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Spielzeug wird plötzlich intelligent. Eine geheimnisvolle Mumie, die an den Stränden umherstreift. Seltsame Ereignisse in der örtlichen Videothek. Ein Mixtape voller Mysterien. Vier wundersame Maschinen. Eine Anleitung zum Erstellen eigener Spielumgebungen: All dies und noch viel mehr findest du in diesem Band für das mehrfach preisgekrönte Rollenspiel Tales from the Loop!

Was dieses Buch bietet:
– Unsere Freunde, die Maschinen: Ein Mysterium um eine neue Reihe von Action-Spielzeugen, bei denen etwas nicht mit rechten Dingen zugeht.
– Horrorfilm-Chaos: Die 80er waren das Jahrzehnt der moralischen Panik, als alles Neue gefährlich und korrumpierend war. In diesem Mysterium werden die Kinder untersuchen, was wirklich innerhalb und außerhalb der örtlichen Videothek vor sich geht.
– Die Mumie im Nebel: Gerüchte werden geflüstert, dass sie erneut gesehen wurde – die Mumie unten am See. Nachts geht sie an den Stränden um, sucht nach etwas, hungert nach etwas. Es ist an den Kindern, ihr Geheimnis zu lüften.
– Ein Mixtape der Mysterien: acht kurze Mysterien basierend auf klassischen Popsongs dieser Zeit.
– Blaupausen, Hintergrundinformationen und Abenteueraufhänger für vier fortschrittliche und ikonische Maschinen aus der Welt des Loops.
– Mysteriöse Heimatstadt: Eine Anleitung zum Erstellen eurer eigenen Kulisse für das Spiel anhand der Norfolk Broads, einem in Großbritannien angesiedelten Loop.

Der Beitrag Tales from the Loop – Unsere Freunde, die Maschinen erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Es kursieren Gerüchte über einen mechanischen Apparat, der außerhalb der kleinen Gemeinden der Mälaren-Inseln in den Feldern herumstreift. Gleichzeitig sammeln sich am Schwarzen Brett vor dem Lebensmittelgeschäft immer mehr Aushänge, die um Informationen über verschwundene Haustiere bitten. Im Fernsehen redet der Wettermann von „willkürlichen Sturm-böen“ – und in den letzten Nächten war das Wetter tatsächlich übel.
Dies ist der Beginn einer Serie von Mysterien, welche die Kinder in die Wildnis rund um den Loop und in seine geheimen Tunnel führen. Aber was hat das alles mit dem lang erwarteten Som-mercamp, dem Magnetrinschiff Susi Talvi und der Mondlan-dung von 1969 zu tun?
Was dieses Buch bietet:
– Die Arche: Die Kinder forschen nach einem vermissten Haustier und geraten in einen seltsamen Sturm.
– Sommercamp: Endlich Sommerferien und die Kinder fahren ins Som-mercamp. Doch das Spielen und Schwimmen wird schon bald von atemloser Furcht und Verwirrung abgelöst, als die Kinder in einem ganz anderen Sommer aufwachen – in einer anderen Zeit!
– Der Sturm im Stundenglas: Ihre Erkundungen führen die Kinder jenseits des Sperrbereichs zu instabilen Blasen von Zeit und Raum, deren Ursprung irgendwo in den Tiefen des Gravitrons liegt.
– Geheime Orte: Eine neue Mysterienlandschaft voller Ideen und faszi-nierender Charaktere.
– Die Mysterienmaschine: Erschafft neue Mysterien oder betrachtet eure wachsende Abenteuerlandschaft durch einen umfassenden Szenario- und Charaktergenerator.
– Mix-CD der Mysterien: acht kurze Mysterien basierend auf Hits aus den 90ern.

Der Beitrag Tales from the Loop – Jenseits der Zeit erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Ein hochwertiger Deluxe-Spielleiterschirm im Querformat für das Rollenspiel Tales from the Loop. Er zeigt Simon Stålenhags großartiges Artwork auf der Außenseite und eine Vielzahl nützlicher Tabellen und wichtiger Informationen auf der Innenseite und verbirgt zugleich die Pläne des Spielleiters vor den Augen neugieriger Spieler.
Stabiler Spielleiterschirm im Querformat.

Der Beitrag Tales from the Loop – Spielleiterschirm erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Ein Satz von 10 großartig aussehenden, gravierten Würfeln, die speziell für das Rollenspiel Tales from the Loop entworfen wurden. Diese 16 mm großen Spezialwürfel wurden dafür entwickelt, um die Spielmechaniken zu unterstützen, können aber auch als normale sechsseitige Würfel verwendet werden.

Der Beitrag Tales from the Loop – Würfelset erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Irgendwo da draußen, jenseits der Absperrungen, jenseits der Felder und Sümpfe, streiften verlorene Maschinen wie streunende Hunde durch die Gegend. Ungeduldig gingen sie umher, ruhelos im frischen Wind, der durch das Land wehte. Sie witterten etwas in der Luft, etwas Unbekanntes.

Willkommen zurück in der Welt des Loops! Die Dinge haben sich verändert. Simon Stålenhags Bilder, in denen die schwedische Vorstadt der 1980er von fantastischen Maschinen und seltsamen Tieren bevölkert ist, sorgten weltweit für Begeisterung. Mit dem preisgekrönten Rollenspiel Tales from the Loop konnte
man diese erstaunliche Welt hautnah erleben. Jetzt habt ihr die Möglichkeit, mit dieser eigenständigen Fortsetzung, welche die Geschichte bis in die 90er Jahre weiterspinnt, zum Loop zurückzukehren!
Aber seid gewarnt – dieses Mal könnt ihr sterben …

Was dieses Buch bietet:
– Taucht tiefer ein in die Geheimnisse des Loops und erkundet die beiden Haupt-Settings, in denen mittlerweile die 90er angebrochen sind: die Mälarinseln in Schweden und Boulder City, Nevada, in den USA.
– Neue Regeln für Narben und Tod – die Einsätze sind dieses Mal höher und die Risiken größer.
– Erforscht Mysterien und überwindet Herausforderungen mit schnellen und effektiven Regeln, die auf den Spielmechanismen von Mutant: Jahr Null basieren.
– Spielt vier vollständigen Szenarien, die zusammengenommen die Kampagne „Propheten von Pandora” bilden.

Der Beitrag Things from the Flood – Regelwerk erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Ein hochwertiger Deluxe-Spielleiterschirm im Querformat für das Rollenspiel Tales from the Loop. Er zeigt Simon Stålenhags großartiges Artwork auf der Außenseite und eine Vielzahl nützlicher Tabellen und wichtiger Informationen auf der Innenseite und verbirgt zugleich die Pläne des Spielleiters vor den Augen neugieriger Spieler.
Stabiler Spielleiterschirm im Querformat.

Der Beitrag Things from the Flood – Spielleiterschirm erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Ein Satz von 10 großartig aussehenden, gravierten Würfeln, die speziell für das Rollenspiel Things from the Flood entworfen wurden. Diese 16 mm großen Spezialwürfel wurden dafür entwickelt, um die Spielmechaniken zu unterstützen, können aber auch als normale sechsseitige Würfel verwendet werden.

Der Beitrag Things from the Flood – Würfelset erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Bist du bereit für den großen, finsteren Weltraum? Für die stille und die Einsamkeit? Doch halt, was war das? Bist du vielleicht doch nicht alleine hier?







Alien — Das Rollenspiel


Der Weltraum ist unermesslich, finster und nicht dein Freund. Sterbenden Sterne stoßen Gammastrahlen und Neutrinos aus, die dich bei lebendigem Leib kochen, schwarze Löcher zerreißen dich, und die Leere selbst kocht dein Blut und lässt dein Gehirn krampfen. Versuche zu schreien und niemand hört dich – halte den Atem an und deine Lunge zerreißt. Und das All ist auch nicht so leer, wie du denkst – seine Grenzen dehnen sich ständig aus. Rivalisierende Regierungen führen einen kalten Aggressionskrieg, während gierige Unternehmen um wertvolle Ressourcen wetteifern. Kolonisten greifen unter Einsatz ihres Lebens nach den Sternen – jede neue Welt, die gezähmt wird, bedeutet entweder Überfluss oder Hungersnot. Und im Schatten eines jeden Asteroiden lauern Dinge – seltsame, fremdartige und tödliche Dinge.

Alien-Dinge.


Dies ist das offizielle ALIEN-Rollenspiel – ein Universum des Body Horrors und der rücksichtslosen Unternehmen, in dem synthetische Menschen Gott spielen, während Weltraum-Trucker und Marines zu Wirten neugeborener, grauenhafter Kreaturen werden. Es ist ein brutales und unversöhnliches Universum und du bist absolut entbehrlich.

Bleib am Leben, wenn du kannst.


Dieses wunderschön illustrierte, farbige Hardcover-Buch präsentiert die Welt von ALIEN im Jahr 2183 und bietet ein schnelles und effektives Regelwerk, das speziell entwickelt wurde, um dein Erlebnis im ALIEN-Universum zu unterstützen.

Die Spielregeln basieren auf der gefeierten Year Zero Engine, die in preisgekrönten Spielen wie Tales from the Loop, Die Verbotenen Lande und Mutant: Jahr Null verwendet wird, aber angepasst und weiterentwickelt, um die Kernthemen von ALIEN bestmöglich abzubilden: Horror und Action in der kalten Düsternis des Alls.



Umfang: 392 Seiten, Hardcover



Im Laden deines Vertrauens kannst du vorab in das ALIEN — DAS ROLLENSPIEL GRUNDREGELWERK hineinschauen. Dir gefällt das, was du siehst? Dann kaufe oder bestelle dir das Buch direkt vor Ort vor.



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Der Beitrag Ladenpreview September 2020 — ALIEN: DAS ROLLENSPIEL — GRUNDREGELWERK erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Die Werke des SciFi-Künstlers Simon Stålenhag, der die schwedische Vorstadt der 1980er mit fantastischen Maschinen und seltsamen Tieren bevölkerte, sorgten weltweit für Begeisterung. In diesem mehrfach preisgekrönten Rollenspiel könnt ihr nun in seine erstaunliche Welt des Loops eintauchen!







Beginnt eure Reise in eine aufregende Welt voller geheimnisvoller Dinge


Die Landschaft war übersät mit Gerätschaften und Schrott, und alles hing auf die eine oder andere Weise mit dem Loop zusammen. Stets am Horizont zu sehen: die riesenhaften Kühltürme des Bona-Reaktors mit ihren grünen Hindernisfeuern. Wenn man ein Ohr an den Felsuntergrund legte, hörte man den Herzschlag des Loops – das Surren des Gravitrons, ein Wunderwerk der Ingenieurskunst und Kern der dort durchgeführten Experimente.

Ihr übernehmt die Rolle von Kindern, die Mysterien rund um den Loop aufdecken. Das Spielsystem basiert auf Mutant: Jahr Null, welches auf der Gen Con 2015 einen silbernen ENnie für die besten Regeln gewann.



Was dieses Buch bietet:
– Erschafft in nur wenigen Minuten eure einzigartigen Spielcharaktere mit all ihren Fertigkeiten, Gegenständen, Motivationen, Problemen und Beziehungen.
– Erkundet die Geheimnisse des Loops in zwei Haupt-Settings: eines basierend auf den schwedischen Mälarinseln, das andere angesiedelt in Boulder City im US-Bundesstaat Nevada.
– Erforscht Mysterien und überwindet Herausforderungen mit schnellen und effektiven Regeln, die auf den Spielmechanismen von „Mutant: Jahr Null“ basieren.
– Spielt vier vollständigen Szenarien, die zusammengenommen die Kampagne „Die vier Jahreszeiten der verrückten Wissenschaft“ bilden.



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Der Beitrag Tales from the Loop: Grundregelwerk erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Taucht ein in das mehrfach preisgekrönte Rollenspiel Tales from the Loop. Damit eure Immersion perfekt wird, haben wir für euch eingies an Zusatz-Materialien, die ihr am Tisch verwenden könnt. Aber Vorsicht: Der Loop ist unberechenbar!







Unsere Freunde, die Maschinen


Spielzeug wird plötzlich intelligent. Eine geheimnisvolle Mumie, die an den Stränden umherstreift. Seltsame Ereignisse in der örtlichen Videothek. Ein Mixtape voller Mysterien. Vier wundersame Maschinen. Eine Anleitung zum Erstellen eigener Spielumgebungen: All dies und noch viel mehr findest du in diesem Band für das mehrfach preisgekrönte Rollenspiel Tales from the Loop!

Was dieses Buch bietet:
– Unsere Freunde, die Maschinen: Ein Mysterium um eine neue Reihe von Action-Spielzeugen, bei denen etwas nicht mit rechten Dingen zugeht.
– Horrorfilm-Chaos: Die 80er waren das Jahrzehnt der moralischen Panik, als alles Neue gefährlich und korrumpierend war. In diesem Mysterium werden die Kinder untersuchen, was wirklich innerhalb und außerhalb der örtlichen Videothek vor sich geht.
– Die Mumie im Nebel: Gerüchte werden geflüstert, dass sie erneut gesehen wurde – die Mumie unten am See. Nachts geht sie an den Stränden um, sucht nach etwas, hungert nach etwas. Es ist an den Kindern, ihr Geheimnis zu lüften.
– Ein Mixtape der Mysterien: acht kurze Mysterien basierend auf klassischen Popsongs dieser Zeit.
– Blaupausen, Hintergrundinformationen und Abenteueraufhänger für vier fortschrittliche und ikonische Maschinen aus der Welt des Loops.
– Mysteriöse Heimatstadt: Eine Anleitung zum Erstellen eurer eigenen Kulisse für das Spiel anhand der Norfolk Broads, einem in Großbritannien angesiedelten Loop.



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Jenseits der Zeit


Es kursieren Gerüchte über einen mechanischen Apparat, der außerhalb der kleinen Gemeinden der Mälaren-Inseln in den Feldern herumstreift. Gleichzeitig sammeln sich am Schwarzen Brett vor dem Lebensmittelgeschäft immer mehr Aushänge, die um Informationen über verschwundene Haustiere bitten. Im Fernsehen redet der Wettermann von „willkürlichen Sturmböen“ – und in den letzten Nächten war das Wetter tatsächlich übel.

Dies ist der Beginn einer Serie von Mysterien, welche die Kinder in die Wildnis rund um den Loop und in seine geheimen Tunnel führen. Aber was hat das alles mit dem lang erwarteten Sommercamp, dem Magnetrinschiff Susi Talvi und der Mondlan-dung von 1969 zu tun?

Was dieses Buch bietet:
– Die Arche: Die Kinder forschen nach einem vermissten Haustier und geraten in einen seltsamen Sturm.
– Sommercamp: Endlich Sommerferien und die Kinder fahren ins Som-mercamp. Doch das Spielen und Schwimmen wird schon bald von atemloser Furcht und Verwirrung abgelöst, als die Kinder in einem ganz anderen Sommer aufwachen – in einer anderen Zeit!
– Der Sturm im Stundenglas: Ihre Erkundungen führen die Kinder jenseits des Sperrbereichs zu instabilen Blasen von Zeit und Raum, deren Ursprung irgendwo in den Tiefen des Gravitrons liegt.
– Geheime Orte: Eine neue Mysterienlandschaft voller Ideen und faszi-nierender Charaktere.
– Die Mysterienmaschine: Erschafft neue Mysterien oder betrachtet eure wachsende Abenteuerlandschaft durch einen umfassenden Szenario- und Charaktergenerator.
– Mix-CD der Mysterien: acht kurze Mysterien basierend auf Hits aus den 90ern.



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Spielleiterschirm








Ein hochwertiger Deluxe-Spielleiterschirm im Querformat für das Rollenspiel Tales from the Loop. Er zeigt Simon Stålenhags großartiges Artwork auf der Außenseite und eine Vielzahl nützlicher Tabellen und wichtiger Informationen auf der Innenseite und verbirgt zugleich die Pläne des Spielleiters vor den Augen neugieriger Spieler.
Stabiler Spielleiterschirm im Querformat.



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Würfelset


Ein Satz von 10 großartig aussehenden, gravierten Würfeln, die speziell für das Rollenspiel Tales from the Loop entworfen wurden. Diese 16 mm großen Spezialwürfel wurden dafür entwickelt, um die Spielmechaniken zu unterstützen, können aber auch als normale sechsseitige Würfel verwendet werden.



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Der Beitrag Tales from the Loop: Zubehör erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Irgendwo da draußen, jenseits der Absperrungen, jenseits der Felder und Sümpfe, streiften verlorene Maschinen wie streunende Hunde durch die Gegend. Ungeduldig gingen sie umher, ruhelos im frischen Wind, der durch das Land wehte. Sie witterten etwas in der Luft, etwas Unbekanntes.







Das Abenteuer geht weiter


Willkommen zurück in der Welt des Loops! Die Dinge haben sich verändert. Simon Stålenhags Bilder, in denen die schwedische Vorstadt der 1980er von fantastischen Maschinen und seltsamen Tieren bevölkert ist, sorgten weltweit für Begeisterung. Mit dem preisgekrönten Rollenspiel Tales from the Loop konnte
man diese erstaunliche Welt hautnah erleben. Jetzt habt ihr die Möglichkeit, mit dieser eigenständigen Fortsetzung, welche die Geschichte bis in die 90er Jahre weiterspinnt, zum Loop zurückzukehren! Aber seid gewarnt – dieses Mal könnt ihr sterben …



Was dieses Buch bietet:
– Taucht tiefer ein in die Geheimnisse des Loops und erkundet die beiden Haupt-Settings, in denen mittlerweile die 90er angebrochen sind: die Mälarinseln in Schweden und Boulder City, Nevada, in den USA.
– Neue Regeln für Narben und Tod – die Einsätze sind dieses Mal höher und die Risiken größer.
– Erforscht Mysterien und überwindet Herausforderungen mit schnellen und effektiven Regeln, die auf den Spielmechanismen von Mutant: Jahr Null basieren.
– Spielt vier vollständigen Szenarien, die zusammengenommen die Kampagne „Propheten von Pandora” bilden.



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Der Beitrag Things from the Flood: Grundregelwerk erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Auch für Things from the Flood gibt es Zubehör, damit eure Immersion perfekt wird. Ein eigenes Würfelset und ein Spielleiterschirm dürfen natürlich nicht fehlen.







Spielleiterschirm








Ein hochwertiger Deluxe-Spielleiterschirm im Querformat für das Rollenspiel Tales from the Loop. Er zeigt Simon Stålenhags großartiges Artwork auf der Außenseite und eine Vielzahl nützlicher Tabellen und wichtiger Informationen auf der Innenseite und verbirgt zugleich die Pläne des Spielleiters vor den Augen neugieriger Spieler.
Stabiler Spielleiterschirm im Querformat.



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Würfelset


Ein Satz von 10 großartig aussehenden, gravierten Würfeln, die speziell für das Rollenspiel Things from the Flood entworfen wurden. Diese 16 mm großen Spezialwürfel wurden dafür entwickelt, um die Spielmechaniken zu unterstützen, können aber auch als normale sechsseitige Würfel verwendet werden.



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Das Spielset von Tales from the Loop und das entsprechende Crowdfunding-Upgrade enthält eine Reihe von Hilfsmitteln, die es dir ermöglichen, noch mehr Spaß aus dem Spiel herauszuholen.











Ein Paket — Alles mit dabei


Das Tales from the Loop Spielset enthält eine großformatige Landkarte der zwei Settings des Grundbuchs: der Mälaren in Schweden und Boulder City in den Vereinigten Staaten. So weißt du immer, wo du dich mit deiner Gruppe gerade befindest



Du bist neu im Rollenspiel oder bei Tales from the Loop? Dir fehlt noch der richtunggebende Einfall für deinen eigenen Charakter? Mit den vorgefertigten Charaktere – mit einem Beispiel für jede der im Grundbuch spielbaren Rollen — kannst du in das Spiel hinein schnuppern und dir Anregungen für deinen eigenen Charakter holen. Das Spielset bietet dir dabei acht vorgefertigte Charaktere:







  • Rocker: Es war eine abgenutzte Kassette, die dein Leben verändert hat. Als das Lied zu Ende war, wusstest du, wo du hingehörst. Du bist ein wahnsinniger Hardrocker, der das Leben voll auskostet und Musik so laut spielt, dass die Fenster Risse kriegen. Zumindest wünschst du dir, es wäre so. Aber du hast gerade erst gelernt, auf deiner E-Gitarre ein C zu spielen, und bald wirst du im Freizeitheim eine Band gründen.



  • Landei: Deine Klassenkameraden belächeln dich wegen deiner Bräune, deinem Dialekt und deinen Witzen, aber was macht es schon, dass du jeden Tag auf die Felder und in den Wald gehst? Der Geruch von Mais und die dankbaren Geräusche, die die Kühe morgens beim Melken machen, gehören seit deiner Geburt zu deinem Leben. Du weißt, wie man einen Motor baut und repariert, wie man einen Traktor fährt und wie man Tiere jagt und schlachtet.



  • Sportskanone: In verschwitzten Umkleidekabinen und auf beleuchteten Trainingsfeldern in der Herbstdunkelheit fühlst du dich wie zu Hause. Nichts geht über das Gefühl eines perfekten Schusses, die schmerzenden Muskeln nach dem Training und den Zusammenhalt mit den Teamkameraden. Du wünschst dir, dass alles im Leben so einfach wäre.



  • Bücherwurm: Zu lesen versetzt dich an fremde Orte, Tausende von Kilometern entfernt. Du unterhältst dich mit irren Dichtern und diskutierst den Sinn des Lebens mit Philosophen, die vor Hunderten von Jahren gestorben sind. Du hast geheime Treffen und Schießereien mit russischen Agenten auf den Gipfeln der Alpen. Im wirklichen Leben wünschst du dir nur, dass deine Pickel anderen nicht so sehr auffallen wie dir und sehnst dich nach dem Tag, an dem du von diesem Ort wegkommst, damit dein eigentliches Leben endlich beginnen kann.



  • Computerfreak: Du weißt genau, worauf es im Leben ankommt – nämlich darauf, den Rekord bei Super Mario Bros. zu brechen, revolutionäre Programme auf deinem Computer zu schreiben, zu verstehen, wie ein Roboter funktioniert oder darauf, an Rollenspielabenden genau den richtigen Zauber zu sprechen, um die Gruppe zu retten. Wen interessiert schon, was alle anderen denken?



  • Klassenliebling: In der Schule entscheidest du, was öde und was cool ist. Du hast den Durchblick, wer in wen verknallt ist und wer am Samstagabend am Kiosk was gemacht hat. Andere hören zu, wenn du redest, und du bist es gewohnt, beliebt zu sein. Es spielt keine Rolle, warum sie dich toll finden, nur, dass sie es tun.



  • Sonderling: Die anderen machen sich wegen deiner Klamotten, deiner Interessen, deiner Wortwahl über dich lustig und nennen dich einen Spinner, aber das juckt dich nicht. Sie wissen nichts darüber, was du denkst oder fühlst oder was du durchgemacht hast. Du willst, dass die Welt sieht, dass du anders bist. Eines Tages wirst du sie alle übertreffen.



  • Unruhestifter: Du bist ein harter Kerl oder ein hartes Mädchen, der/das sich nie zurückhält. Deine Klassenkameraden haben Angst vor dir oder sehen zu dir auf, die Lehrer hassen dich und alle meckern ständig, dass du dich ändern sollst. Aber sie verstehen nicht, dass du nicht in derselben Welt lebst wie sie. Wenn das Leben dich blöd anmacht, dich demütigt und dich verletzt, gibt es nur eins: zurückschlagen – so fest du kannst.



Ebenfalls im Spielset enthalten: Der praktische Charakterbogen-Abreißblock. Damit kannst du deinen eigenen Charakter Werte verpassen, neue Charaktere anlegen oder bestehende Charaktere regelmäßig aktualisieren. Der Bogen bietet Platz für eine Menge toller Abenteuer rund um den Loop.



Tales from the Loop Spielset


Bereits beim Crowdfunding dabei gewesen?








Wenn du an unserem Crowdfunding teilgenommen hast, dann bist du bereits stolzer Besitzer einiger oben genannter Produkte. Die Produkte, die du noch nicht in deinem Sortiment hast, kannst du bei uns nachbestellen.

Dazu gehören die Archetypen Bücherwurm, Computerfreak, Klassenliebling, Sonderling & Unruhestifter sowie der Charakterbogen-Abreißblock.



Tales from the Loop Spielset CF-Upgrade





Der Beitrag Tales from the Loop — Spielset & CF-Upgrade erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Das Spielset von Things from the Flood und das entsprechende Crowdfunding-Upgrade enthält eine Reihe von Hilfsmitteln, die es dir ermöglichen, noch mehr Spaß aus dem Spiel herauszuholen.







Ein Paket — Alles mit dabei


Das Things from the Flood Spielset enthält eine großformatige Landkarte der zwei Settings des Grundbuchs: der Mälaren in Schweden und Boulder City in den Vereinigten Staaten. So weißt du immer, wo du dich mit deiner Gruppe gerade befindest



Du bist neu im Rollenspiel oder bei Things from the Flood? Dir fehlt noch der richtunggebende Einfall für deinen eigenen Charakter? Mit den vorgefertigten Charaktere – mit einem Beispiel für jede der im Grundbuch spielbaren Rollen — kannst du in das Spiel hinein schnuppern und dir Anregungen für deinen eigenen Charakter holen. Das Spielset bietet dir dabei zehn vorgefertigte Charaktere:







  • Einsamer Wolf: Manchmal verstehe ich nicht, was die Leute sagen, wenn sie mit mir reden, und wenn doch, wünschte ich, ich hätte es nicht verstanden. Die Leute sind dumm, gemein und egoistisch. Ich bin immer abseits und durchschaue ihre Unsicherheiten und ihr Affentheater. Ich mag Dinge, die tatsächlich etwas bedeuten, Filme, Musik, Bücher, solange mich keiner stört – aber das tun sie andauernd. Meine Eltern fragen mich, ob ich neue Freunde habe, meine Schwester will mich ständig auf irgendwelche Partys schleifen und meine Klassenkameraden haben nichts anderes im Kopf als miteinander rumzumachen und sich anzuhimmeln.



  • Hacker: Vor ein paar Wochen hab’ ich einen AMB 100 in den Sumpf bei Husby gelockt, indem ich ein paar Tannenzweige angezündet hab’. Es war, als wüsste er, dass ich ihn hacken würde, denn als Nächstes reißt er sich los und schleudert mich in den Wald, ich lande mit meinem Kopf nur einen Zentimeter von einem scharfen Stein entfernt. Ich versuch es heute Abend noch mal, das Forum wird Loblieder auf mich singen – GodMachineX ist der beste Bot-Hacker auf den Inseln!



  • Partylöwe: Party! Wir machen uns auf den Weg zu Annas Hütte, wo es die ganze Nacht lang rundgeht. Ihre Eltern sind nicht da und ich hab’ den Alk dabei. Das wird der Hammer … weil ich da sein werde! Es ist eine Schande, dass meine Freunde immer einen Rückzieher machen. Sie kapieren nicht, wie geil es ist, im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit zu stehen und einfach loszulassen. Die Nacht so nehmen, wie sie kommt, so als gäb’s kein Morgen. Manchmal wünschte ich mir, es wäre wahr, dass es kein orgen mit Kater, Angst und Nörgelei gäbe.



  • Raver: Am Samstag steigt ist die größte Free Party des Jahres und die ganze Crew geht hin. Einige Typen aus Stockholm haben ein verlassenes Lagerhaus in der Evak gefunden und einige Bots gehackt, um sie breakdancen zu lassen. Jetzt haben ein paar dumme Gerüchte über vermisste Kinder, Monster und so weiter alle verschreckt, und ich bin die Einzige, die noch hingeht. Scheiße, werden die neidisch sein, wenn ich ihnen hinterher von der Party erzähle!



  • Rocker: Ich liege nachts wach, verzehrt von der Wut darüber, wie dumm die Leute sind, dass sie tatsächlich glauben, Kurt Cobain, der größte Dichter der Welt, habe sich umgebracht. Es war kein Suizid, er wurde ermordet, wahrscheinlich aus Eifersucht. Ich möchte sein Andenken ehren, indem ich seine Arbeit fortsetze. Meine Schwedisch-Lehrerin sagt, meine Texte wären das Düsterste und Schönste,
    das sie jemals gelesen hat. Sie hat mir einen Termin beim Seelenklempner der Schule gemacht, aber wie soll ich einem Vollpfosten, der für die Typen da oben arbeitet, die unzähligen Anzeichen dafür erklären, dass die Welt schon untergegangen ist und dass wir schon in der Hölle sind und uns bemühen, nicht das brennende Fleisch und den Schwefel zu riechen?



  • Schrauber: Meine Schwester macht Witze darüber, dass ich so auf hohe Geschwindigkeiten stehe, weil ich von der ganzen Scheiße wegkommen will, aber ich war schon immer so, schon als Kind – immer mit dem Schlitten auf die steilsten Hügel rauf, Sprünge vom Dach der Schule, von den höchsten Masten im Yachthafen ins Wasser tauchen. Mein größter Traum ist es, mit einem Gripen-Kampfjet über den Himmel über den Inseln zu rasen und die Fenster unter mir platzen zu lassen, wenn ich vorbeidonnere. Bis ich alt genug für einen Führerschein bin, muss ich mich eben damit begnügen, mein Moped aufzumotzen und Papas Auto auszuleihen, wenn er schläft.



  • Snob: Meine Eltern haben mir beigebracht, zu erreichen, was ich will. Teure Uhren, Champagner, schicke Klamotten und schnelle Autos sind Zeichen dafür, dass man im Leben ein Gewinner ist. Im Internat habe ich gelernt, mich korrekt zu benehmen, die richtigen Leute kennenzulernen und Menschen zu verachten, die zu faul sind zum Arbeiten und sich dafür entschieden haben, der Gesellschaft auf der Tasche zu liegen. Stell dir nur mal den Schock vor allem für mich vor, als ich rausgeschmissen und nach Hause geschickt wurde! Mama und Papa tun so, als wäre alles in Ordnung, aber ich fühle mich nicht mehr so. Ich kann jetzt die Risse in den netten Fassaden der Menschen sehen, den kleinkarierten Egoismus und den Hass auf alles, was anders ist. Sie wissen nicht, wie schlimm die Dinge wirklich sind, aber ich weiß, dass es Bedrohungen gibt, die uns alle zerstören werden, wenn ich sie nicht aufhalte.



  • Sportskanone: Mein Paps sagt, Verlieren ist was für Verlierer. Mein Trainer ruft mich jeden Abend an, um sicherzustellen, dass ich richtig esse und früh ins Bett gehe. Sie sagen, ich hab’ das Zeug, es weit zu bringen, und der Preis für den Erfolg ist Schmerz. Ich hab’ vor langer Zeit aufgehört, mich darum zu kümmern, wie ich mich dabei fühle. Ich fühle mich nur dann frei, wenn ich mich immer weiter pushe, bis ich fast ohnmächtig werde, und die Welt zwinge, um mich herum schwarz und rot zu werden.



  • Strassenkind: Wenn meine Freunde nach Hause gehen, hänge ich allein rum, rauche unter den Straßenlaternen auf dem Parkplatz und warte, bis meine Familie schläft. Mam trinkt zu viel, mein kleiner Bruder ist in einer Sonderschule, damit der Sozialdienst ihn nicht mitnimmt, und seit mein älterer Bruder aus dem Knast entlassen wurde, ist er noch viel schlimmer drauf als mein alter Herr. Jetzt muss ich dafür sorgen, dass wir alle was zu beißen und anzuziehen haben. Die Straßen sind der einzige Ort, an dem ich alles rauslassen kann – die Wut, den Hass – und den Rausch spüren kann, wenn meine Fäuste jemandem zeigen, wo’s langgeht.



  • Sucher: Ein paar Leute denken, dass es Sporen aus der Evak oder von der Loop-Störung sind, die Menschen krank machen, aber meine Freundin Marie kann Auren sehen und sie sagt, dass verdorbene Energie aus der Geisterwelt die Chakren der Menschen verzerrt hat. Wir werden heute Abend mit dem Rest der Bande ein Reinigungsritual abhalten, und Tomas hat versprochen, mir alles über spirituelle Heilung beizubringen, wenn ich hinterher mit zu ihm komme. So wenige von uns erkennen die Wahrheit, darum müssen wir die anderen retten.



Ebenfalls im Spielset enthalten: Der praktische Charakterbogen-Abreißblock. Damit kannst du deinen eigenen Charakter Werte verpassen, neue Charaktere anlegen oder bestehende Charaktere regelmäßig aktualisieren. Der Bogen bietet Platz für eine Menge toller Abenteuer rund um den Loop.



Things from the Flood Spielset


Bereits beim Crowdfunding dabei gewesen?








Wenn du an unserem Crowdfunding teilgenommen hast, dann bist du bereits stolzer Besitzer einiger oben genannter Produkte. Die Produkte, die du noch nicht in deinem Sortiment hast, kannst du bei uns nachbestellen.

Dazu gehören die Archetypen Einsamer Wolf, Rocker, Schrauber & Sucher sowie der Charakterbogen-Abreißblock.



Things from the Flood Spielset CF-Upgrade





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Mirko berichtet euch, wie es mit ALIEN — Das Rollenspiel weitergeht und wann ihr mit der Abenteuerbox „Zerstörer der Welten“ rechnen könnt.







„Jetzt bin ich zum Tod geworden, der Zerstörer der Welten.“ Robert Oppenheimer sagte das in einem Interview 1965 und zitierte damit eine heilige Schrift des Hinduismus. Rund zehn Jahre zuvor hatte er die erste Atombombe in der Wüste von New Mexico gezündet. Drei Wochen nach dem ersten Test wurde die japanische Stadt Hiroshima mit einer Atombombe dem Erdboden gleichgemacht.

„Zerstörer der Welten“ ist auch der Titel des neuesten Streichs aus der Rollenspielschmied von „Free Leagues“ für das Rollenspiel „ALIEN“. Und nachdem ALIEN mit großem Erfolg in diesem Sommer auch seiner deutschen Übersetzung für Furore gesorgt hatte, stand ziemlich rasch fest, dass wir von Ulisses Spiele auch diese Abenteuerbox für den deutschen Markt aufbereiten würden.

An dieser Stelle lassen wir den Übersetzer zu Wort kommen. Daniel Mayer hat schon unzählige Rollenspielbücher der unterschiedlichsten Systeme ins Deutsche übersetzt und war sofort Feuer und Flamme, als ALIEN auf dem Programm stand. Was er zu „Zerstörer der Welten“ zu sagen hat, das wollen wir euch nicht vorenthalten:

Daniel: „Das ALIEN-Rollenspiel beschäftigt sich, genau wie die Filmvorlagen, mit verschiedenen Horror-Tropen, und viele davon haben mit körperlicher Unversehrtheit zu tun. Und das Abenteuer Zerstörer der Welten ist da keine Ausnahme.



Body-Horror in all seinen Erscheinungsformen ist immer spannend.​




Die Kontrolle über den eigenen Körper zu verlieren, selbst seine Form nicht mehr als gegeben betrachten zu können, spricht Urängste an. Gewaltsame, aufgezwungene Verwandlungen, gegen die man sich nicht wehren kann, ist vielleicht der ultimative Ausdruck des Horrors, der ALIEN ausmacht. Gerade in einer Welt, in der eine Pandemie das Leben unvorhersehbar macht, ist der Themenkomplex Infektion natürlich besonders furchterregend.

Zerstörer der Welten hat eine Menge zu bieten, was diese Thematiken angeht. Neben den altbekannten Schrecken des Alien-Universums, den Facehuggern und Chestburstern und ihren anderen schrecklichen Artgenossen, hat es noch einige neue Gemeinheiten zu bieten, die den Spielern weniger vertraut sein dürften, aber deshalb keineswegs weniger furchterregend sind. Mal im Ernst: ,Bodyburster‘ klingt schon unschön, ohne zu wissen, was sich so genau dahinter versteckt.

Mehrere Male während der Übersetzung drängte sich mir geradezu der Gedanke auf, welche Freude es mir machen würde, meine eigene Spielrunde mit den grausigen Szenen zu konfrontieren, die das Abenteuer zu bieten hat – und das sind nicht wenige! Das cinematische Format, in dem die ALIEN-Abenteuer präsentiert sind, erlaubt hier besonders stimmungsvolle Momente, ohne den Spielern Entscheidungsmöglichkeiten zu nehmen. Ihr könnt euch also bei Zerstörer der Welten auf die perfekte Dosis Horror freuen, die man ab und zu im Leben einfach braucht.“ Zerstörer der Welten erscheint in Form einer Spielbox mit viel Zusatzmaterial wie z.B. Bodenplänen, fertigen Charakterbögen und Spielkarten.

Das cinematische Szenario ist länger als alle bisher erschienen Szenarien und soll nach Angaben der Autoren mindestens drei Spielsitzungen umfassen. Alle Bestandteile der Box wurden inzwischen übersetzt, lektoriert und layoutet. Sie befinden sich derzeit in der Endabnahme und werden in Kürze in Produktion gehen. Ob die Box noch dieses Jahr erscheint, ist leider aufgrund der Corona-Situation unwahrscheinlich, aber wir rechnen mit einer Erscheinung früh im Jahr 2021.






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Würfel sind beim Rollenspiel unabkömmlich. Je nach System werden eine bestimmte Anzahl an Würfeln benötigt. Bei ALIEN — Das Rollenspiel erhältst du alle Würfel, die du brauchst, praktisch in zwei Sets.







Mit dem Grundwürfelset erhältst du einen Satz von zehn gravierten Basiswürfeln. Diese 16-mm-Spezialwürfel sind so konzipiert, dass sie die Spielmechanik unterstützen, aber auch als normale sechsseitige Würfel verwendet werden können. Mit dem Stresswürfelset simulierst du den Stress, dem dein Spielcharakter in ALIEN ausgesetzt ist. Deine Crew dezimiert sich Stück für Stück? Der Stresslevel steigt. Das Kommunikationssystem ist ausgefallen und muss repariert werden? Der Stresslevel steigt. Mit diesen 16-mm-Spezialwürfeln vergisst du niemals den Druck, der auf deinen Schultern lastet. Doch pass‘ auf, je mehr Stress du hast, desto schneller stirbst du!



Zum Grundwürflest Zum Stresswürfelset






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Die Mission war eine Menschenjagd, und das Ziel war klar: Findet vier Flüchtige, bergt alle Ressourcen, mit denen sie verschwanden, und sorgt dafür, dass sie nicht in die Hände des Feindes fallen. Findet sie auf einem gefrorenen Mond voller Feinde, und erledigt die Aufgabe kurz bevor der Krieg wirklich ausbricht.
Nichts, womit ihr nicht umgehen könntet.
Aber was diese Dreckskerle gestohlen haben, und wie zur Hölle es in sie gekommen ist, ist wieder eine ganz andere Sache. Das ist über eurer Gehaltsklasse, Marine – aber irgendwie seid ihr es, die sich darum kümmern müssen.
Natürlich ist jetzt eine Invasionsflotte auf dem Weg, und es gibt noch etwas anderes – etwas, das viel schlimmer ist. Etwas dort draußen hasst euch, hasst jeden. Etwas, das groß und hässlich ist. Etwas mit Zähnen aus Metall – und ihr seid euch sicher, dass es nicht allein ist.
Jepp, die Mission hätte eine einfache Menschenjagd sein sollen. Stattdessen entwickelte sie sich zu einem weiteren ruhmreichen Tag im Corps.

Zerstörer der Welten ist ein vollständiges Cinematisches Szenario für das ALIEN-Rollenspiel, verfasst von Sci-Fi-Autor Andrew E. C. Gaska. In Zerstörer der Welten übernehmen die Spieler die Rolle von Colonial Marines. Das Szenario ist auf 3-5 Spieler plus Spielleiterin ausgelegt und ist ein Spießrutenlaufen durch eine Hölle nach der anderen. Ihr solltet davon ausgehen, dass ihr mindestnes drei Sitzungen braucht, um es abzuschließen. Diese Box enthält:
Das Hauptszenarioheft Zerstörer der Welten
Eine riesige doppelseitige Karte (Format 864x558mm) mit der Ariarcus-Kolonie auf der einen Seite und der Bodenbasis des Weltraumaufzugs Fort Nebraska auf der anderen
Sieben vorgefertigte Charaktere zur Auswahl
Neue Karten für Waffen, Fahrzeuge und Motivationen & Ziele
Karten und Handouts für die Spieler

ANMERKUNG: Das Grundregelwerk des ALIEN-Rollenspiels ist nötig, um
Zerstörer der Welten zu spielen.

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Das Colonial Marines Einsatzhandbuch ist ein vollständiges Kampagnenmodul für das preisgekrönte offizielle ALIEN-Rollenspiel. Es beinhaltet alles, was du brauchst, um eine Kampagne in der rauen Welt der Colonial Marines zu starten.







Salven panzerbrechender Munition aus deinem M41A Impulsgewehr zerreißen Fleisch und Knochen, während Plasmastrahlen deine gereizten Netzhäute versengen. Beißender Rauch raubt dir den Atem, bevor du merkst, dass du es bist, der brennt. Toxische Gase verflüssigen deine Panzerung, bringen deine Augäpfel zum Sieden und verschmelzen deinen Helm mit deinem Schädel, derweil lebende Biowaffen dir die Eingeweide herausreißen und dich als zuckenden Haufen aus Blut und Innereien zurücklassen.

Willkommen im Krieg am äußersten Rand des bekannten Raums, Marine – wo das Abfeuern von Atomraketen alltäglich, Impulsmunition Kaliber 10 mm billig und ein Menschenleben nur sein Gewicht in Aktienoptionen wert ist. Das Leben hier ist die Hölle, aber nichts davon ist so schlimm wie das Aufblitzen metallischer Reißzähne, das du jedes Mal deutlich vor dir siehst, wenn du die Augen schließt; als ob irgendein verfluchtes Monster geradewegs deinen Kopf gespalten und sich in deine Träume geschlichen hätte.







Aber Schluss mit diesem Philosophiemist! Du wirst bezahlt, um Befehlen zu folgen, nicht um Fragen zu stellen. Du bist ein Frontschwein (ist nicht persönlich gemeint), also: Impulsgewehr laden und sichern, Marine – du hast einen Job zu erledigen. Schütze die Bürger der Outer-Rim-Kolonien, ganz gleich, was es kostet.



Auf insgesamt 352 Seiten findest du in diesem Buch unter anderem:

  • Geschichte und Organisation – Wirf einen Blick hinter die Kulissen der glorreichen USCMC.
  • Marines erschaffen – Erweiterte Charakererschaffungsregeln für Frontschweine aller Art …
  • Waffen und Fahrzeuge – Ein umfangreiches, reichlich illustriertes Kapitel mit neuer Ausrüstung.
  • Der Grenzraumkrieg – Mehr Hintergrund und Basiswissen für eine Colonial Marines-Kampagne.
  • Fraktionen an der Grenze – Beleuchtet die wahren Mächte und ihre dunklen Absichten.
  • Missionen – Sechs packende Missionen für deine Marines, spielbar in beliebiger Reihenfolge.
  • Das Endgame – Die finale Konfrontation mit dem tödlichsten aller Feinde wird endlich enthüllt!



Hinweis: Das ALIEN: Das Rollenspiel Regelbuch wird benötigt, um dieses Buch zu verwenden.

Colonial Marines Einsatzhandbuch für 49,95 € vorbestellen


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Willkommen im Krieg am äußersten Rand des bekannten Raums, Marine – wo das Abfeuern von Atomraketen alltäglich, Impulsmunition Kaliber 10 mm billig und ein Menschenleben nur sein Gewicht in Aktienoptionen wert ist. Das Leben hier ist die Hölle, aber nichts davon ist so schlimm wie das Aufblitzen metallischer Reißzähne. Mirko erklärt dir, warum das Colonial Marines Einsatzhandbuch unentbehrlich für eine Reise ins Weltall ist.

Im Fadenkreuz: Das Colonial Marines Einsatzhandbuch


Die Colonial Marines gehören wohl zu den ikonischsten Elementen des ALIEN-Universums. Nachdem sie 1986 erstmals in ALIENS das Licht der Kinoleinwand erblickt hatten, sind sie kaum noch wegzudenken. Sie erschienen nicht nur in den Filmen, sondern auch in Romanen, Videospielen – und nun auch im Rollenspiel. Die neueste Erweiterung für ALIEN – Das Rollenspiel widmet sich diesen verwegenen Weltraum-Soldaten. Im Colonial Marines Einsatzhandbuch erfahren wir nicht nur die Hintergrundgeschichte dieser Kampftruppe, sondern erhalten auch viel Input fürs Spiel – und sogar eine komplette Kampagne.

Dabei widmet sich das Buch einem bisher noch etwas vernachlässigtem Spielmodus: dem Kampagnenmodus. Anders als der cinematische Modus, der mehr oder weniger einen Alien-Kinofilm simuliert, baut der Kampagnenmodus auf dem Wunsch vieler Spieler auf, einen eigenen Charakter durch eine Vielzahl von Abenteuern zu führen, ihn Gefahren überwinden zu lassen, durch Erfahrung zu reifen – und, ja, auch bisweilen um ihn zu trauern, falls er eine heikle Mission nicht überlebte. Es gibt daher keine vorgegebenen Charaktere im Buch, keine bis ins Detail ausformulierten Szenarien, keine Motive und Ziele. Nur einen einzigen, fetten Baukasten für den Spielleiter.

Wo wir schon bei „fett“ sind: 352 Seiten umfasst das Buch. 352 Seiten, die nur so strotzen vor martialischem Sprachgebrauch, dem beißenden Geruch eines Feuerwerfers und den Schreien von Befehlen im Chaos der Schlacht. Ein Leben bei den Colonial Marines ist verdammt hart und der Lohn absolut überschaubar – so fassen es die Autoren zu Beginn des Buchs treffend zusammen.



Aber was genau erwartet uns in dem Werk?​


Da es sich um einen Quellenband handelt, dürfen natürlich Fakten und Hintergründe nicht fehlen. Auf mehreren Seiten wird die Geschichte des ALIEN-Universums zusammengefasst, wobei der Fokus auf Scharmützeln und Kriegen liegt – von denen es wahrhaftig genug gab, seitdem der Mensch den Planeten Erde verließ. Biologische Kriegsführung, Androiden, geheime Forschungsanlagen, Firmenübernahmen und Wirtschaftskriminalität – all das gehört zur DNA des ALIEN-Universums und wird hier ausführlich behandelt.

Dann geht es ans Eingemachte. Wir erfahren etwas über Struktur und Zusammensetzung der Colonial Marines, beginnend von der kleinsten Größe, einem Zweimann-Team (Trupp), bis hin zum Oberkommando. Eine solche straffe Struktur birgt natürlich das Risiko, dass es auf unschöne Weise auf den Spieltisch durchsickert, dass ein Spieler die Befehlsgewalt aufgrund des Ingame-Rangs seines Charakters hat und anderen Spieler den Spaß am Spiel vermasseln könnte. Hier greifen die Autoren aber relativ schnell ein und betonen immer wieder, dass all dies nur Richtlinien sind. „Vergiss die Kommandokette und lass die Spieler über ihr eigenes Schicksal entscheiden“, raten sie dem Spielleiter und betonen: „Am Spieltisch sitzt kein Anführer; alle Spieler haben gleich viel zu sagen.“ Ein guter und im Zusammenhang dieses Themas notwendiger Hinweis!

Insofern ist der Aufbau einer Einsatzgruppe der Colonial Marines auch nur als Richtlinie zu betrachten. Klar: Wenn erstmal die erste ALIENS heranrücken und das Gesicht des Sergeants durch Säurespucke wegschmilzt, spielt die Einteilung in Trupps, Gruppen und Kompanien keine Rolle mehr: Jeder sieht zu, dass er seine eigene Haut rettet!

Langsam kommen die (für mich) interessanten Sachen: Das Erstellen eines Marines-Charakters. Die Charaktererschaffung aus dem Grundregelwerk wird hier etwas modifiziert, bleibt aber immer noch übersichtlich. So kann jeder Spieler eine MBS – Militärische Berufsspezialisierung wie Schütze, Feldsanitäter oder Sturmsoldat (neben vielen weiteren) wählen. Jeder Marine würfelt danach auf einer Tabelle namens Feldereignisse, um bisherige Erfahrungen im Einsatz zu simulieren. Dadurch steigen gewisse Werte oder man erhält besondere Erinnerungsstücke. Es gibt fünf neue Talente, die den Flair des Soldatenlebens rüberbringen und natürlich eine Startausrüstung – womit wir auch gleich bei der Hardware wären.

Im nächsten Kapitel wird die Ausrüstung beschrieben: ein kleines Arsenal neuer Waffen von der Dienstpistole bis zum Phasen-Plasma-Infanterie-Geschütz, Sprengstoffe, Spezialmunition und sogar chemische Waffe (verboten sind die nur auf der Erde…). Dazu kommen neue Schutzanzüge und Körperpanzerungen, praktische Werkzeuge und natürlich neue Fahrzeuge zu Boden, in der Luft und in Weltraum.

Das erste Drittel des Buchs ist problemlos auch für zukünftige Spieler lesbar, die sich hier einen Marine nach Lust und Laune zusammenbasteln können, aber ab Seite 110 wechselt die Perspektive, und alles nachfolgende Material ist mehr oder weniger für den Spielleiter, pardon: die Spielmutter, gedacht.



Kapitel 7 beschreibt den Hintergrund einer Marines-Kampagne. Die Spieler sind hierbei Mitglieder der 33. Marineinfanterie-Sturmeinheit, Kilo-Kompanie, 2. Zug, der von der Conestoga-Fregatta USS Tamb’Itam aus operiert. Zunächst werden Hintergründe der Marineeinheit beschrieben: Hauptquartier, Ausstattung, berühmte Kommandanten, die verfügbaren Raumschiffe und natürlich die Tamb’Itam. In den nächsten Kapiteln werden eine Vielzahl typischer Systeme und Basen der Marines beschrieben, aber auch die Wahrheit hinter mancherlei Geheimprojekte und die aktuelle politische Lage im Grenzraumkrieg – alles Dinge, die ein kreativer Spielleiter zu einer stimmungsvollen Kampagne verwursten kann.

Kampagne & Einzelmissionen — Ganz wie dir beliebt​


Wer sich weniger Mühe machen will, kann auf die im Buch beschriebene Kampagne zurückgreifen. Das letzte Kapitel und gut ein Drittel des Buchs enthält insgesamt sieben Missionen, die sich – ergänzt um eigene Szenarien des Spielleiters – zu einer riesigen Kampagne zusammensetzen lassen. Es geht um politische Intrigen, inoffizielle Forschungsprojekte, Mysterien des Grenzraums und nicht zuletzt so manche außerirdische und meist sehr gefräßige Lebensform. Und natürlich: unglaublich viel Ballerei; ob auf Raumschiffen, auf lebensfeindlichen Planeten oder im dichten Dschungel. Es liegt in der Natur der Sache, dass die Marines in erster Linie zum Kämpfen ausgeschickt werden. Und davon gibt es jede Menge!

Dabei ist die Kampagne so aufgebaut, dass die Spieler durchaus Partei ergreifen können, wobei offen gelassen wird, für welche Fraktion sie sich entscheiden und welche Auswirkungen ihre Entscheidungen haben – hier muss der Spielleiter die sinnvollste Entwicklung abschätzen.

Die sieben Einzel-Missionen sind im bekannten Muster der bisherigen cinematischen Szenarien aufgebaut. Zu jedem Einsatz gehört ein Briefing, eine Liste von NSC, eine detaillierte Beschreibung eines oder mehrerer Schauplätze, einige zufällige oder notwendige Ereignisse. Dazu enthält jede Mission einen kleinen Ratgeber zur alternativen Verwendung der beschriebenen Elemente.

Mein Fazit: Das Colonial Marines Einsatzhandbuch ist ein prall gefüllter Baukasten nützlicher Werkzeuge, wobei das Hauptaugenmerk auf der Gestaltung und Umsetzung einer eigenen Kampagne liegt. Es ist reich an Intrigen und Geheimnissen, und filmreife Action kommt selbstverständlich nicht zu kurz. Was mir besonders gefiel, war die Art und Weise, wie sich das Material harmonisch in die ALIEN-Welt einfügt. Zwar geht es nicht immer nur um tödliche Außerirdische (das wäre dann doch eine recht kurze Kampagne), aber viele Elemente aus den Filmen werden thematisiert: Skrupellose Firmenbosse, nationale Interessen, schierer Überlebenswille, abtrünnige Androiden, Forschungen an außerirdischer DNA – nichts wird ausgelassen.

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Nicht verpassen!​


Heute Abend, am 03.02.2022, ab 19 Uhr, begeben sich tapfere Marines live auf Twitch in die dunklen Weiten des Weltalls. Unbedingt einschalten!

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Zuletzt aktualisiert: 2. Februar 2022 by Ulisses Spiele GmbH

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