Rolemaster Rolemaster

Toa

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Okay. Ich habe den Namen jetzt schon öfter gehört, und viel interessantes drüber gehört - und dennoch weiß ich erschreckend wenig davon. Was ist es genau? Wo bekommt man es überhaupt noch? Und ist es wirklich so toll wie manch einer einen glauben machen will? Bin dankbar für jegliche Information.
 
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Die neue Ausgabe von Sonnenfeste sollte wohl am besten zu bekommen sein. :)
 
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Oder mal das hier lesen: http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=28415
Da steht einiges über das "neue" Rolemaster drin :)

Also das Alte Classic Rolemaster (Auf Deutsch gabs davon die Englische Second Edition schön in Kunstleder gebunden von Laurin/Queengames) hab ich gern gespielt. Wenn man drin ist geht alles ganz fix :)
 
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Ich kann Rolemaster (Standard Rules) überhaupt nicht empfehlen. Gründe kann ich bei Bedarf nachliefern, aber nur auf Nachfrage, weil dies etwas ausführlicher werden könnte. ;)
 
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Ich dagegen hab es ebenfalls sehr gerne gespielt. Einfaches System, sehr flexibel, kann man nicht meckern.
 
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Ich kann Rolemaster (Standard Rules) überhaupt nicht empfehlen. Gründe kann ich bei Bedarf nachliefern, aber nur auf Nachfrage, weil dies etwas ausführlicher werden könnte. ;)
*nachfrag*

Welche Editionen gab es, gibt es, und wird es geben? Mich interessieren vor allem englische Originale(?), aber auch der deutsche Stand ist nicht uninteressant.

Wer hat es ursprünglich entwickelt, etc. pp. - die Geschichte von Rolemaster eben.
 
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Der englische Wikipedia Eintrag hilft da weiter.

Ich persönlich halte Rolemaster für ein eher mittelmäßiges Spiel. Für die 80er Jahre war's in Ordnung aber heute gibts in vielen Bereichen doch erheblich bessere Syteme.
 
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Den hab ich auch gerade entdeckt - und dabei ist mir eingefallen, daß ich da vielleicht noch was anderes im Hinterkopf hatte, was ich stellenweise mit Rolemaster verwechselt habe. Zumindest die Publikationsfrage hat sich damit für mich erledigt. ;)
 
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In selbigem fehlt allerdings die Revised Edition von RM2 welche derzeit als RMC - Rolemaster Classic neu und aktuell aufgelegt wird. Sehr zu empfehlen! Das Layout ist zwar grottig, die Regeln haben aber ein deutliches cleaning erfahren.
 
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Ich beziehe mich auf die Standard Rules von 1995.

Das Fertigkeitensystem ist viel zu umfangreich. Beispielsweise sind Klettern (kurzes Hochziehen an einer Mauer) und Erklettern (Berg erklimmen) zwei verschiedene Fertigkeiten. Die Fertigkeit Überlebenskunst in D&D 3.5 umfaßt bei RMSR (schätzungsweise) vier bis sechs einzelne Fertigkeiten (vielleicht sogar mehr - kein Bock nachzugucken). Und das zieht sich durchs gesamte Regelsystem (nächstes Beispiel: jeder Sinn - riechen, sehen, hören etc. - ist eine eigene Fertigkeit). Daraus resultierend, daß das Fertigkeitensystem so umfassend ist, hat man einen siebenseitigen Charakterbogen (meinetwegen sind es auch nur sechs Seiten - trotzdem viel zu viel).

Um zu ermitteln, ob der Einsatz einer Fertigkeit erfolgreich ist, wird eine Probe abgelegt, mit einem w100 zu dessen Ergebnis der Wert der entsprechenden Fertigkeit gerechnet wird. So weit noch in Ordnung. Komisch nur, daß der Mindestwurf bei statischen 111 liegt. Das ist für Anfangscharaktere ziemlich viel, weil der Fertigkeitenbonus nicht allzu hoch ist. Okay, es sind Anfangscharaktere, aber es steigt in den folgenden Stufen auch nicht wirklich (von speziellen Fällen abgesehen). Daß es teilweise Boni gibt, ist noch anzumerken, aber bis jetzt war dies bei uns noch nicht so, daß dies irgendwas geändert hätte.

Dazu kommen noch unterschiedliche Steigerungen bei den verschiedenen Fertigkeiten. Das zu erklären, würde den Rahmen sprengen (lies: Ich habe da keinen Bock zu).

Das Erfahrungspunktesystem ist auch sehr verwirrend. Derjenige, der den Gegner endgültig zu Boden knüppelt, bekommt einen Haufen EP mehr, als die anderen Kampfteilnehmer. Besiegte Orks geben immer 100 EP extra. Warum? Keine Ahnung.

Der Buchhaltungsaufwand im Kampf ist vergleichsweise hoch. Es gibt Lebenspunkte, Ermüdungspunkte, Wunden und verschiedene Verletzungsstadien (z.B.: "Muß die nächsten beiden Runden parrieren.").

Das reicht denke ich erst einmal. Kann sein, daß es noch mehr Kritikpunkte gibt, aber die wollen wir momentan nicht einfallen.
 
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Ich will mich hier erstmal nicht im einzelen darum bemuehen, Niedertrachts Anmerkungen zu entkraeften- das wuere wahrscheinlich sehr schnell fuer alle anderen langweilig sein.

Eines der schoenen Dinge an Rolemaster ist, dass es einem eine Menge an optionalen Regeln liefert, die auch gut durchdacht sind, die aber das Spielgleichgewicht nicht verschieben. Die Regeln sind erstaunlich gut in sich ausgewogen, egal wie viel oder wenig man benutzen moechte. Man kommt mit den Grundregeln schon sehr gut aus ...

ok, ich kenne inzwischen die vierte Edition besser als die zweite, da hingegen sind die Regeln im Spiel sehr einfach und schnell zu benutzen (Die Charaktererschaffung hingegen dauert lange, insbesondere, wenn einem die Regeln neu sind).

Der groesste Nachteil, den es fuer mich hat ist es, dass es Klassensystem ist, was ich grundsaetzlich nicht gerne mag. Andererseits ist es das flexibelste und beste Klassensystem, das ich kenne.

Und dabei ist es ein erfolgreich um Realismus bemuehtes System, und das zu einem erstaunlich geringen Preis.
 
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Ich beziehe mich auf RM Fantasy Roleplaying, welches aber sehr ähnlich zu Standart System ist.

niedertracht schrieb:
Das Fertigkeitensystem ist viel zu umfangreich. Beispielsweise sind Klettern (kurzes Hochziehen an einer Mauer) und Erklettern (Berg erklimmen) zwei verschiedene Fertigkeiten. Die Fertigkeit Überlebenskunst in D&D 3.5 umfaßt bei RMSR (schätzungsweise) vier bis sechs einzelne Fertigkeiten (vielleicht sogar mehr - kein Bock nachzugucken). Und das zieht sich durchs gesamte Regelsystem (nächstes Beispiel: jeder Sinn - riechen, sehen, hören etc. - ist eine eigene Fertigkeit). Daraus resultierend, daß das Fertigkeitensystem so umfassend ist, hat man einen siebenseitigen Charakterbogen (meinetwegen sind es auch nur sechs Seiten - trotzdem viel zu viel).
Ja, es gibt viele Fertigkeiten. Aber wie im echten Leben ist es für einen Charakter vollkommen illusorisch alles zu können. Nur ein kleinerer Teil davon spielt für einen Charakter überhaupt eine Rolle und muss auf den Charakterbogen gedruckt werden.
Das Beispiel mit den Sinnen zeigt gut den Unterschied zu vielen anderen Systemen: Man KANN unglaublich viel machen, muss es aber nicht.
Rolemaster gibt dir die Freiheit eine eigene Fertigkeit fürs schmecken zu erlernen, wenn Du als Spieler der Meinung bist, das dein Charakter besonders gut Sachen erschmecken kann. Du must aber nicht. Stattdessen kannst du jederzeit deinen Wert in Aufmerksamkeit nehmen und kein einziges der Sinnesfertigkeiten überhaupt je steigern.

Um zu ermitteln, ob der Einsatz einer Fertigkeit erfolgreich ist, wird eine Probe abgelegt, mit einem w100 zu dessen Ergebnis der Wert der entsprechenden Fertigkeit gerechnet wird. So weit noch in Ordnung. Komisch nur, daß der Mindestwurf bei statischen 111 liegt. Das ist für Anfangscharaktere ziemlich viel, weil der Fertigkeitenbonus nicht allzu hoch ist. Okay, es sind Anfangscharaktere, aber es steigt in den folgenden Stufen auch nicht wirklich (von speziellen Fällen abgesehen). Daß es teilweise Boni gibt, ist noch anzumerken, aber bis jetzt war dies bei uns noch nicht so, daß dies irgendwas geändert hätte.
Das kann ich mir schwer vorstellen, dass das so in RPSS stehen soll. Afaik geht der Mindestwurf für leichte (91) und Aktionen die Routine sind (61) deutlich runter und bei einer normale Schwierigkeit (111) kann der Spielleiter eine 91 als Teilerfolg gelten lassen.
Ausserdem bedeutet Erfolg bei normaler Schwierigkeit schon sowas wie jemanden lautlos ermorden zu können, den Schwarzmarkt in einer dir fremden Stadt zu finden oder etwas herzustellen auf das du stolz sein kannst. Nichts was man so einfach aus dem Ärmel schütteln sollte.

Dazu kommen noch unterschiedliche Steigerungen bei den verschiedenen Fertigkeiten. Das zu erklären, würde den Rahmen sprengen (lies: Ich habe da keinen Bock zu).
Es stimmt schon, wenn das System alle Fertigkeiten über einen Kamm scheren würde, würde der Stufenaufstieg schneller gehen.

Das Erfahrungspunktesystem ist auch sehr verwirrend. Derjenige, der den Gegner endgültig zu Boden knüppelt, bekommt einen Haufen EP mehr, als die anderen Kampfteilnehmer. Besiegte Orks geben immer 100 EP extra. Warum? Keine Ahnung.
Du hast recht, es kann sehr verwirrend sein. Wer möchte kann für jede Aktion ausrechnen, wieviel Erfahrungspunkte der Charakter dafür bekommt. Manche mögen es, ich - und alle die ich kenne, die Rolemaster spielen - lassen es weitgehend weg.

Der Buchhaltungsaufwand im Kampf ist vergleichsweise hoch. Es gibt Lebenspunkte, Ermüdungspunkte, Wunden und verschiedene Verletzungsstadien (z.B.: "Muß die nächsten beiden Runden parrieren.").
Das Kampfsystem ist relativ komplex, aber mit ein bisschen Menschenverstand auch nicht überladen. Nach meiner Erfahrung dauern die Kämpfe an Spielzeit nicht länger als die von D&D, sind aber ungleich spannender.

Soviel von mir dazu,
grüße, lou

Edit: stargazer hat die viel bessere Antwort geschrieben, ich hoffe meine ist nicht zu langweilig ;)
 
AW: Rolemaster

Ja, es gibt viele Fertigkeiten. Aber wie im echten Leben ist es für einen Charakter vollkommen illusorisch alles zu können.
Und jetzt? Soll dieser Satz in anderen Worten mir nur sagen: "Rolemaster ist glaubwürdiger als andere Systeme, weil Klettern und Erklettern verschiedene Fertigkeiten sind, wie es im echten Leben auch der Fall ist."? Wenn ja, geschenkt.

Nur ein kleinerer Teil davon spielt für einen Charakter überhaupt eine Rolle und muss auf den Charakterbogen gedruckt werden.
Auf den Charakterbogen oder in eine Sektion "Oft benutzte Fertigkeiten" o.ä.?

Das kann ich mir schwer vorstellen, dass das so in RPSS stehen soll.
0 - 75 Failure
76 - 91 Partial Success (bei der generellen Beschreibung steht, daß man noch einmal würfeln darf)
91 - 110 Near Success (erneutes Würfeln mit +10)
111 Success

Man braucht eine 111, damit die gewünschte Aktion gelingt. Nicht weniger. Und daß es verschiedene Boni gibt, habe ich erwähnt, aber gleichzeitig auch, daß dies bei uns bis jetzt nicht entscheidend war. Dies mag an uns liegen.

Afaik geht der Mindestwurf für leichte (91) und Aktionen die Routine sind (61) deutlich runter und bei einer normale Schwierigkeit (111) kann der Spielleiter eine 91 als Teilerfolg gelten lassen.
"You are within sight of your goal!"

Du hast recht, es kann sehr verwirrend sein. Wer möchte kann für jede Aktion ausrechnen, wieviel Erfahrungspunkte der Charakter dafür bekommt. Manche mögen es, ich - und alle die ich kenne, die Rolemaster spielen - lassen es weitgehend weg.
Was nichts an der Tatsache ändert, daß dies ein Kritikpunkt ist. Daß einige Gruppen hier hausregeln, zeigt dies doch deutlich.

Das Kampfsystem ist relativ komplex, aber mit ein bisschen Menschenverstand auch nicht überladen. Nach meiner Erfahrung dauern die Kämpfe an Spielzeit nicht länger als die von D&D, sind aber ungleich spannender.
Kann ich nicht nachvollziehen. Bei D&D brauche ich keine Tabelle für jede Waffe - alleine in unserer dreiköpfigen Gruppe braucht der SL schon drei Tabellen, alleine für die SCs und die Waffen sind keinesfalls "exotisch". Wenn dann noch Gegner ankommen, die Waffen abseits des üblichen Langschwerts tragen, wird's langwierig, wie ich bei unserem letzten Kampf feststellen konnte.

Ich rede auch nicht davon, daß das Kampfsystem komplex ist - das ist bei weitem nicht.
 
AW: Rolemaster

Und jetzt? Soll dieser Satz in anderen Worten mir nur sagen: "Rolemaster ist glaubwürdiger als andere Systeme, weil Klettern und Erklettern verschiedene Fertigkeiten sind, wie es im echten Leben auch der Fall ist."? Wenn ja, geschenkt.
Heisst das, das du mein Argument, welches nach diesem Satz kam, nicht gelesen hast?
Hier nochmal eine Umformulierung: Du hast die Möglichkeit deinem Charakter mit vielen Fähigkeiten auszustatten, die genau zu diesem Charakter, seinen Vorlieben, Fähigkeiten etc. passen. Was aber nicht bedeutet, dass du gezwungen bist, unglaublich viele Fähigkeiten zu können. Mit einem entsprechenden Malus kann man sich im Gebirge auch mit Klettern, Athletik oder mit Wasauchimmer fortbewegen.
Die Trennung von Klettern und Bergsteigen bewahrt aber ein System vor der Absurdität eines Fassadenkletterers aus der Stadt, der automatisch auch ein meisterlicher Alpinist ist.
Natürlich ist das System nicht perfekt. Man muss sich bei der Charaktererschaffung schon mehr Gedanken machen als bei vielen anderen Systemen. Ansonsten steht man plötzlich mit einem Krieger in einer Kneipenschlägerei, der unlogischerweise ziemlich hilflos ist, weil man als Spieler vergessen hat dafür zu sorgen, dass er waffenlos kämpfen kann.

Auf den Charakterbogen oder in eine Sektion "Oft benutzte Fertigkeiten" o.ä.?
Auf den Charakterbogen. Ich weiß ja nicht welchen Ihr benutzt habt, aber es gibt einige verschiedene. Sehr beliebt ist ein Excel-Charbogen, der automatisch nur die Fähigkeiten ausdruckt, die man benötigt. Manche benutzen auch Bögen, auf denen ALLE Fertigkeiten aufgedruckt sind, die es gibt. Das findet aber nicht jeder angenehm.


0 - 75 Failure
76 - 91 Partial Success (bei der generellen Beschreibung steht, daß man noch einmal würfeln darf)
91 - 110 Near Success (erneutes Würfeln mit +10)
111 Success

Man braucht eine 111, damit die gewünschte Aktion gelingt. Nicht weniger. Und daß es verschiedene Boni gibt, habe ich erwähnt, aber gleichzeitig auch, daß dies bei uns bis jetzt nicht entscheidend war. Dies mag an uns liegen.
Da ist was dran.

Ich habe es so kennengelernt, dass man einen Near Sucess erneut würfeln kann, es aber nicht muss. Man kann sich auch mit dem 80%igen Erfolg zufrieden geben. Der für das Allermeiste ausreicht.

Die Passage habe grade noch mal genauer gelesen und darüber nachgedacht und würde schon sagen, dass unsere Lesung der Regel mehr Sinn macht und wahrscheinlich auch so gemeint ist.

Tut mir leid, wenn ich vorher von variablen Mindeswürfen geredet habe. Natürlich ist der Mindestwurf fest bei 111. Die Modifikatoren für die Schwierigkeit haben wir in unserer Runde umgangsprachlich schon mit eingerechnet, so kam ich auf eine 81 für Routine bzw. 61 für einen Near Sucess.

Was nichts an der Tatsache ändert, daß dies ein Kritikpunkt ist. Daß einige Gruppen hier hausregeln, zeigt dies doch deutlich.
Ich wollte nicht den Eindruck erwecken, dass das kein Kritikpunk sei. Erfahrungsspunkte für Gegner zu vergeben hätte meinetwegen in den 80igern zurückgelassen werden können.


Kann ich nicht nachvollziehen. Bei D&D brauche ich keine Tabelle für jede Waffe - alleine in unserer dreiköpfigen Gruppe braucht der SL schon drei Tabellen, alleine für die SCs und die Waffen sind keinesfalls "exotisch". Wenn dann noch Gegner ankommen, die Waffen abseits des üblichen Langschwerts tragen, wird's langwierig, wie ich bei unserem letzten Kampf feststellen konnte.
Im Grundbuch gibt es Tabellen für ganze Waffenkategorien. Die kann man auch nehmen und die hat man schnell zur Hand.

Ich rede auch nicht davon, daß das Kampfsystem komplex ist - das ist bei weitem nicht.
Da sind wir einer Meinung.
 
AW: Rolemaster

Ich beziehe mich auf die Standard Rules von 1995.

Das Fertigkeitensystem ist viel zu umfangreich. Beispielsweise sind Klettern (kurzes Hochziehen an einer Mauer) und Erklettern (Berg erklimmen) zwei verschiedene Fertigkeiten. Die Fertigkeit Überlebenskunst in D&D 3.5 umfaßt bei RMSR (schätzungsweise) vier bis sechs einzelne Fertigkeiten (vielleicht sogar mehr - kein Bock nachzugucken). Und das zieht sich durchs gesamte Regelsystem (nächstes Beispiel: jeder Sinn - riechen, sehen, hören etc. - ist eine eigene Fertigkeit). Daraus resultierend, daß das Fertigkeitensystem so umfassend ist, hat man einen siebenseitigen Charakterbogen (meinetwegen sind es auch nur sechs Seiten - trotzdem viel zu viel).

Um zu ermitteln, ob der Einsatz einer Fertigkeit erfolgreich ist, wird eine Probe abgelegt, mit einem w100 zu dessen Ergebnis der Wert der entsprechenden Fertigkeit gerechnet wird. So weit noch in Ordnung. Komisch nur, daß der Mindestwurf bei statischen 111 liegt. Das ist für Anfangscharaktere ziemlich viel, weil der Fertigkeitenbonus nicht allzu hoch ist. Okay, es sind Anfangscharaktere, aber es steigt in den folgenden Stufen auch nicht wirklich (von speziellen Fällen abgesehen). Daß es teilweise Boni gibt, ist noch anzumerken, aber bis jetzt war dies bei uns noch nicht so, daß dies irgendwas geändert hätte.

Dazu kommen noch unterschiedliche Steigerungen bei den verschiedenen Fertigkeiten. Das zu erklären, würde den Rahmen sprengen (lies: Ich habe da keinen Bock zu).

Das Erfahrungspunktesystem ist auch sehr verwirrend. Derjenige, der den Gegner endgültig zu Boden knüppelt, bekommt einen Haufen EP mehr, als die anderen Kampfteilnehmer. Besiegte Orks geben immer 100 EP extra. Warum? Keine Ahnung.

Der Buchhaltungsaufwand im Kampf ist vergleichsweise hoch. Es gibt Lebenspunkte, Ermüdungspunkte, Wunden und verschiedene Verletzungsstadien (z.B.: "Muß die nächsten beiden Runden parrieren.").

Das reicht denke ich erst einmal. Kann sein, daß es noch mehr Kritikpunkte gibt, aber die wollen wir momentan nicht einfallen.

Das ist alles optional. Und Erfahrungspunkte vergibt bei uns immer noch der SL und nicht irgendein Buch.
 
AW: Rolemaster

Hier nochmal eine Umformulierung: Du hast die Möglichkeit deinem Charakter mit vielen Fähigkeiten auszustatten, die genau zu diesem Charakter, seinen Vorlieben, Fähigkeiten etc. passen.
Ganz ehrlich: Nein oder in unserer Gruppe haben alle zu hochtrabende Charakterideen oder erachten bestimmte Fertigkeiten als so grundlegend, daß sie (fast) unverzichtbar sind - egal für welches Konzept.

Mit einem entsprechenden Malus kann man sich im Gebirge auch mit Klettern, Athletik oder mit Wasauchimmer fortbewegen.
Kannst du mir dazu eine Textstelle nennen? Oder ist dies einfach eine Interpretation deinerseits? Das gilt auch für das Schmecken-Beispiel. Gibt es also eine Textstelle, die besagt: "Man darf auch artverwandte Fertigkeiten einsetzen, mit einem Malus von XY."? Klettern und Erklettern scheinen aber derartig unterschiedlich zu sein, daß sie in verschiedenen Kategorien zu finden sind.

Auf den Charakterbogen. Ich weiß ja nicht welchen Ihr benutzt habt, [...]
Einen selbst entwickelten, der aber an den aus dem Buch angelehnt ist.

Im Grundbuch gibt es Tabellen für ganze Waffenkategorien. Die kann man auch nehmen und die hat man schnell zur Hand.
Da gestehe ich, daß mir dies nicht bewußt war. Wiegelt aber nur einen Punkt ab.
 
AW: Rolemaster

Das Erfahrungspunktesystem ist auch sehr verwirrend. Derjenige, der den Gegner endgültig zu Boden knüppelt, bekommt einen Haufen EP mehr, als die anderen Kampfteilnehmer.
Es tut mir leid, aber jemand der die Regeln so genau liest das er übersieht das die EP zum bezwingen eines Gegners um die Punkte gemindert werden welcher für Treffer vergeben wurden, der scheint die Regeln nicht sehr genau gelesen zu haben - und bringt damit wahrscheinlich mehrfach ungerechtfertigkte Kritik an. Nur so als Beispiel.
Und ich bitte dies niccht als persönlichen Angriff zu werten sondern eher als Hinweis sich nochmal genauer zu informieren - sprich, zu lesen und zu spielen!
 
AW: Rolemaster

... das die EP zum bezwingen eines Gegners um die Punkte gemindert werden welcher für Treffer vergeben wurden ...

Soll das heißen, dass man (immer noch) Erfahrungspunkte für jeden Punkt Schaden uind jeden kritischen Treffer bekommt? Und dass man darüber entsprechend Buch führen muss?
 
AW: Rolemaster

Es tut mir leid, aber jemand der die Regeln so genau liest das er übersieht das die EP zum bezwingen eines Gegners um die Punkte gemindert werden welcher für Treffer vergeben wurden, der scheint die Regeln nicht sehr genau gelesen zu haben [...]
Nein, aber Fakt ist, daß es "Kill EPs" gibt, die zwar reduziert werden, aber nur um die EP für criticals: "These EPs are reduced by the number of EPs given for criticals already inflicted on the opponent."
Dieser Umstand hat dazu geführt, daß mein Charakter (der auf Kampf optimiert wurde, was ich nicht unter den Tisch fallen lassen will) erheblich mehr EPs bekommen hat, als der Rest - er hat einen Gegner mit einem Schlag (critical) umgeprügelt. Lt. der Tabelle gab dies zusätzliche 675 Kill EPs (und dabei habe ich nur den Modifikator für "foe is same race as character" verwendet, nicht noch für "foe is an intelligent creature", weil ich da auch ehrlich nicht weiß, ob die kumulativ angewendet werden). Ich weiß nicht, aber ich sehe das schon als viel an.

Wenn du also meinst, daß das nicht so wäre, würde ich mich über eine Textstelle freuen und das meine ich ernst. Da es in diesem Punkt meine Abneigung gegen Rolemaster vielleicht ändern könnte.


Soll das heißen, dass man (immer noch) Erfahrungspunkte für jeden Punkt Schaden uind jeden kritischen Treffer bekommt? Und dass man darüber entsprechend Buch führen muss?
Ja und nicht nur dafür. Weiterhin gibt's für jedes erfolgreiche Fertigkeitenmanöver noch EP und auch für angerichtete criticals.
 
AW: Rolemaster

Die Vergabe von Erfahrungspunkten ist bei mir seit jeher eine der umstrittensten Fragen.

Letztlich habe ich mich für Pauschalen entschieden. Und selbst die Lösung, gleiche EP für alle, ist im Detail durchaus auch noch modifizierbar - Stichwort: "Sitzung verpasst".

Es gibt viele Möglichkeiten EP zu verteilen. Wer allerdings ein System sucht, das für jede Situation detailiert Erfahrungen erfasst und in Zahlen ausdrückt, der wird sicherlich das Rolemasterverfahren zu schätzen wissen.

Mir persönlich wäre es auch zu viel Buchführung. Aber andererseits würde ich es auch nicht wollen, wenn es lediglich "EPs" für "Kills" oder "Rätsel" gäbe. Ich habe viele System in der Hinsicht mir angeschaut und für mich zu dem Schluss gekommen, dass es ich es bei meinen Spielern pauschal halte.

Sicherlich ist das aber nicht die ultimative Lösung :)
 
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