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oD&D/AD&D Retro-Systemvorstellungen

Dieses Thema im Forum "Dungeons & Dragons, d20 und Pathfinder" wurde erstellt von Glgnfz, 21. Juli 2009.

  1. Orakel

    Orakel DiplFrK

    AW: Retro-Systemvorstellungen

    Um OSRIC drückt sich Mortiz seid eh und je. Ich hab es damals im tanelorn versucht ihm auf die Füße zu treten, das er die Besprechung noch macht. Den Erfolg sieht man ja. *g*

    Und Hackmaster währe mittlerweile der Retroklon eines Retroklones wenn man sich die Geschichte des Systems ansieht.
     
  2. D.Athair

    D.Athair Toxic Swine

    Ich hoffe, dass ich mich demnächst mal in einer Beschreibung von Crypts & Things versuchen kann.
     
  3. Belchion

    Belchion Ghul

    OSRIC - Old School Reference & Index Compilation

    Osric entstand ursprünglich, damit Abenteuerautoren auf Regeln verweisen können, ohne sich Gedanken um Urheber- und Markenrechte machen zu müssen. Entsprechend entspricht es AD&D1 von Aufbau und Inhalt größtenteils, einzig Markennamen und gewisse Tabellen mussten aus rechtlichen Gründen verändert werden. Zudem wurden alle Regeln entweder in eigenen Worten oder mit Passage aus der d20 SRD neu formuliert, daher auch der Name Retroklon.

    Ansonsten gibt es halt, was man von AD&D1 erwartet:
    • 7 Rassen (Zwerge, Elfen, Gnome, Halbelfen, Hobbits Halblinge, Halborks, Menschen),
    • 9 Klassen (Meuchler, Kleriker, Druiden, Krieger, Illusionisten, Zauberwirker, Paladine, Waldläufer, Diebe),
    • zufällig ermittelte Attribute,
    • Höchststufen für Halbmenschen und Humanoide,
    • extrem viele bunte Zauber,
    • Zufallstabellen für alles plus Nutten (S. 168, Urban Encounters)
    • uvwm.
    OSRIC bereitet AD&D so spielbereit auf, wie man es nur tun kann, wenn man vom Originalaufbau nicht abweichen will. Einige besonders umstrittene Regeln wurden eindeutiger formuliert, dafür teilweise mit Optionen für die verschiedenen Interpretationsarten. Auch das PDF schöpft alle Luxusfunktionen aus, die das Format so bietet, weshalb selbst einige hartgesottene AD&D1-Grognards es als Referenz am Spieltisch gegenüber den Originalregeln bevorzugen.

    Insgesamt bietet OSRIC halt genau das, was es sein will: Die AD&D1-Regeln mit abgefeilter Seriennummer und Errata.
     
    Sylandryl Sternensinger gefällt das.
  4. Belchion

    Belchion Ghul

    Advanced Dungeons & Dragons 3e

    Hierbei handelt es sich streng genommen nicht einmal um einen Retroklon, denn es baut nicht auf dem d20 SRD auf. Stattdessen sieht es so aus als hätte der Autor direkt die PDF von AD&D2 genommen, sie wild mit den PDF von AD&D1 gemischt, einige Kits aus den Erweiterungsbänden als Standardklassen eingefügt, die Non-Weapon-Proficiencies in die Klassenbeschreibungen geworfen, und eine Handvoll undeutlich formulierter Regeln klarer formuliert (etwa eine Tabelle für die erlaubten Kombinationen von Rassen mit Multi-Klassen).

    Leute, die einen Ersatz für ihr zerfleddertes AD&D2-Regelwerk und die verblichenen Hausregeln brauchen, können damit vermutlich etwas anfangen, aber ansonsten würde ich von dem Projekt eher abraten - es scheint sich mir auch urheberrechtlich auf ganz dünnen Eis zu bewegen, weshalb ich auf einen Link verzichte.
     
  5. D.Athair

    D.Athair Toxic Swine

    Crypts & Things

    Bei dem Spiel handelt es sich um eine Regelvariante von Swords & Wizardry, die auf Sword & Sorcery abzielt. Im Gegensatz zu dem anderen OSR-Spiel, welches das Genre behandelt (Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea) - ist C&T (eher) rules light. AS&SH: Player's Manual 252 S; Referee's Manual 236 S. C&T: 149 S.

    Die Charaktere sind alle Menschen und haben eine der 4 Klassen, die alle ihre Besonderheiten haben:
    • Barbarian - höherer Widerstand gegen Krankheit/Gift, bessere AK, Furchtlos, wütender Erstschlag; Die Klassen-Fertigkeiten* erinnern mehr an das, was man bei Waldläufern gewohnt ist.
    • Fighter - mehrere Attacken gegen </= 1HD-Gegner; Kampfstile von denen man sich was raussuchen darf: Swashbuckler, Shield Master, Unarmed Combat, Weapon Master, Berserker, ...
    • Magician - catch 'em all Klasse für Magiewirker. Die Zaubersprüche sind nach Weißer, Grauer und Schwarzer Magie aufgeteilt. Der Magician darf sich aus allen 3 Listen frei bedienen. Die verschiedenen Zauberarten haben jedoch unterschiedliche "Nebenkosten"**.
    • Thief - bei leichter Ausrüstung: bessere AK; Sprachen; Spruchrollen lesen; Zwei-Waffen-Kampf; ansonsten das, was man beim Dieb als Class-Skills erwarten würde.
    Alle Charaktere können den hinterhältigen Angriff durchführen.

    * Infos zum Skill-System weiter unten.
    ** Erklärung zum Magiesystem folgt.

    Besonderheiten bei den Regeln:
    • Kein Alignment-System.
    • *Protofertigkeiten - der Saving Throw funktioniert als Universal-Skill. Auf Proben werden Attributs- und Situationsmodifikatoren vergeben; Class-Skills bescheren einen +3 Bonus.
    • Es gibt ein Sanity-System
    • HP funktionieren anders. Die HP heilen (bei SC) relativ schnell und bis 0 HP ist (bei SC) alles cool. Danach werden Con-Punkte abgezogen. Die heilen langsam und führen, wenn genug verloren sind, schnell zum Tod. In Kombination mit der recht limitierten Heilung heißt das: Die SC halten mehr aus, regenerieren schneller; wenn sie aber eine bestimmte Schadensmenge nehmen, wird es doch kritisch. Insgesamt: Heroischer als und und mindestens genauso gefährlich wie man das von anderen OSR-Spielen (wie S&W) kennt.
    • Es wird empfohlen mit Krits zu spielen.
    • **Magie: Weiße Magie (Heilung, Schutz, ...) kostet nur Zauberslots; Graue Magie (Maipulationszauber) kostet HP, Schwarze Magie braucht ein Opfer (Tier, Person, CON, ...) und führt zu Wahnsinn.
    • Magic Items gibts, sind i.d.R. aber zweischneidige Angelegenheiten.
    • SL-Tipps finden sich in den Anhängen. Quasi als persönliche Vorschläge des Designers, wie man das Spiel spielen kann.
    Im Spiel sind dann noch etliche Monster, eine Setting-Skizze, ein nettes Abenteuer und SL-Hilfsmittel in Tabellenform drin.


    Ein bißchen genauer findet sich das auch auf meinem Blog unter "Lieblingsspielen". (Letzter Abschnitt nach WFRP 2 und Urchin.)
    Hier noch eine schöne Rezi von Bill King, dem ursprünglichen Autoren der Felix & Gotrek Reihe für Warhammer.
     
    Zuletzt bearbeitet: 22. Oktober 2014
    Belchion gefällt das.
  6. Belchion

    Belchion Ghul

    Dark Dungeons

    Dark Dungeons klont die Rules Cyclopedia, laut Wikipedia mit einigen Einflüssen aus Spelljammer und Wrath of the Immortals. Leider trifft klonen es hier ziemlich genau, denn der Autor versucht auch, das Layout zu kopieren, was kläglich scheitert. Das Buch sieht weder gut aus noch lässt es sich leicht lesen.

    Ansonsten enthält das Buch alles, was man braucht, um für die Rules Cyclopedia geschriebene Abenteuer zu spielen, angepasst an heutige Sprachweise und Gegebenheiten. Auch diverse Errata wurden direkt mit eingebaut.
     
  7. Belchion

    Belchion Ghul

    Blood & Treasure

    Blood & Treasure basiert auf Swords & Wizardy, also einem Klon des Ur-D&D. Der Autor fügte aber Klassen sowie Regeln für Lehensverwaltung, ein Fertigkeitensystem (basierend auf Rettungswürfen) und viele der Monster und Ausrüstungsgegenstände aus dem d20 SRD hinzu. Außerdem gab es einige Regeländerungen, die das Gleichgewicht zwischen Kämpfern und Zauberern betreffen. Es soll beide auf allen Stufen besser ausbalancieren.

    Erhältlich gegen Entgelt (keine kostenlose Version) als PDF, Ebook, Gebundenes Buch, Taschenbuch
     
  8. Belchion

    Belchion Ghul

    Wonder & Wickedness ist kein Retroklon an sich, sondern bietet vielmehr ein neues Magiesystem für bestehende Retro- und Neoklone.

    Da der oliof das auf seinem Blog schon viel besser erklärt hat, als ich es könnte, verlinke ich einfach mal: [Rezension] Wonder & Wickedness.
     
    D.Athair gefällt das.
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