Crypts & Things
Bei dem Spiel handelt es sich um eine Regelvariante von
Swords & Wizardry, die auf Sword & Sorcery abzielt. Im Gegensatz zu dem anderen OSR-Spiel, welches das Genre behandelt (
Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea) - ist C&T (eher) rules light. AS&SH: Player's Manual 252 S; Referee's Manual 236 S. C&T: 149 S.
Die Charaktere sind alle Menschen und haben eine der 4 Klassen, die alle ihre Besonderheiten haben:
- Barbarian - höherer Widerstand gegen Krankheit/Gift, bessere AK, Furchtlos, wütender Erstschlag; Die Klassen-Fertigkeiten* erinnern mehr an das, was man bei Waldläufern gewohnt ist.
- Fighter - mehrere Attacken gegen </= 1HD-Gegner; Kampfstile von denen man sich was raussuchen darf: Swashbuckler, Shield Master, Unarmed Combat, Weapon Master, Berserker, ...
- Magician - catch 'em all Klasse für Magiewirker. Die Zaubersprüche sind nach Weißer, Grauer und Schwarzer Magie aufgeteilt. Der Magician darf sich aus allen 3 Listen frei bedienen. Die verschiedenen Zauberarten haben jedoch unterschiedliche "Nebenkosten"**.
- Thief - bei leichter Ausrüstung: bessere AK; Sprachen; Spruchrollen lesen; Zwei-Waffen-Kampf; ansonsten das, was man beim Dieb als Class-Skills erwarten würde.
Alle Charaktere können den hinterhältigen Angriff durchführen.
* Infos zum Skill-System weiter unten.
** Erklärung zum Magiesystem folgt.
Besonderheiten bei den Regeln:
- Kein Alignment-System.
- *Protofertigkeiten - der Saving Throw funktioniert als Universal-Skill. Auf Proben werden Attributs- und Situationsmodifikatoren vergeben; Class-Skills bescheren einen +3 Bonus.
- Es gibt ein Sanity-System
- HP funktionieren anders. Die HP heilen (bei SC) relativ schnell und bis 0 HP ist (bei SC) alles cool. Danach werden Con-Punkte abgezogen. Die heilen langsam und führen, wenn genug verloren sind, schnell zum Tod. In Kombination mit der recht limitierten Heilung heißt das: Die SC halten mehr aus, regenerieren schneller; wenn sie aber eine bestimmte Schadensmenge nehmen, wird es doch kritisch. Insgesamt: Heroischer als und und mindestens genauso gefährlich wie man das von anderen OSR-Spielen (wie S&W) kennt.
- Es wird empfohlen mit Krits zu spielen.
- **Magie: Weiße Magie (Heilung, Schutz, ...) kostet nur Zauberslots; Graue Magie (Maipulationszauber) kostet HP, Schwarze Magie braucht ein Opfer (Tier, Person, CON, ...) und führt zu Wahnsinn.
- Magic Items gibts, sind i.d.R. aber zweischneidige Angelegenheiten.
- SL-Tipps finden sich in den Anhängen. Quasi als persönliche Vorschläge des Designers, wie man das Spiel spielen kann.
Im Spiel sind dann noch etliche Monster, eine Setting-Skizze, ein nettes Abenteuer und SL-Hilfsmittel in Tabellenform drin.
Ein bißchen genauer findet sich das auch auf meinem Blog unter
"Lieblingsspielen". (Letzter Abschnitt nach WFRP 2 und Urchin.)
Hier noch eine schöne
Rezi von Bill King, dem ursprünglichen Autoren der Felix & Gotrek Reihe für Warhammer.