Roleplay VS Hack&Slay

USUL

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Wieviel Prozent der Zeit nimmt "der Kampf" bei eurer RPG-Runde ein und wieviel Zeit verwendet ihr auf das eigentliche ausspielen der Charaktere?

- Woran liegt es das der Kampf so viel/so wenig Zeit beansprucht?
- Macht euch der Kampf mehr / weniger Spaß als das Ausspielen der Charaktere?
- Bekommt ihr vielleicht mehr/weniger EP, AP, Karma, ... für den Kampf als für das Rollenspiel?
- Sind die Kämpfe/ ist das Rollenspiel einfach interessanter und spannender?
 
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Sind wir hier wieder bei einer Neuauflage der beliebten Show "Rollplay vs Roleplay"?

Meine kurze Antwort: Warum als Gegensätze behandeln?
 
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Sind Kämpfe vieleicht eine gute Möglichkeit seinen Charaktr auszuspielen :D

Bei uns gab es schon alles, wir haben eine Sitzung nur damit verbracht eine Gigantische Schlacht auszuspielen mit zahlreichen Kämpfen und ebenfalls ein Abenteuer das sich nur um Charakterdinge drehte, wie einaufen, Vorzeigebälle (wir sind Adelig geworden) und dergleichen
 
AW: Roleplay VS Hack&Slay

Wieso "VS" ? Wieso nicht "&"? Mir macht beides gleichermaßen Spaß und ich erkenne nicht das es Gegensätze sind.

Wieviel Prozent der Zeit nimmt "der Kampf" bei eurer RPG-Runde ein und wieviel Zeit verwendet ihr auf das eigentliche ausspielen der Charaktere?
Systemabhängig. Würde sagen das meist ein 80:20 (Für Rsp:Kampf) eingeplant ist. Wobei Plan und Wirklichkeit selten gleich aussehen.

- Woran liegt es das der Kampf so viel/so wenig Zeit beansprucht?
- Macht euch der Kampf mehr / weniger Spaß als das Ausspielen der Charaktere?
- Bekommt ihr vielleicht mehr/weniger EP, AP, Karma, ... für den Kampf als für das Rollenspiel?
- Sind die Kämpfe/ ist das Rollenspiel einfach interessanter und spannender?
1. Systemabhängig, es gibt Schnecken unter den Systemen und es gibt auch sehr schnelle Systeme.
2. Nein.
3. EP für Kämpfe?! Nur in meinen guten alten D&D-Runden (Die leider seit Jahren brach liegen).
4. Systemabhängig. Da die wenigsten Systeme es verstehen dabei zu helfen Rollenspielsituationen richtig spannend zu machen, sind erstmal Action-Szenen spannender (Wenn ich auf 0 LP falle ist mein Charakterleben vorbei, wenn ich dem König auf den Schlips trete hängt mein Charakterleben vom Willen des SL ab, der mir dieses Leben dafür sicherlich zur Hölle machen wird, aber das Spiel wird erstmal weitergehen, mit meinem Charakter).
Spielen wir ein System wie Herowars, bei dem es auch möglich ist Kämpfe mit einem Wurf abzuhandeln, oder ernsthaft möglich ist um das Leben des Charakters zu verhandeln, ohne das ich befürchten/hoffen muss/kann das mich des SLs Willkür rettet, sieht das ganze schon anders aus.
 
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Wenn "der Kampf" jegliche Konfliktsituation umfaßt, dann versuche ich soviel Zeit wie möglich darauf zu verwenden. Konfliktsituationen, bei denen etwas auf dem Spiel steht, machen Spaß. Dabei muß es nicht unbedingt um das Leben des Charakters gehen, aber spannend und interessant finde ich eine Situation nur dann, wenn es etwas zu gewinnen und/oder zu verlieren gibt.

Um meine Charaktere in einer Weise auszuspielen, die auch spannend und interessant ist, brauche ich solche Situationen (die auch Kämpfe umfassen können). Ansonsten haftet dem "Roleplay" der Beigeschmack der Belanglosigkeit an.
 
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Langweilig...

Wenn ich möchte liegen beide Werte auf 100%...

Sicherlich... den Kampfwert kann ich drosseln...
 
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Warum? Wird mir diese Frage in der entsprechenden Pose etwa plötzlich sinnvoll vorkommen?
Nein aber, wenn ich Xorn dazu zietern dürfte:
Systemabhängig. Würde sagen das meist ein 80:20 (Für Rsp:Kampf) eingeplant ist. Wobei Plan und Wirklichkeit selten gleich aussehen.
...liegen Plan und Wirklichkeit dabei doch meist auseinander ;)

btw.: Xorn hat es sehr schön gesagt, Eigentlich müßte es wohl eher Roleplay and Hack&Slay heißen :)

Schließlich gehört beides zum RPG dazu, wobei ich die beiden Bezeichnung nicht auf die Goldwaage legen oder bewerten möchte. Ich fände es einfach interessant zu wissen wieviel Prozent der Zeit das Kampfgeschehen an einem RPG-Abend verschlingt.

Dadurch sieht man evtl. was im Endeffekt für den Charakter wichtiger ist, sprich bei 80% Roleplay sind Kampffertigkeiten zu vernachlässigen und bei 80% Hyk&Slay sind Rollenspielerische-Fertigkeiten zu vernachlässigen...
 
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Dadurch sieht man evtl. was im Endeffekt für den Charakter wichtiger ist, sprich bei 80% Roleplay sind Kampffertigkeiten zu vernachlässigen
Wieso?! Nur weil wir 80% der Zeit Rollenspielen (Verhandeln, Reisen, Er- & Nachforschen) möchte ich doch nicht im Rest Zeit, speziell wenn es eindeutig um Leben & Tod geht, däumchendrehend daneben sitzen!?
 
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Kommt bei mir aber schonmal vor, hängt vom Chara ab, den ich spiele. Meine blinde Bettlerin kann einfach nicht kämpfen, Punkt. ;)

Daraus wird schon ersichtlich, dass mir Roleplay deutlich wichtiger ist. Ich hab auch meine Kampfschweine, so ist das nicht. :D Aber ich bin auch mit ihnen gar nicht beleidigt, wenn wir mal ohne Kampf auskommen.
Aufgesetzte Kämpfe, nur damit es in dem Abenteuer halt einen Kampf gibt, nerven mich sehr.

Wenn ich leite, gebe ich dem Roleplay viel Raum, wieviele Kämpfe es gibt, hängt vom Plot ab (wenn wir Orkkrieg spielen, sind es mehr.. bei einem Detektivabenteuer kann er ganz entfallen).
 
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Aufgesetzte Kämpfe, nur damit es in dem Abenteuer halt einen Kampf gibt, nerven mich sehr.
.
Geht mir ähnlich "So jetzt noch schnell ein Überfall auf dem Heimweg, damit wir heut auch noch kämpfen ;)" muss echt nicht sein, aber wenns zu Story passt immer her damit
 
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Es hängt immer vom Charakter oder dem Rollenspiel ab. In einem RSP wie Hyperborea wird sicher mehr gekämpft als bei Cthulhu. Der Gelehrte wird auch i.d.R. weniger kämpfen, als der Barbar und Skar wird seinen Charakter sicher mehr kämpfen lassen als Nightwind. ;)
 
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Bei Mir liegt dat so ca 70% Geschichte... und 30% Kämpfe, kann aber auch mal ohne Kämpfe sein. Liegt meistens bei den Spielern ob sie sich mit allen Anlegen wollen was nicht bei 5 auf den Bäumen hockt :rolleyes:
 
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Wieso?! Nur weil wir 80% der Zeit Rollenspielen (Verhandeln, Reisen, Er- & Nachforschen) möchte ich doch nicht im Rest Zeit, speziell wenn es eindeutig um Leben & Tod geht, däumchendrehend daneben sitzen!?
Das wollte ich damit auch nicht behaupten, aber in einer RPG-Runde bei denen Kampfgeschehen 80% der Spielzeit in Kauf nimmt, werde ich den Charakter doch eher auf den Kampf und weniger auf das Roleplay ausrichten - und umgekehrt.
In einer "Powergamer-Hack&Slay-Runde" werden die Gegner erfahrungsgemäß auch deutlich härter und gefährlicher sein, als in einer Runde bei der viel Roleplay auf dem Plan steht ... man sollte sich halt nur innerhalbder Runde enig sein, was man faforisiert, dann klappt es auch mit dem Charakter :)
 
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Das kommt ganz auf das zugrunde liegende Abenteuer an.

Es gibt Abenteuer, da wird kein Schuß abgefeuert, kein sabbernder Ork einen Kopf kürzer gemacht, keinem Drachen heldenhaft aus den Schuppen geholfen etc.

Genauso gibt's Abenteuer, da ist Reden völlig fehl am Platz und die Waffen übernehmen die Kunst der Verhandlung.

Mag sein, daß es auch systemabhängig ist, aber von Systemen, die von Hause aus Action eher ablehnen, nehme ich Abstand, bzw. ist mir bis jetzt noch keins wirklich untergekommen (was womöglich auch wieder an den vom Spielleiter gestalteten Abenteuern gelegen hat).
Abenteuer, die ich leite, haben immer einen Actionanteil. Mal mehr, mal weniger, wobei dies auch von der Vorgehensweise der Charaktere abhängt. Nicht nur deswegen, aber auch aus diesem Grund hat jedes meiner Abenteuer sicherlich einen guten Anteil an Action und Charaktere, die nicht kämpfen können, haben bei mir eine eher geringe Lebenserwartung.


[EDIT]
Aber im Grunde ist dies wieder eine der super-tollen Pauschalfragen...

Außerdem kommt es nicht auf den Anteil in Prozent an, sondern auf die Gewichtung/Bedeutung für den Charakter. Selbst, wenn nur 5% (jetzt fange ich auch schon an) der Abenteuer im Bereich Kampf angesiedelt sind, diese 5% aber immer so knallhart sind, daß sie über Leben und Tod entscheiden, würde ich sicherlich mehr als 5% der (z.B.) Aufbaupunkte in Eigenschaften investieren, die (ausschließlich) im kampf ihre Verwendung finden.
[/EDIT]
 
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Aufgesetzte Kämpfe mag ich auch nicht.

Wenn ein (oder mehrere, oder alle) Spieler einen Charakter spielen, der kaum Kampffähigkeiten besitzt, dann halte ich es für wenig sinnvoll, diese auf Teufel komm raus in einen Kampf zu verwickeln. Ich meine, das zeigt doch, dass die Spieler andere Lösungswege einschlagen wollen.

Und in einer Runde, in der Gewalt der übliche Lösungsweg für alle Probleme der Charaktere ist, hat ein Charakter, der gar nicht kämpfen oder anders etwas zum Kampfgeschehen beitragen kann, auch wenig verloren.

Natürlich sollte eine Runde sich einig sein, wie sie spielen will, wohl wahr.

Und da ich dazu noch nichts gesagt habe:
In meinen Runden gibt es oft den ganzen Abend lang keinen Kampf, das gleicht sich meistens aber beim nächsten Mal wieder aus. Ich würde sagen, dass Kampfsituationen nicht mehr als die Hälfte der Spielzeit ausmachen, aber auch nicht viel weniger. Insofern sollte kein Charakter hilflos sein, aber nicht jeder muss sich auf den Kampf spezialisieren.
 
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Ist das nicht so eine "Totes Pferd" Frage...oder?;)

Usul schrieb:
- Woran liegt es das der Kampf so viel/so wenig Zeit beansprucht?
- Macht euch der Kampf mehr / weniger Spaß als das Ausspielen der Charaktere?
- Bekommt ihr vielleicht mehr/weniger EP, AP, Karma, ... für den Kampf als für das Rollenspiel?
- Sind die Kämpfe/ ist das Rollenspiel einfach interessanter und spannender?
Äh... Ja/nein, nein/ja, Nein/nein, Ja/ja , Vieleicht/ nein/ ja/ niemals/ nicht doch... /wieso?
:D
Spaß beiseite...

Skyrock schrieb:
Meine kurze Antwort: Warum als Gegensätze behandeln?
Gute Frage!
Es gibt für mich genauso Kampfsituationen wie Nicht-Kampfsituationen die Spaß machen/langweilig sind...

Aber mal ehrlich... Ist nicht "Hack'n Slay" auch Rollenspiel?
Einfaches "Monsterplätten" ist doch dann ein Tabletop oder?

GdJ
 
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