertig; werden in der Professionalitätsgrade-tabelle im Prinzip noch mal wiederholt; vielleicht zusammenfassen?
Ja, das ist auch ein ganz schwieriger Punkt gewesen, an dem man wohl immer nachbessern könnte. Dadurch, dass es im Original praktisch keine Anhaltspunkte gibt was denn nun wie schwer ist, sind alle Beispiele für passive Schwierigkeiten handgewedelt, und innerhalb angrenzender Schwierigkeiten praktisch austauschbar (das Beispiel für 3 könnte unter 2 stehen, das für 14 unter 15, &c.). Das wird bei den hohen Schwierigkeiten nur noch schlimmer. Ganz kritischer Punkt an den Regeln, aber kaum wirklich effektiv besser zu machen, zumindest wüsste ich nicht wie (mit neuen Beispielen würde nur das gleiche Problem in Grün auftreten).
Eine Überlegung, die ich hatte war, statt wechselnder Skills alle Schwierigkeiten an einem einzelnen Skill durchzuexerzieren, das hätte vielleicht die Vergleichbarkeit/Abgrenzbarkeit der einzelenen Schwierigkeiten erhöht, aber dafür hätte dann der Überblick über die ja sehr unterschiedlichen Fähigkeitsbereiche gefehlt. Und diese Behandlung für mehrere Skills aufzugreifen (zum Beispiel jeweils einen aus den sechs groben (und willkürlichen) Bereichen, die auch in der aktuellen Tabelle abgeklappert werden), das hätte das Dokument extrem aufgebläht und wäre wohl so unübersichtlich geworden, dass es auch kein Gefühl für Schwierigkeiten vermittelt hätte.
Die aktuelle Version ist weit davon entfernt optimal zu sein, aber ich weiss einfach nicht, wie man sie wirklich grundlegend verbessern könnte.
Die Schwierigkeiten und Professionalität (die auf den hohen Rängen ebenfalls nahezu willkürlich und austauschbar wird... es gibt eben nur beschränkt viele Ausdrücke für "überragend gut", und die sind nicht so einfach zu gewichten/voneinander abzugrenzen) zusammenzulegen hatte ich auch überlegt. Die jetzige Zweiteilung beruht auf auf der Idee, die Information mit leicht unterschiedlicher Gewichtung einmal für den Spieleinsatz ("wie schwer ist das?") und einmal für die Charaktererschaffung ("wie gut bin ich?") zu liefern. (Einfacher zu layouten war es ausserdem wohl auch.
)
Aber das könnte man auch gut kompakter gestalten (da würde es sich dann aber vielleicht auch anbieten, noch an einigen anderen Stellen die Sortierung zu ändern).
Schmerzmodifikator? Ungenau; erklären
Das ist noch so ein generelles Problem: Das Ziel bei den Tabellen war es ja, Beispiele (keine abschließende Liste!) in möglichst kompakter Form zu präsentieren. Bessere Erklärungen, die an einigen Stellen sicher angezeigt wären, lösen aber genau diesen Übersichtscharakter auf. Umgehen ließe sich das vielleicht, indem man die Informationen doppelt, und einmal in tabellierter Form, dann aber auch in einem Text mit näheren Erläuterungen präsentiert (vermutlich würde es sich dann anbieten den Text voranzustellen).
Zum konkreten Punkt: Der Abzug war als Vorschlag gedacht für Skillanwendungen bei denen eigentlich bestimmte Gliedmaßen (üblicherweise wohl zwei Hände, aber beim Autofahren wären zum Beispiel auch Füsse, bei irgendetwas anderem vielleicht auch andere Innungen und Organe denkbar (Nase und Zunge (Geruchs- und Geschmackssinn) beim Kochen vielleicht)) notwendig sind, ein Charakter aber momentan ohne auskommen muss (Bombe mit nur einer Hand entschärfen).
Ungenau; Nur Geräuschmodifikatoren? Gilt das auch für Kampf-Würfe?
Die Modifikatoren sind für Skilleinsätze ausserhalb der üblichen Kampfwürfe gedacht (da gibt es ja bereits eine gute Beispieltabelle im Grundregelwerk). Die Geräuschlastigkeit ist Zufall, bei der Suche nach Beispielen für verschieden grosse Ablenkung sind diese als besonders leicht verständlich(?) hängengeblieben. Könnte man entweder in der Tabelle ändern, oder aber, wenn man wie oben angedacht noch einen Textpart einfügt dort natürlich besser erklären.
SCs sind IMMER entspannt
. Genauer erklären
Die Formulierung ist hier ziemlich ungünstig. Gemeint ist natürlich eine Umgebung ohne Ablenkungen, in der konzentriert und in Ruhe gearbeitet werden kann.
Ungenau; Grundbuch: -1 bis -5; wann kommt was?
Gerade weil das Grundbuch die -1 bis -5 Spanne, mit ähnlicher Erklärung, für Kampfwürfe vorgegeben hat, habe ich dies direkt so für den Skilleinsatz ausserhalb von Kämpfen übernommen. Aber man könnte das natürlich noch abstufen und die drei Zwischenschritte einmal mit genaueren Erklärungen versehen.
Ich kann ein Schloss mit dem Finger knacken? Einen Motor reparieren? Wann fällt das an?
Da schlägt der Beispielcharakter der Tabelle natürlich wieder voll zu: Da die Liste nicht allgemeingültig und nicht abschließend sein soll, entstehen natürlich unsinnige Ergebnisse wenn solche Modifikatoren auf "unpassende" Skills angewendet werden. Da könnte wieder ein Text Abhilfe schaffen.
Sprinten = Extra-aktion; kann ich jetzt sprinten und zusätzlich eine Aktion ausführen?
Hier ist wieder die fehlende Information entscheidend, dass sich die Tabelle nicht auf die üblichen Aktionen im Kampf bezieht. Ausserhalb von Kampfsituationen/der Phasenzählung kann ich mir schon Möglichkeiten vorstellen, in denen Skills eingesetzt werden, auch während man sprintet.
Vielleicht in „Ablenkung“ integrieren?
Ja.
Oder vielleicht sogar einen Block "Fahrzeug(nutzung)" einfügen. Dort könnte man dann auch noch einmal einen separaten Modifikatorvorschlag für Fahrer, die nebenher etwas anderes tun wollen, einfügen.
Überflüssig/Ungenau; siehe oben (SCs sind IMMER entspannt)
Hier finde ich die Formulierung eigentlich passender. Wenn kein Zeitdruck herrscht (man ergo entspannt, ohne zu hetzen, an eine Aufgabe herangehen kann) geht das ganze ein wenig leichter von der Hand. Könnte man natürlich auch gut fallen lassen, aber ich wollte auch ein paar positive Modifikatoren in der Tabelle haben. Der erschien mir ganz gut.
Gilt das auch für den Kampf? Muss man bei Charakter-Erschaffung festlegen, was man jetzt schon mal getan hat und was nicht? Wenn ich einen ähnlichen aber mir nicht geläufigen Typus Gerät repariere, ist das dann „zum ersten Mal“ oder „häufig“?
Kampf ist eigentlich wie üblich ausgeklammert, könnte man in diesem Fall hier aber sogar ganz gut übernehmen finde ich. Die Idee ist übrigens aus Shadowrun gestohlen, wo es in der zweiten Auflage bei Fahrzeugproben die schöne Anmerkung gab, dass ein Charakter, der ein bestimmtes Fahrzeug zum ersten Mal steuert, einen Abzug erleidet. Eigentlich ein ganz hübscher Modifikator wie ich finde. Da es wie immer auch nur ein Beispiel ist, finde ich es nicht ganz so dramatisch, dass hier die von dir genannten Schwierigkeiten entstehen ("was hat ein Charakter schon einmal getan?", "wie ist es mit ganz eng verwandten Tätigkeiten?"), da vor allem der Abzug wohl nur sehr selten zum Einsatz kommen wird.
Nett; Grundmindestwurf 11; Extrem Einfache Aufgabe: Skill 1 +10 (Extrem Einfach) = 11; kriegt jeder Anfänger hin und Profis besonders gut.
So war es gedacht. Wobei die Tabelle auch nicht ganz ohne ist, da die Breite an Schwierigkeiten eben doch sehr hoch ist - mit solchen Zahlen zu jonglieren ist nicht einfach, vor allem wenn es darum geht feinere Abstufungen mit einiger Verlässlichkeit zu machen ("wann gebe ich -4? Wann -5?"). Habe ich wegen des Beispiel-/Richtliniencharakters jetzt zwar für nicht ganz so schlimm gehalten, aber im Hinterkopf behalten sollte man dieses Problem schon.
Noch mehr Buchführung, wo vorher eingespart wurde
Ist definitiv einer der beiden grossen Punkte in SLA B an denen die Komplexität zunimmt. Das Stresssystem an sich ist der Bereich der Regeln an dem ich (unabhängig von SLA B) im Laufe der Zeit am intensivsten herumgeschraubt habe, und diese Version halte ich persönlich für einen sehr guten Kompromiß aus Einfachheit und Abwicklungsgeschwindigkeit auf der einen, Detailfülle und Differenziertheit auf der anderen Seite. Aber das liegt natürlich auch massiv daran ob man Würfelwürfe oder die Notierung/Überwachung von Werten für (zeit)aufwendiger hält. Mir geht es so, dass ich Würfelwürfe für das störendere Element halte, weshalb diese Stressversion die grössten Einsparungen in diesem Bereich macht. Fixe Werte im Auge zu behalten fällt mir hingegen leicht, weshalb ich die Triggerniveaus nicht als grosse Bremse - gemessen an ihren Vorzügen! (wenn es da keine (oder kaum welche) gäbe fände ich das auch unnötig) - empfinde. Diese Vorzüge aus den Triggern sind die gleichmäßige! (also ohne Sonderregeln, wie beispielsweise die Insanities aus dem Contract Directory) Verregelung mentaler Nachteile, und damit einhergehend die sehr leichtgängige Individualisierung des Stresssystems für einzelne Charaktere (indem individuelle Stressvergabe nun eben direkt an gewählte oder entwickelte Nachteile angekoppelt ist).
Aber wie in den Designer's Notes beschrieben gibt es dazu auch einen eigenen Thread, dort finden sich auch ein paar zusätzliche Informationen zur Zielsetzung des Systems. Vielleicht ist das der bessere Ort für weiterführende/ins Detail gehende Diskussionen.
Baut er stattdessen 1 AS ab, wenn er sich so verhält?
Ja. Einem Nachteil entsprechendes Verhalten baut stets Stress ab. (In einer Zwischenphase der Arbeit am System hatte ich daher sogar überlegt mentale Nachteile stattdessen als Vorteile zu behandeln...)
Baut er auch den automatischen 1 AS ab?
Ja, auch hier. Breakdowns werden so in der Hauptsache durch massiven, schnell hintereinander auftretenden Stress, oder aber in extremen Zwangssituationen, in denen ein Charakter am "Ausleben" seiner Nachteile gehindert wird, ausgelöst, da ansonsten die Auslösung von Nachteilen das Stressniveau wieder reduzieren hilft.
Ich ignoriere also am Besten den Nachteil oder werde für’s Rollenspiel bestraft? :?
Nein, aber man sollte vorsichtig sein sich freiwillig in negative Verhaltensweisen hineinzusteigern.
Was passiert, wenn der Wurf geschafft ist?
Nichts. Wie auch nach Originalregeln. Die Gefahr des Zusammenbruchs ist
für den Augenblick gebannt, aber ohne Stressabbau (durch Nachteile oder entsprechend der Möglichkeiten des Contract Directory, beziehungsweise passender Ergänzungen (zur Liste)) bleibt sie prinzipiell erhalten.
Was ist mit Nahkampfwaffen?
Sind miteinbegriffen.
Wie wird der Schaden behandelt? Normal? Bei manchen Angriffen macht das dann schlicht und ergreifend keinen Unterschied: der Gegner ist tot….
Richtig. Das ist auch beabsichtigt. Selbst wenn man es "nicht so meint" sollte man vielleicht trotzdem nicht einem Kleinkind mit aktiviertem Pacifier auf den Hinterkopf schlagen. Schaden wird berechenbar(er) und verursacht keine blutenden Wunden. Jemanden (versehentlich?) totschlagen oder die Knochen brechen (Overflow!) kann man aber trotzdem noch.
Ist „Natural Weapons“ mit „Power Attack“ kombinierbar? Alleine sind deine Klauen nämlich mächtig entwertet.
Natürliche Waffen sind - von den extremeren Formen abgesehen - verbesserte "Strikes". Gegenüber Power Attacks haben sie vor allem einen Geschwindigkeitsvorteil.
Wäre so was nicht über ID zu regeln, anstatt sich einen neuen Spielmechanismus auszudenken? Wirkt irgendwie drangetackert.
Das war auch eine schwierige, langwierige Überlegung. Am Ende fand ich diese zusätzliche Abstufung aber interessanter, bei in meinen Augen sehr geringem Zusatzaufwand. Vor allem dass Sonderregeln für einzelne Panzerungen (beispielsweise Thresher - wobei hier ja sowieso noch andere Änderungen wirksam werden) so vermieden werden, indem die Mechanismen direkt in die "Hauptregel" integriert sind finde ich eigentlich recht praktisch.
Gilt die kombinierte PV oder jede PV einzeln? (kein Schaden wenn PV 15+)
Einzeln. Wenn man den automatischen Schaden vermeiden will, dann benötigt man eine Panzerung, die für sich genommen dazu in der Lage ist ihn aufzufangen. Das dient auch dazu die Attraktivität von Panzerungsschichten relativ gering zu halten, damit in Zukunft nicht jeder Charakter wie das Michelin-Männchen herumrennt.
Vorschlag „KULT-Regelung“:
Drei Skills:
Pistol (Pistolen Einzelschuss, SMGs Einzelschuss)
Rifle (Gewehre Einzelschuss)
Auto/Support (Fahrzeugwaffen, Salvenfeuer bei jeder Waffe)
Eine Skill pro Anwendung, ein Wurf
Könnte man auf jeden Fall machen, und wäre eine noch weitergehende Vereinfachung.
Wobei ich den Mechanismus der Originalregeln - gerade wegen seiner Abweichung von dem doch verbreiteteren Ansatz eben stets nur einen Skill zu benutzen - ganz interessant fand.
Nicht flüssig genug; eine von diesen Regeln die man wieder dauernd nachschauen muss
Ist doch eigentlich nur eine minimale Erweiterung der vorhandenen Regeln (die ja sogar ein wenig vereinfacht (an die übrigen Regeln angeglichen) wurden)?
Wo wir gerade dabei sind; was ist mit Gewehr einhändig? Zweihändige Waffen einhändig allgemein?
Gewehre werden entsprechend der gegebenen Regeln (Recoil) behandelt. "Händigkeits"regeln allgemein werden ebenfalls wie im Original benutzt - ergo: Es gibt keine. Weder in Form eines Bonus für die zweihändige Nutzung eigentlich einhändiger Waffen, noch für die einhändige Nutzung eigentlich zweihändiger Waffen. (Letztere könnte man einfach ausschließen.)
Als Spielkonzept ganz nett; allerdings überlebt Otto Normal-Civilian jetzt üblicherweise einen 10mm-Point-Blank-Kopfschuss (Long-Term injuries nonwithstanding)…..
Das kommt darauf an welchen Civilian man heranzieht. Der Karma Civilian überlebt beispielsweise genau nicht (ab Total Hits 9 sind 10mm Standard (Pistol) Kopfschüsse ohne Schadenserhöhung sofort tödlich). Der Civilian, wie man ihn sich selbst mit den (neuen) Charaktererschaffungsregeln generiert überlebt aufgrund der höheren Stats vermutlich eine Zeitlang (bei durchschnittlichen Stats fünfeinhalb Minuten, wenn man auch die erhöhte Blutungszeit einsetzt).
Aber auch von diesen Spitzfindigkeiten abgesehen erscheint mir der Effekt persönlich wenig dramatisch. Im Gegenteil, genau das war ja (mit)beabsichtigt: Die Überlebensraten vergrössern, und schwerste, verkrüppelnde Verletzungen darstellen zu können, die eben nicht sofort tödlich enden.
Die freie Definierbarkeit der zusätzlichen Verletzungseffekte tut dann noch ihr Übriges, um solche Verletzungen immer noch entsprechend drastisch darstellen zu können.
Game Mechanics für Medic-Würfe und Verhältnis zu wiederhergestellten Hits fehlen.
Hits werden per Paramedic nicht wiederhergestellt, langfristige Wiederherstellung von Hits entspricht den "Regeln" (ein Euphemismus, ich weiss) des Grundbuchs.
Der Paramedicwurf zum Stillen von Blutungen ist ein normaler aktiver Wurf. Was hier wirklich fehlt, dass ist eine Angabe, wieviel Zeit ein Einsatz des Skills benötigt! Das sollte ergänzt werden.
Practice- und Surgerywürfe sind absichtlich nicht näher verregelt, um hier zusammen mit den "Langzeitverletzungen" flexibel arbeiten zu können. Worüber ich nachgedacht hatte, das war einen Beispielkatalog (für Verletzungen und Behandlungen) aufzustellen, aber im Endeffekt wollte ich damit das "Kerndokument" dann nicht belasten. Etwas längerfristig könnte das aber für ein weiters Projekt interessant sein (ich will ohnehin schon seit Längerem einen Artikel zur Medizin in der World of Progress schreiben...).
Wenn schon Hits, erhält das Fahrzeug auch "Wunden“? Oder keine Auswirkungen, bis die Kiste unterm Arsch zu Staub zerfällt?
Keine Wunden. Ich hatte darüber nachgedacht, aber durch die hohen Hits könnte (und würde vermutlich) ein Fahrzeug eine unwahrscheinliche Menge an Wunden erhalten (das Problem besteht ja teilweise schon auf Charaktermaßstab, und hier würde das nur noch schlimmer werden). Eine eigene Wundregelung für Fahrzeuge (mit so etwas wie einer Verwundungsschwelle oder anderen zusätzlichen Stats) erschien mir ebenfalls unangemessen.
Funktionseinbußen müssen wenn freihändig behandelt werden.
Melee Weapon Combat wäre verständlicher
Ich mochte die Parallele zu Unarmed Combat. Aber Namen kann man natürlich immer anders handhaben, zumal sie hier...
???? Warum alle Extra Nahkampfwaffen gestrichen und diese hier (für Degen und Bayonet) mitreingenommen?
...ja scheinbar reichlich verwirrend geraten sind.
Alle drei Skills dienen jeweils der Abdeckung sämtlicher Nahkampfwaffen (so wie die verschiedenen unbewaffneten Skills ja auch jeweils die gleichen Angriffe abdecken (beziehungsweise mit dem Manöversystem (egal ob Contract Directory oder SLA B) nur leicht unterschiedliche).
Der Unterschied liegt in der Stat-Zuordnung.
Rennen nachvollziehbar; aber GEHEN? Wenn ich mich schneller bewegen möchte, fang ich an zu rennen (hence the name of the skill), oder?
Der Ursprung der Änderung ist auch tatsächlich die zusätzliche Erhöhung der Running-Rate. Da wurde die Frage aufgeworfen warum denn ein Skill der Running heisst, nicht die Running-Bewegung erhöht, und kurzum wurden die 0,2 Meter für Running hinzugefügt. Bei der Erstellung von SLA B habe ich dann aus Symmetriegründen noch die Abbildung unterschiedlicher Gehgeschwindigkeiten ("Geh doch nicht so schnell!"/"Ich kann keine so grossen Schritte machen wie du!") hinzugefügt.
Nennt es Dodge, ist einfacher und setzt es mehr von Acrobatics ab.
Könnte man machen.
Wobei Gymnastics mit dem CS1 ja auch noch ausserhalb des Kampfes zum Einsatz kommt.
???
In welchem Zusammenhang steht der kursive Text? Haben Frother jetzt ein Rassenmaximum von 3 auf Charisma?
*edit* Hab's gefunden; der kursive Absatz gehört unter den Chagrin; eins weiter oben
Richtig, richtig. Da ist das Layout zerschossen, weil der Frother erst unter die Packages gerutscht war. Beim Verschieben ist er dann aber unter den Rassen an der falschen Stelle gelandet. Wie auch immer das passiert ist.
Per (official) Regelung nicht möglich; jetzt doch möglich?
Ja und nein. (Irgendwie) menschlich erscheinen konnten Vevaphone ja schon immer (andere Rassen zu imitieren wird sogar ganz explizit als eine der Anwendungsmöglichkeiten ihrer Formwandlung angeführt, aber das Imitieren von Personen wird ausgeschlossen). Appearance soll mehr als ein Gradmesser für das Aussehen einer Form dienen, weniger ganz neue Optionen eröffnen. Mehr "Erkennt man was ich darstellen will?"/"Sehe ich gut aus?", und weniger "Haha! Jetzt wird keiner mehr merken, dass ich ein Vevaphon bin!".
Aber die Fähigkeit ist wirklich zu rudimentär erklärt. Zumal sie im Vergleich zu der ausufernden Functionality-Beschreibung auch ziemlich untergeht.
Braucht jetzt eine Fertigkeit; ansonsten die selbe alte Buchführung, korrekt?
Im Prinzip ja, aber mit ein paar Vereinfachungen. Die Schwierigkeiten für die Würfe sind jetzt über alle Änderungen gleich (vorher waren sie zwar nicht von den zu verschiebenden Punkten abhängig, aber dafür bei jeder der drei Optionen unterschiedlich (und haben sich ausserdem mal wieder nicht an die 11 gehalten)), und die Wirkungsdauer ist nicht nur ebenfalls gleich, sondern auch so lang, dass man kaum mehr in die Verlegenheit kommen dürfte im Kampf mehrfach die Punkte hin- und herzuschieben (es sei denn der Vevaphon will das). Früher war das Mitprotokollieren der Wirkungsdauer ("noch drei Runden bis meine Stärke wieder fällt, und noch zwei Runden bis meine Waffen weg sind") meiner Meinung nach der umständlichste Part (zumal man dadurch auch häufiger würfeln musste). Das Punkteschieben für sich genommen empfand ich immer als relativ einfach (höchstens bei Waffen war es durch die vielen Optionen ein bisschen lästig).
Um den meiner Meinung nach von den Werten her essentiellsten Unterschied zwischen Ebons und Brainwastern zu erhalten, die Möglichkeit besser zu kalkulieren, wobei dieser Vorteil sich durch die Regelung natürlich von einem kostenpflichtigen in einen kostenlosen wandelt.
Das grosse Problem dabei ist der Verlust an Abstufungsmöglichkeiten...
...aber der setzt auch hier schon ein.
Das war der Gedanke. Der Deathsuit wird immer wieder auch als so etwas wie die Achillessehne von Ebbusern angedeutet, aber durch seine Schadenskapazität und die Möglichkeit ihn ohne fremde Hilfe wieder herzustellen kommen solche Nachteile wie der massive Stressaufbau durch einen zerstörten Deathsuit eigentlich nie zum Tragen. Mit diesem Kalkulationsabzug schon bei leichtesten Schäden gibt es einen fassbarerern und häufigeren Nachteil. Zusätzlich steht noch eine weitere Entscheidung für Ebbuser im Kampf an - namentlich ob sie Zeit darauf aufwenden wollen ihren Deathsuit zu reparieren, um dann mögliche Angriffe (oder andere Fähigkeiten) ohne Abzug kalkulieren zu können, oder ob sie lieber die verringerte Erfolgschance in Kauf nehmen.
….Macht Glyph-Card benutzende Ferals gleich besser als SLA’s Ebb-Elite
Das kommt natürlich auf die verwendeten Regeln für Karten an, und die sind einer der Bereiche, zu denen ich keine Aussage machen wollte (wie beispielsweise auch nicht zu Formulae-Steigerung). Diese Fragen prägen ja ganz massiv Bild und Natur der jeweiligen World of Progress, und in dieser Richtung wollte ich nach Möglichkeit keine zu starken Vorgaben machen (mit LAD habe ich es trotzdem getan, aber deshalb auch als optional gekennzeichnet).
Wenn man für Karteneinsatz die gleichen Regeln benutzt wie für Deathsuit-gestütztes Ebb, und man vermeiden will, dass Karten in der Kalkulation einen solchen Vorteil bieten, dann könnte man beispielsweise ganz einfach einen fixen Abzug für Kartennutzung verhängen (alternativ einen Bonus für Kalkulation mit dem Deathsuit).
Zusätzlich zum normalen Effekt?
Ja, zusätzlich. Protection kalkuliert man damit (die wenigen Fähigkeiten die überhaupt kalkuliert werden müssen) zum Beispiel immer auf +1.
= CONC vs. 14 (wie gehabt), korrekt?
Ja. Bloss das die Notierung jetzt "richtig" ist.
Ich hatte auch überlegt den Wurf einfach ganz zu streichen.
Gefällt mir nicht so ganz; Gegen Manche Panzerung richten Ballbearings jetzt mehr Schaden an als 10mm Standard
Das kommt auf die Ballbearing-Werte an, nach Karma kommt es nicht vor, nach Grundregelwerk bei PV 5 (ich bin von den Karma-Werten ausgegangen, da diese ja (angeblich...) korrigiert sind).
Aber auch hier weg von den Spitzfindigkeiten, hin zum eigentlich Kern der Sache: Stumpfe Waffen mit einer PEN von 0 oder höher richten in der Tat mehr Schaden an als 10mm Standard (Pistol), aber das ist genau der beabsichtigte Effekt gewesen. "Soft Armour" sollte kugelsicher bleiben, ohne auch "schlagsicher" zu sein. Wo eine Velkrajacke eine Pistolenkugel aufhält (und nur einen hässlichen blauen Fleck (1 Punkt automatischer Schaden)), sollte eine Tracht Prügel mit dem Pacifier (oder auch "nur" einem Vorschlaghammer) dem Träger eben den Arm brechen können.
Ob Ballbearings unbedingt unter stumpfen Waffen geführt werden müssen ist aber natürlich auch noch einmal eine andere Frage. Mir erscheint das aber eigentlich ganz angemessen.
Um den regeltechnischen Nachteil von Barezark zu erhalten, ohne sich den Ärger mit dem PV-Abzug einzuhandeln (der mit der neuen Penetration-Regel ja ausserdem noch viel schlimmer geworden wäre).
Stay SLA
bug