AW: Rolemaster
Und jetzt? Soll dieser Satz in anderen Worten mir nur sagen: "Rolemaster ist glaubwürdiger als andere Systeme, weil Klettern und Erklettern verschiedene Fertigkeiten sind, wie es im echten Leben auch der Fall ist."? Wenn ja, geschenkt.
Heisst das, das du mein Argument, welches nach diesem Satz kam, nicht gelesen hast?
Hier nochmal eine Umformulierung: Du hast die Möglichkeit deinem Charakter mit vielen Fähigkeiten auszustatten, die genau zu diesem Charakter, seinen Vorlieben, Fähigkeiten etc. passen. Was aber nicht bedeutet, dass du gezwungen bist, unglaublich viele Fähigkeiten zu können. Mit einem entsprechenden Malus kann man sich im Gebirge auch mit Klettern, Athletik oder mit Wasauchimmer fortbewegen.
Die Trennung von Klettern und Bergsteigen bewahrt aber ein System vor der Absurdität eines Fassadenkletterers aus der Stadt, der automatisch auch ein meisterlicher Alpinist ist.
Natürlich ist das System nicht perfekt. Man muss sich bei der Charaktererschaffung schon mehr Gedanken machen als bei vielen anderen Systemen. Ansonsten steht man plötzlich mit einem Krieger in einer Kneipenschlägerei, der unlogischerweise ziemlich hilflos ist, weil man als Spieler vergessen hat dafür zu sorgen, dass er waffenlos kämpfen kann.
Auf den Charakterbogen oder in eine Sektion "Oft benutzte Fertigkeiten" o.ä.?
Auf den Charakterbogen. Ich weiß ja nicht welchen Ihr benutzt habt, aber es gibt einige verschiedene. Sehr beliebt ist ein Excel-Charbogen, der automatisch nur die Fähigkeiten ausdruckt, die man benötigt. Manche benutzen auch Bögen, auf denen ALLE Fertigkeiten aufgedruckt sind, die es gibt. Das findet aber nicht jeder angenehm.
0 - 75 Failure
76 - 91 Partial Success (bei der generellen Beschreibung steht, daß man noch einmal würfeln darf)
91 - 110 Near Success (erneutes Würfeln mit +10)
111 Success
Man braucht eine 111, damit die gewünschte Aktion gelingt. Nicht weniger. Und daß es verschiedene Boni gibt, habe ich erwähnt, aber gleichzeitig auch, daß dies bei uns bis jetzt nicht entscheidend war. Dies mag an uns liegen.
Da ist was dran.
Ich habe es so kennengelernt, dass man einen Near Sucess erneut würfeln kann, es aber nicht muss. Man kann sich auch mit dem 80%igen Erfolg zufrieden geben. Der für das Allermeiste ausreicht.
Die Passage habe grade noch mal genauer gelesen und darüber nachgedacht und würde schon sagen, dass unsere Lesung der Regel mehr Sinn macht und wahrscheinlich auch so gemeint ist.
Tut mir leid, wenn ich vorher von variablen Mindeswürfen geredet habe. Natürlich ist der Mindestwurf fest bei 111. Die Modifikatoren für die Schwierigkeit haben wir in unserer Runde umgangsprachlich schon mit eingerechnet, so kam ich auf eine 81 für Routine bzw. 61 für einen Near Sucess.
Was nichts an der Tatsache ändert, daß dies ein Kritikpunkt ist. Daß einige Gruppen hier hausregeln, zeigt dies doch deutlich.
Ich wollte nicht den Eindruck erwecken, dass das kein Kritikpunk sei. Erfahrungsspunkte für Gegner zu vergeben hätte meinetwegen in den 80igern zurückgelassen werden können.
Kann ich nicht nachvollziehen. Bei D&D brauche ich keine Tabelle für jede Waffe - alleine in unserer dreiköpfigen Gruppe braucht der SL schon drei Tabellen, alleine für die SCs und die Waffen sind keinesfalls "exotisch". Wenn dann noch Gegner ankommen, die Waffen abseits des üblichen Langschwerts tragen, wird's langwierig, wie ich bei unserem letzten Kampf feststellen konnte.
Im Grundbuch gibt es Tabellen für ganze Waffenkategorien. Die kann man auch nehmen und die hat man schnell zur Hand.
Ich rede auch nicht davon, daß das Kampfsystem komplex ist - das ist bei weitem nicht.
Da sind wir einer Meinung.