Roleplay VS Hack&Slay

AW: Roleplay VS Hack&Slay

Ist nicht "Hack'n Slay" auch Rollenspiel?
GENAU!

Deshalb ist die im Thread-Titel vorgenommene Gegenüberstellung auch völliger Unsinn.

Es heißt "Hack&Slay-Rollenspiel", genauso wie es "kriminalistisches Rollenspiel" oder "Cinematisches Action-Rollenspiel" heißt.

"Hack&Slay" ist einfach eine Art Rollenspiele zu spielen, die auch nur in bestimmten Settings geht, und für die bestimmte Regelwerke deshalb besser geeignet sind, weil sie im "Hack&Slay"-Spielmodus mehr Entscheidungsmöglichkeiten für die Spieler anbieten, als z.B. Rollenspiele, bei denen alle, wie auch immer gearteten Konflikte über den gleichen Kamm geschoren werden.

Wenn ausschließlich Kampfszenen durchgespielt würden, ohne jeglichen Hauch von Rollenspiel (sehr wohl aber mit Setting-Fluff!), dann hat man ein Tabletop-Konfliktsimulationsspiel vor sich, kein Rollenspiel. - Natürlich sind die Grenzen fließend, wenn man z.B. sich die Weird Wars Rollenspielreihe anschaut, wo man ausschließlich im Soldaten-Umfeld seine "Einsätze" in Kriegen durchspielt und dort eben auch Truppen kommandieren kann und Gefechte gewinnen kann. Trotzdem ist Weird Wars auch echtes Rollenspiel. Wer sich z.B. Full Metal Jacket oder Saving Private Ryan, oder (noch besser passend) Die Brücke angeschaut hat, der weiß ja, daß es in diesen Kriegsszenarien nicht nur um das Ausspielen der Kampfsequenzen geht, sondern daß die zwischenmenschliche Dimension unter dem kontinuierlichen Streß äußerer Gewalt (und innerer Gewalt in der Truppe!) enorm wichtig dabei ist.

Und letzteres ist auch bei Hack&Slay-Rollenspiel enorm wichtig. Da kochen die Emotionen der Spieler hoch, da sind alle intensiv involviert. Nur ist in einem Hack&Slay-Setting der Grund für die Gewalt, die die Charaktere ausüben, bzw. denen die Charaktere ausgesetzt werden, ein anderer, weniger an realen Kriegsschauplätzen orientierter. Deswegen ist aber Hack&Slay-Rollenspiel vom Spielgefühl her nicht "flacher" oder "einfacher" als andere Spielarten. - Oder empfandet Ihr Full Metal Jacket als so "leichte" Kost? Trotzdem gab es darin "nur" Hack&Slay (aber ohne Schätze ;)).

Hack&Slay, vor allem, wenn es mit einem Dungeon Crawl verbunden ist (was ja nicht zwingend bei Hack&Slay vorausgesetzt werden kann), bekommt bei einem spannenden Dungeon eine geradezu einschüchternd beklemmende Dimension. Man MUSS mit Gewalt agieren, wenn man das ganze überleben will. Das ist hart. Das muß man erst einmal aushalten können, diese ständige Anspannung, was wohl um die nächste Ecke lauern wird, ob man in die nächste Falle tappt, wohin es wohl seinen guten Kumpel wegteleportiert hat und ob man ihn dann jemals lebend wiedersehen wird.

Hack&Slay ist definitiv Rollenspiel mit intensivsten Gefühlen, stärkster Anspannung und höchstem Drama.

Hack&Slay ist aber kein Gegensatz, kein Gegenpol zu "Roleplay", wie im Thread-Titel. Da könnte man mit genausoviel Sinn schreiben "Roleplay" vs. "Horror", oder "Roleplay" vs. "Matrix-like Action" oder "Roleplay vs. Weepy-wussy Vampire-Wankers", ...

Wie man leicht sieht: Die Fragestellung dieses Threads ist voll daneben. Für'n Arsch. Weitergehen. Hier gibt es nichts zu sehen. Wirklich nicht.
 
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Meine kurze Antwort: Warum als Gegensätze behandeln?

Das kann ich erklären: Weil die meisten Rollenspiele das tun. Die meisten Spiele haben nämlich zwei Regelsätze, ich nenn das -kerne, eben den Kampf-Regelkern und den non-Kampf-Regelkern.

Beim non-Kampf wird frei vor sich hingespielt, jeder stellt seine Charaktere da, der Spielleiter macht noch ein bischen mehr, ab und zu wird gewürfelt und irgendjemand interpretiert die Ergebnisse.

Beim Kampf setzt plötzlich ein fester Rundenablauf ein, es wird permanent gewürfelt, Modifikatoren werden nicht mehr handgewedelt, sondern stehen fest, etc.

Gibt natürlich Spiele, die nur einen Regelkern benutzen oder das ganze anders aufteilen. Da müsste man dann anders fragen.
 
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Ah - solche Spiele kenne ich auch. TRoS und Sorcerer sind zum Beispiel solche - und das coole an ihnen ist dass das "Roleplaying" nicht beim Initiativewurf aufhört, sondern erst richtig anfängt wenn man gewinnen will (ohne Spiritual Attributes / Bonuswürfel ist bei beiden Spielen kein Blumentopf gegen ernsthafte Opposition zu gewinnen).

Oder reden wir hier vielleicht nur über Systeme mit dreistündigen, unbeeinflussbaren Kaugummikämpfen gegen die fünf unmotiviert zuschlagenden Goblins?
 
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In den letzten 4 Jahren hat bis auf ganz wenige ausnahmen nie ein Kampf mehr als 3-5 Züge/Runden gedauert (relativ unabhänig vom System) danach war der Physiche Teil meist geregelt...
Also eigendlich nur recht wenig zeit ...
 
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Das wollte ich damit auch nicht behaupten, aber in einer RPG-Runde bei denen Kampfgeschehen 80% der Spielzeit in Kauf nimmt, werde ich den Charakter doch eher auf den Kampf und weniger auf das Roleplay ausrichten - und umgekehrt.

Was ist dieses ominöse "roleplay" und wie richtet man den Charakter darauf aus? Mit vielen Punkten in Diplomatie und Craft(Pottery)? Mit einer möglichst wirren Hintergrundgeschichte? Mit einem verkrüppelten Blinden der nach Möglichkeit nur für's Ambiente gespielt wird? Und warum schließt das ausrichten auf's "Roleplay" das Ausrichten auf den Kampf aus?`Ist "Roleplay" also das Gegenteil von "Hack&Slay"?
 
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Ja.

Zumindest kommt es mir im Umkehrschluss bei vielen Hack&Slay-Spielern so vor. Bei sehr vielen. Genauer gesagt kenne ich keine, bei denen es anders wäre. Ganz im Gegenzug widmen die Leute, die auf die Stimmigkeit und das Innenleben (das psychische, ihr Splatterpunks! *g*) des Charas Wert legen, den Kampffähigkeiten nur sekundäre Aufmerksamkeit. Alles meiner Erfahrung nach.

Zornhaus Beispiel für ein Soldantenspiel und so sind ja ganz nett und schön, aber das tut keiner. Wenn es um Kampf geht wird der Charakter schnell zur Wertesammlung und der Rest zur Nebensache. Dann geht es nur noch darum, wer am besten mosht.
 
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Zumindest kommt es mir im Umkehrschluss bei vielen Hack&Slay-Spielern so vor. Bei sehr vielen. Genauer gesagt kenne ich keine, bei denen es anders wäre.
Nur weil Du die falschen Leute kennst, ist Deine Ansicht, daß es sich bei Roleplay (Rollenspiel) und Hack&Slay um Gegensätze handelt noch lange nicht richtig.

Es gibt KEINEN Gegensatz. Es ist alles EINS: Hack&Slay-Rollenspiel ist eine Spielart des Rollenspiels. Nicht mehr, nicht weniger, nicht im Geringsten als Gegensatz zu sehen.

Ganz im Gegenzug widmen die Leute, die auf die Stimmigkeit und das Innenleben (das psychische, ihr Splatterpunks! *g*) des Charas Wert legen, den Kampffähigkeiten nur sekundäre Aufmerksamkeit. Alles meiner Erfahrung nach.
Wenn sie das tun, dann haben sie leider nicht allzulange etwas von ihrem toll stimmigen Innenleben, da ihnen nämlich ganz unstimmig ihre Eingeweide herausgeballert werden und sie daran aufgeknüpft werden, wenn sie sich nicht schützen können. - Das ist natürlich eine Frage - wie immer(!) - des Settings: bei Castle Falkenstein wird man nicht bei jedem Charakter mit Kampffertigkeiten rechnen müssen. Würde aber KEIN Charakter mit Kampffertigkeiten in der Runde sein, dann könnten ganz wichtige, das Setting BESTIMMENDE Szenen, wie eben ausgedehnte Fechtszenen mit allen Registern an Technik, den Gegner verhöhnen, sich nicht einschüchtern lassen etc. NIE gespielt werden. Dann säßen alle immer in einem Salon einer wohlhabenden Dame und trinken Tee und sind ach so toll "psychisch". *gähn*

Es gibt eben Settings, die als definierende Elemente Action, Verfolgungsjagden, Lichtschwerter, Big Ass Guns, Peitsche und Fedora-Hut, Trenchcoat und Tommygun, etc. haben. Wenn ein Charakter da nicht mithalten kann, dann ist der schneller Gemüse als man seinen Charakterbogen samt 50-seitiger Hintergrundgeschichte in den Aktenvernichter füttern kann.

Ich habe wirklich noch keine Spieler erlebt, die so doof waren und die wesentlichen Genre-Konventionen eines Rollenspiels mißachtend ihre Charaktere als weinerliche, nichtüberlebensfähige Memmen-Jammerlappen-Fälle für die Telefonseelsorge ausgelegt hätten. ABER: genau von solchen absichtsvoll als Nieten entworfenen Schlappschwänzen lese ich in deutschen Foren immer wieder. Augenscheinlich scheint es Spieler zu geben, die ihren Spielleitern immer wieder auf den Sack gehen wollen, indem sie Charaktere für die beschützenden Werkstätten präsentieren in Settings, die kernige, harte Archäologen mit Schlapphut, Peitsche, Revolver und Machete gegen Horden Eingeborener und maschinengewehrstrotzender Nazis setzen.

Solche Spieler sind mir bislang in meinen Runden nicht begegnet (bzw. sie wurden von der offensichtlich auf Gewaltanwendung und Verstoß gegen die Straßenverkehrsordnung ausgelegten anderen Charakterschar abgeschreckt).

Auch meine Engel-Runden haben Engel voll Saft und Kraft und dem Blut und den Eingeweiden der Feinde, die sie en masse dahinschlachten, weil sie ja IMMER das Richtige (tm) tun. Weinende Engel gibt es sehr, sehr, sehr selten in meinen Engel-Runden, obwohl Engel ja gerade eines der Rollenspiele ist, welches die Teetrinker und Häkelzirkel anzulocken scheint. Ich mag meine Engelrunden lieber mit Taktikern, Schwertschwingern, Combat-Medics, Snipers, und Demolition Experts besetzt haben. Dann funktioniert eine Engel-Schar auch so, wie sie gedacht ist: als militärische Einheit.


Zornhaus Beispiel für ein Soldantenspiel und so sind ja ganz nett und schön, aber das tut keiner.
Mein Beispiel bezog sich VOR ALLEM auf den typischen Fantasy-Hack&Slay-Spielmodus.

Die typische Fantasy-Gruppe: Kämpfer, Priester, Zauberer, Dieb. Sie sind eine mehr oder minder eingeschworene Truppe. Wenn sich nicht jeder auf jeden verlassen kann, dann sind ALLE tot. Sie sind in Feindesland, denn im Dungeon gibt es keine Freunde. Sie gehen ins Unbekannte und sind willens allen Gefahren und allen Gegnern kompromißlos die Stirn (und ihr Schwert) zu bieten. Dabei haben sie innerhalb der Gruppe unterschiedliche Kompetenzen und unterschiedliche Interessen. Sie, die Charaktere, fühlen genauso, wie die Greenpeace-Elfen, die ihn ihren Baumhäusern Rotbuschtee schlabbern. Nur fühlen sie noch viel intensiver, viel tiefer. Denn sie müssen ständig Angst haben, daß ihnen jemand ans Leder will, ihnen die magischen Gegenstände, die einen Teil ihres Charakters definieren, wegnehmen will, oder andere Schlimme Dinge passieren. Und sie trotzen den Gefahren. Und sie halten das aus. Und gerade deshalb sind sie Helden. - Und das zu spielen ist eine ECHTE Herausforderung. Denn so ist Hack&Slay-Rollenspiel eben auch - und entgegen all der entstellenden Vorurteile über angebliche Hack&Slay-Runden.

Wenn es um Kampf geht wird der Charakter schnell zur Wertesammlung und der Rest zur Nebensache. Dann geht es nur noch darum, wer am besten mosht.
Und wenn es um Gelaber geht, dann lassen die tollen Psychotiker in eklatant regelverstoßender Weise ihren Charakterbogen nur noch als Unterlage unter der Teetasse liegen und "rollenspielern" frech drauflos nach dem Motto: "Wer am längsten und penetrantesten den Spielleiter zulabert, dessen Charakter hat mit allen 'weichen' Fertigkeiten sicher Erfolg, egal was auf dem Charakterbogen steht". Das ist MEINE Erfahrung mit den "wir spielen so etwas immer lieber aus" Rollenspielern. Sie scheißen auf die Regeln. Damit scheißen sie auf die Grundlage gegenseitiger Fairness und Respekts in der Spielrunde. Das ist mies. Das ist sehr, sehr mies.

Wenn es um Kampf geht und man ein Rollenspiel spielt, welches im Regelteil sehr viel Crunch für Kampfsituationen vorsieht, dann spielen natürlich diese vielen Crunch-Elemente ihre vom Regelautor gewollt große Rolle. Wenn ein Rollenspiel aber detaillierte Regeln für das Belabern von anderen Leuten hat, dann halten sich die von Dir kritisierten Spieler aber immer noch an die Regeln und würfeln - und zwar so, wie es der Regelautor für sein Regelsystem vorgesehen hat.

Wer seine Hintergrundgeschichte und sein "Krankenblatt" in umfangreichster Fassung mit Goldrand mitführt, der tendiert dazu Regeln zu ignorieren, sie bewußt zu brechen und sich auch sonst ziemlich asozial aufzuführen. Diese Leute sind so mit ihrem Ego statt mit dem Miteinanderspielen beschäftigt, daß sie und NUR sie selbst immer die wichtigsten, längsten, breitesten (und langweiligsten) Szenen für sich in Anspruch nehmen. Sie können garnicht miteinander spielen.

Das Miteinander ist aber beim typischen Hack&Slay-Spielstil ein absolutes MUSS. Ohne sich aufeinander verlassen zu können, ohne jedem in seinen Spezialgebieten die Probleme der Gruppe anvertrauen zu können, würde ein Hack&Slay-Rollenspiel nie möglich sein. - Ein Jammerlappen-Rollenspiel der mehrbändig ausgearbeiteten, "tiefen" Charaktere kommt hingegen ohne jegliches Miteinander aus. Daher können diese Ego-Besessenen auch nicht wirklich spielen, weil sie strenggenommen nur genau EINE Rolle, nämlich ihre eigene, zulassen. Das ist für mich weniger Rollenspiel, als ein peinliches Zurschaustellen von nichtgesellschaftsfähigen Verhaltensweisen.

Und nichtgesellschaftsfähige Verhaltensweisen, habe ich von keinem Dungeon-Crawler je erlebt. Nie.
 
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Ist das ein Rollenspiel? Nicht so wie ich es spiele!

Nur weil Du die falschen Leute kennst, ist Deine Ansicht, daß es sich bei Roleplay (Rollenspiel) und Hack&Slay um Gegensätze handelt noch lange nicht richtig.

Schreibt er und bestätigt mit dem Rest seines Mammutposts genau meine Vorurteile.

Ich habe eigentlich nur eine Frage an dich: Warum Rollenspiel? Alles was du als das Wesentliche, das was du an dem Spiel liebst beschreibst, könntest du genausogut in der strategischen Simulation, im Tabletop und ähnlichen Sachen haben. Dann müsstest du dich auch nicht mit Nulpen herumärgern, die sich tatsächlich erdreisten, nicht die harten Powerkämpfer machen zu wollen weil sie ein bißchen mehr von dem Spiel erwarten als Schach oder Missing in action nachzuspielen - nur halt irgendwie anders.

Das ursprüngliche D&D war eigentlich auch nur ein seltsameres Tabletop, dass du die typische Dungeoncrawl-Gruppe als Beispiel nimmst, ist Wasser auf meine Mühlen. Die Charaktere fühlen also. Und? Wann wird das auch nur je einer der Mitspieler merken? Die Wertesammlungen, die das Gegner slayen und Belohnungen einsacken sind nur wenig mehr als Avatare der Spieler, keine gespielten Rollen.

Würde aber KEIN Charakter mit Kampffertigkeiten in der Runde sein, dann könnten ganz wichtige, das Setting BESTIMMENDE Szenen, wie eben ausgedehnte Fechtszenen mit allen Registern an Technik, den Gegner verhöhnen, sich nicht einschüchtern lassen etc. NIE gespielt werden.

In dem Fall ist es aber offenbar ganz im Sinne der Runde, diese Dinge auszulassen, oder etwa nicht?

Seit Jahrzehnten abgenudelte Heldenklischees werden im Übrigen nicht deswegen spannender, weil sie zum x-ten Mal in der eigenen Runde nachgespielt werden. Helden sind sowieso ein trauriger Fall und langweilen mich zu Tode, wenn sie nicht mehr zu bieten haben als Helden zu sein.

Ich bleibe dabei: Eine Fokussierung auf den Kampf steht dem Spielen der Rolle im Weg. Mehr Kampf, weniger Rollenspiel, so einfach ist das.


Was nun genau Rollenspiel genannt wird oder nicht, ist hierbei die nächste Streitfrage, aber die hatten wir ja schon öfters. Ich spiele jedenfalls sicherlich nicht dasselbe Spiel wie Zornhau. ;)
 
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Ich bleibe dabei: Eine Fokussierung auf den Kampf steht dem Spielen der Rolle im Weg. Mehr Kampf, weniger Rollenspiel, so einfach ist das.

Wenn man entsprechende Rollenspiele spielt, ja. Wenn man Engel spielt (mit Arcana-Karten versteht sich) wird das z.B. schon falsch.

Wenn man Engel mit D20-Regeln spielt (ich nehme an, Zornhau tut das), dann hast du natürlich recht, denn wo viel gewürfelt, gerechnet und taktisch gearbeitet wird, geht viel Zeit drauf. Dann bleibt natürlich Zeit für andere Sachen.

Das Problem liegt aber nicht beim Kämpfen als fiktiver Vorgang, sondern beim Kämpfen als mechanischer Ablauf.
 
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Weißt du Nightwind... Du hast, so glaube ich, noch nie in einer wirklich guten Hack&Slay-Rollenspielrunde gesessen... Und weißt du wieso, weil du dabei warst...

Es ist völlig ok zu sagen, Kampf ist unwichtig und ich leg irgendeinen anderen Fokus...
Beispielsweise in SLA passiert das recht häufig... Da ist man halt als I&I dem Täter auf der Spur...

Aber zu sagen, den Fokus auf Kampf zu legen, schadet dem Rollenspiel ist schlicht und ergreifend lächerlich...
Zu sagen der Kampf würde nichts dazu beitragen, deinen Charakter auszuspielen, dann ist das Schade, dass du in dem Moment deinen Charakter wegrationialisierst, nur noch Zahlen wahrnimmst und aufhörst mit dem Rollenspiel...
Aber das heißt nicht, dass das andere Leute auch tun müssen...
Eigentlich ist das nur selten der Fall...

Es ist auch Ok zu sagen, das dich Heldenklischees nicht anmachen und du lieber etwas nicht ganz so heldiges Spielen möchtest...
Wie wäre es dann mit einem Soldaten... Das ist nun wirklich mal kein heldenhafter Charakter...
Wieso? Weil es ihm um sein Überleben geht... Wäre dies nicht so, wäre er bald tot, denn ein Held könnte sicherlich mehrere Kugeln, Pfeile oder sonstige Geschosse mit seinem Brustlorb abfangen, aber ein Soldat kann das halt nicht...
Da ist nach der ersten Treffer meist schon Schluß...

Weißt du der Punkt den ich eigentlich machen, will ist folgender:
Es gibt so viele Spielweisen, wie es Spieler gibt. Und anderen Leuten vorzuschreiben, wie sie zu spielen haben ist das Letzte. Es geht darum zusammen Spaß zu haben. Immerhin ist es ein Spiel. Das allein steht im Vordergrund...
 
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Bei meiner aktuellen D&D Runde haben wir rein zeitlich ein leichtes Übergewicht von Kampf zu anderen Tätigkeiten (Dungeon erforschen, sich auarüsten, mit NSC in der Stadt sprechen). Ich schätze so 60:40 für Kampf.
 
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Das Kampf dem Charakterspiel im Weg steht ist völliger Bullshit.
Wenn man Kämpfe richtig spielt - also nicht als bloße Würfelorgie - sind die besonders emotional geladen.
Wenn nach dem Initiativewurf das Rollenspiel aufhört, läuft was schief.
 
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Juhuu!
@Skar: Ich teile deine Vermutung!:)

Wie ist da eigtl die Klassifizierung?

Ich kenne zB
CoSims - Konflikt Simulationen

Dazu zählen eindeutig:
D&D
DSA
Mers/RoleMaster
Cyberpunk
Shadowrun
HeavyGear (und alle weiteren Produkte von DP9)
Rifts (und alle weiteren Produkte von Palladium)
usw pp.

Alle diese Systeme haben IMHO nur ein wenig "Gesellschafts Fluff" um ein Kampfsystem, welches darauf abzieht deinen Gegenüber so schnell wie mgl das Lebenslicht auszupusten.
Dann allerdings komm das "Rollenspiel" dazu.

Du kannst gelangweilt am Tisch sitzen und mit einem Schulterzucken zur Kenntnis nehmen, das dein Halb-Ork grad 14 HP verloren hat aber noch steht...
ODER du schreits auf, grummelst orkische Flüche und "spielst" deine Verletzung und deine Reaktion darauf aus...

Aber beides ist Hack&Slay! Weil halt Ziel des Spieles ist, die "Gefahren" zu überleben...
Das eine mit "Rollenspiel" das andere mit "Bei dir gibs lecker Essen und meine Alte hat Frauenabend" Effekt.
Natürlich hätte der Halb_Ork auch versuchen können zu Hause zu bleiben und nicht in einem Höhlensystem der Underdark rumzukriechen.
Und wäre dann friedlich an Langeweile gestorben...:D

My 13 cent
 
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Ich frage mich immer was die "Roleplayer" eigentlich ihren Mitspielern zumuten.

MEIN Charakter müsste sich in jedem Spiel verbiegen um die nicht überlebensfähige Niete mitzunehmen die möglicherweise auch noch einen fairen Anteil will.

Die meisten nicht kampffähigen Pfeifen kann man nur mitschleppen wenn sie einem von irgendeinem NSC aufgedrückt werden (wobei er dann nicht Teil der Gruppe ist).

Mit Freundschaft usw. kann man nicht argumentieren - ich nehme meinen Asthmakranken, weinerlichen, dicken, querschnittsgelähmten besten Freund ja auch nicht mit auf eine dreiwöchige Hiking Tour in den Alpen - das er mein Freund ist spielt da keine Rolle, er gefährdet die Gruppe. Genau DAS wird einem von den "Roleplayern" allerdings zugemutet - Charaktere ohne nennenswerte Fähigkeiten (dafür mit tiefen psychischen Problemen - haha!). Und damit müssen andere Charaktere anfangen merkwürdige Superfreunde zu werden die den blinden Bettler, den man stützen muss mitschleppen, anstatt den bei erster Gelegenheit gegen einen funktionalen Schurken auszutauschen (kann das gleiche, nur alles BESSER).

Warum mutet man das anderen zu? Rollenspiel ist noch immer eine Gruppenveranstaltung.

Ich will gar nicht mal darauf eingehen das man eine echte Persönlichkeit kaum spielen können wird.

achja - können wir uns auf "Rollenspiel" statt "Roleplay" einigen? Letzteres klingt posig putzig peinlich...
 
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@ALL:

1. Also ersteinmal: GANZ RUHIG 8)

2. Wie ich bereits geschrieben habe, sollte der Titel besser:
Roleplay AND Hack&Slay heißen
und ich entschuldige mich nochmals dafür, das ich dies nicht von Anfang an getan habe.

3. dabei geht es mir nicht um eine Definierung oder Bewertung dieser beiden Ausdrücke, sondern einfach darum, wieviel Zeit bei euch das "Kampfgeschehen" und wieviel das "Rollenspiel" in Kauf nimmt. - Und ob und wie dies eure Charaktere beeinflusst bzw. warum dies so ist.
 
AW: Roleplay VS Hack&Slay

3. dabei geht es mir nicht um eine Definierung oder Bewertung dieser beiden Ausdrücke, sondern einfach darum, wieviel Zeit bei euch das "Kampfgeschehen" und wieviel das "Rollenspiel" in Kauf nimmt. - Und ob und wie dies eure Charaktere beeinflusst bzw. warum dies so ist.
Keine Trennung bei mir... Ergo immer 100% Rollenspiel im Kampfgeschehen!8)

Wenn du trennen möchtest, dann solltest du in "Kampf" und "Verbale Interaktion mit Nicht-Spielern" unterscheiden...:D
Dann gibt es aber auch noch "Nicht-tödliche umweltbeeinflußende Taten" wie Schlößer öffnen oder Craft:Weaving...;)
 
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