S L A B

Aw: S L A B

@Jack: Ich kann dir zumindest einen Teil deiner Fragen - hoffentlich zufriedenstellend - beantworten...

Armed Combat, Fencing und Bayonet Charge machen alle dasselbe, nämlch:
Dieser Skill wird für bewaffnete Nahkampfangriffe verwendet.
Einziger Unterschied zwischen diesen Skills ist das Attribut mit dem sie benutzt werden, nämlich Armed Combat mit STR, Fencing mit DEX und Bayonet Charge mit PHYS...

Wenn dir bessere Namen für die Skills einfallen immer her damit, den diese hier sind, wie du selber festgestellt hast fehlleitend...

Damit korresponieren die 3 Armed Combat Skills bzw. Melee Weapon Skills zu den 3 Unarmed Combat Skills...
Und zwar wie folgt:
Code:
[U][B][I]Stat[/I]       Unarmed             Armed             [/B][/U]
[I]STR[/I]        Unarmed Combat      Armed Combat
[I]DEX[/I]        Martial Arts        Fencing
[I]PHYS[/I]       Wrestling           Bayonet Charge
Unter disem Gesichtspunkt ist auch der folgende Regelabschnitt zu verstehen:

Strength Bonus (SLA 1.1/XS, Seite 121)
Der Strength Bonus wird bei STR basierenden Nahkampf-Skills auf DAM angerechnet, bei DEX
basierenden Nahkampf-Skills auf PEN, und bei PHYS basierenden Nahkampf-Skills auf AD.
So zu den Ebons, dem Formulae und dem Kalkulieren:
Da man nun mit Formulae kalkuliert, Ebons nach den alten Regeln aber immer besser kalkulieren konnten als Brain Waister, wurde ihr Startformulae einfach um eins hochgesetzt, um das weiterhin abzubilden...
Zu den Kalkulations-Modifikatoren: Die +1 zum Kalkulieren sind zusätzlich zum normalen Effekt, die -1 kommen nach dem ersten ID Punkt der Rüstung zum Tragen, was aber nicht so schlimm ist, das Ebons ihre Rüstung um 5 zusätzlich ID Punkte in jeder Location buffen können...
Bei dem -3 auf die Kalkulation hast du wahrscheinlich recht, allerdings wird einem die Rüstung eher vom Leib geschossen, als das jeder Location auf halbe ID sinkt...
Aber das ist nur meine Meinug zu den Modifikatoren...
 
Aw: S L A B

Wo wir gerade dabei sind; was ist mit Gewehr einhändig? Zweihändige Waffen einhändig allgemein?

Das ging doch auch schon vorher ... man muss nur den doppelten Recoil hinnehmen.

Als Spielkonzept ganz nett; allerdings überlebt Otto Normal-Civilian jetzt üblicherweise einen 10mm-Point-Blank-Kopfschuss (Long-Term injuries nonwithstanding)…..

... und verblutet in kurzer Zeit. Die meisten Opfer von 10mm Geschossen überleben den Schuß meist und krepieren dann, weil keine medizinische Hilfe zur Stelle ist.

Rennen nachvollziehbar; aber GEHEN? Wenn ich mich schneller bewegen möchte, fang ich an zu rennen (hence the name of the skill), oder?

Trainierte Läufer neigen dazu schneller zu gehen...
 
Aw: S L A B

So ich hab jetzt auch die Finisher drin...
 

Anhänge

  • Charactersheet B Neu.pdf
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Aw: S L A B

Eine erste englische Version steht jetzt auch, in die schon erste Änderungen eingeflossen sind (Ergänzung von Enhancement, Massive Damage als stumpfe Gewalteinwirkung, bessere Erläuterungen zu einigen Abschnitten (Fahrzeugschäden, bewaffneter Nahkampf)).

Eine überarbeitete Version (deutsch und englisch) würde ich in Angriff nehmen wenn eine entsprechende Menge Feedback eingegangen ist (beziehungsweise wenn es zumindest Zeit für weiteres Feedback gegeben hat).

Ansonsten sind die Designer's Notes gerade in Vorbereitung.

Stay SLA
bug
 
Aw: S L A B

Seite 3, linke Spalte: "Difficulties for active skill rolls:" stat "Difficulties for passive skill rolls:"
Seite 5, rechte Spalte: kein Blocksatz
Seite 6, linke Spalte: kein Blocksatz
Seite 10, linke Spalte: steht ein "Experience:"
Seite 10, rechte Spalte: Fehlt nach dem Gymnastics Beispiel ein Absatz.
Seite 11, linke Spalte: Eine Lehrzeile fehlt zwischen Street und Fire SHIVER
Anmerkung: Sollten Ebons mit ihrem Startformulae von 2 nicht eher unter Races als unter Ebb vermerkt werden?

Ansonsten: splendid
 
Aw: S L A B

Anmerkung: Sollten Ebons mit ihrem Startformulae von 2 nicht eher unter Races als unter Ebb vermerkt werden?

Nein. :p

Die Sortierung - die man an auch an einigen weiteren Stellen anders handhaben könnte - ist momentan sehr eng an der Platzierung der einzelnen Regeln in den offiziellen Regelwerken gehalten, und da sind die Formulae Startwerte eben nicht bei der Beschreibung der Ebons als Rasse, sondern bei den Ebbregeln notiert.

Könnte man natürlich auch anders machen, aber dann würde es sich anbieten das Dokument insgesamt anders aufzubauen.

Stay SLA
bug
 
Aw: S L A B

War nur eine Sache, die mir kurz um den Kopf ging... ^^

*Edit, da ich es grad sehe*
Seite 10, links: Bei Bayonet Charge muss phys groß geschieben werden...
 
Aw: S L A B

Armed Combat, Fencing und Bayonet Charge machen alle dasselbe, nämlch:
Einziger Unterschied zwischen diesen Skills ist das Attribut mit dem sie benutzt werden, nämlich Armed Combat mit STR, Fencing mit DEX und Bayonet Charge mit PHYS...

Wenn dir bessere Namen für die Skills einfallen immer her damit, den diese hier sind, wie du selber festgestellt hast fehlleitend...

Heißt das, daß man für Fencing nicht unbedingt einen Degen braucht? In diesem Fall braucht es eine Skill-Bezeichnung die einen zumindest erahnen lässt um welche Waffen es sich handelt. Ich bin kein Freund dieser Regelung; allem voran weil Peitschen und Ketten wohl damit unter die STR-Skill fallen, und nicht unter DEX wo sie hingehören.

Alternativ-Vorschlag ("AD&D-Regelung"):
Melee Weapon Combat-Skill basiert auf PHYS (Schnittwert aus STR und DEX); Unterteilung der Waffen in Stich- Schnitt- und Schlagwaffen
- Stichwaffen: Bonus auf PEN
- Schnittwaffen: Bonus auf DAM
- Schlagwaffen: Bonus auf AD


So zu den Ebons, dem Formulae und dem Kalkulieren:
Da man nun mit Formulae kalkuliert, Ebons nach den alten Regeln aber immer besser kalkulieren konnten als Brain Waister, wurde ihr Startformulae einfach um eins hochgesetzt, um das weiterhin abzubilden...

Konnten sie nur, wenn der Spieler die CONC auf mehr als 11 gesetzt hat.
Also nur ein Extra-Bonus für Elfbons gegenüber Gehirn-Hüftumfängern :(

die -1 kommen nach dem ersten ID Punkt der Rüstung zum Tragen, was aber nicht so schlimm ist, das Ebons ihre Rüstung um 5 zusätzlich ID Punkte in jeder Location buffen können...

Die "gebufften" Extrapunkte zählen da nicht mit rein? Ebenfalls etwas, das im Text genauer vermerkt werden müsste.

Bei dem -3 auf die Kalkulation hast du wahrscheinlich recht, allerdings wird einem die Rüstung eher vom Leib geschossen, als das jeder Location auf halbe ID sinkt...

QED :p :D



Das ging doch auch schon vorher ... man muss nur den doppelten Recoil hinnehmen.

Gemeint waren auch eher Nahkampfwaffen ;)

... und verblutet in kurzer Zeit. Die meisten Opfer von 10mm Geschossen überleben den Schuß meist und krepieren dann, weil keine medizinische Hilfe zur Stelle ist.

Gemessen an fehlender medizinischer Hilfe verblutet man auch an einem 1-Hit-Messerstich in den Fuss. ;)
(Nur läuft einem da nicht das Hirn aus dem Loch.)

Trainierte Läufer neigen dazu schneller zu gehen...

Tun sie? ?( Abgesehen davon steht der 0.1 Modifikator für was? 10 cm? Wozu die Buchführung?
 
Aw: S L A B

SLA B Designer's Notes

Im Vorwort bin ich ja schon kurz auf das wie und warum von SLA B eingegangen, aber ich dachte mir ein wenig Vertiefung könnte vielleicht interessant sein.

Insbesondere würde ich gerne etwas mehr zu den Vorgaben sagen, nach denen SLA B entwickelt wurde, und auch die Gedanken hinter den einzelnen Regelelemente kurz erläutern.

Insgesamt gab es bei der Entwicklung zwei Kreise von Vorgaben. Der erste war das Originalsystem. Es sollte erhaltenbleiben, besonders die Werte (darauf bin ich ja schon näher eingegangen), aber auch die grundlegenden Mechanismen. Dazu zählen für mich Dinge wie der Wurf mit 2d10, die 11 als Erfolg, oder die fixen Schadenswerte. Hieran sollte sich nichts ändern, und da wo die offiziellen Regeln selbst damit brachen (beispielsweise mehrfache Angaben von anderen Zielzahlen als 11) sollten Änderungen die Sonderwege abschaffen. Auch neue Regelteile sollten nach Möglichkeit keine ganz neuen Mechaniken einführen (an ein paar Stellen habe ich mit dieser Vorgabe trotzdem gebrochen, aber sie war dennoch eine der Leitlinien). Dann die erwähnte Problemsammlung aus der Spielergemeinde, bestimmte Dinge werden immer sehr häufig bemängelt oder nachgefragt, andere zwar selten, aber mit für mich sehr gut nachvollziehbaren Begründungen. Aus der ersten Kategorie kommen zum Beispiel die Fragen nach ROF 2 Waffen oder nach den Thresher Panzerungen. Das sind Dinge wo viele Spieler mit den offiziellen Regeln unzufrieden sind, und an denen sich ohne grosse Änderungen des Originalsystems Abhilfe schaffen lässt (siehe die erste Vorgabe). Das Initiativsystem mit den Phasen wird beispielsweise auch sehr oft kritisiert, aber dies zu ändern hätte einen viel massiveren, grundlegenden Eingriff in die Regeln bedeutet, weshalb ich (ausser den Free Phases) hier keine Änderung eingearbeitet habe. Zu den gut begründeten Problemen gehören für mich Dinge wie Änderung des bewaffneten Nahkampfs, die Herleitung dieser Vereinfachung, und die Erklärung warum sie sinnvoll ist, fand ich sehr gut zugänglich, obwohl ich selbst nie ein Problem damit hatte, und ich auch von anderen Spielern selten bis nie Kritik daran gehört hatte. Und natürlich sind auch einige Punkte eingeflossen, die mir persönlich immer aufgestossen sind (beispielsweise LAD, oder die Vevaphon-Regeln).
Dabei war das Ziel die Regeln einheitlicher, verständlicher und umfassender zu machen.
Trotzdem gibt es einen wichtigen Punkt, der sich nicht geändert hat, und auch nicht ändern sollte, und das ist, dass SLA Industries Regeln hat, die unbalanciert sind, und in vielen Situationen ad hoc Entscheidungen durch die Mitspieler (oft wohl die Spielleitung) nötig machen. Zwar werden mit SLA B gefühlt mehr Situationen abgedeckt, und mehr Verlässlichkeit geschaffen, aber vollständig kann und will(!) das Dokument in dieser Beziehung gar nicht sein.

Aber zu den Regeln im Einzelnen, die Reihenfolge entspricht grob der des Dokuments, aber miteinander eng verzahnte Regeln werden gemeinsam besprochen:

Stat Rolls
Massive Damage
Stormer Configuration/Nuke Tendon Implants

Der Abschnitt zu den Stat Rolls ist eigentlich mehr eine Erinnerung an die ursprünglichen Regeln gedacht, und um neuerlichen Abweichungen vorzubeugen. In der Stormer Configuration wurde dann beispielsweise noch einmal explizit eine ehemals abweichende Regelung (hier ist im Original von Mindestwurf 14 die Rede) auf den neuen/alten Standard gebracht, und auch bei den Änderungen an den STR-Rolls zur Befreiung aus Trümmern wurde natürlich eine solche Anpassung vorgenommen.

Active Skill Rolls
Dazu habe ich in einem anderen Beitrag ja schon etwas geschrieben. Die Tabelle ist dazu da Beispiele für mögliche Wurfmodifikatoren zu geben, und sie so auch abschätzbarer zu machen.

Passive Skill Rolls
Skills

Auch bei den Passive Skill Rolls und der eng verwandten Professionalitätstabelle im Abschnitt Skills ging es wieder um Beispiel-/Illustrationscharakter. Passive Skill Rolls sind ein grossartiger Mechanismus bei SLA Industries, aber abgesehen vom vergleichenden Einsatz gibt es nur wenige Anhaltspunkte wie die Schwierigkeiten angesetzt werden sollten. Auch zu den Wertespannen gibt es zwar einige Angaben, aber diese sind in den Originalregeln so dürftig, dass sie in der Spielpraxis oft völlig unterschiedlich bewertet werden. Hier ging es also darum ein paar Beispiele, über eine grosse Wertespanne und aus verschiedenen Skillbereichen zu liefern, um mehr Sicherheit beim Einsatz der Regel für passiven Skilleinsatz zu schaffen, und besser zu illustrieren was ein bestimmter Skillrang für das Kompetenzniveau eines Charakters bedeutet.

Stress
Advantages and Disadvantages

Auch dazu habe ich mich schön früher ausgelassen, und zwar in einem eigenen Thread. Ich halte das System für eine sehr sinnvolle Ergänzung/Ablösung der offiziellen Regeln, und habe es daher direkt in SLA B aufgenommen.

Reputation
Hier war der Punkt eine Angleichung der Regeln, beziehungsweise die Abschaffung von Sonderregeln (denen für Contract Killer), indem die Rep-Mechaniken universeller einsatzbar gemacht werden. Ausserdem ging es um eine Aufwertung der Reputation an sich, da sie im Hintergrund und wenigstens ihr Vorhandensein auch in den Regeln zwar eine besondere Bedeutung hat, aber konkrete, fassbare Auswirkungen fehlten.

Free Phases
Das ist natürlich einer der häufig verhausregelten Punkte. Ich habe mich hier für die frei verteilbare Variante entschieden, da sie einmal die in meinen Augen einfachste darstellt, und zum zweiten da sie die Effektivität von Kampfdrogen stark unterstreicht (was mir zur Aufwertung von Frothern und generell vom Hintergrund her passend erschien).

Strength Bonus
Manoeuvres
Signature Moves
Skills
Armed Combat
Fencing
Bayonet Charge
Extreme Violence/Trick Shot

Ein erster Block von wirklich eng miteinander verzahnten Elementen in SLA B sind die geänderten Nahkampfregeln. Die Basis dieser Regelung ist die Veränderung der Skillliste. Die schon im Grundbuch sehr zahlreichen und mit dem Contract Directory noch einmal deutlich vergrösserte Liste von einzelnen Waffenskills ist auf drei Skills zusammengekürzt worden, die äquivalent zu den unbewaffneten Skills ihre Unterscheidung im zugrunde gelegten Stat (je einmal STR, DEX und PHYS) finden. Das Ziel dieser Änderung war die Verkleinerung der ausufernden Skillliste, die Aufwertung des Nahkampfs gegenüber Fernkampf (der durch die geringere Anzahl an nötigen Skills wesentlich kostengünstiger zu erlernen war) und die Beseitigung einiger Abgrenzungsprobleme zwischen den verschiedenen Waffenskills.
Innerhalb der bewaffneten und unbewaffneten Skillgruppe sollten die einzelnen Skills aber auch klarer voneinander abgegrenzt werden, und es sollte attraktiv sein mehrere Kampfskills zu beherrschen. Zu diesem Zweck wurden die Signature Moves erweitert (die so auch für sich genommen noch ein wenig interessanter werden), und der Einsatz des STR-Bonus verändert (diese Veränderung interagiert natürlich auch extrem eng mit den neuen Panzerungsregeln, die Penetration und Armour Damage gegenüber Damage deutlich aufwerten!). Für den unbewaffneten Nahkampf wurde zuletzt noch das Manöversystem aus dem Contract Directory in vereinfachter Form implementiert, um ein Gleichgewicht in der Attraktivität zwischen bewaffnetem und unbewaffnetem Kampf zu halten, ohne die vollen und aufwendigen Contract Directory Regeln nutzen zu müssen.
Um die Symmetrie in den Skills nicht wieder zu durchbrechen und um Kampfskills von "Imageskills" zu scheiden wurden schließlich noch Extreme Violence und Trick Shot ihrer Kampffunktion entkleidet.

Non-lethal Attacks
Damage Overflow
Wounds
Shock
Longterm Injuries
Recovery of Hitpoints
Detox
LAD

Der zweite grosse Bereich von SLA B sind Verletzungen. Hier ging es darum einige von verschiedener Seite kritisierte, aber eng verwandte Probleme des Originalsystems in möglichst umfassender und konsistenter Weise anzugehen. Diese Probleme sind im Einzelnen die direkte Ankopplung von Wunden und Blutverlust an erlittenen Schaden, ohne die Möglichkeit Schaden ohne blutende Wunden zu verursachen (was beispielsweise jede Schlägerei sofort zu einem Kampf auf Leben und Tod macht), die extreme Nutzlosigkeit medizinischer Skills, denen trotzdem im Regelwerk ein recht breiter Raum gegeben wird, und die sehr enge Verbindung zwischen Kampffähigkeit und Überleben (Charaktere kämpfen bis zum Umfallen, und sind dann sofort tot).
Das erste Problem ist sehr direkt über die non-lethal Attack-Regeln angegangen worden, aber auch die stärkere Verzögerung beim Blutverlust und die bessere Einbindung der Shockregeln (durch leichtere Ablesbarkeit) spielt hier mit hinein. Medizinische Behandlung jenseits von Drogen und Ebb Healing ist durch die klare Verregelung von Paramedic aufgewertet, ebenso wie durch die Einführung bleibender Verletzungseffekte, die sich nicht mit Heildrogen bekämpfen lassen. Diese Verletzungseffekte sind teilweise wie Detox-Effekte von Drogen aufgebaut, die in diesem Rahmen auch eine klarere Einbindung in die Regeln erfahren. Gleichzeitig sind die Langzeitverletzungen natürlich auch ein Element der verbesserten Überlebenschancen im Kampf, indem sie den Preis für eben diese darstellen. Die Einführung des Overflow entfernt den ziemlich binären "jetzt springe ich munter herum - jetzt bin ich tot"-Charakter des rein auf Hits-basierenden Schadenssystems, und der Overflow erleichtert auch den Einsatz der Shockregeln, da sich am Overflow-Wert nun auch immer direkt die Grenze, ab der Shock-Würfe nötig werden, ablesen lässt. Diese Regelung stellt natürlich auch einen der Punkte dar, an denen sich die Regeln durch SLA B verkompliziert haben. Es müssen zusätzliche Werte verwaltet werden, die teilweise in ihrer Handhabung von den bekannten Werten (Hits) abweichen. Bei der Abwägung zwischen einem möglichst kompakten System und der Beseitigung des Überlebensproblems haben hier aber die positiven Effekte der neuen Regelung überwogen. Das vergrösserte Blutungsintervall und die LAD Aufwertung dienen natürlich auch der Verbesserung der Überlebenschancen.
Als netter Nebeneffekt erhöhen diese Änderungen auch noch im Grossen und Ganzen den berüchtigten Glaubwürdigkeits-Aspekt des Schadens- und Gesundheitssystems.

Defensive Manoeuvres
Gymnastics

Ziel war es defensive Aktionen im Nahkampf auf ein gemeinsames Fundament zu stellen, und gleichzeitig auch defensiven Einsatz von Kampfskills von Gymnastics-Einsatz zu unterscheiden.

Penetration
Armour Layers
Soft Armour
Massive Damage

Der nächste Komplex von Regeln greift das vielleicht am häufigsten diskutierte und veränderte Element der SLA Industries Regeln auf, die Handhabung von Panzerung. Besonders ist dieser Punkt nicht nur, weil er schon so viele verschiedene Hausregeln hervorgebracht hat, sondern weil hierzu sogar auch mehrere offizielle Regelvarianten präsentiert wurden.
Grundsätzlich greift SLA B hier auf einen Ansatz zurück, der sich auch schon in vielen Hausregeln und im CS1 findet. Panzerung und panzerbrechende Angriffe erfahren hierdurch eine deutliche Aufwertung, was zusammen mit der Vereinfachung der Kampfabläufe (Eliminierung eines Rechenschritts!) auch die Hauptziele der Änderung waren. Mit der Einteilung in verschiedene Panzerungsklassen versucht SLA B aber gleichzeitig auch noch einige andere Probleme (der Originalregeln, und der üblicheren Hausregeln) anzugehen. Träger üblicher Panzerungen sollten trotz der starken Aufwertung von Panzerungen an sich verletzlich bleiben, weshalb Armour Damage erhalten bleiben sollte. Besonders schwere Panzerungen (allen voran natürlich Thresher Panzerungen, aber möglicherweise in Zukunft auch andere Conflict Society Panzerungen oder schweres militärisches Gerät, &c.) sollten hingegen gegen genau diese Schwäche immun sein, während besonders zerbrechliche Panzerungen über ihre ID Werte hinaus besonders anfällig sein sollten. Ein zusätzlicher Wert ausser ID erschien hier günstig um innerhalb der grob kategorisierten Panzerungen feiner abstufen zu können. Ähnlich auch die Zielsetzung hinter den Regeln für weiche Panzerung, hier galt es auch Panzerungen über ihre beiden Hauptkennwerte (PV und ID) hinaus differenzieren zu können, mit einem besonderen Augenmerk darauf aus Hintergrund-Gründen die Effektivität von Power Armour zu unterstreichen.
Um diese neuen Regelungen konsequent umzusetzen und Sonderregeln zu vermeiden, wurden die Massive Damage Regeln des CS1 angepasst.
Panzerungsschichten sind schließlich eine Ergänzung um einen bisher unverregelten Bereich abzudecken, natürlich mit Hinblick auf das "neue" System.

Auto-fire
Suppressive Fire

Bei den Regeln für automatisches Feuer ging es "nur" darum eine Vereinfachung zu erreichen. Regeln für ROF 2 Waffen wurden ergänzt, die exakt den üblichen Autofeuerregeln entsprechen (im Gegensatz zu vielen Hausregelansätzen, die hier mit mehr oder weniger stark abweichenden Sonderregeln arbeiten), und die Angleichung der Modifikatoren macht die Berechnung der treffenden Kugelzahl einfacher. Streufeuer wurde an gezieltes Autofeuer angenähert, um hier durch einheitlichere Regelungen ebenfalls den Aufwand zu reduzieren.
Die Ergänzung der Option auf andauerndes Sperrfeuer vergrössert die Einsatzmöglichkeiten automatischer Waffen noch ein wenig.

Two Weapon Fighting
Regeln für beidhändigen Kampf bieten sich für SLA Industries auf Grund des Ambidexterity Vorteils und natürlich durch den Medienaspekt an. Die Regelung selbst ist an den bekannten Regeln für zusätzliche Gliedmaßen angelehnt, um hier keinen neuen Mechanismus schaffen zu müssen.

Vehicles
Die Hauptänderung ist natürlich die Einführung von Hits für Fahrzeuge. Dies dient der einheitlicheren Abhandlung von Schaden/Schäden und der Verringerung der Effektivität von leichten Waffen gegenüber Fahrzeugen (Waffen mit hoher Penetration büßen nichts an Wirksamkeit ein, während Waffen mit geringer Penetration nun sehr viel mehr Mühe mit Fahrzeugen haben).
Darüberhinaus ist der Einsatz von Fahrzeugen im Kampf ein wenig deutlicher erläutert (und verregelt), und durch den Wegfall der wenig intuitiven Tabelle für Kontrollverlust auch noch ein wenig einfacher gehalten.

Experience
FLUX costs

Beide Änderungen dienen natürlich der Beseitigung von Unterschieden zwischen Charaktergenerierung und späterem Spielverlauf.

Character Powerlevels
Creating Ops, SHIVER, Gangers, Civilians, and Contract Killers

Die verschiedenen Charaktererschaffungsmöglichkeiten werden durch diese Regeln gebündelt und auf eine gemeinsame Basis gestellt. Gleichzeitig werden die Optionen zur Charaktererschaffung nach oben hin erweitert. Gegenüber den offiziellen Regeln sind vor allem die niedrigen Stufen, Zivilisten und Ganger aus dem CS1, durch die unveränderten Stats über alle Stufen hinweg deutlich aufgewertet. Dies ist ein Nebeneffekt der Vereinfachung durch Vereinheitlichung, und eröffnet natürlich auch mehr Gestaltungsmöglichkeiten auf diesen niedrigen Niveaus. Inspiration für die Grundzüge des Systems kam vor allem aus der Charaktergenerierung von Blue Planet v2.

Skills
Die Skillliste wurde weitgehend von Skills mit Sonderregeln bereinigt, um die Regellast des Systems (und auch einfach die ohnehin schon unübersichtliche Anzahl an Skills) zu reduzieren.

Running
Die Überspezialisierung dieses Skills wurde aufgehoben.

Language Skills
(Fremd)sprachen haben auch immer wieder Probleme bereitet. Die Regelung sollte hier endlich eine verlässliche Basis schaffen.

Advantages and Disadvantages
Die Zusätze in diesem Bereich dienen der Vergrösserung der Generierungs- und Entwicklungsoptionen für Charaktere, ohne umständliche Zusatz- oder Sonderregeln oder neue Fähigkeiten hinzuzufügen.

Sector Ranger
Street SHIVER
Fire SHIVER
Dispersal SHIVER
Frother
Grit
Vevaphon

Bei Training Packages und Rassen mussten eventuell festgelegte Skills auf das veränderte System angepasst werden.

Frother
Der bereits in den Texten implizierte weiche Vorteil der Rasse wird noch einmal ausgeschrieben. Eine genaue Verregelung erfolgt allerdings nicht.

Xeno
Advanced Carriens
Grit
Mutations

Für Rassen mit natürlicher Panzerung wird deren ID ergänzt, um natürliche Panzerung mit normaler Panzerung konsistenter zu machen und Sonderregeln (wie das Anrechen von AD auf Hits beim Xeno) zu vermeiden.

Chagrin
Grit

Beide Stormertypen sollten durch die Änderung an den Start-Stats aufgewertet, und die Charaktererschaffung durch Beseitigung von Ausnahmeregeln vereinfacht werden.

Vevaphon
Die Rassenfähigkeiten des Vevaphon sollten durch gemeinsame Systeme für Würfe, Modifikatoren und Wirkungsdauer vereinfacht werden, und durch die Anbindung an Skills auf einen gemeinsamen Boden mit den Sonderfähigkeiten von Grits oder auch Ebbusern gestellt werden.

Formulae
Ebb Calculation
FLUX costs

Ebbuser sollten durch diese Regeln einerseits geschwächt werden, indem Kalkulationen schwieriger werden und die Reduzierung von FLUX während der Charaktererschaffung keinen übermächtigen Vorteil mehr liefert, gleichzeitig sollte diese Schwächung aber auch abgefedert werden, um Ebbusern ihre zentrale Sonderfähigkeit nicht zu sehr zu beschneiden. Auch bei diesem zweiten Ziel helfen die reduzierten FLUX-Kosten, indem Kalkulationen nun zwar im Schnitt häufiger scheitern, dafür aber mehr FLUX für weitere Versuche zur Verfügung steht, der erhöhte Start-Rang in Formulae erhält zusätzlich den durchschnittlichen Kalkulationsvorteil von Ebons gegenüber Brainwastern aufrecht, was allerdings (wie die gesamte Umstellung der Kalkulation) auf Kosten der Differenzierbarkeit geschieht. Ein weiteres Ziel war es Kalkulation auch besser in das bestehende Modifikatorensystem einzubeziehen, was durch die Handhabung über einen Skill wesentlich besser möglich ist als mit der bisherigen Stat-Regelung, indem nun die gleichen/ähnliche Modifikationsspannen zum Einsatz kommen wie bereits beim regulären Skilleinsatz.

Pilot, Powersuit
Thresher Armour

Thresher Panzerungen sind wieder einer der Punkte, die häufig (manchmal hat man den Eindruck: immer) mit Hausregeln verändert werden. Diese Hausregeln laufen oft auf eine Änderung (Erhöhung) der Werte hinaus, was wie einleitend beschrieben für SLA B keine gewünschte Lösung war, oder nehmen teils grotesk komplizierte Züge an (meine eigenen Hausregeln, die ich lange Zeit benutzt habe, fallen beispielsweise in diese Sparte). Mit den Änderungen an den generellen Panzerungsregeln (die auch einigen der anderen Thresher-Hausregelansätzen ähneln!) hat Thresher zwar bereits eine Aufwertung erfahren, aber auch nur bis zu einem gewissen Grad. Der im Karma erwähnte Pilot, Powersuit Skill gab dann den entscheidenden Wink Thresher Panzerungen im Gegensatz zu den SLA Äquivalenten als Fahrzeuge zu behandeln, womit sie direkt die monströsen Züge annehmen, die ihnen in der Beschreibung attributiert werden, und das ganz ohne Sonderregeln, da ja einfach bereits etablierten Regeln (die für Panzerung und Fahrzeuge) zum Einsatz kommen.

Designer Weapons
Die Streichung der SCL für Designerwaffen erhöht die zur Verfügung stehenden Optionen für Charaktere.

Barezark
Der PV-Abzug durch Barezark kam schon direkt mit Erscheinen des Contract Directory in die Kritik. Die Änderung zu einer Schadenserhöhung versucht die unschönen Aspekte der alten Regel zu vermeiden, während sie gleichzeitig einen ähnlichen Nachteil für die Nutzung der Droge verhängt. Ein wichtiger Unterschied ist aber, dass nach der alten Regelung schwer gepanzerte Charaktere einen grösseren Nachteil durch Barezark erlitten als leicht gepanzerte, während es mit der SLA B-Regelung nun genau anders herum ist.

Charakterbogen
Der Charakterbogen zielt besonders darauf ab die Neuerungen durch SLA B leichter verständlich und besser umsetzbar zu machen, indem alle neuen oder geänderten Werte direkt in ihm verankert sind. Ausserdem geht er auch einige Probleme früherer Bögen an, indem er eine vorgedruckte Skillliste liefert (auch wenn Malkav mit seinem Bogen da natürlich auch schon exzellente Arbeit geleistet hatte) oder Platz für zusätzliche Ebbskills (eine scheinbar sehr verbreitete Form von Hausregeln) bietet.

Vielleicht helfen diese Ausführungen ja beim Verständnis der Entscheidungen.

Stay SLA
bug
 
Aw: S L A B

Heißt das, daß man für Fencing nicht unbedingt einen Degen braucht? In diesem Fall braucht es eine Skill-Bezeichnung die einen zumindest erahnen lässt um welche Waffen es sich handelt.
Ganz genau, man braucht keinen Degen für Fencing...
Das ist meines Erachtens das Hauptproblem, find mal 3 verschiedene Namen für einunddenselben Skill, dennein Skill für alle Nahkampf-Waffen...

Konnten sie nur, wenn der Spieler die CONC auf mehr als 11 gesetzt hat.
Also nur ein Extra-Bonus für Elfbons gegenüber Gehirn-Hüftumfängern :(
Dafür sind Ebons mit dem aufgebohrten Stresssystem durch ihren geringen COOL Stat gestraft...
Über Balance von Rassen oder Packages kann man sich Stunden ohne Ergebnis streiten...
Es ging hauptsächlich um die Tendenz von Ebons besser kalkulieren zu können als Brainies...

Die "gebufften" Extrapunkte zählen da nicht mit rein? Ebenfalls etwas, das im Text genauer vermerkt werden müsste.
Nach meinem Verständnis ist das genau so wie du es beschreibst, und ja das sollte vielleicht besser vermerkt werden...
Tun sie? ?( Abgesehen davon steht der 0.1 Modifikator für was? 10 cm? Wozu die Buchführung?
Das kann man sich ganz einfach an Profigehern klar machen...
Naja auf Rang 10 läufst du dann doppelt so schnell wie ein normaler Mensch, dann muss der schon rennen...
 
Aw: S L A B

Das meiste der Regelungen hat mir so nicht gefallen; läuft aber auf persönliche Präferenzen raus.

Entspricht meinen Erwartungen. ;)
An diesem Regelsystem stören ja quasi jeden ganz unterschiedliche Dinge (ich werde zum Beispiel nie verstehen, wie man die Kampfphasen für unhandlich halten kann), und natürlich zieht dann auch noch jeder unterschiedliche Lösungen für die Probleme vor, wobei die eigenen Ansätze dann oft so eingeschliffen sind, dass man sie schon aus reiner Gewohnheit nicht noch einmal ändern möchte (macht ja effektiv auch bloss unnütze Mühe, wenn man mit dem eigenen Umbau sowieso schon gute Ergebnisse erzielt).

Hier mal der erste Eindruck vom durchlesen bezüglich Unverständlichkeiten/Ungenauigkeiten.

Sehr gut. Genau das braucht das Dokument, unabhängig von unterschiedlichen Präferenzen: Einen Blick von aussen. (An dieser Stelle dann übrigens auch noch einmal ein Danke an Sprawl.)

Einen kleinen Teil der Punkte habe ich in der englischen Version auch schon zu berücksichtigen versucht.

Und auch wenn einiges schon gesagt wurde, möchte ich doch noch einmal alle Punkte durchgehen:

Wirken unfertig; werden in der Professionalitätsgrade-tabelle im Prinzip noch mal wiederholt; vielleicht zusammenfassen?

Ja, das ist auch ein ganz schwieriger Punkt gewesen, an dem man wohl immer nachbessern könnte. Dadurch, dass es im Original praktisch keine Anhaltspunkte gibt was denn nun wie schwer ist, sind alle Beispiele für passive Schwierigkeiten handgewedelt, und innerhalb angrenzender Schwierigkeiten praktisch austauschbar (das Beispiel für 3 könnte unter 2 stehen, das für 14 unter 15, &c.). Das wird bei den hohen Schwierigkeiten nur noch schlimmer. Ganz kritischer Punkt an den Regeln, aber kaum wirklich effektiv besser zu machen, zumindest wüsste ich nicht wie (mit neuen Beispielen würde nur das gleiche Problem in Grün auftreten).
Eine Überlegung, die ich hatte war, statt wechselnder Skills alle Schwierigkeiten an einem einzelnen Skill durchzuexerzieren, das hätte vielleicht die Vergleichbarkeit/Abgrenzbarkeit der einzelenen Schwierigkeiten erhöht, aber dafür hätte dann der Überblick über die ja sehr unterschiedlichen Fähigkeitsbereiche gefehlt. Und diese Behandlung für mehrere Skills aufzugreifen (zum Beispiel jeweils einen aus den sechs groben (und willkürlichen) Bereichen, die auch in der aktuellen Tabelle abgeklappert werden), das hätte das Dokument extrem aufgebläht und wäre wohl so unübersichtlich geworden, dass es auch kein Gefühl für Schwierigkeiten vermittelt hätte.
Die aktuelle Version ist weit davon entfernt optimal zu sein, aber ich weiss einfach nicht, wie man sie wirklich grundlegend verbessern könnte.

Die Schwierigkeiten und Professionalität (die auf den hohen Rängen ebenfalls nahezu willkürlich und austauschbar wird... es gibt eben nur beschränkt viele Ausdrücke für "überragend gut", und die sind nicht so einfach zu gewichten/voneinander abzugrenzen) zusammenzulegen hatte ich auch überlegt. Die jetzige Zweiteilung beruht auf auf der Idee, die Information mit leicht unterschiedlicher Gewichtung einmal für den Spieleinsatz ("wie schwer ist das?") und einmal für die Charaktererschaffung ("wie gut bin ich?") zu liefern. (Einfacher zu layouten war es ausserdem wohl auch. ;))
Aber das könnte man auch gut kompakter gestalten (da würde es sich dann aber vielleicht auch anbieten, noch an einigen anderen Stellen die Sortierung zu ändern).

Schmerzmodifikator? Ungenau; erklären

Das ist noch so ein generelles Problem: Das Ziel bei den Tabellen war es ja, Beispiele (keine abschließende Liste!) in möglichst kompakter Form zu präsentieren. Bessere Erklärungen, die an einigen Stellen sicher angezeigt wären, lösen aber genau diesen Übersichtscharakter auf. Umgehen ließe sich das vielleicht, indem man die Informationen doppelt, und einmal in tabellierter Form, dann aber auch in einem Text mit näheren Erläuterungen präsentiert (vermutlich würde es sich dann anbieten den Text voranzustellen).

Zum konkreten Punkt: Der Abzug war als Vorschlag gedacht für Skillanwendungen bei denen eigentlich bestimmte Gliedmaßen (üblicherweise wohl zwei Hände, aber beim Autofahren wären zum Beispiel auch Füsse, bei irgendetwas anderem vielleicht auch andere Innungen und Organe denkbar (Nase und Zunge (Geruchs- und Geschmackssinn) beim Kochen vielleicht)) notwendig sind, ein Charakter aber momentan ohne auskommen muss (Bombe mit nur einer Hand entschärfen).

Ungenau; Nur Geräuschmodifikatoren? Gilt das auch für Kampf-Würfe?

Die Modifikatoren sind für Skilleinsätze ausserhalb der üblichen Kampfwürfe gedacht (da gibt es ja bereits eine gute Beispieltabelle im Grundregelwerk). Die Geräuschlastigkeit ist Zufall, bei der Suche nach Beispielen für verschieden grosse Ablenkung sind diese als besonders leicht verständlich(?) hängengeblieben. Könnte man entweder in der Tabelle ändern, oder aber, wenn man wie oben angedacht noch einen Textpart einfügt dort natürlich besser erklären.

SCs sind IMMER entspannt :p . Genauer erklären

Die Formulierung ist hier ziemlich ungünstig. Gemeint ist natürlich eine Umgebung ohne Ablenkungen, in der konzentriert und in Ruhe gearbeitet werden kann.

Ungenau; Grundbuch: -1 bis -5; wann kommt was?

Gerade weil das Grundbuch die -1 bis -5 Spanne, mit ähnlicher Erklärung, für Kampfwürfe vorgegeben hat, habe ich dies direkt so für den Skilleinsatz ausserhalb von Kämpfen übernommen. Aber man könnte das natürlich noch abstufen und die drei Zwischenschritte einmal mit genaueren Erklärungen versehen.

Ich kann ein Schloss mit dem Finger knacken? Einen Motor reparieren? Wann fällt das an?

Da schlägt der Beispielcharakter der Tabelle natürlich wieder voll zu: Da die Liste nicht allgemeingültig und nicht abschließend sein soll, entstehen natürlich unsinnige Ergebnisse wenn solche Modifikatoren auf "unpassende" Skills angewendet werden. Da könnte wieder ein Text Abhilfe schaffen.

Sprinten = Extra-aktion; kann ich jetzt sprinten und zusätzlich eine Aktion ausführen?

Hier ist wieder die fehlende Information entscheidend, dass sich die Tabelle nicht auf die üblichen Aktionen im Kampf bezieht. Ausserhalb von Kampfsituationen/der Phasenzählung kann ich mir schon Möglichkeiten vorstellen, in denen Skills eingesetzt werden, auch während man sprintet.

Vielleicht in „Ablenkung“ integrieren?

Ja.

Oder vielleicht sogar einen Block "Fahrzeug(nutzung)" einfügen. Dort könnte man dann auch noch einmal einen separaten Modifikatorvorschlag für Fahrer, die nebenher etwas anderes tun wollen, einfügen.

Überflüssig/Ungenau; siehe oben (SCs sind IMMER entspannt)

Hier finde ich die Formulierung eigentlich passender. Wenn kein Zeitdruck herrscht (man ergo entspannt, ohne zu hetzen, an eine Aufgabe herangehen kann) geht das ganze ein wenig leichter von der Hand. Könnte man natürlich auch gut fallen lassen, aber ich wollte auch ein paar positive Modifikatoren in der Tabelle haben. Der erschien mir ganz gut.

Gilt das auch für den Kampf? Muss man bei Charakter-Erschaffung festlegen, was man jetzt schon mal getan hat und was nicht? Wenn ich einen ähnlichen aber mir nicht geläufigen Typus Gerät repariere, ist das dann „zum ersten Mal“ oder „häufig“?

Kampf ist eigentlich wie üblich ausgeklammert, könnte man in diesem Fall hier aber sogar ganz gut übernehmen finde ich. Die Idee ist übrigens aus Shadowrun gestohlen, wo es in der zweiten Auflage bei Fahrzeugproben die schöne Anmerkung gab, dass ein Charakter, der ein bestimmtes Fahrzeug zum ersten Mal steuert, einen Abzug erleidet. Eigentlich ein ganz hübscher Modifikator wie ich finde. Da es wie immer auch nur ein Beispiel ist, finde ich es nicht ganz so dramatisch, dass hier die von dir genannten Schwierigkeiten entstehen ("was hat ein Charakter schon einmal getan?", "wie ist es mit ganz eng verwandten Tätigkeiten?"), da vor allem der Abzug wohl nur sehr selten zum Einsatz kommen wird.

Nett; Grundmindestwurf 11; Extrem Einfache Aufgabe: Skill 1 +10 (Extrem Einfach) = 11; kriegt jeder Anfänger hin und Profis besonders gut.

So war es gedacht. Wobei die Tabelle auch nicht ganz ohne ist, da die Breite an Schwierigkeiten eben doch sehr hoch ist - mit solchen Zahlen zu jonglieren ist nicht einfach, vor allem wenn es darum geht feinere Abstufungen mit einiger Verlässlichkeit zu machen ("wann gebe ich -4? Wann -5?"). Habe ich wegen des Beispiel-/Richtliniencharakters jetzt zwar für nicht ganz so schlimm gehalten, aber im Hinterkopf behalten sollte man dieses Problem schon.

Noch mehr Buchführung, wo vorher eingespart wurde :(

Ist definitiv einer der beiden grossen Punkte in SLA B an denen die Komplexität zunimmt. Das Stresssystem an sich ist der Bereich der Regeln an dem ich (unabhängig von SLA B) im Laufe der Zeit am intensivsten herumgeschraubt habe, und diese Version halte ich persönlich für einen sehr guten Kompromiß aus Einfachheit und Abwicklungsgeschwindigkeit auf der einen, Detailfülle und Differenziertheit auf der anderen Seite. Aber das liegt natürlich auch massiv daran ob man Würfelwürfe oder die Notierung/Überwachung von Werten für (zeit)aufwendiger hält. Mir geht es so, dass ich Würfelwürfe für das störendere Element halte, weshalb diese Stressversion die grössten Einsparungen in diesem Bereich macht. Fixe Werte im Auge zu behalten fällt mir hingegen leicht, weshalb ich die Triggerniveaus nicht als grosse Bremse - gemessen an ihren Vorzügen! (wenn es da keine (oder kaum welche) gäbe fände ich das auch unnötig) - empfinde. Diese Vorzüge aus den Triggern sind die gleichmäßige! (also ohne Sonderregeln, wie beispielsweise die Insanities aus dem Contract Directory) Verregelung mentaler Nachteile, und damit einhergehend die sehr leichtgängige Individualisierung des Stresssystems für einzelne Charaktere (indem individuelle Stressvergabe nun eben direkt an gewählte oder entwickelte Nachteile angekoppelt ist).
Aber wie in den Designer's Notes beschrieben gibt es dazu auch einen eigenen Thread, dort finden sich auch ein paar zusätzliche Informationen zur Zielsetzung des Systems. Vielleicht ist das der bessere Ort für weiterführende/ins Detail gehende Diskussionen.

Baut er stattdessen 1 AS ab, wenn er sich so verhält?

Ja. Einem Nachteil entsprechendes Verhalten baut stets Stress ab. (In einer Zwischenphase der Arbeit am System hatte ich daher sogar überlegt mentale Nachteile stattdessen als Vorteile zu behandeln...)

Baut er auch den automatischen 1 AS ab?

Ja, auch hier. Breakdowns werden so in der Hauptsache durch massiven, schnell hintereinander auftretenden Stress, oder aber in extremen Zwangssituationen, in denen ein Charakter am "Ausleben" seiner Nachteile gehindert wird, ausgelöst, da ansonsten die Auslösung von Nachteilen das Stressniveau wieder reduzieren hilft.

Ich ignoriere also am Besten den Nachteil oder werde für’s Rollenspiel bestraft? :?

Nein, aber man sollte vorsichtig sein sich freiwillig in negative Verhaltensweisen hineinzusteigern.

Was passiert, wenn der Wurf geschafft ist?

Nichts. Wie auch nach Originalregeln. Die Gefahr des Zusammenbruchs ist für den Augenblick gebannt, aber ohne Stressabbau (durch Nachteile oder entsprechend der Möglichkeiten des Contract Directory, beziehungsweise passender Ergänzungen (zur Liste)) bleibt sie prinzipiell erhalten.

Was ist mit Nahkampfwaffen?

Sind miteinbegriffen.

Wie wird der Schaden behandelt? Normal? Bei manchen Angriffen macht das dann schlicht und ergreifend keinen Unterschied: der Gegner ist tot….

Richtig. Das ist auch beabsichtigt. Selbst wenn man es "nicht so meint" sollte man vielleicht trotzdem nicht einem Kleinkind mit aktiviertem Pacifier auf den Hinterkopf schlagen. Schaden wird berechenbar(er) und verursacht keine blutenden Wunden. Jemanden (versehentlich?) totschlagen oder die Knochen brechen (Overflow!) kann man aber trotzdem noch.

Ist „Natural Weapons“ mit „Power Attack“ kombinierbar? Alleine sind deine Klauen nämlich mächtig entwertet.

Natürliche Waffen sind - von den extremeren Formen abgesehen - verbesserte "Strikes". Gegenüber Power Attacks haben sie vor allem einen Geschwindigkeitsvorteil.

Wäre so was nicht über ID zu regeln, anstatt sich einen neuen Spielmechanismus auszudenken? Wirkt irgendwie drangetackert.

Das war auch eine schwierige, langwierige Überlegung. Am Ende fand ich diese zusätzliche Abstufung aber interessanter, bei in meinen Augen sehr geringem Zusatzaufwand. Vor allem dass Sonderregeln für einzelne Panzerungen (beispielsweise Thresher - wobei hier ja sowieso noch andere Änderungen wirksam werden) so vermieden werden, indem die Mechanismen direkt in die "Hauptregel" integriert sind finde ich eigentlich recht praktisch.


Gilt die kombinierte PV oder jede PV einzeln? (kein Schaden wenn PV 15+)

Einzeln. Wenn man den automatischen Schaden vermeiden will, dann benötigt man eine Panzerung, die für sich genommen dazu in der Lage ist ihn aufzufangen. Das dient auch dazu die Attraktivität von Panzerungsschichten relativ gering zu halten, damit in Zukunft nicht jeder Charakter wie das Michelin-Männchen herumrennt.

Vorschlag „KULT-Regelung“:
Drei Skills:
Pistol (Pistolen Einzelschuss, SMGs Einzelschuss)
Rifle (Gewehre Einzelschuss)
Auto/Support (Fahrzeugwaffen, Salvenfeuer bei jeder Waffe)

Eine Skill pro Anwendung, ein Wurf

Könnte man auf jeden Fall machen, und wäre eine noch weitergehende Vereinfachung.

Wobei ich den Mechanismus der Originalregeln - gerade wegen seiner Abweichung von dem doch verbreiteteren Ansatz eben stets nur einen Skill zu benutzen - ganz interessant fand.

Nicht flüssig genug; eine von diesen Regeln die man wieder dauernd nachschauen muss ;)

Ist doch eigentlich nur eine minimale Erweiterung der vorhandenen Regeln (die ja sogar ein wenig vereinfacht (an die übrigen Regeln angeglichen) wurden)?

Wo wir gerade dabei sind; was ist mit Gewehr einhändig? Zweihändige Waffen einhändig allgemein?

Gewehre werden entsprechend der gegebenen Regeln (Recoil) behandelt. "Händigkeits"regeln allgemein werden ebenfalls wie im Original benutzt - ergo: Es gibt keine. Weder in Form eines Bonus für die zweihändige Nutzung eigentlich einhändiger Waffen, noch für die einhändige Nutzung eigentlich zweihändiger Waffen. (Letztere könnte man einfach ausschließen.)

Als Spielkonzept ganz nett; allerdings überlebt Otto Normal-Civilian jetzt üblicherweise einen 10mm-Point-Blank-Kopfschuss (Long-Term injuries nonwithstanding)…..

Das kommt darauf an welchen Civilian man heranzieht. Der Karma Civilian überlebt beispielsweise genau nicht (ab Total Hits 9 sind 10mm Standard (Pistol) Kopfschüsse ohne Schadenserhöhung sofort tödlich). Der Civilian, wie man ihn sich selbst mit den (neuen) Charaktererschaffungsregeln generiert überlebt aufgrund der höheren Stats vermutlich eine Zeitlang (bei durchschnittlichen Stats fünfeinhalb Minuten, wenn man auch die erhöhte Blutungszeit einsetzt).
Aber auch von diesen Spitzfindigkeiten abgesehen erscheint mir der Effekt persönlich wenig dramatisch. Im Gegenteil, genau das war ja (mit)beabsichtigt: Die Überlebensraten vergrössern, und schwerste, verkrüppelnde Verletzungen darstellen zu können, die eben nicht sofort tödlich enden.
Die freie Definierbarkeit der zusätzlichen Verletzungseffekte tut dann noch ihr Übriges, um solche Verletzungen immer noch entsprechend drastisch darstellen zu können.

Game Mechanics für Medic-Würfe und Verhältnis zu wiederhergestellten Hits fehlen.

Hits werden per Paramedic nicht wiederhergestellt, langfristige Wiederherstellung von Hits entspricht den "Regeln" (ein Euphemismus, ich weiss) des Grundbuchs.
Der Paramedicwurf zum Stillen von Blutungen ist ein normaler aktiver Wurf. Was hier wirklich fehlt, dass ist eine Angabe, wieviel Zeit ein Einsatz des Skills benötigt! Das sollte ergänzt werden.
Practice- und Surgerywürfe sind absichtlich nicht näher verregelt, um hier zusammen mit den "Langzeitverletzungen" flexibel arbeiten zu können. Worüber ich nachgedacht hatte, das war einen Beispielkatalog (für Verletzungen und Behandlungen) aufzustellen, aber im Endeffekt wollte ich damit das "Kerndokument" dann nicht belasten. Etwas längerfristig könnte das aber für ein weiters Projekt interessant sein (ich will ohnehin schon seit Längerem einen Artikel zur Medizin in der World of Progress schreiben...).

Wenn schon Hits, erhält das Fahrzeug auch "Wunden“? Oder keine Auswirkungen, bis die Kiste unterm Arsch zu Staub zerfällt?

Keine Wunden. Ich hatte darüber nachgedacht, aber durch die hohen Hits könnte (und würde vermutlich) ein Fahrzeug eine unwahrscheinliche Menge an Wunden erhalten (das Problem besteht ja teilweise schon auf Charaktermaßstab, und hier würde das nur noch schlimmer werden). Eine eigene Wundregelung für Fahrzeuge (mit so etwas wie einer Verwundungsschwelle oder anderen zusätzlichen Stats) erschien mir ebenfalls unangemessen.
Funktionseinbußen müssen wenn freihändig behandelt werden.

Melee Weapon Combat wäre verständlicher :)

Ich mochte die Parallele zu Unarmed Combat. Aber Namen kann man natürlich immer anders handhaben, zumal sie hier...

???? Warum alle Extra Nahkampfwaffen gestrichen und diese hier (für Degen und Bayonet) mitreingenommen?

...ja scheinbar reichlich verwirrend geraten sind.
Alle drei Skills dienen jeweils der Abdeckung sämtlicher Nahkampfwaffen (so wie die verschiedenen unbewaffneten Skills ja auch jeweils die gleichen Angriffe abdecken (beziehungsweise mit dem Manöversystem (egal ob Contract Directory oder SLA B) nur leicht unterschiedliche).
Der Unterschied liegt in der Stat-Zuordnung.

Rennen nachvollziehbar; aber GEHEN? Wenn ich mich schneller bewegen möchte, fang ich an zu rennen (hence the name of the skill), oder?

Der Ursprung der Änderung ist auch tatsächlich die zusätzliche Erhöhung der Running-Rate. Da wurde die Frage aufgeworfen warum denn ein Skill der Running heisst, nicht die Running-Bewegung erhöht, und kurzum wurden die 0,2 Meter für Running hinzugefügt. Bei der Erstellung von SLA B habe ich dann aus Symmetriegründen noch die Abbildung unterschiedlicher Gehgeschwindigkeiten ("Geh doch nicht so schnell!"/"Ich kann keine so grossen Schritte machen wie du!") hinzugefügt.

Nennt es Dodge, ist einfacher und setzt es mehr von Acrobatics ab.

Könnte man machen.
Wobei Gymnastics mit dem CS1 ja auch noch ausserhalb des Kampfes zum Einsatz kommt.

???
In welchem Zusammenhang steht der kursive Text? Haben Frother jetzt ein Rassenmaximum von 3 auf Charisma?

*edit* Hab's gefunden; der kursive Absatz gehört unter den Chagrin; eins weiter oben

Richtig, richtig. Da ist das Layout zerschossen, weil der Frother erst unter die Packages gerutscht war. Beim Verschieben ist er dann aber unter den Rassen an der falschen Stelle gelandet. Wie auch immer das passiert ist.

Per (official) Regelung nicht möglich; jetzt doch möglich?

Ja und nein. (Irgendwie) menschlich erscheinen konnten Vevaphone ja schon immer (andere Rassen zu imitieren wird sogar ganz explizit als eine der Anwendungsmöglichkeiten ihrer Formwandlung angeführt, aber das Imitieren von Personen wird ausgeschlossen). Appearance soll mehr als ein Gradmesser für das Aussehen einer Form dienen, weniger ganz neue Optionen eröffnen. Mehr "Erkennt man was ich darstellen will?"/"Sehe ich gut aus?", und weniger "Haha! Jetzt wird keiner mehr merken, dass ich ein Vevaphon bin!".
Aber die Fähigkeit ist wirklich zu rudimentär erklärt. Zumal sie im Vergleich zu der ausufernden Functionality-Beschreibung auch ziemlich untergeht.

Braucht jetzt eine Fertigkeit; ansonsten die selbe alte Buchführung, korrekt?

Im Prinzip ja, aber mit ein paar Vereinfachungen. Die Schwierigkeiten für die Würfe sind jetzt über alle Änderungen gleich (vorher waren sie zwar nicht von den zu verschiebenden Punkten abhängig, aber dafür bei jeder der drei Optionen unterschiedlich (und haben sich ausserdem mal wieder nicht an die 11 gehalten)), und die Wirkungsdauer ist nicht nur ebenfalls gleich, sondern auch so lang, dass man kaum mehr in die Verlegenheit kommen dürfte im Kampf mehrfach die Punkte hin- und herzuschieben (es sei denn der Vevaphon will das). Früher war das Mitprotokollieren der Wirkungsdauer ("noch drei Runden bis meine Stärke wieder fällt, und noch zwei Runden bis meine Waffen weg sind") meiner Meinung nach der umständlichste Part (zumal man dadurch auch häufiger würfeln musste). Das Punkteschieben für sich genommen empfand ich immer als relativ einfach (höchstens bei Waffen war es durch die vielen Optionen ein bisschen lästig).


Um den meiner Meinung nach von den Werten her essentiellsten Unterschied zwischen Ebons und Brainwastern zu erhalten, die Möglichkeit besser zu kalkulieren, wobei dieser Vorteil sich durch die Regelung natürlich von einem kostenpflichtigen in einen kostenlosen wandelt.
Das grosse Problem dabei ist der Verlust an Abstufungsmöglichkeiten...


...aber der setzt auch hier schon ein.

Ab dem ersten ID-Punkt?

Das war der Gedanke. Der Deathsuit wird immer wieder auch als so etwas wie die Achillessehne von Ebbusern angedeutet, aber durch seine Schadenskapazität und die Möglichkeit ihn ohne fremde Hilfe wieder herzustellen kommen solche Nachteile wie der massive Stressaufbau durch einen zerstörten Deathsuit eigentlich nie zum Tragen. Mit diesem Kalkulationsabzug schon bei leichtesten Schäden gibt es einen fassbarerern und häufigeren Nachteil. Zusätzlich steht noch eine weitere Entscheidung für Ebbuser im Kampf an - namentlich ob sie Zeit darauf aufwenden wollen ihren Deathsuit zu reparieren, um dann mögliche Angriffe (oder andere Fähigkeiten) ohne Abzug kalkulieren zu können, oder ob sie lieber die verringerte Erfolgschance in Kauf nehmen.

….Macht Glyph-Card benutzende Ferals gleich besser als SLA’s Ebb-Elite

Das kommt natürlich auf die verwendeten Regeln für Karten an, und die sind einer der Bereiche, zu denen ich keine Aussage machen wollte (wie beispielsweise auch nicht zu Formulae-Steigerung). Diese Fragen prägen ja ganz massiv Bild und Natur der jeweiligen World of Progress, und in dieser Richtung wollte ich nach Möglichkeit keine zu starken Vorgaben machen (mit LAD habe ich es trotzdem getan, aber deshalb auch als optional gekennzeichnet).

Wenn man für Karteneinsatz die gleichen Regeln benutzt wie für Deathsuit-gestütztes Ebb, und man vermeiden will, dass Karten in der Kalkulation einen solchen Vorteil bieten, dann könnte man beispielsweise ganz einfach einen fixen Abzug für Kartennutzung verhängen (alternativ einen Bonus für Kalkulation mit dem Deathsuit).

Zusätzlich zum normalen Effekt?

Ja, zusätzlich. Protection kalkuliert man damit (die wenigen Fähigkeiten die überhaupt kalkuliert werden müssen) zum Beispiel immer auf +1.

= CONC vs. 14 (wie gehabt), korrekt?

Ja. Bloss das die Notierung jetzt "richtig" ist.
Ich hatte auch überlegt den Wurf einfach ganz zu streichen.

Gefällt mir nicht so ganz; Gegen Manche Panzerung richten Ballbearings jetzt mehr Schaden an als 10mm Standard

Das kommt auf die Ballbearing-Werte an, nach Karma kommt es nicht vor, nach Grundregelwerk bei PV 5 (ich bin von den Karma-Werten ausgegangen, da diese ja (angeblich...) korrigiert sind).
Aber auch hier weg von den Spitzfindigkeiten, hin zum eigentlich Kern der Sache: Stumpfe Waffen mit einer PEN von 0 oder höher richten in der Tat mehr Schaden an als 10mm Standard (Pistol), aber das ist genau der beabsichtigte Effekt gewesen. "Soft Armour" sollte kugelsicher bleiben, ohne auch "schlagsicher" zu sein. Wo eine Velkrajacke eine Pistolenkugel aufhält (und nur einen hässlichen blauen Fleck (1 Punkt automatischer Schaden)), sollte eine Tracht Prügel mit dem Pacifier (oder auch "nur" einem Vorschlaghammer) dem Träger eben den Arm brechen können.

Ob Ballbearings unbedingt unter stumpfen Waffen geführt werden müssen ist aber natürlich auch noch einmal eine andere Frage. Mir erscheint das aber eigentlich ganz angemessen.


Um den regeltechnischen Nachteil von Barezark zu erhalten, ohne sich den Ärger mit dem PV-Abzug einzuhandeln (der mit der neuen Penetration-Regel ja ausserdem noch viel schlimmer geworden wäre).

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Aw: S L A B

Meiner Bestrebung folgend den Charakterbogen ständig zu verbessern...
 

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Hier noch einmal eine zweite Variante...
 

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Da fehlt mir RIESIG GROSS das SLA Industries Logo!! Wie soll man wissen was man für ein Rollenspiel spielt, wenn das nicht auf dem Charakterblatt steht.

Ansonsten: Super Arbeit! Sehr gut gemacht! SCL increase +0.6
 
Aw: S L A B

Ich hatte vorgeschlagen es eingegraut in den Hintergrund zu legen. Aber dann dachten wir, das wird zu druckerunfreundlich und stört beim Eintragen.

(Detailkritik an Bogen und Text (egal ob inhaltlich, Layout oder Rechtschreibung/Zeichensetzung) wird übrigens immernoch gerne entgegengenommen.)

Und ansonsten: Danke. :)

Stay SLA
bug
 
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