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- 28. September 2008
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Da noch nichts hier steht wollte ich einfach mal darüber informieren und gleichzeitig meinen Eindruck davon schildern da ich in der Beta bin. Hier ein Text den ich schon woanders hingepinnt habe.
Die Geschichte
Man spielt auf der Welt namens Telara. Diese wurde am Nexus der Ebenen erschaffen, dem Kreuzweg der 6 Existenzen (Tod, Leben, Feuer, Wasser, Erde, Luft). Diese werden jeweils von einem Drachen angeführt und diese stehen wiederum unter den Fittichen von Todesdrache Regulos.
Und dieser hatte beschlossen das Telara ihm gehören soll, daher hat er einen Krieg angefacht, allerdings wurde dieser von den Göttern und ihren Auserwählten gewonnen. Die Drachen wurden eingekerkert und die Welt Telara mittels eines Schutzschilds vom Rest der Ebenen getrennt.
Nun sind die Drachen befreit (dank eines wahnsinnigen Königs auf Seiten der Wächter) und der Schutzschild beschädigt, was sich darin äußert das sich überall in Telara Risse (eng. Rifts) öffnen und Monster ins Land einfallen.
Die Wächter, von den Göttern gesegnete Auserwählte, wollen diese Bedrohung bekämpfen, genauso wie die Skeptiker, die mittels ihrer Maschinen eigenen Auserwählten erschaffen. Das beide Fraktionen sich nicht abkönnen muss dabei nicht extra erwähnt werden.
Ansonsten ist der Rest der Geschichte gut versteckt, man findet diese entweder nur auf der Homepage oder aber versteckt in Texten bei NSC’s die dann quasi einen Button haben: „Ich will mehr wissen.“ Ab und an findet man einige Bücher die Geschichten über Telara und ihre Bewohner erzählen oder angepinnte Nachrichten. Im großen und ganzen ist die Geschichte da, auch spürbar wegen der Risse, doch nach den Feinheiten, den kleinen Geschichten, muss der Spieler selber suchen.
Charaktererstellung
Als erstes wird zwischen eine der beiden Fraktionen gewählt (Wächter oder Skeptiker), danach folgt die Rassenauswahl. Zu jeder Fraktion gibt es 3 unterschiedliche Rassen. Auf der Seite der Wächter stehen die Mathosianer (Menschen), Hochelfen und Zwerge. Bei den Skeptikern sind dies die Eth (Menschen), Kelarie (Dunkelelfen) und die Bahmi (Lebewesen aus der Ebene der Erde die durch den ersten Krieg auf Telara übergesiedelt sind). Danach geht es zum Charaktereditor.
Die Einstellungsmerkmale des Editors wirken im Vergleich zu Aion oder vergleichbaren Spielen etwas mager, aber durchaus ausreichend. Man kann die Gesichtsform von Eckig zu Rund zu Oval anpassen. Auch die Augen, Nase, Mund und Ohren lassen sich in Höhe und Größe verstellen. Die Farben für Make-up, Haare, Haut und Augenfarbe sind frei wählbar, auch die Körpergröße lässt sich regulieren. Natürlich lassen sich auch verschiedene Frisuren und Tätowierungen, sowie andere Merkmale wie Alt, Jung oder Erschöpft wählen.
Wer schieberegler für Hüftumfang, Brustumfang und dergleichen sucht wird enttäuscht.
Leider wirken die Rassen irgendwie platt und wenig ansprechend (zumindest auf mich), sogar teilweise wie aus der Retorte. Die Zwerge sehen eher aus wie Menschen mit abgeschnittenen Beinen und die Hochelfen wie Menschen mit angeklebten langen Ohren. Das setzt sich auch auf der Skeptikerseite fort, den dort sehen die Kelarie wie Hochelfen aus, nur das sie in einen Eimer mit Farbe geworfen wurden.
Vielleicht liegt es auch daran das es nur zwei Startgebiete gibt, jeweils eben für eine der Fraktionen und man dadurch keinerlei Bindung zu seiner gewählten Rasse hat bzw. einem die Rassenauswahl irgendwie Sinnlos erscheint.
Auch wirken sich die Rassenfertigkeiten kaum aus, bzw. wirken nicht so „freakig“ wie in WoW oder vergleichbaren Spielen, sondern liefern nur passive Boni und einen Buff der alle 5 Minuten wieder verwendbar ist.
Rassendesign sieht meines Erachtens irgendwie anders aus. Als nächstes geht es dann zur Klassenauswahl.
Klassen
Bei Rift gibt es ganze 4 Klassen bzw. werden diese im Spiel als Berufungen bezeichnet. Diese Berufungen sind Kleriker, Krieger, Schurke und Magier. Die für ein MMORPG typischen Grundtypen, was wenig überrascht. Zur den Berufung gibt es keinerlei Einschränkungen, jede Rasse und Fraktion kann jede Berufung wählen. Soweit, so altmodisch, aber das Interessante kommt erst mit den Seelenbäume. Zu jeder Klasse gibt es 8 Seelenbäume oder auch Talentbäume genannt. Für den Charakter können aber nur 3 gleichzeitig genutzt werden was einem mehr als genug Kombinationsmöglichkeit offen lässt.
Zudem werden die Fertigkeiten nach und nach frei geschaltet, je nachdem wie viel Punkte in einem Baum investiert wurden. Generell wirkt das Klassensystem sehr rund und hat mir richtige Freude bereitet meinen Charakter zu gestalten.
Zum Balancing kann ich nicht viel sagen, zumindest einen überquellenden Forenbereich mit beschwerden das es hier und da an der Balance mangelt konnte ich nicht entdecken, im Spiel sah die Klassenverteilung auch relativ „normal“ aus, außer das einige mehr mit Pets rum liefen da wohl viele nur 2 Talentbäume mit Fertigkeitspunkten versehen und als dritten Baum eine Petklasse nehmen.
Im späteren Spiel, bleibt abzuwarten ob sich diese Taktik durchsetzt, da dann die Pets, wenn keine Punkte in den Talentbaum investiert werden, wohl sehr schwach seien werden. Allerdings empfinde es irgendwie als witzige und hübsche Eigenart des Spiels.
Quests
Bei den Quests handelt es sich um nichts neues. Man geht zum Questgeber, holt sich den Auftrag, erledigt diesen und gibt diesen wieder ab. Gerade zu beginn empfand ich die Quests als dröge und nervig da enorm viele: Sammel- und Killquest dabei sind und ich zumindest schon genug davon hatte.
Den wie üblich haben die Quests keinerlei Einfluss auf die Welt, man kann diese nicht in unterschiedlichen Lösungswegen angehen und es gibt auch kein Dialogsystem oder dergleichen. Für ein Spiel welches von sich behauptet ein „Next-Gen MMORPG“ zu sein, recht dürftig.
Aber es gibt Lichtblicke. Nach dem Tutorial entfalten sich die Quests zu einer netten Nebenunterhaltung, sie enthalten endlich etwas tiefere Geschichten aus Töte dies und hole mir das und kleinere Questketten sind auch dabei, auch werden es etwas weniger Sammel- und Killquests, wobei diese immer noch vorherrschen. Man muss dennoch sagen das die Quests immer gut passen.
Beispielsweise im Gebiet nach dem Tutorial der Wächter gelangt man irgendwann zur Quecksilber Universität. Die Quest dort haben auch einen Kill/Sammel-Hintergrund, sind aber durchaus witzig und vor allem passend designed und machen daher Lust auf mehr.
Zudem ist das Questsystem sehr komfortabel gestaltet. Die Bereiche wo man zu tötende Monster findet sind markiert und auch Einzel-Ziele wie Gegenstände die man einem Questgeber bringen soll sind eindeutig markiert. Ich konnte so jede Quest in Handumdrehen lösen, ohne lange suchen zu müssen.
Ein „Questloch“ war bislang nicht vorhanden, wobei mein maximal Level bei 14 liegt, also bleibt es abzuwarten. Allerdings ist es stark zu bezweifeln das es im späteren Spielverlauf keine Quests mehr geben wird, da mein Questlog geradezu am überquielen ist und immer wieder neue Quests verfügbar ist, sogar wenn man an alten Lagern vorbeigeht sind dort wieder 1-2 neue Quests verfügbar.
Grafik
Generell wirkt die Grafik sehr schön und auf den höchsten Einstellungen ist Rift einfach eine Augenweide. Es wirkt alles wie aus einem Guss, die Welt und die einzelnen Zonen wurden wirklich mit viel Liebe zum Detail gemacht.
Allerdings geht das sehr stark auf die Performance. Selten lag bei mir die FPS höher als 50 und meist nahe der 30, dabei würde ich mein Computersystem nicht als alt oder schlecht bezeichnen, wobei sich die Performance pro Beta-Event und sogar mal von Tag zu Tag verbesserte, was zumindest hoffen lässt.
Die Optik sieht also soweit gut aus, vor allem aber ist der Grafikstill sehr realistisch gehalten, also keinerlei Comicoptik wie es anscheinend zum „gefühlten“ Standard im Genre mittlerweile gehört. Einziger Wermutstropfen ist das fehlende Anti-Aliasing und die stellenweise Steif wirkenden Animationen.
Atmosphäre
Die Atmosphäre lässt sich mit einem Wort beschreiben: Krieg! Die Welt befindet sich in einem solchen und das spürt man überall. Leider überlagert dieses Atmosphäre fast alles andere.
Nur wenn man mal Pause von den Risskämpfen hat (die kommen aktuell in der Beta leider selten vor), kommt man wirklich in den Genuss der Atmosphäre von Rift. Ich hatte daher selten bis gar nicht das Gefühl das die kleinen Dörfer nur mittel zum Zweck sind.
Auch gibt es keine bzw. kaum Ladebalken die diese Atmosphäre unterbrechen, da es sich bei Rift um eine persistente, also eine zusammenhängende Spielwelt handelt. Einzig bei größeren Teleportstrecken und für Instanzen sieht man kurz einen Ladebildschirm.
Die Risse
Das Besondere bei Rift sind die Risse die dem Spiel auch seinen Namen gegeben haben.
Das ganze System ist relativ einfach. Auf der Karte können sich überall Risse öffnen. Zuerst sind diese nur als magische Luftverwirblung zu sehen und können vom Spieler aufgebrochen werden. Danach kommt eine abfolge von Angriffswellen aus den Riss die es gilt zu stoppen, am Schluss besiegt man einen Endgegner und der Riss wird wieder versiegelt.
Wenn die Risse nicht beachtet werden brechen sie von alleine auf und es wird ein Brückenkopf errichtet. Dieser Brückenkopf entsendet Invasionstruppen die die Camps und Dörfer angreifen in der sich eben die Questgeber befinden. Dort machen sie sich dann ebenfalls breit weswegen keine Quests mehr angenommen oder abgegeben werden, außer die Spieler werden aktiv, vermöbeln die dortigen Gegner und zerstören den Brückenkopf (meist ein Totem der jeweiligen Ebene).
Generell ein sehr tolles System, da es einfach den Questaltag auflockert und man gemeinsam mit anderen Spielern die einfallende Invasion stoppen kann. Auch kann man sich zusammenrotten und „Riften“ gehen, also die Invasionstruppen plätten und Riss für Riss einfach schließen, zwar ist das System immer das gleiche, aber die Invasionen und die Risse geben gut Erfahrungspunkte und auch einigermaßen gute Ausrüstung.
Zusätzlich geben sie Quellsteine. Diese erhält man zusätzlich als Belohnung für getötete Rissmonster und geschlossene Risse und dienen dazu bei Händlern sogenannte Essenzen einzukaufen. Diese packt man in einen Anhänger und erschafft so einen Fokus. Die Fokusse kann man nachträglich nicht mehr verändern (man muss dann neue bauen) und bringen je nach eingesetzter Essenz verschiedene Attributsboni, was einem erlaubt den Charakter noch individueller zu gestalten.
Instanzen
Habe ich leider noch nicht betreten können.
Handwerk
Beim Handwerk hatte ich das Gefühl das der Entwickler einfach dies aus WoW kopiert und hier und da eine Kleinigkeit angeflanscht und dort etwas umsortiert hat und fertig war das Handwerk bei Rift.
Dabei wird auch zwischen Sammel- und Verarbeitungsberufen unterschieden, nur ist bei den Sammelberufen das weiterverarbeiten der Gegenstände schon mit dabei (Beispielsweise Fell zu Leder) um es für die anderen Handwerksberufe vorzubereiten.
Die jeweiligen verarbeitenden Berufe funktionieren wie in WoW, man benötigt verschiedene Werkstoffe, steht dann an seiner Werkbank und los geht es. Gut und praktisch ist das jedes Handwerk seine eigene zerlegen Fertigkeit hat so kann man bei überflüssigen Items, diese zerlegen und die Werkstoffe später nutzen oder wenn man seine Stufe im Handwerk vorantreiben will so wieder an einen Teil der Werkstoffe rankommt.
Bislang war die gebaute Ausrüstung von mir besser als die ich durch Quests erhalten habe und sogar besser als die gefundener Ausrüstung (wenn auch nur minimal). Es bleibt abzuwarten ob das Handwerk auch im späteren Level noch von nutzen bleiben wird.
Kampfsystem
Groß muss man zum Kampfsystem nichts sagen. Es ist das übliche. Mit der Tastatur steuern und Fertigkeiten ausführen und mit der Maus (oder Tab) das Ziel auswählen. Hier hätte ich mir für ein Nextgen-MMO ein freies System mit Zielen und dergleichen gewünscht.
Na ja, man kann nicht alles haben, wenigstens funktioniert das kämpfen Reibungslos und da ja alles bekannt ist, ist ein schneller Einstieg gewährt.
PvP
Man kann jederzeit an sogenannten Kriegsfronten teilnehmen. Sobald genug Spieler verfügbar sind öffnet sich umgehend ein Spiel an dem man teilnehmen kann. Diese entsprechen weitgehend den Schlachtfeldszenarien aus Warhammer Online.
Man kann sich ab Level 10 anmelden und wird dann in die Kategorie bis Level 19 gesteckt. Momentan ist es noch so das es keinerlei Buffs gibt oder das die Trefferpunkte auf Level 19 gesetzt werden, sodass es eine gigantische Kraftlücke zwischen Level 10 und 19 gibt. Man ist dann also das Opfer! Und ich hoffe das dies noch gefixt wird.
Ansonsten bietet Trion zum Spielstart noch PvP Server an, also wird es auch reguläres Open World PvP geben.
Der Tod
Dieser ist in Rift allgegenwärtig. Es kann nämlich schon mal passieren das man von 2 Invasionstrupps während des Questens eingekreist und einfach abgeschlachtet wird, weil man nicht auf die Karte gesehen hat.
Wenn man das Leben hinter sich hat wird alles grau in grau und man erscheint als ätherische transparente Gestalt.
Danach kann man sich entscheiden direkt wiederbelebt zu werden, was einmal in einer Stunde funktioniert, oder ob man sich zum nächsten Geistheiler schicken lässt.
Das Wiederbeleben kostet kein Geld, man erhält einen Debuff, der prozentuale Einschränkungen auf die Werte des Charakters gibt und auch Stapelbar ist. Danach kann man sich entscheiden die Zeit abzuwarten oder zu einen Heiler zu gehen.
Der Tod wirkte selten frustrierend wenn man aufpasste, da ich immer die Möglichkeit hatte an Ort und Stelle wieder aufzustehen (war eben immer in größeren Abständen gestorben), man hat sogar 10 Sekunden Zeit um sich etwas abseits wiederbeleben zu lassen. Sehr praktisch!
Vorläufiges Fazit
Ich muss gestehen das ich zu beginn gar nicht gut auf Rift zu sprechen war. Es wurde Groß und Verheißungsvoll als NextGen-MMO angepriesen und von diesen erwarte ich eben neue Wege zu gehen wie ein ordentliches Dialogsystem bei den Quests und freies Zielen und Schießen und dergleichen.
Aber wenn man es genau betrachtet ist Rift ein NextGen-MMO, allerdings nicht der übernächsten Generation mit all den tollen Sachen die ich oben erwähnt habe sondern eines der nächsten. Diese machen nur kleine Schritte bei den Neuerungen wie das Klassen- und Risssystem und kümmern sich eben darum dass das Gesamtkonzept stimmt und auch von Startweg funktioniert und dieses Gefühl habe ich bei Rift.
Das Spiel wirkt so gut wie fertig, es hat wenige Bugs und die die da sind beziehen sich meist nur auf fehlende Übersetzungstexte und dergleichen, wobei daran auch gearbeitet wird da jedes mal neue deutsche Texte hinzukommen.
Zudem wird man auch gut Unterhalten. Entweder man Questet, Riftet, geht seinem Handwerk nach oder meldet sich für eine der Kriegsfronten an. Ich hatte nie das Gefühl das irgendeine der Tätigkeiten langweilig oder zur Routine wurde, wobei ich noch ganz am Anfang stehe.
Daher bleibt abzuwarten wie sich das ganze noch entwickelt und ob sich die Risse nicht doch zu einer langweiligen und drögen Nebensache entwickeln.
Ebenfalls ist die Frage wie gut die Instanzen umgesetzt sind, selber konnte ich diese noch nicht Testen, aber was man aus dem Forum hört ist eher ein: Ist okey und gut umgesetzt.
Aber davon werde ich mich noch selber überzeugen! Auch das Thema Langzeitmotivation lässt sich derzeit nicht genau abschätzen.
Die Geschichte
Man spielt auf der Welt namens Telara. Diese wurde am Nexus der Ebenen erschaffen, dem Kreuzweg der 6 Existenzen (Tod, Leben, Feuer, Wasser, Erde, Luft). Diese werden jeweils von einem Drachen angeführt und diese stehen wiederum unter den Fittichen von Todesdrache Regulos.
Und dieser hatte beschlossen das Telara ihm gehören soll, daher hat er einen Krieg angefacht, allerdings wurde dieser von den Göttern und ihren Auserwählten gewonnen. Die Drachen wurden eingekerkert und die Welt Telara mittels eines Schutzschilds vom Rest der Ebenen getrennt.
Nun sind die Drachen befreit (dank eines wahnsinnigen Königs auf Seiten der Wächter) und der Schutzschild beschädigt, was sich darin äußert das sich überall in Telara Risse (eng. Rifts) öffnen und Monster ins Land einfallen.
Die Wächter, von den Göttern gesegnete Auserwählte, wollen diese Bedrohung bekämpfen, genauso wie die Skeptiker, die mittels ihrer Maschinen eigenen Auserwählten erschaffen. Das beide Fraktionen sich nicht abkönnen muss dabei nicht extra erwähnt werden.
Ansonsten ist der Rest der Geschichte gut versteckt, man findet diese entweder nur auf der Homepage oder aber versteckt in Texten bei NSC’s die dann quasi einen Button haben: „Ich will mehr wissen.“ Ab und an findet man einige Bücher die Geschichten über Telara und ihre Bewohner erzählen oder angepinnte Nachrichten. Im großen und ganzen ist die Geschichte da, auch spürbar wegen der Risse, doch nach den Feinheiten, den kleinen Geschichten, muss der Spieler selber suchen.
Charaktererstellung
Als erstes wird zwischen eine der beiden Fraktionen gewählt (Wächter oder Skeptiker), danach folgt die Rassenauswahl. Zu jeder Fraktion gibt es 3 unterschiedliche Rassen. Auf der Seite der Wächter stehen die Mathosianer (Menschen), Hochelfen und Zwerge. Bei den Skeptikern sind dies die Eth (Menschen), Kelarie (Dunkelelfen) und die Bahmi (Lebewesen aus der Ebene der Erde die durch den ersten Krieg auf Telara übergesiedelt sind). Danach geht es zum Charaktereditor.
Die Einstellungsmerkmale des Editors wirken im Vergleich zu Aion oder vergleichbaren Spielen etwas mager, aber durchaus ausreichend. Man kann die Gesichtsform von Eckig zu Rund zu Oval anpassen. Auch die Augen, Nase, Mund und Ohren lassen sich in Höhe und Größe verstellen. Die Farben für Make-up, Haare, Haut und Augenfarbe sind frei wählbar, auch die Körpergröße lässt sich regulieren. Natürlich lassen sich auch verschiedene Frisuren und Tätowierungen, sowie andere Merkmale wie Alt, Jung oder Erschöpft wählen.
Wer schieberegler für Hüftumfang, Brustumfang und dergleichen sucht wird enttäuscht.
Leider wirken die Rassen irgendwie platt und wenig ansprechend (zumindest auf mich), sogar teilweise wie aus der Retorte. Die Zwerge sehen eher aus wie Menschen mit abgeschnittenen Beinen und die Hochelfen wie Menschen mit angeklebten langen Ohren. Das setzt sich auch auf der Skeptikerseite fort, den dort sehen die Kelarie wie Hochelfen aus, nur das sie in einen Eimer mit Farbe geworfen wurden.
Vielleicht liegt es auch daran das es nur zwei Startgebiete gibt, jeweils eben für eine der Fraktionen und man dadurch keinerlei Bindung zu seiner gewählten Rasse hat bzw. einem die Rassenauswahl irgendwie Sinnlos erscheint.
Auch wirken sich die Rassenfertigkeiten kaum aus, bzw. wirken nicht so „freakig“ wie in WoW oder vergleichbaren Spielen, sondern liefern nur passive Boni und einen Buff der alle 5 Minuten wieder verwendbar ist.
Rassendesign sieht meines Erachtens irgendwie anders aus. Als nächstes geht es dann zur Klassenauswahl.
Klassen
Bei Rift gibt es ganze 4 Klassen bzw. werden diese im Spiel als Berufungen bezeichnet. Diese Berufungen sind Kleriker, Krieger, Schurke und Magier. Die für ein MMORPG typischen Grundtypen, was wenig überrascht. Zur den Berufung gibt es keinerlei Einschränkungen, jede Rasse und Fraktion kann jede Berufung wählen. Soweit, so altmodisch, aber das Interessante kommt erst mit den Seelenbäume. Zu jeder Klasse gibt es 8 Seelenbäume oder auch Talentbäume genannt. Für den Charakter können aber nur 3 gleichzeitig genutzt werden was einem mehr als genug Kombinationsmöglichkeit offen lässt.
Zudem werden die Fertigkeiten nach und nach frei geschaltet, je nachdem wie viel Punkte in einem Baum investiert wurden. Generell wirkt das Klassensystem sehr rund und hat mir richtige Freude bereitet meinen Charakter zu gestalten.
Zum Balancing kann ich nicht viel sagen, zumindest einen überquellenden Forenbereich mit beschwerden das es hier und da an der Balance mangelt konnte ich nicht entdecken, im Spiel sah die Klassenverteilung auch relativ „normal“ aus, außer das einige mehr mit Pets rum liefen da wohl viele nur 2 Talentbäume mit Fertigkeitspunkten versehen und als dritten Baum eine Petklasse nehmen.
Im späteren Spiel, bleibt abzuwarten ob sich diese Taktik durchsetzt, da dann die Pets, wenn keine Punkte in den Talentbaum investiert werden, wohl sehr schwach seien werden. Allerdings empfinde es irgendwie als witzige und hübsche Eigenart des Spiels.
Quests
Bei den Quests handelt es sich um nichts neues. Man geht zum Questgeber, holt sich den Auftrag, erledigt diesen und gibt diesen wieder ab. Gerade zu beginn empfand ich die Quests als dröge und nervig da enorm viele: Sammel- und Killquest dabei sind und ich zumindest schon genug davon hatte.
Den wie üblich haben die Quests keinerlei Einfluss auf die Welt, man kann diese nicht in unterschiedlichen Lösungswegen angehen und es gibt auch kein Dialogsystem oder dergleichen. Für ein Spiel welches von sich behauptet ein „Next-Gen MMORPG“ zu sein, recht dürftig.
Aber es gibt Lichtblicke. Nach dem Tutorial entfalten sich die Quests zu einer netten Nebenunterhaltung, sie enthalten endlich etwas tiefere Geschichten aus Töte dies und hole mir das und kleinere Questketten sind auch dabei, auch werden es etwas weniger Sammel- und Killquests, wobei diese immer noch vorherrschen. Man muss dennoch sagen das die Quests immer gut passen.
Beispielsweise im Gebiet nach dem Tutorial der Wächter gelangt man irgendwann zur Quecksilber Universität. Die Quest dort haben auch einen Kill/Sammel-Hintergrund, sind aber durchaus witzig und vor allem passend designed und machen daher Lust auf mehr.
Zudem ist das Questsystem sehr komfortabel gestaltet. Die Bereiche wo man zu tötende Monster findet sind markiert und auch Einzel-Ziele wie Gegenstände die man einem Questgeber bringen soll sind eindeutig markiert. Ich konnte so jede Quest in Handumdrehen lösen, ohne lange suchen zu müssen.
Ein „Questloch“ war bislang nicht vorhanden, wobei mein maximal Level bei 14 liegt, also bleibt es abzuwarten. Allerdings ist es stark zu bezweifeln das es im späteren Spielverlauf keine Quests mehr geben wird, da mein Questlog geradezu am überquielen ist und immer wieder neue Quests verfügbar ist, sogar wenn man an alten Lagern vorbeigeht sind dort wieder 1-2 neue Quests verfügbar.
Grafik
Generell wirkt die Grafik sehr schön und auf den höchsten Einstellungen ist Rift einfach eine Augenweide. Es wirkt alles wie aus einem Guss, die Welt und die einzelnen Zonen wurden wirklich mit viel Liebe zum Detail gemacht.
Allerdings geht das sehr stark auf die Performance. Selten lag bei mir die FPS höher als 50 und meist nahe der 30, dabei würde ich mein Computersystem nicht als alt oder schlecht bezeichnen, wobei sich die Performance pro Beta-Event und sogar mal von Tag zu Tag verbesserte, was zumindest hoffen lässt.
Die Optik sieht also soweit gut aus, vor allem aber ist der Grafikstill sehr realistisch gehalten, also keinerlei Comicoptik wie es anscheinend zum „gefühlten“ Standard im Genre mittlerweile gehört. Einziger Wermutstropfen ist das fehlende Anti-Aliasing und die stellenweise Steif wirkenden Animationen.
Atmosphäre
Die Atmosphäre lässt sich mit einem Wort beschreiben: Krieg! Die Welt befindet sich in einem solchen und das spürt man überall. Leider überlagert dieses Atmosphäre fast alles andere.
Nur wenn man mal Pause von den Risskämpfen hat (die kommen aktuell in der Beta leider selten vor), kommt man wirklich in den Genuss der Atmosphäre von Rift. Ich hatte daher selten bis gar nicht das Gefühl das die kleinen Dörfer nur mittel zum Zweck sind.
Auch gibt es keine bzw. kaum Ladebalken die diese Atmosphäre unterbrechen, da es sich bei Rift um eine persistente, also eine zusammenhängende Spielwelt handelt. Einzig bei größeren Teleportstrecken und für Instanzen sieht man kurz einen Ladebildschirm.
Die Risse
Das Besondere bei Rift sind die Risse die dem Spiel auch seinen Namen gegeben haben.
Das ganze System ist relativ einfach. Auf der Karte können sich überall Risse öffnen. Zuerst sind diese nur als magische Luftverwirblung zu sehen und können vom Spieler aufgebrochen werden. Danach kommt eine abfolge von Angriffswellen aus den Riss die es gilt zu stoppen, am Schluss besiegt man einen Endgegner und der Riss wird wieder versiegelt.
Wenn die Risse nicht beachtet werden brechen sie von alleine auf und es wird ein Brückenkopf errichtet. Dieser Brückenkopf entsendet Invasionstruppen die die Camps und Dörfer angreifen in der sich eben die Questgeber befinden. Dort machen sie sich dann ebenfalls breit weswegen keine Quests mehr angenommen oder abgegeben werden, außer die Spieler werden aktiv, vermöbeln die dortigen Gegner und zerstören den Brückenkopf (meist ein Totem der jeweiligen Ebene).
Generell ein sehr tolles System, da es einfach den Questaltag auflockert und man gemeinsam mit anderen Spielern die einfallende Invasion stoppen kann. Auch kann man sich zusammenrotten und „Riften“ gehen, also die Invasionstruppen plätten und Riss für Riss einfach schließen, zwar ist das System immer das gleiche, aber die Invasionen und die Risse geben gut Erfahrungspunkte und auch einigermaßen gute Ausrüstung.
Zusätzlich geben sie Quellsteine. Diese erhält man zusätzlich als Belohnung für getötete Rissmonster und geschlossene Risse und dienen dazu bei Händlern sogenannte Essenzen einzukaufen. Diese packt man in einen Anhänger und erschafft so einen Fokus. Die Fokusse kann man nachträglich nicht mehr verändern (man muss dann neue bauen) und bringen je nach eingesetzter Essenz verschiedene Attributsboni, was einem erlaubt den Charakter noch individueller zu gestalten.
Instanzen
Habe ich leider noch nicht betreten können.
Handwerk
Beim Handwerk hatte ich das Gefühl das der Entwickler einfach dies aus WoW kopiert und hier und da eine Kleinigkeit angeflanscht und dort etwas umsortiert hat und fertig war das Handwerk bei Rift.
Dabei wird auch zwischen Sammel- und Verarbeitungsberufen unterschieden, nur ist bei den Sammelberufen das weiterverarbeiten der Gegenstände schon mit dabei (Beispielsweise Fell zu Leder) um es für die anderen Handwerksberufe vorzubereiten.
Die jeweiligen verarbeitenden Berufe funktionieren wie in WoW, man benötigt verschiedene Werkstoffe, steht dann an seiner Werkbank und los geht es. Gut und praktisch ist das jedes Handwerk seine eigene zerlegen Fertigkeit hat so kann man bei überflüssigen Items, diese zerlegen und die Werkstoffe später nutzen oder wenn man seine Stufe im Handwerk vorantreiben will so wieder an einen Teil der Werkstoffe rankommt.
Bislang war die gebaute Ausrüstung von mir besser als die ich durch Quests erhalten habe und sogar besser als die gefundener Ausrüstung (wenn auch nur minimal). Es bleibt abzuwarten ob das Handwerk auch im späteren Level noch von nutzen bleiben wird.
Kampfsystem
Groß muss man zum Kampfsystem nichts sagen. Es ist das übliche. Mit der Tastatur steuern und Fertigkeiten ausführen und mit der Maus (oder Tab) das Ziel auswählen. Hier hätte ich mir für ein Nextgen-MMO ein freies System mit Zielen und dergleichen gewünscht.
Na ja, man kann nicht alles haben, wenigstens funktioniert das kämpfen Reibungslos und da ja alles bekannt ist, ist ein schneller Einstieg gewährt.
PvP
Man kann jederzeit an sogenannten Kriegsfronten teilnehmen. Sobald genug Spieler verfügbar sind öffnet sich umgehend ein Spiel an dem man teilnehmen kann. Diese entsprechen weitgehend den Schlachtfeldszenarien aus Warhammer Online.
Man kann sich ab Level 10 anmelden und wird dann in die Kategorie bis Level 19 gesteckt. Momentan ist es noch so das es keinerlei Buffs gibt oder das die Trefferpunkte auf Level 19 gesetzt werden, sodass es eine gigantische Kraftlücke zwischen Level 10 und 19 gibt. Man ist dann also das Opfer! Und ich hoffe das dies noch gefixt wird.
Ansonsten bietet Trion zum Spielstart noch PvP Server an, also wird es auch reguläres Open World PvP geben.
Der Tod
Dieser ist in Rift allgegenwärtig. Es kann nämlich schon mal passieren das man von 2 Invasionstrupps während des Questens eingekreist und einfach abgeschlachtet wird, weil man nicht auf die Karte gesehen hat.
Wenn man das Leben hinter sich hat wird alles grau in grau und man erscheint als ätherische transparente Gestalt.
Danach kann man sich entscheiden direkt wiederbelebt zu werden, was einmal in einer Stunde funktioniert, oder ob man sich zum nächsten Geistheiler schicken lässt.
Das Wiederbeleben kostet kein Geld, man erhält einen Debuff, der prozentuale Einschränkungen auf die Werte des Charakters gibt und auch Stapelbar ist. Danach kann man sich entscheiden die Zeit abzuwarten oder zu einen Heiler zu gehen.
Der Tod wirkte selten frustrierend wenn man aufpasste, da ich immer die Möglichkeit hatte an Ort und Stelle wieder aufzustehen (war eben immer in größeren Abständen gestorben), man hat sogar 10 Sekunden Zeit um sich etwas abseits wiederbeleben zu lassen. Sehr praktisch!
Vorläufiges Fazit
Ich muss gestehen das ich zu beginn gar nicht gut auf Rift zu sprechen war. Es wurde Groß und Verheißungsvoll als NextGen-MMO angepriesen und von diesen erwarte ich eben neue Wege zu gehen wie ein ordentliches Dialogsystem bei den Quests und freies Zielen und Schießen und dergleichen.
Aber wenn man es genau betrachtet ist Rift ein NextGen-MMO, allerdings nicht der übernächsten Generation mit all den tollen Sachen die ich oben erwähnt habe sondern eines der nächsten. Diese machen nur kleine Schritte bei den Neuerungen wie das Klassen- und Risssystem und kümmern sich eben darum dass das Gesamtkonzept stimmt und auch von Startweg funktioniert und dieses Gefühl habe ich bei Rift.
Das Spiel wirkt so gut wie fertig, es hat wenige Bugs und die die da sind beziehen sich meist nur auf fehlende Übersetzungstexte und dergleichen, wobei daran auch gearbeitet wird da jedes mal neue deutsche Texte hinzukommen.
Zudem wird man auch gut Unterhalten. Entweder man Questet, Riftet, geht seinem Handwerk nach oder meldet sich für eine der Kriegsfronten an. Ich hatte nie das Gefühl das irgendeine der Tätigkeiten langweilig oder zur Routine wurde, wobei ich noch ganz am Anfang stehe.
Daher bleibt abzuwarten wie sich das ganze noch entwickelt und ob sich die Risse nicht doch zu einer langweiligen und drögen Nebensache entwickeln.
Ebenfalls ist die Frage wie gut die Instanzen umgesetzt sind, selber konnte ich diese noch nicht Testen, aber was man aus dem Forum hört ist eher ein: Ist okey und gut umgesetzt.
Aber davon werde ich mich noch selber überzeugen! Auch das Thema Langzeitmotivation lässt sich derzeit nicht genau abschätzen.