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Rund um Bücher RSS-Nachrichten zu Romanen, Comics usw.

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Auf diesen 200 Seiten schwerem Notizbuch in gruseligem Mythos Design kannst du deine Beobachtungen der Schrecken, welche die Großen Alten über die Welt bringen, festhalten. In passendem blau-grün Ton ist der Umschlag dieses Buches eingefärbt worauf dir in silberner Metallifolie das Gesicht Cthulhus entgegenstarrt um dich stetig an das drohende Übel zu erinnern. Auch im Live-Rollenspiel eine schöne Ergänzung für die Ausrüstung eines jeden Ermittlers.

Der Beitrag DSA5 Mythos: Notizbuch des Kultisten erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Eine uralte Macht regt sich im Herzen Nondurs, eine Gefahr, die ganz Endar in Leid und Dunkelheit stürzen könnte. Die Kristalldrachen schicken Tarean und seine Gefährten aus, um die letzten Überlebenden des in alle Himmelsrichtungen verstreuten Kristalldrachenordens ausfindig zu machen. Denn nur wenn alle Streiter für das Gute gemeinsam in die Schlacht ziehen, kann den ... weiterlesen...

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Auf Zauberwelten Online erschien eine Besprechung von Abenteuer gestalten, die uns sehr erfreut hat! Aus dem Fazit heißt es unter anderem:


Andreas Melhorn und dem System Matters Verlag ist hier ein wahres Meisterstück gelungen. Wie kaum ein zweites Buch wird hier (Rollenspiel-)Theorie praktisch. Trotz der teilweise sehr abstrakten Überlegungen macht das Buch dabei unglaublich viel Freude zu lesen. Immer wieder habe ich mich dabei ertappt „nur noch eine Seite“ lesen zu wollen, nur um dann doch beim nächsten Querverweis nachschlagen zu müssen. Abenteuer gestalten ist selber ein grandios gestaltetes Leseabenteuer, das man einfach nicht bei Seite legen will. Solche Bücher sind selten, in der kargen Landschaft der Rollenspieltheorie sind sie ein unbezahlbarer Glücksfall.

Wer also Abenteuer gestalten noch nicht hat und überlegt es in seinem Rollenspielregal einen Platz zu geben, kann sich in der gesamten Rezension überzeugen, dass es ein wirklich tolles Buch ist. Folgt einfach dem untenstehenden Link:



Der Beitrag Rezension: Abenteuer gestalten von Zauberwelten Online erschien zuerst auf .

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Wissen ist Macht und das meiste Wissen behält man, wenn man es sich aufschreibt. Gerade im Rollenspiel ist es essenziell sich Hinweise, Namen oder ähnliches zu merken und wie könnte man das besser, als mit einem Notizbuch im Design seines Lieblingsspiels?



[IMG]https://ulisses-spiele.de/wp-content/uploads/NotizbuchDesKultisten-300x297.png?x35509[/IMG]Bloß nicht verlieren


Auf diesen 200 Seiten schwerem Notizbuch in gruseligem Mythos Design kannst du deine Beobachtungen der Schrecken, welche die Großen Alten über die Welt bringen, festhalten. In passendem blau-grün Ton ist der Umschlag dieses Buches eingefärbt, worauf dir in silberner Metallfolie das Gesicht Cthulhus entgegen starrt um dich stetig an das drohende Übel zu erinnern. Auch im Live-Rollenspiel eine schöne Ergänzung für die Ausrüstung eines jeden Ermittlers.



Das Notizbuch des Kultisten erscheint im Juni 2020. In unserem F-Shop kannst du sie bereits vorbestellen.






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ES KANN NUR EINEN GEBEN… Conor Night ist der letzte seiner Art. Auf die Erkenntnis der letzte Nekromant auf Erden zu sein hätte er zu gerne verzichtet… und bezahlt einen hohen Preis. Denn nur durch ihn ist eine längst vergessene Macht erwacht. Ein Hexenmeister aus der alten Welt ist zurückgekehrt und seine Pläne sind teuflisch. ... weiterlesen...

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Die Phileasson-Saga geht in die nächste Runde. Sichert euch gleich die Prachtausgabe III mit den Bänden 5 & 6 in der Echtleder- oder Leinenausgabe, die es so nur im F-Shop geben wird.



Das Abenteuer geht weiter


Das warme Wasser brannte ihm in den Augen. Er nahm seinen Dolch zwischen die Zähne und tauchte mit kräftigen Stößen am Seeschlangenschädel hinab. Der Kopf der toten Bestie war nach unten geneigt. Schlieren zogen sich durch das Wasser. Große grüne Flocken trieben an ihm vorbei. Am Grund sah er ein dichtes Feld aus in der Dünung wogendem Seegras.
Endlich erreichte er die Schnauze der Seeschlange und fluchte innerlich. Die großen Reißzähne des Ungeheuers waren herausgebrochen worden. Dort, wo sie einmal gesessen hatten, klafften dunkle Löcher im Kiefer.

Ein Stück entfernt sah er einen weiteren, kleineren Seeschlangenschädel. Beorn schwamm hinüber. Auch hier fehlten die Reißzähne.
Die Luft wurde ihm knapp. Schnell stieg er zur Oberfläche auf. Etwa zehn Schritt von der Nachtklinge entfernt brach er durch das Wasser und fluchte. Was ist los?, rief Eilif Sigridsdottir zu ihm herüber.

Die Zähne sind fort! Er schwamm zur Otta und ließ sich an Bord ziehen. Irgendjemand ist uns zuvorgekommen.
Vielleicht nicht bei der Seeschlange, mit der wir gekämpft haben, bemerkte Dolorita. Womöglich ist sie noch nicht einmal tot
Beorn sah zu der Steilklippe mit dem verwitterten Relief. Dann nickte er. Wir müssen dieses Biest finden, bevor die verdammten Zahndiebe es tun. So dicht vor der Erfüllung ihrer Aufgabe zu stehen und dann doch das Scheitern kommen zu sehen, setzte ihm zu. Er winkte Leif. Zur Klippe! Der Drachenführer bellte einen Befehl, und langsam nahm die angeschlagene Otta Fahrt auf. [aus: Die Phileasson-Saga Band 5: Schlangengrab]

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Band 5 und 6 in einer eindrucksvollen Prachtausgabe


Die Jagd auf eine leibhaftige Seeschlange ist als eine der denkwürdigsten Szenen der Phileasson-Saga vielen Spielgruppen in Erinnerung geblieben. In den Romanadaptionen der Kampagne von Bernhard Hennen und Robert Corvus erhalten wir einen neuen Blickwinkel auf die legendären Geschehnisse um die beiden Kapitäne Asleif Phileasson und Beorn der Blender, die in einer Wettfahrt zur Umrundung Aventuriens gegeneinander antreten und dabei so manche schicksalshafte Entdeckung machen. Die Romane bieten zahllose Einblicke in Beorns Erlebnisse und stellen einige neue Figuren vor, gleichzeitig sind aber alle altbekannten Elemente enthalten und wohlige Nostalgieschauer garantiert!

Um die grandiose Romanserie und ihre Abenteuervorlage zu würdigen, sind Band 5, »Schlangengrab«, und Band 6, »Totenmeer«, in einer edlen Prachtausgabe mit Echtleder-Einband im DIN-A4-Großformat zusammengefasst worden.



Der dritte Band der Phileasson-Reihe erscheint im Juni 2020. In unserem F-Shop kannst du den Band in der Leinen- oder Echtleder-Variante bereits vorbestellen.






Der Beitrag Phileasson Prachtausgabe 3 – Schlangenzähne erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Das HeXXen 1733 Notizbuch des Jägers ist am Spieltisch und im Alltag ein nützlicher Helfer. Das Buch in DIN A5 hat einen grünen Umschlag mit einer antiken Werwolf Darstellung und edlen Verzierungen aus bronzener Metallfolie. Im Inneren bietet es ausreichend Platz für Notizen zur nächsten Monsterhatz, To-Do-Listen und eigene Gedanken. Auch im Live-Rollenspiel ist es ein stimmungsvolles Accessoire für jeden Jäger.

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Mit dieser Sammelbox, wahlweise mit der regulären oder limitierten Ausgabe der Regionalspielhilfe zu den Dampfenden Dschungel, hast du alles an einem Ort. Außerdem sieht die Box im Regal einfach top aus.



Rechteckig, praktisch gut.




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Die Regionalsammelbox Die Dampfenden Dschungel enthält alle unten aufgeführten Produkte zur Region und bietet dir die Möglichkeit, diese sicher und ordentlich zu verstauen. Die Box besteht aus stabilem Karton und an der Seite des Deckels befindet sich mit einem nicht sichtbaren Magnetverschluss ein praktisches Detail. Ein hochwertiger Leinenbezug mit einem Prägedruck der limitierten Ausgabe der Regionalspielhilfe verleiht der Regionalsammelbox ein edles Erscheinungsbild und sieht in jedem Bücherregal schick aus. Die Sammelbox enthält neben Sortiereinlegern aus Karton die folgenden Produkte:



[IMG]https://ulisses-spiele.de/wp-content/uploads/DD.png?x54976[/IMG]– Die Regionalspielhilfe „Die Dampfenden Dschungel Der Tiefe Süden & die Waldinseln“ enthält alle grundlegenden Informationen und erweiterte Regeln zu Region, darunter zahlreiche neue Professionen.





[IMG]https://ulisses-spiele.de/wp-content/uploads/DD_RK.png?x54976[/IMG]– Die „Rüstkammer der Dampfenden Dschungel“ stellt typische Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände, wie das Katar der Eidechsenkrieger oder die schamanische Knochenkeule, der Region in Wort und Bild vor und enthält darüber hinaus eine Spielhilfe zum Thema Tauschhandel.





[IMG]https://ulisses-spiele.de/wp-content/uploads/JadegrünKobaltblau-1.png?x54976[/IMG]– Das Abenteuer „Jadegrün und Kobaltblau“ stellt euch das Spielsetting der Dampfenden Dschungel detailliert vor: Eine Queste führt die Helden quer durch den Tiefen Süden, vom mittelreichisch geprägten Hôt-Alem über die Nebelwälder Altoums bis hin zu geheimen Kavernen unter dem Regengebirge.





[IMG]https://ulisses-spiele.de/wp-content/uploads/DD_Landkartenset.png?x54976[/IMG]– Das „Landkartenset Die Dampfenden Dschungel“ bietet mit allen beigelegten Karten einen detaillierten Überblick über den Tiefen Süden, inklusive einer dreiteiligen großformatigen Übersichtskarte, Karten, die geographische Unterschiede und die Anspruchsgebiete der Stämme kennzeichnen, zahlreichen Stadtplänen und einer stimmungsvollen In-Game-Karte, wie sie auch euren Helden innerhalb der Spielwelt zur Verfügung stehen könnte.





[IMG]https://ulisses-spiele.de/wp-content/uploads/DD_Heldenbrevier.png?x54976[/IMG]– Das „Heldenbrevier der Dampfenden Dschungel“ begleitet die horasische Völkerkundlerin Yalsinia ya Tarcallo und ihren Begleiter Nepi-Luhan vom Stamm der Napewanha auf einer abenteuerlichen Expedition quer durch den Tiefen Süden.





[IMG]https://ulisses-spiele.de/wp-content/uploads/CD_DampfendeDschungel-1.png?x54976[/IMG]– Die Audio-CD „Sphärenklang Die Dampfenden Dschungel“ wurde speziell für das Spiel im Tiefen Süden konzipiert, um auf einer Reise durch die meridianischen Regenwälder die zahlreichen Facetten der Region musikalisch abzubilden.





[IMG]https://ulisses-spiele.de/wp-content/uploads/Spielkarten_DD.png?x54976[/IMG]-Das „DSA5-Spielkartenset Die Dampfenden Dschungel“ enthält alle Zauber, Rituale, Liturgien, Zeremonien, Sonderfertigkeiten, Wesenszüge, Kreaturen, Ausrüstungsgegenstände und weitere nützliche Inhalte aus der Regionalspielhilfe und der Rüstkammer der Region sowie des Regionalabenteuers.





[IMG]https://ulisses-spiele.de/wp-content/uploads/Beitragsbild_Wordpress_1000x1000-1.png?x54976[/IMG]– Zwei 2er-Sets der Würfel „Meridianisches Festland“ und „Waldinseln„, die anstatt der 6 ein Wappensymbol als Motiv tragen.





Aber natürlich kannst du alle enthaltenen Produkte auch einzeln in dein Regal stellen und die Sammelbox als Aufbewahrungsbox für andere Dinge, wie z. B. deine Notizen und Handouts für die nächste Rollenspielrunde, eure Kampagne in den Dampfenden Dschungeln, deine Charaktere oder deine Würfel benutzen!



Die Sammelbox mit der regulären Ausgabe und der limitierten Ausgabe der Regionalspielhilfe der Dampfenden Dschungel erscheint am 27. August 2020. In unserem F-Shop sind die Sammelboxen bereits vorbestellbar.






Der Beitrag Das Schwarze Auge 5: Die Dampfenden Dschungel Sammelbox erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Henri Matisse sagte einst: „Malen heißt nicht Formen färben, sondern Farben formen.“ Und genau deshalb gibt es jetzt das Atelier der Zauberbilder für Das Schwarze Auge 5.



Entspannend und individuell




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Egal, ob du das Malbuch für deine Kinder, dich selbst oder als Geschenk verwenden möchtest. Mit dem Atelier der Zauberbilder gestaltest du 47 bezaubernde Motive aus der Welt von Das Schwarze Auge. Dieses Buch bietet Entspannung vom stressigen Alltag für Erwachsene und ist ebenso ein idealer kreativer Zeitvertreib für Kinder.



Das Atelier der Zauberbilder erscheint am 27. August 2020. In unserem F-Shop kannst du das Atelier der Zauberbilder vorbestellen.



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Um die Nachkommen vor den Gefahren dieser Welt zu warnen ist es unabdinglich alle Beobachtungen, Hilfsmittel und Informationen aufzuschreiben. Gerade als Jäger sollte man seinen Almanach des Wissens immer bei sich haben.



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Jederzeit gewappnet


[IMG]https://ulisses-spiele.de/wp-content/uploads/Notizbuch.png?x54976[/IMG]Das HeXXen 1733 Notizbuch des Jägers ist am Spieltisch und im Alltag ein nützlicher Helfer. Das Buch in DIN A5 hat einen grünen Umschlag mit einer antiken Werwolf Darstellung und edlen Verzierungen aus bronzener Metallfolie. Im Inneren bietet es ausreichend Platz für Notizen zur nächsten Monsterhatz, To-Do-Listen und eigene Gedanken. Auch im Live-Rollenspiel ist es ein stimmungsvolles Accessoire für jeden Jäger. Mit dem Notizbuch des Jägers hast du die Möglichkeit dein Wissen aufzuschreiben und kannst jederzeit darauf zurückgreifen.



Das Notizbuch des Jägers für HeXXen 1733 erscheint am 20. August 2020. In unserem F-Shop kannst du das Notizbuch des Jägers vorbestellen.






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Carolina Möbis ist eine Autorin, die schon lange für Ulisses Spiele arbeitet. Die meisten kennen und schätzen sie für ihre Heldenbreviere, also Reiseberichte von Helden aus fernen Ländern. Auch für das Heldenbrevier zur Gestade des Gottwals hat Carolina keine Mühen gescheut, um euch mit einem authentischen Reisebericht zu beglücken.



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Das T(h)or(wal) zur Welt


Thorwal, verpixelt im Computerspiel Schicksalsklinge, war die Haustür, aus der ich ins DSA-Universum auszog, um weitere Abenteuer zu erleben. Da war es keine Frage, dass ich unbedingt das Heldenbrevier zur neuen Regionalspielhilfe beisteuern wollte.
Egal wie gut man glaubt, eine Region zu kennen, am Anfang steht immer die Recherche. Das gehört zum täglich Brot eines DSA-Autors wie Hartwurst und Käsetoast. Schließlich wollte ich nicht beim Klischee des pöbelnden, mettrinkenden Thorwalers hängen bleiben. Nicht, dass das Heldenbrevier von Pöbeleien oder Met verschont geblieben wäre, aber Abwechslung muss sein: Auch Premer Feuer kommt natürlich nicht zu kurz.



Tatsächlich sollte das Brevier aber kein Reiseführer durch die schönsten Hafenkneipen werden, sondern durchaus auch andere wichtige Orte der Region besuchen. So wie die Thorwaler mit Ottaskin und Ottajasko unterschiedliche Gemeinschaftsformen und Traditionen pflegen, so sollten auch die Protagonisten die Region sowohl zur See, als auch zu Fuß bereisen.
Zugleich sollte auch eine andere Kultur des Nordens zur Geltung kommen: die Gjalsker. Ihrer Kultur sollte sich das Brevier ebenso wie der Thorwalschen Lebensart widmen, die Reise sollte auch durchs Hochland führen und einigen wichtigen Schauplätzen des Gjalskerlandes Rechnung tragen, wie zum Beispiel dem sagenumwobenen Amanma Rhudh.



Mit dem Wunsch, das große erzählerische Potenzial der Region und ihrer Kulturen so weit wie möglich erzählerisch auszukosten, stand ich zum Glück nicht allein.




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So fanden sich eines Abends Nikolai Hoch, Jeanette Marsteller und ich zu einer abendlichen Skype-Session zusammen, bei der jede Menge Ideen gewälzt wurden.
Ein Friedloser und eine Meeresschnecke spielten dabei eine entscheidende Rolle. Ich glaube, ich habe noch nie so viel in einer Brainstorming Session mitgeschrieben, wie bei dieser Brevierplanung. Etwa 8 Seiten handschriftlicher Notizen (das ging für mich schneller als tippen) später standen der grobe Plot und die Vereinbarung, diesem Heldenbrevier ein klein wenig mehr Zeichen zu spendieren, als bisher üblich.
Viele Emails später, die der tapfere Niko immer geduldig beantwortete, ging es ans Schreiben.
Einige Umstände machte mir die doch sehr eigene Sprache der Gjalsker. Seit diesem Brevier ist das Tastaturkürzel für „û“ für immer in mein Gedächtnis eingebrannt. ALT + 0251. Und ja, man könnte mich auch nachts aus dem Schlaf reißen. Es gibt dann zwei Fragen, die ich problemlos beantworten könnte. Nämlich, wann die Normannen England erobert haben und dieses Tastaturkürzel.



Zwischenzeitlich hatte ich Befürchtungen, dass sich das Glossar am Ende wie ein Wörterbuch des Gjalskischen liest, aber es kam dann auch noch genug Thorwaler Mundart dazu, sodass diese Gefahr abgewendet werden konnte.
Die Gjalsker boten auch in anderer Hinsicht eine Herausforderung, die in der erzählerischen Struktur der Heldenbreviere begründet liegt. Die Breviere haben ja den Anspruch inneraventurisch zu berichten. Daher kommen oft Briefwechsel zum Tragen, Tagebucheinträge, behördliche Protokolle, Notizen und sogar eine Zeitungsannonce hatten wir schon dabei.
Aber eine weitgehend unschriftliche Kultur stellte mich hier natürlich vor ein gewisses Problem, da eigentlich nur gesprochene Monologe möglich sind. Dialoge, die dann allerdings ohne jede Art zusätzlicher Beschreibung auskommen müssen, da es ja keinen beschreibenden Erzähler gibt, neigen schnell dazu, für den Leser unübersichtlich zu werden. Das wäre dann ein wenig wie ein Drehbuch ohne Regieanweisungen. Das geht für kurze Einschübe, ist aber über viele Seiten gestreckt unter Umständen etwas anstrengend für den Leser.



Das zweite Problem bestand darin, dass vielleicht nicht jeder Leser schon perfekt mit den Sitten und der Sprache der Gjalsker vertraut ist. Wenn sich jetzt aber zwei Gjalsker miteinander unterhalten, würden sie gewisse Dinge nicht für den Leser erläutern, weil sie ja selbst wissen, worüber sie reden. Jede Art von Erklärung, die dann in den Text eingebaut wird, wirkt dann unglaublich erzwungen. Man kennt das vielleicht aus Filmen, wenn Protagonisten Sätze sagen, die eindeutig dafür da sind, den Zuschauer über einen Sachverhalt aufzuklären und nicht den Gesprächspartner, weil der die Erklärung eigentlich nicht bräuchte.



Solche Situationen wollte ich unbedingt vermeiden, aber gleichzeitig sollte definitiv ein Charakter aus dem Gjalskerland eine entscheidende Rolle spielen. Daher ersannen wir ein ungewöhnliches Stilmittel, dass wir sonst bei den Brevieren eher selten einsetzen: Wir schickten einen Ausländer ins Gjalskerland, einen Tulamiden, der aus seiner Sicht das Leben im Hochland betrachtet.
Wer jetzt an den Reisebericht eines gewissen Ahmad Ibn Fadlān denkt, der mit Antonio Banderas in der Hauptrolle durchaus erfolgreich verfilmt wurde, der liegt richtig, das Beispiel hatten wir natürlich im Hinterkopf. Unser aventurischer Reisender ist allerdings ein Geschichtenerzähler auf der Suche nach Stoff für seine Erzählungen und auch inhaltlich halten sich die Parallelen in Grenzen, das Brevier hat nichts mit dem Beowulf-Epos zu tun.





Ein Briefwechsel soll es richten




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In seinen Briefen in die Heimat fungiert der Tulamide bisweilen und inhaltlich logisch begründet als notwendiger Erklärbär und in den Dialogen als Ansprechpartner für die Gjalskerin, eine Tierkriegerin.
Diese Profession finde ich herrlich spannend und konnte es mir nicht nehmen lassen, einem solchen Charakter im Brevier Raum zu geben.
Der aufmerksame Leser wird nun unter Umständen einwenden, dass das Problem der Unschriftlichkeit natürlich auch bei den Thorwalern greift, die ja nun auch nicht gerade als beste Briefpartner oder Romanciers Aventuriens von sich reden machen. Hier fand sich die Antwort im Sozialleben der Thorwaler: da ein Kneipengespräch, dort ein Vortrag vor den neugierigen Ohren aufmerksamer Skolari der Runajasko (der Magierakademie in Olport). Wenn ein Thorwaler eine Geschichte erzählen will, findet er Zuhörer.



Insgesamt stellen die Charaktere eine bunte Mischung dar: Eine Olporter Elementaristin, ein Held wider Willen, eine Tierkriegerin und ein Geschichtenerzähler. Ich glaube eine so eigentümliche Zusammenstellung hatten wir noch in keinem Brevier. Vor allem nicht, wenn dann noch der Antagonist dazukommt, denn der ist ein Pirat. Jarhar!



Bei so vielen unterschiedlichen Figuren und unterschiedlichen Schauplätzen von Prem bis zum Haerad Mortakh braucht es natürlich verbindende Elemente, um der Gefahr einer gewissen Episodenhaftigkeit zu entgehen. Hierbei kamen Nikolai Hoch und ich schnell auf zwei zentrale Motive: die Liebe zu Hautbildern und Glaube an Vorbestimmung durch das Schicksal. Ein Glaube, der sowohl im Weltbild der Thorwaler als auch der Gjalsker eine große Rolle spielt. Daher ist ein Hauch von Mystik in diesem Brevier nicht nur Nebeneffekt, sondern durchaus beabsichtigt. Zudem wird man einige Elemente auch im Regionalabenteuer Runen des Schicksals oder im Abenteuer Treuschwur aus dem Meisterschirmset Schicksalsschwur & Skaldensang wiederfinden.



Treffen wir uns in Thorwal?


Natürlich muss man das Heldenbrevier nicht kennen, um die Abenteuer zu spielen, aber es enthält hier und da ein paar Hintergründe, beispielsweise indem einer Figur, die in einem der Abenteuer auftritt, auch im Heldenbrevier eine Rolle zukommt.
Natürlich geht bei so viel Detailtreue auch manchmal einiges schief. Beispielweise schickte ich der Redaktion einen Illuvorschlag zu Amanma Rudh, weil mir anfangs nicht klar war, dass die mit „Knochenklippen“ betitelte Illu für die Regionalspielhilfe genau diesen Ort bereits abdeckte. Eine Dopplung wollten wir natürlich nicht. Dafür bekam dann die berühmte Otta Vig einen illustren Auftritt, was mich auch durchaus beglückt hat. Und wer jetzt denkt, ich wäre ein Schwarzaxt Fangirl, der hat absolut Recht!



Auch sollten die Katakomben unter der Olporter Akademie eine Rolle spielen und ich wälzte entsprechende Lagepläne, bis mir klar wurde, dass es logisch wäre, wenn die Charaktere von den Magiern zum Stillschweigen über ihren Aufenthalt dort verpflichtet würden und somit niemand darüber berichten konnte oder würde.



Hier zeigt sich einmal mehr, dass die Heldenbreviere nicht auf jedes in Romanen übliche Mittel zurückgreifen können und so bleiben die Details der Räumlichkeiten dem geneigten Leser genauso vorbehalten wie dem restlichen Aventurien. Trotzdem spielt die Magierakademie eine wichtige Rolle, und das nicht nur, weil eine Protagonistin von dort kommt. Mit einem Wort: Runenmagie.



Und mit diesem kyrptischen Hinweis verabschiede ich mich und hoffe, euch bald in Thorwal wieder zu treffen. Das Wohl!






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Bereits letztes Jahr haben wir damit begonnen, einige BattleTech Kurzgeschichten in digitaler Form zu veröffentlichen. Michael Mingers zeigt euch den Plan für kommende Veröffentlichungen für BattleTech.

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Wir hatten letztes Jahr begonnen, einige neue BattleTech-Kurzgeschichten exklusiv in digitaler Form zu veröffentlichen. Von September 2021 bis Februar 2022 lief mit monatlichem Abstand der sechsteilige Proliferationszyklus, beginnend mit Weggebrochen. Der Zyklus umfasst Jahrhunderte der Mechtechnologie und behandelt jeweils neue Entwicklungen bei diesen wandelnden Kriegsmaschinen. Da inzwischen sogar für den Sammelband bei Catalyst eine siebte Episode veröffentlicht wurde, werden wir diese auch noch auf Deutsch bringen, aber frühestens im Herbst. Letzten Monat ging es dann mit dem ersten Teil der Vergessene-Welten-Reihe los. In Die Suche nach Jardine begleiten wir Dr. Brooklyn Stevens auf ihrer Suche nach einem Planeten, der nicht nur einfach vergessen wurde, sondern der aktiv aus allen Karten gelöscht worden zu sein scheint. Nur … wieso? Die Geschichte wird Ende April mit dem zweiten Teil fortgesetzt werden und … ist dann auch erstmal fertig, denn wir warten auch noch auf weitere Teile seitens der amerikanischen Kollegen. Aber auch hier werden wir gerne zeitnah fortfahren, sobald es mehr Material gibt.



Wer die aktuellen BattleTech-Einsteigerboxen (bisher nur auf Englisch verfügbar) kennt, der hat sicher auch schon die Geschichten um Colby’s Commandos gelesen, die Söldnereinheit von Grayson „Death“ Carlyle Vater. Ende Mai wird Goldene Regel veröffentlicht, Ende Juni Augensturm und Ende Juli dann mit Drachenhort der dritte Teil, der bisher nur als Einleitung für einen Quellenband zu finden war.



Neben diesen digitalen Neuveröffentlichungen werden wir hoffentlich auch bald die Legenden-Reihe mit dem Klassiker Ein Erbe für den Drachen ausschmücken können. Und auch eine größere Übersetzung neben den ganzen Kurzgeschichten ist in Planung, aber dies wird vermutlich erst Ende 2022 relevant werden können … schaut bis dato doch mal in unser Angebot für BattleTech-Ebooks in unserem Digitalen Drachenhort.



Ich wünsche euch viel Spaß, euer Michael Mingers



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Was ist Dune? Erfahrt in einem Bericht von Jason Durall wie Dune entstand und wie die Linie heute zu seiner Berühmtheit gelangte.

Die Geschichte von Dune​


Der Roman Dune, veröffentlicht 1965, ist ein internationaler Erfolg, dessen Ruhm und Popularität über mehr als ein halbes Jahrhundert hinweg Leser auf der ganzen Welt gewonnen hat. Sein Autor, Frank Herbert, ein Journalist, der zu dieser Zeit an der Küste von Oregon lebte, erfuhr von einem Programm, das vom US-Landwirtschaftsministerium ins Leben gerufen wurde, um bestimmte Gräser, die in sandigen oder armen Böden gedeihen, zu nutzen, um Sanddünen zu stabilisieren und verlorenes Land zurückzugewinnen. Fasziniert von diesem Thema, begann Herbert zu recherchieren und einen Artikel zu verfassen, der dieses Programm beschrieb. Der Artikel wurde nie fertiggestellt, aber die Forschung reizte Herbert auf eine völlig unerwartete Art und Weise und inspirierte ihn dazu, eine Science-Fiction-Kulisse zu erschaffen, die Ökologie, Mystik, Kultur, Religion und Politik miteinander verbindet. Dieses Setting wurde zu Dune World, das in drei Teilen in der Science-Fiction-Anthologie Analog von Dezember 1964 bis Februar 1964 veröffentlicht wurde.

Dune World folgte dem Leben eines jungen Mannes – Paul Atreides – der mehr als zehntausend Jahre in der Zukunft als Spross einer Adelsfamilie geboren wurde, in einer Gesellschaft, die das Imperium genannt wird. Trotz immenser technologischer Vorteile hat das Imperium Computer und andere „denkende Maschinen“ abgelehnt und auf den galaktischen Feudalismus zurückgegriffen, in dem Erbfürsten und ihre Häuser über Bauern und Lehen herrschen, die ganze Planeten umfassen.

Paul ist jedoch kein gewöhnlicher junger Mann. Er wurde von Geburt an darauf vorbereitet, das Erbe seiner Familie anzutreten und in die galaktische Herrscherklasse aufzusteigen. Außerdem ist er möglicherweise ein prophezeiter messianischer „Auserwählter“, der über enorme und quasi-mystische Fähigkeiten verfügt, die von einem geheimen Orden entwickelt wurden, der seit Jahrtausenden die Fäden im Imperium zieht.

Das Imperium wird von einem Imperator regiert und von einer einzigen Substanz zusammengehalten, dem wertvollsten Gut im Universum: die Gewürz-Melange, eine natürlich vorkommende Substanz, die nur auf einem Planeten namens Arrakis zu finden ist und bemerkenswerte Eigenschaften besitzt, für die es sich sogar lohnt, Kriege zu führen. Das Gewürz gewährt ein verlängertes Leben, ein erweitertes Bewusstsein und wenn es in hohen Dosen eingenommen wird, kann es prophetische Visionen – die Vorahnung – ermöglichen, was Reisen durch die Weiten des Weltraums zwischen den Sonnensystemen erlaubt. Das Gewürz hält das Imperium zusammen, und wer das Gewürz kontrolliert, kontrolliert das Imperium.

Aufgrund des immensen Wertes des Gewürzes und der Macht, die es verleiht, ist die Herrschaft über Arrakis, auch „der Wüstenplanet“ genannt, unter den imperialen Häusern heiß begehrt, wird aber vom Imperator kontrolliert, der die Adelshäuser gegeneinander ausspielt, um zu verhindern, dass eines davon genug Einfluss gewinnt, um ihn zu stürzen. Zu Beginn von Dune World wird die Verwaltung von Arrakis an die Atreides, Pauls Familie, übergeben, nachdem sie von ihren Todfeinden, den Harkonnen, übernommen wurde.

Von ihrem idyllischen Wasserplaneten auf die unwirtliche Wüstenwelt Arrakis geschickt, müssen die Atreides mit den wilden, nomadischen Eingeborenen ringen, die als Fremen bekannt sind, sowie den riesigen Kreaturen, die Sandwürmer genannt werden, gigantische Kreaturen mit einer mysteriösen Verbindung zum Gewürz. Die größte Herausforderung für die Atreides ist jedoch das Imperium selbst. Verraten von ihrem eigenen Imperator, der mit den Harkonnen konspiriert, wird das Haus Atreides zerstört und der junge Paul und seine Mutter entkommen, nur um in die Hände der Fremen zu fallen.

Dort angekommen, nimmt Paul seine Bestimmung als prophezeiter Messias wahr, schlägt gegen die Harkonnen zurück und entreißt dem Imperator die Kontrolle über das gesamte Imperium. Er macht dem „alten Imperium“ ein Ende und leitet eine neue Ära für die Menschheit ein, in der er den Thron besteigt.



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Was bisher geschah​


Dune World war mit nichts vergleichbar, was zuvor im Bereich der Science-Fiction erschienen war, und hob sich sogar von der New Wave der Science-Fiction ab, die zu dieser Zeit en vogue war. Mit seinem tiefgründigen Hintergrund, starken ökologischen und klimatologischen Themen, der komplexen Mischung aus Religion versus Mystik, Schicksal, Geschichte, Eugenik und gesellschaftspolitischer Manipulation fand der Roman bei Lesern und Kritikern gleichermaßen großen Anklang. Als er zu Beginn der globalen ökologischen Bewegung, einer zunehmenden Welle des Spiritualismus bei jüngeren Lesern und einer wachsenden Erkenntnis der schädlichen Auswirkungen der Abhängigkeit vom Öl erschien, erwies sich Dune World als ebenso metaphorisch wie prophetisch.

Inspiriert von den Reaktionen begann Herbert sofort mit der Überarbeitung von Dune World in ein größeres Werk, wobei er es stark umschrieb und zu dem Roman umgestaltete, der schließlich 1965 als Dune (dt. Der Wüstenplanet) veröffentlicht wurde. Im Jahr 1966 gewann Dune den ersten Nebula Award für den besten Roman und den prestigeträchtigen Hugo Award in der gleichen Kategorie. Es wird häufig als das Science-Fiction-Äquivalent zu Der Herr der Ringe bezeichnet, ein weiteres literarisches Werk mit weltweiter Anerkennung und leidenschaftlichen Anhängern. Dune wurde „das Buch“, das auf dem Uni-Campus gelesen wurde und gleichzeitig Wissenschaftler, Ökologen und Mystiker inspirierte.

Auf Dune folgten Dune Messiah (dt. Der Herr des Wüstenplaneten, 1971) und Children of Dune (dt. Die Kinder des Wüstenplaneten, 1976), Romane, die die Geschichte von Paul Atreides und seinem neuen Imperium fortsetzten, die Gründung einer neuen Dynastie verfolgten und schließlich zu seinem Fall führten. Der Einfluss von Dune wuchs jedoch über die Bücher hinaus und führte zu einem riesigen Franchise, das bis zum heutigen Tag floriert und wächst.

Im Zuge dieser Expansion gab es mehrere Versuche, Dune zu verfilmen, vor allem von dem chilenischen Avantgarde-Filmemacher Alejandro Jodorowsky, dessen Entwicklung und letztendliches Scheitern der Verfilmung eine ebenso epische Geschichte ist, wie es der Film selbst hätte sein können. Die Rechte an Dune wanderten zwischen den Studios und Produzenten hin und her und schließlich führte der amerikanische Filmemacher David Lynch Regie bei Dune, der 1984 erschien und das Publikum auf der ganzen Welt verblüffte. Das Studio ging sogar so weit, dass es eine zusätzliche Erzählung hinzufügte, um die labyrinthische Handlung zu erklären und den Kinobesuchern ein Glossar an die Hand zu geben, das ihnen helfen sollte, den Jargon und die ungewohnten Begriffe zu entschlüsseln.

In der Zwischenzeit schrieb Herbert die Romane weiter und führte seine Weltenvision in kühne und dramatische neue Richtungen, indem er die Geschichte von Pauls Erbe fortsetzte, die Jahrhunderte nach seinem Ableben abdeckte und weiterhin ein Universum fortspann, das durch das Erscheinen seines Messias für immer verändert worden war. In schneller Folge veröffentlichte Herbert God-Emperor of Dune (dt. Der Gottkaiser des Wüstenplaneten, 1981), Heretics of Dune (dt. Die Ketzer des Wüstenplaneten, 1984) und Chapterhouse: Dune (Die Ordensburg des Wüstenplaneten, 1985).

Herbert starb 1986, aber sein Vermächtnis lebt weiter. Ausgehend von Herberts Notizen und unvollendeten Manuskripten haben die Autoren Brian Herbert (Franks Sohn) und Kevin J. Anderson das Dune-Universum dramatisch erweitert, mit mehreren Büchern, die vor und während der Ereignisse in Herberts Original-Serie spielen und Charaktere, Organisationen und Ereignisse beschreiben, die in Herberts ursprünglichen Romanen lediglich erwähnt wurden. Diese Bücher haben das Setting stark erweitert und ihm zusätzliche Tiefe verliehen.

In anderen Medien wurden zwei Fernseh-Miniserien vom SciFi Channel produziert, Dune – Der Wüstenplanet (2000) und Children of Dune (eine Adaption sowohl von Der Herr des Wüstenplaneten als auch von Die Kinder des Wüstenplaneten, 2003). Dune wurde für Brettspiele, ein Rollenspiel und ein Kartenspiel adaptiert, sowie für mehrere Computerspiele.



Jetzt seid ihr dran​


Und nun können du und deine Freunde in Dune: Abenteuer im Imperium den Planeten Arrakis sowie die vielen weiteren Planeten des Imperiums im Rahmen eines Rollenspiels erkunden! Die in diesem Buch vorgestellten Regeln behandeln die Charaktererschaffung, Fertigkeiten und Fähigkeiten, Persönlichkeitsmerkmale wie Motivationen, Ausrüstung und die Lösung von Konflikten, sei es zwischenmenschlich, im Nahkampf, in Scharmützeln oder sogar in politischen Auseinandersetzungen zwischen mächtigen Häusern. Hintergrundinformationen befassen sich mit dem Imperium, dem Landsraad, der MAFEA, den Bene Gesserit, der Raumgilde und kleineren Gruppierungen wie den Schwertmeistern von Ginaz, der Suk-Schule und den als Mentaten bekannten menschlichen Computern.

Als Mitglieder deines eigenen Hauses des Landsraads könnt ihr tödliche Schwertmeister, Schülerinnen der Bene Gesserit, unbestechliche Ärzte der Suk-Schule, brillante und verschlagene Mentaten, rätselhafte Agenten der MAFEA oder der Raumgilde, hartgesottene Fremen, einfallsreiche Schmuggler oder sogar Adlige mit immenser politischer Macht sein, die durch Pflicht und Verantwortung in Schach gehalten wird.

Gemeinsam repräsentiert ihr alle euer Haus und arbeitet zusammen, um seinen Wohlstand zu sichern oder sogar für sein Überleben zu kämpfen!

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Der Beitrag Dune: Das Rollenspiel — Was ist Dune? erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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