oD&D/AD&D Retro-Systemvorstellungen

AW: Retro-Systemvorstellungen

Wenn du die hier (gesammelt?) postest, können wir das auch gerne hier anpinnen (als "wichtig" markieren).
 
AW: Retro-Systemvorstellungen

Gute Idee! Dann pinne mal! Ich nehme an, dass ich so um die 15 Systeme "durchhecheln werde.

Du kannst auch hier den Thread löschen und die Links in einem neuen sammeln, die du oben anklebst.
 
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Ich wollte aber schon den Volltext haben. ^^
 
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Ruins & Ronin

VON DER SEIFENKISTE HERAB...: [Retro-Systeme] Ruins & Ronin

[Retro-Systeme] Ruins & Ronin
Wenn man mal ganz ehrlich ist, ist RUINS & RONIN kein eigenständiges Retro-System, sondern eher eine Art Setting für die S&W White Box Edition.

Autor Mike Davison orientiert sich regeltechnisch an dieser einfacheren Version von S&W, gibt dann allerdings eigene Charakterklassen, die es auch fernöstlichen Abenteurern erlauben, durch düstere Kerker zu wandern und diversen Monstern den Hintern zu versohlen.
So gibt es die Kriegerklasse Bujin, worunter auch Samurai und Ronin fallen, Magie wirkende Shugenja, Sohei, eine Art von Kriegermönchen und Halb-Oger, die eher für den Muskel-Part der Gruppe zuständig sind.

Auch bei Ausrüstung und Monstern gibt es dann viele typisch fernöstliche Spezialitäten, die (meiner Ansicht nach) wirklich gut recherchiert und geschrieben sind.

Die reinen Setting-Infos hätte man wohl auch auf 8 Seiten unterbringen können, aber so hat man in einem 75 Seiten starken Heft Regelwerk (identisch mit den WB-Regeln) Regelwerk und Setting-Infos versammelt.

Dicker Minuspunkt: Das ganze Heft ist nur auf Dungeoncrawls angelegt, es fehlen Informationen, die man verwenden könnte, um eine Kampagne zu planen oder wenigstens asiatische Wildnis- oder Stadtabenteuer zu entwerfen. Genau das würde mich als Spielleiter einer solchen Runde interessieren, meine Klassen kann ich zur Not eigentlich auch selber umbenennen.

Dicker Pluspunkt: Cover von Pete Mullen, der auch die beiden S&W-Cover gezeichnet hat. Der Kerl hat es einfach drauf und gerade in diesem Fall wird die geniale Zeichnung nur vom Schriftzug RUINS & RONIN "gestört".
 
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VON DER SEIFENKISTE HERAB...: [Retro-Systeme] Mutant Future

Mutant Future
Heute mache ich es mir mal relativ einfach und verweise für einen Grundstock der Rezi auf meinen Blog-Eintrag Nummer 100.

Dort bin ich aber nicht so recht auf das Spiel selber eingegangen - daher also jetzt Infos zu MUTANT FUTURE.

Wie funktioniert das System? Das ist schnell erklärt, denn die Grundmechanismen arbeiten mit denen des Fantasy-Cousins Labyrinth Lord. Also Charakterklassen, Erfahrungsstufen und so weiter...

Wo spiele ich? In einer post-apokalyptischen Welt, in der die einst hoch entwickelte Technologie in Vergessenheit geraten ist und nur noch sehr unzuverlässig funktioniert. Magie existiert nicht, dafür aber Mutationen, die sowohl positive als auch negative Auswirkungen haben können. Die Ausrüstungsgegenstände sind mehr oder weniger mit denen bei Labyrinth Lord identisch, da die Zivilisation auf Fantasy/Mittelalter-Niveau zurückgeworfen wurde.

Es gibt kein festes Setting, aber jeder kann schnell eine eigene Hintergrundwelt errichten, gerade wenn er sich an real existierende Gebiete hält, die er einfach mit etwas verrückter Fantasie in die Zukunft transportiert wie ich es mit Noordtyskland gemacht habe, welches ihr sicher noch in Print-Form bei Ingo in Form der Greifenklaue #7 erwerben könnt wenn ihr wollt.

Wen spiele ich? Tja - was denkt ihr denn? Ihr habt die Wahl zwischen zwei Typen von Menschen - einerseits mutierten Menschen, andererseits den "reinen" Menschen, die frei von Mutationen, aber eine unterdrückte Minderheit sind.
Zusätzlich gibt es drei verschiedene Arten von Androiden und ganz abenteuerlustige Spielleiter können ihren Spielern sogar erlauben mutierte Tiere oder Pflanzen zu spielen.


... habe ich schon gesagt, dass meine Gruppe und ich an den Playtest-Sitzungen beteiligt waren und alle unglaublichen Spaß hatten? Und das obwohl ich eigentlich ein reiner Fantasy-Anhänger bin, sämtliche Science Fiction sind mir von Natur her suspekt.
 
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VON DER SEIFENKISTE HERAB...: [Retro-Systeme] ZeFRS

ZeFRS
Ich berichtete schonmal kurz von der puren Existenz des ZeFRS-Systems, aber heute gehe ich etwas genauer auf das Spiel selber ein.

Wie dort schon beschrieben ist ZeFRS der Klon des Conan-Rollenspiels von ZEB COOK, das 1985 bei TSR erschien.

Wer das Conan-Rollenspiel von TSR kennt, dem kann ich hier nichts großartig Neues mitteilen, wem es aber in den 80ern durchgeflutscht ist (was leicht passiert sein kann, da es nie in deutscher Sprache erschien) oder der damals schlicht zu jung war oder noch gar nicht existierte, dem kann ich hier vielleicht etwas Appetit machen. Wer NUR und ausschließlich auf High-Fantasy steht, der kann hier schon aufhören zu lesen, denn das ZeFRS-System setzt auf schmutzige, hemdsärmelige Fantasy, in der Magie eine Seltenheit ist und Muskeln das Überleben sichern.

Überraschung Nummer 1! Es gibt keine Attribute, keine Klassen und keine Stufen! Verschärft, was? Stattdessen gibt es 6 Talent-Pools (Prowess, Endurance, Fighting, Knowledge, Perception, Insight) und die Rubrik Weakness, in die verschiedene Talente einsortiert werden können, die jeweils eine bestimmte Stärke haben. Der größte Teil des Charakterbogens wird vom der Abteilung "The Story begins..." eingenommen, in die der Spieler die Abenteuer seines Charakters in Textform eintragen kann, sodass im Laufe der Zeit eine Art Roman entsteht.
Ein weiterer wichtiger Wert ist die Reputation, die den Ruf angib,t den der Charakter erworben hat.

Interessant ist hier, dass das "Minion"-System der 4E hier schon um gute 23 Jahre vorweggenommen wird. Auch hier gibt es "enemies", die nur dazu dienen, dass Conan und seine Kumpels sich schwertschwingend mit einem fröhlichen Liedchen auf den Lippen durch ganze Horden hindurchmetzeln können. Demgegenüber stehen die "foes", ernst zu nehmende Gegner, die schwieriger zu bekämpfen sind.

Ein weiteres witziges Konzept ist, dass alle Talentwürfe in Farben angegeben werden. Dazu gibt es am Ende des Buches eine amtliche Tabelle, auf der man ablesen kann welche Farbe man mit einem bestimmten Wurf auf einen bestimmten Talentwert erreicht hat. Hier bedeutet:

Weiß - Misserfolg
Grün - gerade so geschafft
Gelb - mittelprächtiger Erfolg
Rot - großartiger Erfolg
Schwarz - EPISCHER Erfolg


Interessant an gerade diesem Klon ist, dass Zeb Cook von der Existenz dieses Klons weiß und keine Probleme damit hat.
 
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Ich hänge mich mal an und stelle meine ganz persönliche Rezension der S&W White Box Edition hier rein: Ich liebe dich (mit kleinen Einschränkungen): S&W White Box. Rettungswurf gegen Komplexität

Ich liebe dich (mit kleinen Einschränkungen): S&W White Box.

Als Retro-Klon der Little Brown Books ist Swords&Wizardry White Box nicht gerade ein Spiel, das sich durch umfangreiche Regeln auszeichnet. Was in Anbetracht des Quellenmaterials natürlich zu erwarten war, dennoch aber bei vielen Rollenspielern für Missmut sorgt.

Meine Vorlieben haben sich nach eingehender Beschäftigung mit dem Original (OD&D, Little Brown Books) mittlerweile verschoben: von SwordsWizardry Core zu S&W White Box. Ich bin selbst erstaunt über diese Veränderung, denn normalerweise begrüße ich Optionsvielfalt. Beim Retro-Spiel scheint dies anders zu sein.

Im Folgenden versuche ich, das Wildwasser meiner Gedanken in gerade Bahnen zu lenken.
Warum ausgerechnet White Box?

Die Charaktererschaffung: STR-INT-WIS-CON-DEX-CHA, ganz wie es sich gehört.

Retro-Rollenspiel bedeutet nicht nur einen ganz bestimmten, oftmals taktischen Angang an offene Problemstellungen, sondern auch eine charakteristische, altehrwürdige Ritualisierung bestimmter Entwickungsschritte. Beispielsweise die Erschaffung eines Charakters. Die White Box-Regeln behalten, und bereits das ist für die Traditionalisten ein Pluspunkt, beim Auswürfeln die alte Reihenfolge der Attribute bei: Strength, Intelligence, Wisdom, Constitution, Dexterity, Charisma.

Gewürfelt wird mit 3W6, einfach addieren und aufschreiben. Danach geht’s zur Ermittlung der Boni. Hier wartet der erste ernsthafte Schreck für mich: Nur Werte über 14 sind bonus-würdig, während Attribute unter 7 einen Abzug zur Folge haben. Der Bonus ist +1, und der Malus ist -1. Es gibt keinerlei Abstufung bei den Boni oder Mali, wie ich es etwa aus der Rules Cyclopedia oder von Lab Lord kenne. Außerdem: Diese Boni sind sehr oft optional, also Ergänzungen zum Regelkern.

Spielt man White Box ohne diese vorgeschlagenen Hausregeln, werden Boni zu Geschöpfen großer Seltenheit. Doch mein Schreck weicht allmählich der angenehmen Erkenntnis, dass in diesem Mechanismus die Urzeit unseres großartigen Hobbys vor mir liegt. Die White Box-Regeln machen wie ihr Vorbild LBB im Kampf keinen Unterschied zwischen einem Kämpfer mit beispielsweise Strength 15 und einem mit Strength 10. Aus meiner mittlerweile 25-jährigen Erfahrung in Kampfsport und Selbstverteidigung heraus kann ich, nach ersten Abwehrreaktionen, diese ungewohnte Regelung für den Waffenkampf gut verstehen.

Ein Fausthieb richtet Schaden an, wenn er trifft, egal, wer schlägt. Die Kunst liegt eher darin, zu treffen. Dennoch, mein Simulationistenherz rebelliert: Macht ein geübter Kämpfer nicht mehr Schaden als ein Laie? Eine eher philosophische Frage, deren Beantwortung so unterschiedlich ausfallen wird wie die Vorlieben des Betrachters. Meine Meinung ist, dass geübte Kämpfer öfter und gezielter Techniken einsetzen können; die Wirkung dahinter muss nicht unbedingt stärker sein als bei einem Laien.

Bei Bonus-Knappheit wird jedes +1 zum kostbaren Gut.

Doch zurück zu den Attributen und den daraus resultierenden Zuschlägen. Spielt man White Box ohne optionale Regeln, wird schnell klar, dass magische Gegenstände, die Boni verleihen, einen echten, greifbaren Machtzuwachs bedeuten. Ein Schwert +1 etwa erhöht die Trefferchancen im Kampf um fünf Prozent — und entscheidet in einem derart bonusarmen System eventuell über Leben und Tod.

Diese Regelung ist unerbittlich. Ich kann aus Sicht der “Realisten” gut verstehen, dass bereits in den Supplements (Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry, Gods/Demigods&Heroes) mit Boni weitaus großzügiger umgegangen wurde. Dass sich diese Bonuswelle bei AD&D später dann zu einer regelrechten Flut ausweitete, ist ein anderes Thema.

“Gibt es denn gar keinen Unterschied zwischen hohen und niedrigen Attributwerten?”,
schreie ich kopfschüttelnd. Doch, gibt es. Charisma und Weisheit (und Kraft beim Kämpfer oder Intelligenz beim Zaubernden) wirken sich positiv auf die Anzahl der Erfahrungspunkte aus — wenn ihre Werte mindestens 15 oder höher sind. Im günstigsten Fall bekommt ein Spieler so 15 Prozent zusätzliche Erfahrungspunkte. Und genau hier liegt im ersten Rollenspiel der Unterschied zwischen einem Kämpfer mit Stärke 10 und einem mit Stärke 15 — der Stärkere der beiden wird schneller aufsteigen.

Wo sind die Titel geblieben?

Doch eine Beanstandung habe ich zu machen: White Box (und auch S&W Core) verwenden keine Stufentitel mehr. Ich vermisse solche Goldstücke wie den “Veteran” (Stufe 1-Kämpfer), den “Seher” (Stufe 2-Zaubernder) und den “Dorfpriester” (Stufe 3-Kleriker). Es mag urheberrechtliche Gründe gehabt haben, warum ein so wichtiges Element nicht mit aufgenommen wurde, aber es hätte dem Spiel gut getan, ähnliche Titel einzuführen.

Und wohin ging der Rettungswurf?

Und noch eine Änderung im Vergleich zum Original löst Stirnrunzeln bei mir aus: Die Saving Throws gegen “Todesstrahlen oder Gift”, “Alle Zauberstäbe — inklusive Polymorph oder Lähmung”, “Stein”, “Drachenodem” und “Stäbe und Zaubersprüche” sind einer einzigen Zahl gewichen. Dies mag eventuell, obwohl ich es bezweifle, zu einem noch schnelleren Spiel führen, aber leider auf Kosten der Stimmung. Zwar sind in den Klassen- und Rassenbeschreibungen verschiedene Boni auf den Rettungswurf aufgeführt, aber die Magie der Old School ist hier definitiv nicht eingefangen worden.

Rassen sind Klassen.
Um es vorweg zu nehmen: Es gibt keinen Dieb. Und das aus gutem Grund, denn die Fertigkeiten des Diebs, wie wir ihn etwa aus AD&D oder späteren D&D-Editionen kennen, hebeln teilweise die Kreativität der Spieler aus; wenn ein Würfelwurf genügt, um Fallen zu entdecken, ist ein für Old School wichtiges Element der Taktik und des Mitdenkens verloren gegangen — auch wenn die prozentuelle Erfolgschance für Diebe in den ersten paar Stufen minimal ist.

White Box folgt auch hier den LBB und bietet den Kleriker (eine Fantasy-Version des Monsterjägers), den Kämpfer (oder, original, “fighting-man”) und den Zaubernden an (ja, “Zaubernder”, also “magic-user”, nicht Zauberer). Jede Klasse hat unterschiedlich schnelle Entwicklungsgeschwindigkeiten, so erreicht beispielsweise der Kleriker am schnellsten die zweite Stufe, der Kämpfer ist der Zweitplatzierte, und der Zaubernde nimmt den dritten Platz ein. Alle anderen Charakterklassen können, typisch für die LBBs, entweder von den bestehenden abgeleitet oder eben selbst von der Spielergruppe entworfen werfen.

Die White Box folgt auch bei den Charakterrassen dem Vorbild und bietet Elfen, Zwerge und Hobbits (hier allerdings schon “Halblinge” genannt) zur Auswahl an — als Klassen. Elfen können zwischen der Kämpfer-Klasse und der Zaubernden-Klasse hin- und herwechseln, während Zwerge und Halblinge automatisch als “fighting-men” geführt werden. Natürlich bemängeln einige Regeldesigner (wie etwa der von mir hochgeschätzte Jon Tweet), dass die unterschiedlichen Erfahrungspunkte-Anforderungen unbalanciert seien, dass, ganz generell, OD&D oder eben White Box oder S&W Core keine Spielbalance böten. Das stimmt. Doch auch hier zählt für mich das Credo der Old School: “Arbeite mit dem, was du hast!”

Das ist beim Überwinden eines fallengespickten Korridors nicht anders als beim Spielen eines Charakters, dessen Attribute oder Klasse im Vergleich zu einem anderen Charakter benachteiligt sind. Old School ist in diesem Sinne durchaus vergleichbar mit dem wirklichen Leben: Die Würfel sind gefallen, und wir können entweder lamentieren und das ungerechte Schicksal beklagen, oder wir machen uns daran, das Beste daraus zu stricken. Ich bin mir sicher, dass spätestens hier viele potentielle Spieler und Spielleiter kopfschüttelnd die White Box wieder zuklappen. Aber Old School kann ungerecht sein, genau wie das Leben. Umso größer ist die Zufriedenheit, wenn man einen Charakter trotz widriger Umstände zu neuen Höhen geführt hat.

Der Kampf
White Box bietet zwei Rüstungsklassen-Systeme an: zum einen das traditionelle “Armor Class”-System, bei dem eine Rüstung umso effektiver ist, je kleiner ihre Zahl ist, und zum anderen das (meines Erachtens genial einfache, wenn auch definitiv nicht old schoolige) “Ascending Armor Class” (AAC)-System, bei dem gilt: je höher die Rüstungszahl, desto besser die Rüstung.

Hier bin ich, trotz meiner fundamentalistischen Rollenspielansichten, ganz bei den modernen AAC-Regeln. Einfach die Rüstungsklasse zu 10 addieren, das Ergebnis ist die Zahl, die der Gegner mindestens mit 1W20 würfeln muss. Pro Stufe gibt’s einen Bonus auf diesen Wurf, und Ungeheuer addieren einfach die Anzahl ihrer Hit Dice zum Wurf. Das alles geht sehr schnell, es gibt keinen Paradewurf wie etwa in DSA. In der Rüstungsklasse sind also die Verteidigung und der Rüstungsschutz zusammengefaßt. Für DSA-Verhältnisse revolutionär, aber so wurde es seit Erfindung des Rollenspiels gehandhabt (allerdings: Chainmal, das Miniaturen-Kampfsystem, das von vielen frühen D&D-Gruppen anstatt der oben beschriebenen “alternativen” Regeln eingesetzt wurde, kannte eine Paradeprobe).

Ein Schwert macht 1W6 Schaden. Ein Dolch auch?Doch wieviel Schaden richtet beispielsweise ein Schwert an? In den LBB war es klar: Jede Waffe machte 1W6 Schaden. Im Gegensatz zu S&W Core geht White Box auch diesen Weg, traut sich aber nicht, ganz so radikal zu sein wie der Großvater und unterscheidet geringfügig. Eine Schwert beispielsweise macht 1W6 Schaden, eine zweihändige Kriegsaxt 1W6+1, ein Dolch 1W6-1. Ich persönliche lasse für zweihändige Waffen 2W6 würfeln, und der höhere Wurf gilt für den Schaden.

Und wieder, wie schon bei den Boni, sträubt sich der Simulationist in mir. Eine Axt muss doch mehr Schaden anrichten als ein Dolch, denke ich mir. Und dann erst erinnere ich mich an mein Training und stelle fest: Eine Axt ist zwar furchteinflößender als ein Dolch. Wenn sie trifft, gibt es teilweise verheerende Folgen. Aber beim Dolch ist es genauso: Ein Treffer kann furchtbaren Schaden anrichten. Der Sturm in meinem Simulationistenglas verebbt langsam. Dennoch denke ich darüber nach, ob ich Kämpfer nicht für jede Waffe 2W6 würfeln und das höhere Ergebnis wählen lassen soll. Ihr Training würde diese Regelung rechtfertigen.

Initiative: ein wunderbares Primitivum.
Wunderbar und für mich völlig problemlos dagegen ist die Regelung der Initiative. Jede am Kampf beteiligte Seite würfelt einmal mit 1W6. Die höhere Seite führt ihre Aktionen zuerst durch, danach kommt die andere; zumindest, falls sie dann noch am Leben ist. Gleiche Würfelergebnisse bedeuten, dass die Aktionen gleichzeitig durchgeführt werden.

White Box ist bei der Initiative unklar formuliert: Wird vor jeder Kampfrunde auf Initiative gewürfelt? Oder nur einmal vor dem Kampf, und die Reihenfolge bleibt bis zum Kampfende bestehen? Ich persönlich lasse vor jeder Runde würfeln.

Das Wunderbare an den Regeln, sei es nun LBB, S&W Core oder White Box, ist die Tatsache, dass sie absolut problemfrei gehausregelt werden können — ohne Gefahr zu laufen, durch die Änderung ein komplexes Netz an Regelabhängigkeiten zu beschädigen.

S&W White Box ist gewissermaßen ein Satz an Regelungsmodulen, die bequem ausgetauscht werden können, ohne das gesamte Regelwerk zum Einsturz zu bringen. Auch das ist ein Grund, warum ich Old School liebe.

Die Zaubersprüche: weniger als in den kleinen Braunen
Nun wird’s schmerzhafter. Die originalen drei braunen Bände führten für Zaubernde sechs Stufen mit insgesamt 70 Zaubersprüchen auf. Für Kleriker gab es vier Stufen mit insgesamt 26 Sprüchen. White Box kürzt die Sprüche der Zauberndernden auf 65, und die der Kleriker auf 25. Eine geringfügige Änderung, aber eine, über deren Grund ich mir nicht im Klaren bin.

Ungeheuer: zusammenbauen und los!
Auch dieses Kapitel ist im Vergleich zu S&W Core relativ schlank. Das für mich wichtigste Element ist vorhanden: ein System zur Einschätzung der Gefährlichkeit eines Monsters. Ganz vereinfacht gesagt, bestimmen die Hit Dice eines Monsters drei Dinge: die potentiellen Hit Points, den to-hit-Bonus auf den Angriffswurf, und die Menge an Erfahrungspunkten, die ein Held bekommt, wenn er obsiegt.

Eine Tabelle, die aufführt, auf welchem Dungeonlevel mit welchem HDE (White Box: “Hit Dice Equivalent”, S&W Core: CL = “Challenge Level”) zu rechnen ist, fehlt leider. Was nicht sonderlich schlimm ist, weil ich mir diese Ideen jederzeit von S&W Core holen kann. Oder vom ebenfalls fantastischen Monster Book.

Die White Box-Monster würfeln ihre Hit Points mit W6 aus, im Gegensatz zu S&W Core, die dem höheren Machtniveau Rechnung trägt und 1W8 verlangt. Für mich ist das Monster-Kapitel durchaus ausreichend. Was bei einem Spielleiter mit weniger Erfahrung vielleicht nicht der Fall sein könnte.

Fazit: Ich liebe sie, auch wenn sie manchmal beißt.

Eine Einschätzung der S&W White Box ist nicht unproblematisch für mich. Auf der einen Seite gibt es Dinge, die mir, nach Jahren modernen Rollenspiels, immer noch suspekt vorkommen, etwa: gleicher Schaden bei allen Waffen oder extrem wenige Boni.

Auf der anderen Seite bietet das System, so wie es sich präsentiert, eine korruptionsfeste Regelbasis, mit der man nach Lust und Laune experimentieren kann. Diese Offenheit ist es, die mich am Rollenspiel im Allgemeinen und an Old School im Speziellen interessiert. Ich schließe durchaus nicht aus, dass ich zu einem späteren Zeitpunkt zu differenziertem Waffenschaden wechseln könnte (oder dem Akrasia-Modell, das Waffen zwischen klein, mittel und groß unterscheidet und jeder der drei Klassen einen bestimmten Würfel Schaden zuordnet), und ich will mich ebenfalls nicht definitiv festlegen, was den Umfang der zur Verfügung stehenden Zaubersprüche angeht.

Das Schöne an White Box ist, dass sie so eng mit den anderen verwandt ist. Sie ist eine Einladung an jede Spielgruppe, sich ihr ganz persönliches System zu basteln.

Das ist Old School. Ich liebe sie.
 
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http://glgnfz.blogspot.com/2009/07/retro-systeme-4c-system.html

4C

Gestern gab es einen kleinen Bericht zu ZeFRS, dann ist heute logischerweise das 4C SYSTEM von Phil Reed, dem Chef von Ronin Arts an der Reihe.

Wieso "logischerweise"?

Ganz einfach! Beide Klone beziehen sich auf TSR-Systeme aus der Mitte der 80er Jahre. Ist es bei ZeFRS die TSR-Variante von CONAN aus dem jahr 1985, so emuliert 4C das TSR-MARVEL SUPER HEROES System aus dem Jahr 1984.

Was noch beide Systeme verbindet ist das Entscheidungssystem, bei dem auf bestimmte Werte gewürfelt wird. Der Erfolg oder Misserfolg wird dann auf einer Tabelle abgelesen. Hier sind die Rubriken:

Schwarz = Misserfolg
Rot = geringer Erfolg
Blau = Erfolg
Gelb = gewaltiger Erfolg

Zu den Charakteren: Besonders geil ist, dass schon der Typ des Charakters ausgewürfelt und nicht vom Spieler bestimmt wird. Es stehen 6 verschiedene Typen zur Verfügung: Roboter, Aliens, trainierter Mensch, verwandelter Mensch, Mutant, technologisch verstärkter Mensch.

Diese Charaktere werden durch 7 primäre "Traits" (Melee, Coordination, Brawn, Fortitude, Intellect, Awareness, Willpower) und 4 sekundäre "Traits" (Damage, Fortune, Lifestyle, Repute) definiert, die jeweils durch Werte zwischen 1 und 50 ausgedrückt werden.

Im Laufe des Spieles können diese Werte bis 1000 gesteigert werden. Zum Vergleich: Das absolute Limit eines Menschen liegt bei 39.

Neben diesen Basis-Werten wird jeder Charakter noch mit "Skills" und "Powers" ausgestattet - schließlich ist man ja ein Superheld, da gibt es auch superviele und supertolle Dinge, die man anstellen kann.

Auf den nur 32 Seiten des Regelwerkes findet sich sogar noch Raum für ein Kapitel zum Thema "Gamemastering" - Da ist das Platz-Informationen-Verhältnis optimal ausgereizt.
 
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VON DER SEIFENKISTE HERAB...: [Retro-Systeme] Epées & Sorcellerie

Epées & Sorcellerie
Ich habe eben auf dem Bett liegend eben mal in den Regelwerken geblättert, die ich noch besprechen will - dabei habe ich mich spontan in EPEES & SORCELLERIE festgelesen und beschlossen es als nächstes zu besprechen.
Wie in so vielen Old School-Produkten hat auch hier der tapfere Halbling seine Finger drin, denn John Adams hat ohne zu zögern die Schirmherrschaft über das Projekt angenommen und das System über BRAVE HALFLING herausgebracht und vertrieben.

E&S ist der wohl freieste Klon, den die Szene zu bieten hat. Wie Autor Nicolas Dessaux im Vorwort schreibt, orientiert er sich an der 1974er-D&D-Fassung von Gygax/Arneson, wenn man sich aber etwas tiefer einliest, stellt man auch eine Nähe zu Chainmail von 1971, aber auch zu späteren AD&D-Fassungen wie der ersten Edition von 1978 fest, sogar ein wenig zu AD&D 2E von 1989.

E&S ist bisher nur in französischer Sprache erschienen. Die englischsprachige Szene lechzt zwar nach einer Übersetzung, aber die erweist sich schon beim Titel als schwierig, denn EPEES & SORCELLERIE würde spontan übersetzt in etwa so viel heißen wie SWORDS & WIZARDY. Von mir aus auch SWORDS & SPELLCRAFT. Dem geneigten Leser muss ich natürlich nicht extra erklären, dass es beide Systeme schon gibt...

Zu den Regeln. Zuerst springt einem ins Auge, dass das System NUR und ausschließlich den W6 benutzt, keine anderen Würfel. Das finde ich schonmal sehr schick, hier ist auch der hauptanklang an Chainmail zu finden. Die üblichen 6 Attribute des D&D-Spiels gibt es auch hier - allerdings werden die Werte mit 2W6 ermittelt, was nach Adam Riese Ergebnisse zwischen 2 und 12 ergibt.

Das System versteht sich als tief in Conan-esker Sword & Sorcery Tradition verwurzelt, was als auffälligste Folge hat, dass die drei Klassen Magier, Priester und Kämpfer normalerweise nur den Menschen vorbehalten sind, allerdings als Optionalregel auch in AD&D-Art kombiniert werden können, sodass auch Elfen, Zwerge und Halblinge diese Klassen ausüben können.

Als kleine Nebenbemerkung für Norbert - ein weiteres kleines Conan-Feature ist die Regelung für Mehrfachangriffe bei Kämpfern. Ab der 2. Stufe können diese im Nahkampf (und NUR im Nahkampf) so viele TW an Gegnern angreifen wie sie Stufen besitzen, also auf Stufe 4 wären das 4 Orks (mit je 1 TW). Einfach und elegant gelöst.

An AD&D 2E erinnert ein Fertigkeitensystem, was allerdings, wie dort auch, nicht so ganz ausgegoren ist.

Monster, Sprüche, Kampf sind klassisch wie gehabt, da muss man nicht extra etwas zu schreiben...
 
AW: Retro-Systemvorstellungen

Als kleine Nebenbemerkung für Norbert - ein weiteres kleines Conan-Feature ist die Regelung für Mehrfachangriffe bei Kämpfern. Ab der 2. Stufe können diese im Nahkampf (und NUR im Nahkampf) so viele TW an Gegnern angreifen wie sie Stufen besitzen, also auf Stufe 4 wären das 4 Orks (mit je 1 TW). Einfach und elegant gelöst.

Hervorragend!
Trägt mit Sicherheit zum Flair bei.

Danke für diese Rezension, Moritz! :headbang:
 
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VON DER SEIFENKISTE HERAB...: [Retro-Systeme] GORE

GORE
GORE - das klingt zuerst einmal nach Splatter-Filmen oder Gedärmen, die aus aufgeschlitzten Bäuchen hängen. Erstaunlicherweise ist GORE von Goblinoid Games eher ein System für subtilen "Kopf-Horror" als für hemdsärmeligen "Schlachtplatten-Horror".
Die Abkürzung "GORE" steht nämlich für "Generic Old School Role-Playing Engine" und ist eine Klon-Fassung des "Basic Fantasy" W100-Systems, wie wir es aus der ersten Fassung von Cthulhu (1981) kennnen. Rechtlich gesehen basiert es auf den SRD (System Reference Docments), die Mongoose für Runequest und Runequest Advanced öffentlich gemacht haben.

Zum System: Die Charaktere werden bestimmt durch 7 Attribute, welche mit 3W6 ausgewürfelt werden: Strength, Constitution, Dexterity, Size, Intelligence, Power und Charisma.
Aus diesen errechnen sich Werte für: Alertness Test, Charisma Test, Damage Modifier, Dexterity Test, Hit Points, Luck Test und Magic Points.

Dazu kommen nun 42 "Skills" zwischen Astrogation und Wrestle, die allesamt durch Prozentchancen definiert werden.

Der Rest des Regelwerkes bietet dann alle möglichen kleineren Mechanismen, sowie Monsterlisten, Ausrüstungslisten (unterteilt in Ancient, Modern und Sci-Fi), eine Handvoll Sprüche...

Dan Proctor liefert hier wirklich nur das absolute Skelett eines Rollenspielsystems, welches sich dann jeder so einrichten kann, wie es für seine Spielrunde notwendig ist. Dieses Skelett ist allerdings klein, fein und elegant. Wirklich empfehlenswert.
 
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VON DER SEIFENKISTE HERAB...: [Retro-Systeme] Mazes & Minotaurs 1E

Mazes & Minotaurs
Hinter Mazes & Minotaurs steckt die Idee: "Was wäre, wenn die ersten Fantasy-Rollenspiele nicht Tolkien als geistigen Hintergrund gehabt hätten, sondern Homer?"
Diese Idee wird glänzend umgesetzt und sogar so weit umgesetzt, dass wirklich glaubhaft gemacht wird, dass M&M das erste und älteste Rollenspiel sei, denn es gibt zwei Versionen, die erste (angeblich) aus dem Jahr 1972, die zweite (angeblich) aus dem jahr 1987.
Beide Versionen inklusive jeder Menge Zusatzmaterial kann man kostenlos herunterladen - es gibt offiziell keine Print-Fassung. Wenn ihr eine habt, dann habt ihr einfach Glück gehabt, denn der Autor, Olivier Legrand, steht nicht dahinter. Aus Copyright-Gründen will er sein Spiel nur als Gratis-Download zur Verfügung stellen, es aber nicht als Lulu-POD-Fassung verfügbar machen - seine Entrüstung ist in diesem Thread nachzulesen.


Auf zur Rezi:
Ich bin es mir wohl schuldig zuerst die "Original Rules" aus dem Jahr 1972 (Knick Knack, sie wissen schon! Eigentlich entstand das Regelwerk 2006) zu besprechen! Das Grundregelwerk umfasst 74 Seiten, dazu kommen dann noch ein Monsterhandbuch (Hekatoteratos), Zusatzregeln (Unveiled Addenda) und zwei Supplements (Men&Monsters, Myth&Magic).

M&M ist ein absolut traditionelles Rollenspiel, was einem schon beim Inhaltsverzeichnis in die Augen springt, denn die Einteilung der Regeln in Charaktererschaffung, Kampf, Magie, Abenteuer und Spielleitertipps kommt einem doch irgendwoher bekannt vor.

Springen wir mal zur Charaktererschaffung - auch hier kommen einem die 6 Attribute mit Werten zwischen 3 und 18 - nämlich Might, Skill, Luck, Wits, Faith, Grace - vage bekannt vor.
Was kann ich denn für Charaktere spielen? Cool! Barbarian, Spearman, Noble, Sorcerer, Priest und Nymph. Letztere gliedern sich wiederum in 6 verschiedene Arten, je nachdem wo ihr Lebensraum liegt.

Interessant ist das Erfahrungspunktekonzept, denn die 3 Kämpferklassen erhalten Glory Points, wenn sie Monster besiegen oder heldenhafte Taten vollbringen, die 3 Magierklassen sammeln Wisdom Points, indem sie magische Monster besiegen oder magische Gegenstände finden oder magische Orte besuchen.

Zum Pantheon des Spiels oder den Monstern muss man wohl nicht viel sagen, auch Kampfsystem und viele Mechanismen sind altbekannt, aber pfiffig umgesetzt, vor allem immer stimmig im Gesamtkonzept verankert.

Toll sind die Einschübe in Boxen mit blauer Schrift, die sich immer mal wieder finden. Hier werden "rollenspielhistorische" Dinge erklärt und die Designer erklären was sie wie wo warum gemacht haben. Diese Boxen sind als Addenda des angeblichen 2006er Reprints dargestellt.
 
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VON DER SEIFENKISTE HERAB...: [Retrosysteme] Spellcraft & Swordplay

Spellcraft & Swordplay
Ein Blick auf das Foto meiner Swords & Swordplay-Box von Jason Vey's ELF LAIR GAMES genügt und ihr wisst wo das Spiel herkommt und wo es hin will.

Aufbau und Aussehen sind eins zu eins bei der weißen D&D-Ur-Box aus dem Jahr 1974 abgekupfert - okay, um ganz ehrlich zu sein, gab es die Urbox in den ersten drei Auflagen in einem schicken Holzmuster ("woodgrain"), erst die 4. bis 6. Auflage waren dann die berühmte "Weiße Box".

Die Box enthält 3 Regelwerke:
- Swordsmen and Spellslingers
- Combat and Conflict
- Monsters and Magic

- eine klappbare Pappe mit Reference Tables
- 5 Charakterbögen auf Karteikarten
- eine Limitierungskarte für die Sammlerbox (Ich habe Exemplar 7/30!)

Eigentlich müsste ich also jetzt ganz gewaltig die Werbetrommel rühren, damit das System unglaublich populär wird und meine ursprüngliche Box ganz unglaublich teuer wird - ich peile da so die Bereiche um die 1500 bis 4000 Dollar an, die gut erhaltene Woodgrain-Boxen mittlerweile wert sind. Ich bin auch bereit darauf ebenso lange zu warten - das wären dann noch 35 Jahre...

Kommen wir zu den Regeln:
Buch 1: Zu den Attributen muss ich wohl nichts sagen, aber was kann ich alles spielen? Menschen, Zwerge, Elfen, Halblinge? Kommt mir bekannt vor! Diese können dann Krieeger, Paladine, Magier, Priester, Diebe oder Assassinen spielen. Auch nicht völlig neu. Wie in AD&D gibt es hier die Möglichkeiten einen Charakter mehrere Klassen erlernen zu lassen - damit dürfte S&S neben OSRIC das wohl "fortschrittlichste" Klon-System sein.
Interessant ist hier bei den Tabellen, die mit den Klassen einhergehen, dass die Charaktere deutlich weniger Trefferpunkte haben werden als normale D&D und AD&D-Charaktere, da es immer Zwischenstufen gibt, beispielsweise hat ein Dieb der 3. Stufe 2+2 TW, einer der 10. kommt dann bei 7 TW an.

Das Gesinnungssystem ist prinzipiell 3-achsig mit gut, neutral und böse, allerdings wird "neutral" unterschieden in "keiner Gesinnung anhängend" und "ausgleichend" - es gibt also genau genommen 4 Gesinnungen.

Kommen wir zu Buch 2 - komisch, dass es mit "Introduction" und "What is a role-playing game?" beginnt - ich hätte so etwas doch eher in Buch 1 erwartet...
Es gibt ein paar Tipps und Regeln für Überlandreisen, dann kommt der Abschnitt zum Kampf! Die Rüstungsklasse ist hier aufsteigend, allerdinhs konsequent gedacht nicht von 10 an, wie bei neuern D&D-Fassungen, sondern von 0 an aufwärts - auch haben unterschiedliche Waffen unterschiedlichen Trefferchancen gegen unterschiedliche Rüstungen. Eine kleine Tabelle, aber sehr effektiv umgesetzt.
Beim Magier gibt es eine schicke Überraschung, das Spruchsystem ist "revolutioniert" (okay - eigentlich nur "verändert") worden. Der Magier muss, immer wenn er einen Spruch wirken will, 2W6 würfeln und bestimmt so, ob der Spruch so funktioniert wie geplant, ob er verspätet wirkt, oder ob er den Spruch komplett vergeigt hat.

Alle Würfe werden auch hier konsequent mit normalen Sechsseitern gemacht - sowohl Trefferwurf, als auch Schadenswurf. Jede Waffe verursacht 1W6 Punkte Schaden, gegebenenfalls modifiziert durch Stärke und/oder magische Boni. Lustig finde ich die alternative Regel für zweihändige Waffen - man würfeln 2W6, nimmt dann aber nur den höheren Wurf als Schaden.

Buch 3 ist dann ein Monsterhandbuch kombiniert mit Schatztabellen und Listen magischer Schätze. Keine Überraschungen.


Fazit: Ein nettes, weithin unterschätztes, System, welches komplett auf den W6 baut - was es schonmal in die Nähe von Chainmail (Achtung! Die Jahreszahl beim Link stimmt nicht - das müsste "1971" heißen)rückt, aber durch viele Anleihen bei AD&D 1E (Klassenkombinationen, Waffen/Rüstungs-Matrix) oder gar die aufsteigende Rüstungsklasse auch "modernere" Konzepte aufgreift.
 
AW: Retro-Systemvorstellungen

Die Box Lamentations of the Flame Princess ist so ein Whopper, dass man ihr nur mit mehreren Beiträgen gerecht werden kann. Deshalb habe ich die Vorstellung auf mehrere Blogposts verteilt:

Erster Eindruck und Buch 1 Tutorial
Buch 2 Rules und Buch 3 Magic
Buch 4 Referee und Buch 5 Weird New World (folgt)
Buch 6 Tower of the Stargazer und Fazit (folgt)

Einige Auszüge aus den Posts:

Lamentations of the Flame Princess ist sicherlich kein Rollenspielname, der leicht über die Lippen kommt. Selbst die Abkürzung ist ein Zungenbrecher. Dennoch wird man von diesem Spiel mehr hören, denn die limitierte Box („Deluxe Edition“) von LotFP hat es in sich – inhaltlich wie materiell: [7 Hefte mit zwischen 16 und zumeist 54 Seiten: Tutorial, Rules, Magic, Referee, Weird New World (Sandbox Setting), Tower of the Stargazer (Abenteuermodul), Suggested Reading ("Appendix N"), dazu mehrere Charakterbögen, Hexbögen, Karopapier, Würfelset, Bleistift.]

Raggi hat für LotFP zwar die Mentzer Red Box als Vorbild genommen, aber statt diese D&D-Version nachzubauen, hat er sich lediglich an ihrem Anspruch, ihrer Zielsetzung und ihren Methoden orientiert, um seine ganz persönliche Vision der Dungeons & Dragons-Regeln umzusetzen.
Und diese Vision ist in Teilen das genaue Gegenteil Mentzers; sie endet zum Beispiel da, wo die Rote Box sich den Vorwurf eingehandelt hat, mit Blick auf den (US-)Massenmarkt „weichgespült“ und sprachlich verharmlost worden zu sein. LotFP zeigt Brüste auf dem Cover (ohne dabei vordergründig sexistisch zu sein) und in LotFP wird mitunter grausig gestorben. Wenn Mentzer also eher 80er-Jahre-Synthi-Pop war, ist Lamentations of the Flame Princess … eben Heavy Metal.
(...) Aber einen Aspekt kopiert es nicht: die Beschränkung auf einige wenige Erfahrungsstufen (1-3 bei Mentzer). Lamentations enthält die vollständigen Regeln bis Erfahrungsstufe 20 und darüber hinaus. Somit eifert es eigentlich nicht bloß der Basis-Box nach, sondern BECM (ohne I) oder der Rules Cyclopedia.
Bei einem Ziel gehen Mentzer und Raggi konform: Ihre Boxen wenden sich ausdrücklich an Rollenspiel-Einsteiger. Und das ist ein Novum in der OSR, die ja bislang eher unzufriedene 2e- bis 4e-Spieler umwirbt. (...)

[Schon im Tutorial] zeigt sich, dass Raggi seinen Mentzer geradezu verinnerlicht hat. Einer der besten „Was ist Rollenspiel“- und „Wie spielt man Rollenspiele“-Texte, die ich je gelesen habe, leitet über in ein sehr kurzes „Soloabenteuer“, [das als] Bonus für Mentzer-Fans an die Aleena/Bargle-Episode aus der Roten Box [erinnert]. (...) Gleich anschließend wird der Leser in ein umfangreicheres Soloabenteuer geschickt. In 149 Abschnitten zeigt Raggi, dass es so etwas wie eine Solo-Sandbox geben kann! Der namenlose Held kann sich zwischen den Räumen des (zugegeben, kleinen) Dungeons hin und her bewegen und Räume häufiger besuchen, um Tipps nachzugehen, die er an tieferen Stellen des Dungeons erhalten hat. (...)

LotFP hat die aus der Roten Box bekannten sieben Charakterklassen: Cleric, Fighter, Magic-User, Specialist (der Thief-Ersatz), Dwarf, Elf und Halfling. (...) Die LotFP-Klassen haben weniger Sonderfertigkeiten als bei Mentzer: es gibt keine Einschränkungen der Waffen und Rüstungen; des Klerikers Vertreibungen sind zu einem Zauberspruch geworden; die Stufenbeschränkungen der Nichtmenschen sind passé; wie auch ihre rassenspezifischen Fertigkeiten in das neue „Skillsystem“ integriert worden sind – wenn man es dieses denn so nennen möchte.
(...) LotFP besinnt sich nun [einer Regel, die] im Ur-D&D schon angelegt, aber entweder nicht zuende gedacht oder nur unzureichend erklärt worden war. (...) Es ist ein subtiler Unterschied, der manchem wie Haarspalterei vorkommen mag, aber dies ist kein Fertigkeitensystem. Dies ist ein System, in dem der Spielleiter für riskante Situationen eine Chance auf einem w6 bestimmt und ein Charakter unter klassenabhängigen oder allgemeingültigen Umständen (Ressourcen) einen Bonus erhalten kann, der in seltenen Fällen auch mal der Attributsbonus sein kann. (...) Raggi führt damit D&D nach einem langen Umweg zurück zu einer Spielart, in der Charakterklassen dominieren, und Attribute und Fertigkeiten nur moderaten Einfluss haben.

LotFP verwendet die bekannte Vance’sche „Alzheimer“-Magie der Spruchmemorisierung. (...) Der Hauptteil des [Magie-]Buches ist die alphabetische Auflistung der Zauberformeln – 68 (in 7 Zaubergraden) für den Kleriker und 156 (in 9 Zaubergraden) für den Magier. Dabei kommen alle Klassiker vor – Magic Missile, Fireball, Cure Light Wounds, Neutralize Poison, Power Word Kill, usw. Und doch wird dringend geraten, sich jeden einzelnen Zauber genau durchzulesen, denn hier wuchert Raggis „Weird Fantasy“ in voller Blüte. [Der Spell] Mirror Image "grabs d4 duplicates of the caster from near-identical timelines to confuse foes." Invisbility: "With this spell the Magic-User frightens the light of the world, causing it to avoid the subject of the spell."

Rules und Magic sind die beiden Bücher, mit denen man als Spieler hauptsächlich zu tun hat. Das Tutorial wird man nach Spielbeginn wohl nicht mehr anrühren, denn es ist für den Bau eines Charakters unnötig. Der Spielleiter muss allerdings noch mehr lesen, mindestens Buch 4: Referee.

Wer jetzt schon Lust bekommen hat und sich selbst einen Eindruck machen möchte: Die Regelbücher kann man sich in einem vereinfachten Layout (nur Text, ohne Illustrationen) kostenlos auf der LotFP-Homepage herunterladen (Direktlink, Rechtsklick, speichern als…).
 
AW: Retro-Systemvorstellungen

In den letzten Jahren sind mit Spielen wie Dark Dungeons weitere Retro-Systeme dazugekommen. Ist für solche neueren Spiele ebenfalls eine Vorstellung in Planung?
 
AW: Retro-Systemvorstellungen

Hhmm... Viele Spielenamen, von denen ich noch nichts gehoert habe. Interessante Eindruecke
Danke Moritz und Norbert!

Es gibt da noch ein paar weitere Namen, die ich vom Sehen/ Hoerensagen her kenne, die ihr hier noch nicht besprochen habt: OSRIC, Hackmaster, Swords & Wizardryvon Froggodgames (kA, ob es inhaltlich identisch mit dem weiter og S&W ist), der neue Goodman Games Retroklon, Castle & Crusades...

Habt ihr vor, auch diese teils neueren Klone vorzustellen?
Falls ja, waere vielleicht sogar ein abschlieszender Vergleich der Systeme moeglich?

Ich wuerde gerne mal mit Spielern, die nicht die Geduld fuer die komplexeren neuen Regeln aufbringen, einen Retroklon antesten, finde aber immer mehr Alternativen, je mehr ich mich mit dem Thema beschaeftige. Also immer groeszere Fragezeichen statt mehr Klarheit.

Aus meiner Sicht v.a. wichtig:
- An welchem Originalregeln orientiert sich das Spiel?
- Eleganz/ Einfachheit der Regeln (welcher Regelbalast wird mitgeschleppt, wo alte Zoepfe abgeschnitten? wo wird vereinfacht, wo neue Komplexitaet ergaenzt?)
- Toedlichkeit aus Spielersicht (wieviel verzeiht das Spiel per se, der Rest ist natuerlich eine Sache des Abenteuers)
- Verbreitung und Unterstuetzung durch eigene Zusatzprodukte (v.a. Abenteuer, jenseits der Kompatibilitaet zu TSR-Produkten)

Ich glaube, das waere fur Manchen interessant und koennte dem Retrogenre einige neue Spieler zufuehren, die vielleicht gar nicht mal etwas mit den urspruenglichen Regeln am Hut haben. Ich bin zB erst mit 2e so richtig ins Hobby eingestiegen, weshalb fuer mich die Fruehzeit des Hobbies keine white oder red, sondern eher eine black box ist. ;) trotzdem reizt mich das Genre "spielehistorisch" und als nette Abwechslung zwischendurch.

LG
G.
 
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