Rollenspieltheorie Reine Improvisation als Konzept

sleepnt

Gott
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9. Januar 2011
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Hallo liebe B!-Community!

Ich habe eine etwas verrückte Idee gehabt und wollte sie euch nicht vorenthalten. Dabei wende ich das Prinzip des Improvisationstheaters an, das Input aus dem Puplikum einfordert und darauf eine Szene aufbaut und gestaltet. Improvisieren muss jeder SL. Doch hier wird es zum Kernelement seiner Aufgabe.

Die Idee ist ein Abenteuer oder eine Kampagne komplett improvisiert, gänzlich ohne Vorbereitung. Dabei einigt man sich als Gruppe über ein Szenario und die Spieler steuern Schlagworte bei. Schlagworte beziehen sich dann auf explizite Dinge, wie Schauplatz, Genre, Charakterzüge etc. Die Schlagworte werden in einer Reihenfolge durch einen Sprechstein o.ä. immer nur von einem Spieler genannt.

Die Gruppe durchquert einen Wald. Nicht der SL bestimmt, was sie dort finden, sonder er fordert ein Schlagwort zu einem Schauplatz ein. Der Spieler mit dem Sprechstein nennt Kirche als Schlagwort. Der SL fordert darüber für die nächste Szene ein Genre ein. Der nächste Sspieler sagt Grusel. Der SL beschreibt also eine Kirche in einem Gruselgenre für die nächste Szene.
 
Klingt nach einer recht interessanten Idee.
Wobei ich ganz ehrlich zugeben muss, mir selbst als Spieler ginge dabei der vermutlich der Überraschungseffekt ein wenig zu sehr flöten.

Ein geschickter SL spielt ja gerade mit den - zwar nicht ausgesprochenen aber antizipierten Erwartungen der Spieler - verstärkt sie oder verändert sie bewusst ins Gegenteil.
Wenn ich als Spieler schon vorab ganz genau weiß, was mich in der Kirche des Beispiels erwartet - in diesem Fall wäre es Horror - ginge mir schon ein erheblicher Teil der Spannung verloren.

Aber das mag auch daran liegen, dass sich meine Vorlieben in Sachen Herangehensweise an ein Abenteuer als Spieler vermutlich am ehesten mit dem Schlagwort Entdecker beschreiben lässt.
Das tolle am Entdeckerleben besteht ja gerade darin, dass man eben überhaupt nicht weiß, auf welch spannenden Dinge man dabei so alles stößt.

Oder anders formuliert: neugierig ist man vor allem auf das, von dem man nichts oder zumindest nichts genaues weiß.
 
Rein grundsätzlich ist, was den Improvisationsanteil und den Einfluss der Spieler angeht, Dungeon World und andere pbtA Spiele schon deutlich in diese Richtung.
Dort spielt der SL ziemlich viele Bälle an die Spieler im Sinne von er stellt Fragen, so dass die Spieler diese selbst beantworten können.
Das entlastet einerseits den SL während der Improvisation, und bezieht andererseits die Spieler mehr ein.

Generell leiten wir meist mit wenig an Vorbereitung und fast voll improvisiert, allerdings je nach Spiel eben unterschiedlichem Ansatz wie viel vom SL kommt und wie viel von den Spielern.
 
Als Einstieg in ein Impro-Abenteuer habe ich das so ähnlich schon gemacht.
Oder ist das für das ganze Abenteuer durchgehend gedacht? Das wird in meiner Erfahrung nach und nach schwieriger, denn je mehr etabliert ist, desto schwieriger ist es freie Begriffe einzupassen.

Schwebt dir dabei vor, dass der SL eine Extraperson ist oder mit dem Improstein auch das SLen wechselt?
 
Schwebt dir dabei vor, dass der SL eine Extraperson ist oder mit
Schwebte mir durchaus vor, hab ich aber nicht explizit genannt. Auch wenn ich den SL-Wechsel eher von Abend zu Abend oder von Abenteuer zu Abenteuer sehe.

Als Einstieg in ein Impro-Abenteuer habe ich das so ähnlich schon gemacht.
Oder ist das für das ganze Abenteuer durchgehend gedacht? Das wird in meiner Erfahrung nach und nach schwieriger, denn je mehr etabliert ist, desto schwieriger ist es freie Begriffe einzupassen.
Das stimmt! Da muss man also eher/schneller Schlussstriche ziehen. Also jedes Abenteuer losgelöst vom nächsten sehen.
 
Ich würde das charaktergebundene Geschichte nennen. Funktioniert gut mit Chuubo's Marvelous Wish Granting Engine, Fate aber soll auch mit Powered by the Apokalypse gut gehen.

Im Grunde ist jedoch der Spaß den die Gruppe daran hat entscheidend. Denn es gibt ja durchaus Grenzen, die einzelne Spieler nicht überschreiten wollen, wie die des Genres. Das muss man vorher wissen oder ausmachen.
 
Bei uns ists genau umgekehrt.
Charaktergetriebenes Spiel mit großer Offenheit und viel Impro - jederzeit!
Dagegen einer vorher ausgearbeiteten Geschichte folgen - dafür finden sich bei uns deutlich weniger Mitspieler.

Halt ne Präferenzsache, wie so vieles im Hobby.

Ich fands bei unserem Dungeon World Kampagnenstart toll, wie sehr wir als Gruppe das Setting mitgestalten können.
Und als es dann mit dem eigentlichen Spiel losging, hat der SL uns gefragt, weswegen wir gerade gemeinsam auf Abenteuer ausgezogen sind. Also haben wir den ersten Abenteueraufhänger geliefert, und schauen mal, was draus wird.


Generell ist im Hobby Kommunikation Trumpf, das heißt natürlich bespricht man vorher miteinander was man grob vom Feeling her haben will, gestaltet zusammen das Setting, und dann halten sich alle an die entsprechenden Grundprämissen der Runde.

Dann läufts allerdings nicht so, dass wir Schlagworte geben, die der SL einbauen soll, sondern er stellt offene Fragen, die wir beantworten.
Genauso, wie wir auch schlicht durch unsere Aktionen bestimmte Richtungen einschlagen können.
Wenn wir entscheiden, dass die Gruppe sich nun in die nächste Hafenstadt aufmacht, um ein Schiff aufzutreiben für eine Inselerkundung, dann schauen wir eben gemeinsam, ob und wie uns das gelingt ;)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Naja, bei uns läut das im Impro-Bereich eher auf ein gegenseitiges Ping-Pong-Spiel zwischen SL und Spielern hinaus. Gibt es kein vorgefertigtes Abenteuer, sondern die Handlung entwickelt sich aus dem was die SC so anstellen und wie sich sich dabei anstellen, ggf geben sie Spieler nur den Startimpuls, z.B. wir wollen heute Abend in Night City so richtig einen drauf machen. Funktioniert bei Cyberpunk verdammt gut, da haben wir ganze Sessions durchimprovisiert. Bei D&D/d20 verwende ich zumindest teilimprovisierte Kapitel, d.h. wo es passt und wenn die Spieler darauf eingehen spielen wir so improvisiert weiter, am Ende wird jedoch - da wir eine dynmanischen Langzeitkampagne mit klassischer epischer Hintergrundstory spielen - der Bogen zurückgeschlagen. Auch das hat bisher gut funktioniert.
Ansonsten wenn die Spieler die Stichpunkte vorgeben, naja, wo bliebt dann die Spannung, die Überraschung (bei "konventionellen" RPG's)?

Wenn Du eine Art interaktives Geschichtenerzählen daraus machst mag es gut funktionieren, aber ich würde mal kühn behaupten, daß Du mit dieser Methode in gewissen Bereichen sehr schnell an Deine Grenzen stößt, @sleepnt , und das es nicht mit allen Runden funktioniert.
 
... oder mit dem Improstein auch das SLen wechselt?
Ah, an diese Version hatte ich bei dem Titel gar nicht daran gedacht.
Was diese Variante betrifft, so kann ich sie - eine eingespielte Spielrunde vorausgesetzt - aus eigener Erfahrung nur empfehlen.

Ausgangslage
Schwebt dir dabei vor, dass der SL eine Extraperson ist ...
Ausgangslage - und ich denke genau hier liegt der Knackpunkt - waren dabei stets Runden, in der keiner der Spieler für die gesamte Kampagne fest den SL-Posten inne hatte, sondern dieser von Abenteuer zu Abenteuer wechselte.
Sprich eine Situation, in der der aktuelle SL mit seinem "sonst SC" ohnehin stets einen "jetzt NSC" mit durch die Geschichte führte.

In diesem Fall ist es recht leicht auch während eines Abenteuers, das eigentlich unter der Kontrolle eines anderen Spielers - aktuell in der Rolle des SL - steht, den SL Posten temporär an einen anderen Spieler abzugeben.
Immerhin hat so auch der temporär abgelöste SL stets etwas zu tun wenn er einzig die Rolle seines Charakters spielt.

Plotrelevant?
Als große Einschränkung muss ich hinzufügen, dass diese Wechsel stets potentiell nicht-plotrelevante Szenen betrafen.
Beispiel: Die Charaktere beschließen die aktuelle Situation bei einem gemütlichen Drink im nächsten Club zu besprechen - und zack-bumm flimmert auch schon die Leuchtreklame des abgedrehtesten Schuppens mit allerschrägstem Klientel, den ein anderer Spieler gerade aus dem Boden gestampft hat.
Bevor es auf Schatzsuche geht, soll noch eben schnell ein Seil auf dem Bazar besorgt werden, doch dort ....

Schwieriger hingegen stelle ich mir die Sache vor, wenn es um wirklich plotrelevante Details geht.
Oder ganz konkret gefragt: Wie zum Geier soll ein klassisches Who-Dunit Szenario die Spannung aufrecht erhalten, wenn es nach Einigung, dass es sich um einen Mordfall handeln soll, bei Frage drei in die Runde geklärt wird, wer denn eigentlich der Täter ist und auf welchem Weg er überführt werden kann?
 
Ich habe eine etwas verrückte Idee gehabt und wollte sie euch nicht vorenthalten. Dabei wende ich das Prinzip des Improvisationstheaters an, das Input aus dem Puplikum einfordert und darauf eine Szene aufbaut und gestaltet. Improvisieren muss jeder SL. Doch hier wird es zum Kernelement seiner Aufgabe.
Ich kann den Reiz des Improtheaters nicht nachvollziehen.

Ich komme damit klar, das die Aktoren in einem Musical hauptsächlich in Richtung des Pubilkums spielen.
Ich komme damit klar, dass Theaterspieler einen aus der Handlung herausgetrennten Monolog mit dem Publikum führen oder sogar das Publikum mit einbeziehen. (Wobei ich schon als Kind scheiße fand auf "Seid ihr alle da?" mit "Jaaa" zu antworten.)
Ich komm auch damit klar, dass Deadpool offtopic plötzlich mit dem Leser/Zuschauer spricht.

Aber ich komme nicht damit klar, wenn es in Verbindung oder als Ersatz fürs Rollenspiel stattfinden soll.

Schlagworte beziehen sich dann auf explizite Dinge, wie Schauplatz, Genre, Charakterzüge etc.
Genau diese Dinge fallen dann ja aus dem Charakter heraus. Sie spielen keine Rolle mehr, da sie beliebig genannt werden können. Das bricht mit Konzepten wie Fertigkeiten, Ausrüstung und Kompetenzen, die bei einem Rollenspiel (in meinen Augen) zwingend fest beim Charakter verortet sein müssen. Nicht alle, aber ein Großteil, denn sonst könnte ich mir den Charakterbogen auch sparen. Dann spiele ich nur noch eine Geschichte und nicht mehr eine Geschichte via Charakter.

Was hab ich denn am Ende, wenn ich keinen Charakter, keine Rolle, mehr spiele? Im besten Fall nen tolles Stück Fiktion. Verloren habe ich aber die Charakterbindung und die Charakterentwicklung, da sie - selbst wenn vorhanden - beliebig ist.

Turnt mich ab. Wollt das nur mal sagen. ;)
 
Ich kann den Reiz des Improtheaters nicht nachvollziehen.
Das kommt darauf an was man genau darunter versteht und wie man das ganze macht. Ich selbst habe in Real Life (tm) da eine Menge Erfahrung was improvsierte Aufführungen ohne Drehbuch betrifft. Wobei nicht zwangsläufig das Publikum/die Spieler dir dauernd Begriffe vorwerfen. Bei uns läuft das so ab das wir eine Überschrift, die das Thema darstellt, haben für das Mini-Theaterstück das wir aufführen, und der rrst wird improvisiert und frei gespielt, und Du kannst wenn was passiert das einbauen oder Dir jemanden aus dem Publikum schnappen und miteinbauen wenn der Grund zur Veranlassung gibt. Wir haben mal mit Drehbuch und festen Texten versucht, ging voll in die Hose.
Und auf das Rollenspiel zurückzukommen, Du hast mehr Freiheiten und Optionen meiner Meinung nach wenn Du improvisierst, und die Spieler fühlen sich eventuell mehr miteingebunden. DU redest nicht OT mit den Spielern, sondern greifst das auf was sie IT tun und sagen, und spinnst so die Geschichte weiter. Das verstehe ich darunter. Es geht nur um die Story, nicht um die Werte und Ausrüstung der SC.
 
Es geht nur um die Story, nicht um die Werte und Ausrüstung der SC.
Aber das ist dann ja irgendeine Story. Kann ein völlig inkonsistenter Charakter erzählen, oder sogar ohne Charakter laufen.

Ich gönn euch ja euren Spaß damit, aber das:
Du kannst wenn was passiert das einbauen oder Dir jemanden aus dem Publikum schnappen und miteinbauen
wäre schon Grund genug für mich nen weiten Bogen drum zu machen.
Kann ich nicht und will ich nicht, also Grund genug dafür, dem hier jeglichen Rollenspielbezug abzuerkennen. ;)
 
Aber das ist dann ja irgendeine Story. Kann ein völlig inkonsistenter Charakter erzählen, oder sogar ohne Charakter laufen.
Nö, das habe ich nicht gesagt. ;) Du hast schon Deine ganz normalen SC's, bei uns CP2020 oder d20/D&D, das sind Deine Akteure. Und den Rest zauberst Du Dir als SL aus dem Hut.

Ich gönn euch ja euren Spaß damit, aber das:
wäre schon Grund genug für mich nen weiten Bogen drum zu machen.
Kann ich nicht und will ich nicht, also Grund genug dafür, dem hier jeglichen Rollenspielbezug abzuerkennen.;)
War ja nur mal ein praktisches Beispiel wie Improtheater aussehen kann. Was man daraus jetzt für seine RPG-Runden daraus zieht ist a) etwas anderes und b) jedem selbst überlassen. Hier noch mal ein Improbeispiel aus dem Rollenspielbereich in punkto "es passiert etwas". Bei einer Runde hatten wir ein heftiges Gewitter, dann schlug der Blitz ein ein, ein Mordsdonner und Strom weg, sitzt im Dunkeln. Das hat der SL dann aufgegriffen und sofort IT in die Runde integriert, war eine super Atmosphäre und passte verdammt gut. ;) Allerdings, da gebe ich Dir Recht, braucht man etwas Talent dafür und dazu noch eine Menge Übung und Erfahrung darin. Stell Dich mal vors Publikum und schüttel Dir ne halbe Stunde Programm aus dem Ärmel. Aber auch als SL bist irgendwo in der Pflicht, Deine Spieler wollen unterhalten werden und alle zusammen Spaß haben. Ich kann jedenfalls meine Fähigkeit und Erfahrung auf Knopfdruck in fast jede beliebe Rolle zu schlüpfen und darin frei zu performen prima für mein RPG-Hobby einsetzen. :D
 
Bei uns ists schlicht so, dass das Spiel eben nicht durch irgendeinen vorgenerierten Plot definiert wird, sondern durch Setting und Charaktere.
Dadurch, dass die Charaktere ihre Ziele verfolgen und selbst aktiv die Richtung gestalten, wird es sehr mitreißend und alles, nur nicht beliebig.
Dabei spielt man sich Bälle zu, und es passieren für alle am Spieltisch überraschende Sachen.
Für mich als SL spannender, als wenn ich schon vorher weiß, was passiert.

Das heißt nicht, dass alles was die SCs verfolgen gelingt. Oder alle Ideen der Spieler wahr werden.
Aber die SCs agieren und man kann schauen, was bei rumkommt.

Beispiel:
Ein Spieler will, dass sein SC mit Frauen und Kindern interagiert, wegen seines kindlichen Gemüts. Anstatt nun zu warten, dass der SL ihm sowas im Rahmen eines Plots gibt, spielt er eben selbst diese Richtung an und sagt eben, dass sein SC Kontakt zu den Familien im Dorf aufnimmt.

Anderes Beispiel:
Die harten Runner wollen ein wenig Freizeit, und schauen sich im Viertel um, was man so machen könnte. Ihre Wahl fällt auf das lokale Schwimmbad, wo sie einen vergnüglichen Tag verbringen. Gleichzeitig knüpfen sie dabei interessante Kontakte, die später vielleicht noch mal von ihnen (oder der SL) angespielt werden können.
 
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Ich hab erst vorgestern 10 Candles gespielt. Und neben der interessanten Kerzenmechanik hat es genau diesen Impro-Bezug darin, dass ein Spieler dem SL ein paar Stichworte dahingehend gibt, wer Die (also die Antagonisten des Abends) eigentlich so sind. Der SL kann diese Stichpunkte dann so interpretieren und ausspielen, wie er möchte. Ich als SL bin total unvorbereitet in die Runde gegangen und nach diesem Anstoß durch die dafür zuständige Spielerin haben die Monster sich dann organisch entwickelt. Außerdem ist das Spiel in zehn Runden aufgeteilt und nach jeder Runde gibt es eine Phase, in der die Spieler Wahrheiten über die Welt etablieren können. Die Wahrheiten, die sie etablieren können, werden dabei von Runde zu Runde weniger, die Wahrscheinlichkeit dass der SL das Erzählrecht der Runde hat immer größer. Was hier sehr clever ist, weil es den Horroraspekt dadurch unterstreicht, dass die Spieler nach und nach Handlungsmöglichkeiten verlieren. Was hier auch okay ist, weil vorher klar ist, dass die Charaktere in der letzten Runde alle sterben, als die Dunkelheit die letzte Kerze verschlingt.

Es gibt da ne ganze Sparte von derartigen Improvisationsreichen Rollenspielen. Ten Candles ist eins. Fiasco ist ein anderes. MicroScope ein drittes. Wobei MicroScope das Genre Rollenspiel eigentlich transzendiert und mehr ein sehr elaborierter und cooler kollaborativer Welten- und Geschichtengenerator ist.

 
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Diese Improspiele sind bei mir mittlerweile eine reine Notwendigkeit. Hab gar keine Zeit, lange irgendwas vorzubereiten. Die Stunden investiere ich lieber darin, meine Wohnung aufzuräumen und für meine Gäste zu kochen. ^^
Und man muss halt auch locker sein können. Ich hatte zwei Spieler dabei, die die Horrorstimmung ziemlich versaut haben. Da hätte ich jetzt den strengen Erzieheronkel raushängen lassen können. Hab ich aber gelassen. So war es halt klamaukiger, als ich gehofft hatte, aber deshalb nicht ununterhaltsam. Und völlig ungruselig war es ja auch nicht.
Stattdessen habe ich mir mental Notizen gemacht, was ich beim nächsten Mal unbedingt vorher nochmal deutlich machen muss:
1 .Es ist ein Horrorspiel, Klaumauk daher unbedingt reduzieren.
2. Man kann und soll das Spiel nicht gewinnen. Darum geht es nicht.
Und dann vertraue ich meinen Spielern mal, dass sie das begreifen. Sind ja schließlich erwachsen. Und sie wussten auch vorher nicht so richtig, worauf sie sich einlassen.

Was ich sagen will: Man muss beim Impro-Rollenspiel halt von dieser Erzählonkel-Diktatoren-Schiene wegkommen. Sonst versaut man allen Beteiligten das ganze Erlebnis. Das hat natürlich mit Vertrauen zu tun. Aber auch mit Selbstsicherheit und damit, sich selbst nicht als den Nabel der Welt zu begreifen.
 
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Wobei ich ganz ehrlich zugeben muss, mir selbst als Spieler ginge dabei der vermutlich der Überraschungseffekt ein wenig zu sehr flöten.
Naja... der geht ja nicht verloren. Er verteilt sich nur fairer. Ich liebe es als SL auch, überrascht zu werden. Ich bin immer ehrlich begeistert, auf was die Spieler so kommen. Und ich hab das auch in alten WoD/Savage Worlds - Zeiten immer gerne aufgenommen und eingebaut. Und da lege ich auch als Spieler Wert drauf. Ich finde nichts ätzender, als SL, die die ganze Welt und die Story in ihren Details schon ausgearbeitet haben. Die wären ja der Gegenpol zum völligen Improvisateur. Und die können eigentlich besser ganz alleine spielen. Da stören Spieler nur. Was ich sagen will: In Wirklichkeit ist Leiten (bis auf wenige unrühmliche Ausnahmen) immer viel Improvisation. Und das verhindert das Entdecken kein Bisschen. Was auch an deinem nächsten Punkt liegt:

Ein geschickter SL spielt ja gerade mit den - zwar nicht ausgesprochenen aber antizipierten Erwartungen der Spieler - verstärkt sie oder verändert sie bewusst ins Gegenteil.
Wenn ich als Spieler schon vorab ganz genau weiß, was mich in der Kirche des Beispiels erwartet - in diesem Fall wäre es Horror - ginge mir schon ein erheblicher Teil der Spannung verloren.
In Sleepnts Beispiel wüsstest du das ja nicht. Da wüsstest du nur, dass es eine Kirche gibt. Da ist aus Spielerperspektive erstmal kein Unterschied, warum sie da ist. Für den SL hat es aber eben den Vorteil, dass er eine neue Idee hat, auf der er aufbauen, und die er interpretieren kann. Und du als Spieler kannst sie trotzdem noch erkunden und deinem Entdeckertrieb nachgehen. :)

Aber das mag auch daran liegen, dass sich meine Vorlieben in Sachen Herangehensweise an ein Abenteuer als Spieler vermutlich am ehesten mit dem Schlagwort Entdecker beschreiben lässt.
Das tolle am Entdeckerleben besteht ja gerade darin, dass man eben überhaupt nicht weiß, auf welch spannenden Dinge man dabei so alles stößt.

Oder anders formuliert: neugierig ist man vor allem auf das, von dem man nichts oder zumindest nichts genaues weiß.
Schließt sich mit Impro nicht aus. Siehe oben. :)
 
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