AW: Requiem LIVE Runden
Inzwischen gibt es das neue Requiem-Live-Regelwerk. Wenn ich es schaffe, geht es auch noch heute auf die Website (zu erkennen an der Aufschrift "Version 1.3" auf dem Titel).
Zum Thema Clansschwächen im Live, hier die Regelungen:
DAEVA
Schwäche: Daeva sind ihrem Laster (ihrer Todsünde) so sehr zugetan, dass die XP-Regeln bezüglich Tugend und Laster bei ihnen umgekehrt sind: So müssen die Daeva sich beständig entsprechend ihrer Sünde verhalten, um überhaupt XPs erhalten zu können, und können Akte gemäß ihrer Tugend als immer XP-würdige Taten bei der SL anmelden (Details siehe Kapitel Tugend und Sünde).
GANGREL
Schwäche: Die Einblicke in das Wesen der Bestie und den Geist der Tiere versperrt den Gangrel zugleich zunehmend das Empfinden für angemessene soziale Reaktionen. Für jeden Punkt Potestas des Gangrel muss der Charakter 1x am Abend einen sozialen Faux-Pas begehen, etwa indem er den Schluchzenden anblafft, er soll sich nicht so anstellen, oder indem er bei einer Rede drei Sätze sagt und sich wieder setzt, oder indem er auf die Frage, ob ihm das Kleid des Fürsten gefalle, eine gnadenlos ehrliche Antwort gibt. Der Faux-Pas muss nicht öffentlich für alle sichtbar sein, es genügt wenn der aktuelle Dialogpartner ihn mitbekommt.
MEKHET
Schwäche: Mekhet nehmen 1 zusätzliche Stufe Schaden durch Feuer und Sonnenlicht. Außerdem ertragen sie helles Licht schlecht und müssen auf solches deutlich reagieren oder Willenskraft aufwenden, um von hellem Licht unbeeindruckt zu bleiben.
NOSFERATU
Schwäche: Nosferatu sind abstoßend oder Furcht einflößend. Jeder Spieler muss sich überlegen, wie er diesen Effekt live darstellt. Im Falle von äußerer Abscheulichkeit mag Schminke oder Verkleidung gute Effekte erzielen, im Falle von einer Grauen erregenden Ausstrahlung sollte der Spieler auf andere Art und Weise bestrebt sein, Angst zu verbreiten (z.B. durch eine verstellte Stimme oder durch leises Flüstern über die Wonnen von Grausamkeiten oder durch stets blutbespritzte Kleidung).
VENTRUE
Schwäche: Ventrue erhalten immer eine Geistesstörung, wenn sie Menschlichkeit verlieren. Bei dem betreffenden Test zählt Gewinnen als leichte Geistesstörung, Verlieren als schwere Geistesstörung, und Gleichstand führt zum Re-Test, bis ein eindeutiges Ergebnis vorliegt.
AAS