AW: Regelreiter sind zum Kotzen!
Um mal Mißverständnisse zu klären und den Bösgläubigen ihren Irrtum darzulegen:
Ich spiele einfach NACH DEN REGELN.
Ob das Regeln sind, die ARS-Vertreter für ihre jeweilige Art von Rollenspiel (Settembrinis "normales Rollenspiel", oder Skyrocks "Wettbewerbsrollenspiel") verwenden könnten, oder ob das Regeln sind, die klar in die Erzähl-"Schublade" gehören wie HeroWars/HeroQuest, oder ob es sogar KEINE Regeln außer der "Gruppen-Chemie" und gegenseitigen Vertrauens wie bei Engel, ist dabei EGAL.
Wenn mir DIE REGELN Mechanismen in die Hand geben, dann NUTZE ich diese auch.
Wenn ich Mechanismen habe, nach denen ich das Spiel mehr entlang erzählerischer Gesichtspunkte wie Spielwerte je nach Bedeutung eines Konflikts für die Gesamtgeschichte anzugeben gestalten kann, dann mache ich das: "Die eigentliche Handlung für heute findet in Lost Angels statt. Ich will zwar ein wenig Lokalkolorit einbringen, aber die SCs nicht ihrer einzigen Transportation berauben. Andererseits wäre ein Maze Dragon schon eine Begegnung, die man sich merkt. Dann mache ich mal einen Maze Dragon Encounter, aber mit geringer Schwierigkeit, wie z.B. 5
1, wenn die Spieler Cunning Maze-Rat auf 10
2 haben."
Wenn ich Mechanismen habe, die mir Spielwelt-Plausibilitäten bieten, dann mache ich das: "Hmm, bis Lost Angels sind das noch 160 Meilen Wasserweg. Alle 50 Meilen eine Karte für einen Encounter ziehen. - Zieh mal! - Oh! - Nun würfel mal! - OJE!" - eine Begegnung mit einem hungrigen Maze Dragon wurde zufällig anhand der Encounter-Tabellen, modifiziert für die Region im Great Maze, in der die SCs gerade mit ihrem Maze-Runner unterwegs sind - ein Kampf beginnt, in dessen Verlauf der Maze Dragon herzhaft ins Schiff der SCs beißt "Ihr habt ja die Erzählung von Yellow Pants McCoy in Mariposa Lil's Bordell hoffentlich noch nicht vergessen: Maze Dragons können einen Maze-Runner mit einem einzigen Biß versenken. Mal sehen, ob Ol' Yellow Pants übertrieben hat... - Und hier sind die Schadenswürfel..." *würfel* "Und soviel Schaden kassiert ihr. Und hier steht, was Euer Maze-Runner aushält. Tja: PLATSCH! Blubb-blubb-blubb! - Die Nichtschwimmer bitte Hand hoch. Schlagen wir gleich mal die Ertrinken-Regeln auf. Der Rest darf erst mal einen Schwimmen-Wurf gegen die Strömung hier von 7 machen, bevor der Maze Dragon anfängt Euch aus der Suppe zu fischen."
Andere Regeln, ANDERE ART zu spielen.
Regeln haben durchaus einen Einfluß darauf, WIE man spielt.
Und zwar anders als es die Prediger des "System does matter" von sich geben.
Wenn man NACH DEN REGELN spielt, dann spielt man eben bei anderen Regeln in den Bereichen, die die Regeln überhaupt im Spiel beeinflussen können, anders.
Aber NICHT ALLES ist im Einflußbereich der Regeln!
Wäre ja auch noch schöner, wenn ich durch irgendwas GEZWUNGEN wäre einen Maze Dragon Encounter auf die "Kampfstärke" meiner Gruppe anzupassen. - Wer in die Hölle fährt, der muß halt die Hitze ab können!
Neben meiner Einstellung, daß ich NACH DEN REGELN spiele, bin ich auch noch ein neuerdings "Old School"-Rollenspieler. Einer, der auf Balancing keinen Wert legt, und der noch auf die harte Tour das "live to fight another day"-Prinzip gelernt hat - und dieses auch von seinen Spielern erwartet.
Das Old-Schoolige geht mit dem Spiel nach Setting-Plausibilitäten ganz automatisch gut zusammen.
Aber wie ist das mit HeroWars/HeroQuest, das einen doch nach Wichtigkeit für die GESCHICHTE Schwierigkeiten festsetzen läßt? Da müßte ich doch einen Maze Dragon leichter machen, wenn der Kampf unwichtig ist und nur als Ausschmückung dienen soll! Und wenn das ganze Abenteuer darum geht Dicky Mobb, den Weißen Maze Dragon, zu jagen, dann müßte ich den doch saustark machen, damit sich ein guter Höhepunkt der Geschichte ergibt!
Das KÖNNTE ich machen.
Aber damit RECHNEN SIE JA!
Oje. - Ich oute mich immer mehr.
Ich versuche natürlich meine Spieler um ihre sorgsam gehegten Charaktere zu bringen. - Ich haue ihnen "Komplikationen", "Nachteile", "Verstümmelungen" und den Tod ihrer Charaktere um die Ohren, weil ich mit Leuten spiele, die ein Abenteuer "mit Biß" bevorzugen und "Barbie und Alrik beim Shoppen" HASSEN.
Daher gibt es auch IN MEINEN GESCHICHTEN völlig unbalancierte Begegnungen mit ÜBERMÄCHTIGEN Gegnern, die die gesamte Gruppe in null-komma-nix auslöschen können. - Auch mit HQ/HW-Regeln.
ABER: Die Frage ist, was in solchen nicht rein Handlungsabwicklung betreibenden Systemen eigentlich GEREGELT ist. - Hier ist geregelt, wie man Konflikte abwickelt, bei denen es IMMER um irgendetwas Interessantes gehen muß.
Nun kann ich Dicky Mobb, den riesigen Weißen Maze Dragon, gleich im ersten Stück Seereise den Charakteren vorsetzen. Nur WORUM geht es hier? Will der Maze Dragon den Maze-Runner der Charaktere versenken? Nicht unbedingt! - Hier kommt die "Geschichte" ins Spiel. - Die SCs bekommen einen unbalanciert mächtigen Gegner verpaßt. Die SPIELER können sich aussuchen, WAS FÜR EINEN KONFLIKT sie hier eingehen werden!
Nochmal: Die SPIELER ENTSCHEIDEN, worum es gehen wird!
Wenn Spieler auf die Idee kommen "Wow! Das ist aber ein alter Maze Dragon, den machen wir doch mit Links alle!" und einen Konflikt um das TÖTEN des Maze Dragons anfangen, dann pinsele ich mit SC-Blut die Mesa-Wände im Maze rot.
Wenn die Spieler sich (mittels eines unterstützenden Konflikts hinsichtlich ihres Erinnerungsvermögens über die Geschichten des indianischen Harpuniers über einen Weißen Maze Dragon) daran erinnern, daß der scheißgefährlich ist, dann könnten sie auf die Idee kommen, den Konflikt rund um das ENTKOMMEN vor dem Maze Dragon aufzustellen. - Für das Verfolgen hat der Maze Dragon aufgrund seiner Größe einen Nachteil, da er breiter ist, als manche Passagen, die noch für einen Maze-Runner befahrbar sind. Somit sähen hier die Chancen besser aus.
Das ist eine PLAUSIBILITÄTS-ABWÄGUNG und Nachschauen bezüglich relativer Geschwindigkeiten von Maze Dragons und Wasserfahrzeugen (ja, sowas wäre bei einem REIN auf Erzählung ausgelegten Regelsystem NICHT aufgeführt - aber es HILFT, wenn man weiß, daß ein Maze Dragon einen Tick langsamer als ein Maze-Runner unter Volldampf ist).
Hier spielt die für mich eigentlich IMMER wichtige - ob Geschichte "vorne rein" oder "hinten raus" kommt - Glaubwürdigkeit der Darstellung der Spielwelt eine Rolle. - Sowas ist das "old school"-ige Verständnis einer Kampagne: die Kampagne ist die Spielwelt in der DARSTELLUNG durch DIESEN EINEN Spielleiter. Die Spielweltdarstellung eines anderen Spielleiters sähe garantiert anders aus, und wäre eine andere Kampagne.
Entscheidend ist eine glaubwürdige Spielwelt zu vermitteln, damit JEDE Art von Geschichte darin die grundsätzliche Glaubwürdigkeit hat, um die Spieler auch zu berühren.
Nun zurück zum "Keine Vorschriften durch das Regelsystem machen lassen". - Wie geht das zusammen damit, daß ich sage, ich spiele NACH DEN REGELN.
JEDE Regel hat ihren Anwendungsbereich. - Alles, was NICHT geregelt ist, das obliegt in klassischen Rollenspielen (modern: in "old school"-igen Rollenspielen) dem Spielleiter und seiner Regelauslegung bzw. seinem Treffen von Regelungen auf Basis der sonstigen Regelmechanismen.
Was in den meisten Rollenspielen NICHT geregelt ist, ist die Geschichte an sich, die man gerade spielt.
Das Regelsystem liefert das Betriebssystem, das jeweilige Setting kommt mit jeder Menge Daten (Texten, Bildern, usw.) mit denen das Regelsystem etwas tun kann, was im jeweiligen Anwendungsbereich der einzelnen Regelelemente liegt. Aber WANN und mit welchen Daten GENAU das Regelsystem etwas tun soll, das ist die ENTSCHEIDUNG der Anwender.
Und diese Entscheidung ist FREI!
Nochmal: Die Anwender eines Regelsystems haben die FREIHEIT den Input und den Output und den Zeitpunkt der Anwendung von Regelmechanismen durch ihre eigene ENTSCHEIDUNG festzulegen.
Das bedeutet NICHT, daß ein Spieler sagen kann "Ach, ich habe heute keine Lust, daß mein SC stirbt, daher verzichte ich mal auf Schadenswürfe gegen meinen SC. Der bekommt heute nichts ab.".
Die Entscheidungsfreiheit bedeutet, daß sich ein Spieler entscheiden kann, in eine Kampfsituation zu gehen, und damit schon die entsprechenden Routinen der Kampfabwicklung auszulösen - inklusive ALLER Konsequenzen, die hierbei anfallen werden! - Oder er entscheidet sich den Kampf zu vermeiden, und wendet dazu alle dafür vorgesehenen Routinen an (Würfe auf Diplomatie, Parley, Einschüchtern, Verstecken, Geländelauf, ...).
Diese Entscheidungsfreiheit haben Spieler wie auch Spielleiter.
Wenn ich also als Spielleiter nach meiner Darstellung und meiner Vorstellung der Spielwelt festgelegt habe, daß der große Weiße Maze Dragon unter einem Beherrschungszauber eines Schwarzmagiers steht, der ihn gerade mal wieder gegen eine Ghost Rock Barge der Rockies entsandt hat, dann weiß ich, daß der Maze Dragon KEIN INTERESSE an den SCs haben wird. - Sie haben ihn gesehen, er sie auch, aber seine Mind Control Befehle sehen anders aus, weshalb er von sich aus KEINEN Konflikt eingehen wird.
Und das kann passieren, ob ich nach HQ diesen Maze Dragon Encounter BEWUSST als "Vorwarnung" für Dinge, die da kommen werden, eingeplant und festgelegt habe, oder ob ich diesen Encounter ZUFÄLLIG gezogen habe. - Stimmt die Region im Great Maze mit der überein, in der Dicky Mobb unterwegs ist, und stimmt der Reisetag mit dem üblichen Turnus der Rockies-Barges überein (schon wieder Setting-Plausibilität, nicht wahr?), dann MUSS ICH KEINEN KAMPF oder sonstigen Konflikt von mir aus anfangen.
Und selbst die von den SCs gestarteten Konflikte werde ich mit der Mind Control Nebenbedingung anders führen, sollten sie diese erfolgreich beginnen.
KEINE REGEL schreibt mir vor, WIE ich mit den Inhalten des Settings die Elemente einer Geschichte bauen soll, und KEINE Regel schreibt mir vor, WANN ich dynamische Entwicklungen einer Geschichte auszuführen habe.
Ich spiele NACH DEN REGELN, weil die Regeln in allen Rollenspielen (bis auf den forge-igen One-Trick-Ponies, die sich durch ÜBERVERREGELUNG ansonsten selbstverständlicher und NOTWENDIGERWEISE REGELFREIER Bereiche auszeichnen) schon GENUG Freiheiten für jeden Spielleiter lassen, sich SEINE Spielwelten, SEINE Abenteuerschauplätze, SEINE NSCs, SEINE Aufhänger für Geschichten usw. zu entwickeln.
Ich spiele gerne nach Old School Spielweise. Old School ist für mich KEIN "Regelsystem" (auch nicht die aktuellen "Retro Games"), und es ist für mich KEIN Setting (auch nicht das alte Blackmoor oder das alte Tekumel), sondern es ist die ART, wie man mit einem gegebenen Regelsystem UMGEHT.
Daher kann ich auch mit erzählungsausgerichteten Regelsystemen wie HeroQuest/HeroWars "old school"-ig spielen, auch wenn das tatsächlich nicht so einfach ist, wie einfach die durch diese Art Regelwerk gegebene Freiheit jenseits jeglicher Plausibilität und somit jenseits jeglicher Glaubwürdigkeit seine Geschichten zu gestalten.
Für einen Old School Spielleiter wie mich ist die PERSÖNLICHE Kampagne, d.h. MEIN "Charakter" = die Spielwelt, und dessen GLAUBWÜRDIGE Darstellung das Maß aller Dinge.
Wie wenn ich als Spieler einen SC spiele und diesen für die anderen Mitspieler als glaubwürdigen, stimmigen, und daher auch mit gewisser Sympathie in der Gruppe willkommenen Charakter spiele, so spiele ich als Spielleiter meine Spielwelten.
Und es sind MEINE Welten - egal ob ich sie selbst entworfen habe (früher war das eine Selbstverständlichkeit, daß man IMMER mindestens eine eigene Spielwelt aktiv von einer oder mehreren unterschiedlichen Gruppen bespielen und entdecken ließ), oder ob es eine Kauf-Spielwelt, ein Setting-Band, ein Campaign Set, usw. ist. - Als Spielleiter liest man sich ja auch in gekaufte Spielwelten ein und macht sie sich ZU EIGEN!
Wer bei MIR die Chroniken der Engel spielt oder gespielt hat, der wird SEHR DEUTLICH merken, wie anders ich mit denselben Buchinhalten umgehe, die ein anderer Spielleiter gelesen hat. MEINE Interpretation von Engel als ganz klar MILITÄRISCHES ROLLENSPIEL wie Weird Wars II oder Necropolis ist anders, als die von anderen Spielleitern. - Mir fällt halt beim Lesen der Engel-Bücher Steiner, das Eiserne Kreuz, Band of Brothers, Apocalypse Now!, usw. ein.
Ein Old School Spielleiter spielt seine Spielwelt wie seinen Charakter - und daher ist hier Glaubwürdigkeit, Plausibilität, Stimmigkeit enorm wichtig.
Doch aufgepaßt! - Nicht etwa "Realismus"! - Genre-Konventionen sind zwar "nur" Konventionen, aber bei MIR wird in MEINEM Neuropa von Castle Falkenstein KEIN SC und natürlich kein NSC einfach einen Oberschurken per Scharfschützengewehr aus der Ferne in den Kopf schießen. Das ist "unsportlich" und NICHT "gentleman like" genug! - Setting-Konvention, Genre-Konvention. Das gehört mit zur Glaubwürdigkeit eines viktorianischen Steampunk-Europas mit Drachen und Elfen.
Glaubwürdigkeit kennt KEIN Maß!
Daher ist es auch in meiner Art das Spiel zu spielen völlig SINNLOS mit Balancing-Fragen von Spielwelt-Bewohnern gegenüber den SCs anzukommen.
Sogar das Balancieren der SCs untereinander, welches für ein "spieliges Spiel" gerne angwandt wird, damit alle die gleichen, fairen Startbedingungen haben, ist in einer in sich stimmigen Welt überflüssig.
Zufallsbasierte Charaktererschaffung (ob einfach sechsmal 3d6 oder elaborierter Life-Path ist hier egal) ist hier durchaus angemessen. - Aber natürlich auch Punkte-Kauf-Systeme. - Solange die Erschaffungsregeln für ALLE GLEICH sind, habe ich auch vom Blickwinkel des Spiels kein Problem damit.
Was aber NICHT in die Spielwelt paßt, ist das "Zuschneiden" von Begegnungen auf die gerade in der Nähe vorbei kommenden SCs. - Insbesondere nicht ein Zuschnitt entlang der "Schaffbarkeit" eines Encounters in einem geradezu unvermeidlichen Kampf.
In einem "old school"-igen Spiel werden die Spieler schnell raus haben, daß man sich über die Regionen, in die man sich begibt, INFORMIERT (Kein Witz! G.I. Joe hat Recht: Knowing is half the battle.).
Dabei kommen die Spieler zu ihrem WICHTIGEN Rampenlicht, die gut mit Leuten können, die Informationen auch auf halblegalem Wege oder gar durch Einbruch in eine geheime Bibliothek zusammentragen können. Gut vorbereitet, ist das "into the unknown" nun weniger tödlich, aber immer noch gefährlich. Nur eben mit OFFENEN Augen und Gefahrenbewußtsein der Spieler.
Gehen die Spieler dorthin, wo selbst die letzten stockbesoffenen Seeleute sagen, daß NIEMAND dorthin fährt, weil dort riesige Maze Dragons jedes Schiff schnell versenken und die Mannschaft fressen, dann tun sie dies auf BEWUSSTE EIGENE Entscheidung.
Diese Entscheidung ist sogar zunächst völlig unabhängig vom Regelsystem!
Das ist reiner Setting-Fluff, der durch den Spielleiter via Informanten-NSCs den SCs zugespielt wurde. Was die SPIELER nun damit machen, ist ihre EIGENE Entscheidung. - Und wenn sie in die Brutgewässer der Maze Dragons geraten und dort vor lauter Maze Dragons nicht mal mehr wissen, wohin sie noch fahren und wohin sie noch ballern sollen, dann ist es ihre EIGENE FREIE Entscheidung gewesen.
Und wenn aufgrund dieser eigenen freien Entscheidung dann Regeln wie die Kampfregeln für Maze Dragon Angriffe auf Maze-Runner-Dampfboote zur Anwendung kommen, dann nur WEIL sich die Spieler eben mit ihrer auf reiner Setting-Fakten-Beschreibung basierten, regelsystem-freien Entscheidung mitten in eine kaum überlebbare Kampfszene hinein entschieden haben.
Mit den durch die dann zur Anwendung kommenden Konsequenzen LEBEN die Spieler dann - und ihre SCs werden daran vermutlich sterben.
In anderen Settings, wie Castle Falkenstein z.B., wo IN DEN REGELN der Tod der SCs durch solche Ereignisse ausgeschlossen ist, wird NACH DEN REGELN verfahren und die z.B. hier im Wasser treibenden, halb-ertrinkenden SCs werden von einem Maze Dragon VORSICHTIG im Maul aufgefischt und zu ihrem Meister, dem üblen Oberschurken des aktuellen Abenteuers, gebracht, weil der neugierig ist auf die Leute, die solch eine Dreistigkeit besaßen, in seine Gewässer vorzudringen und sich mit seinen "Drachen" anzulegen. Damit bekommen die SCs - ganz den Genre-Konventionen entsprechend - die Chance dem Monolog des Oberschurken zu lauschen und aus einer "pervers komplizierten, unentrinnbaren Todesfalle" zu entkommen. - In Castle Falkenstein sind die Konsequenzen halt anders und weniger bitter und blutig als in Deadlands.
Daher kann man auch NIE GLOBAL Aussagen Treffen, ob nun SCs sterben können oder nicht. - Ja, sie können in den meisten Settings sterben. Nein, es gibt Settings, wo sie grundsätzlich NICHT sterben können. JEIN, es gibt Settings, wo es der Spielerentscheid ist, ob er seinen SC heroisch für eine gute Sache opfern will, dann ist der auch tot, oder ob er ein heroisches Entkommen vorzieht.
Was man jedoch global sagen kann ist: SCs kommen dann um, wenn die REGELN dies als Konsequenz angeben.
Wenn die Lebenspunkte auf Null fallen, und die Regeln sagen, der SC ist dann hinüber, dann ist er das auch.
Wenn die Lokation Kopf mit 8 Wunden getroffen wurde, aber laut Regeln schon bei 5 Wunden der Kopf formlich weggepustet ist, dann ist der SC tot.
Wenn Coloskopic Man von einer Panzergranate einen direkten Durchschuß durchs Herz beigebracht wurde, dann ... ist er in der nächsten Spielsitzung wieder da - mit einer haarsträubenden Geschichte, wie er das überlebt haben will. Und der Rest der Spieler sagt dann: "Klar, das hört sich wirklich glaubhaft an. Genau so war es dann wohl." und weiter geht's bei der Gastric Inc.
Ich spiele NACH DEN REGELN.
Regeln regeln aber NICHT ALLES.
Was nicht geregelt ist, steht zur völlig FREIEN ENTSCHEIDUNG sowohl der Spieler als auch des Spielleiters.
Unterschiedliche Regelsysteme regeln unterschiedliche Dinge und lassen somit unterschiedliche Dinge zur freien Entscheidung offen.
Die freie Entscheidung der Spielenden kann BEWUSST eingeschränkt werden, auch ohne dazu Regelmechanismen aufzustellen, sondern durch eine freiwillige Verpflichtung zur Beachtung von Genre-Konventionen und Setting-Konventionen.
Ich spiele so, daß die Spielwelt MEIN CHARAKTER ist.
Daher ist die Glaubwürdigkeit der Spielwelt für mich wichtig.
Ich verwende daher sowohl bei erzählungsorientierten Regelssystemen wie bei handlungsorientierten Regelsystemen stets Plausibilitätsbetrachtungen.
KEINE "Realismus"-Betrachtungen, aber die Beachtung von Genre- und Setting-Konventionen fließen dabei ein.
Zur Glaubwürdigkeit der Spielwelt gehört, daß spielweltinterne Beziehungen (Maze Dragons können einen Maze-Runner mit einem Biß versenken) beachtet werden, aber spielweltexterne (wie z.B. Encounter-Balancing je nach SC-Gruppen-"Kampfkraft-Index") NICHT STATTFINDEN.
Auch die Regeln, insbesondere die ERGEBNISSE der Anwendung von Regelmechanismen, wirken auf die Glaubwürdigkeit (unplausible Ergebnisse senken die Glaubwürdigkeit der in der Spielwelt geschaffenen Fakten).
Zur Glaubwürdigkeit der Spielwelt gehört, daß die von der Regelanwendung erzeugten Ergebnisse zur Spielwelt passen.
In Spielwelten, wo der Tod ein mögliches Regelmechanismus-Anwendungs-Resultat auch für SCs sein kann, ist eben auch ein SC dann tot, wenn die Regeln es sagen.
In Spielwelten, wo Genre-Konventionen, Setting-Konventionen, oder direkt die Regeln den SC-Tod beschränken oder unmöglich machen, werden eben die dort gegebenen Resultate angewandt.
Spielercharaktere KÖNNEN sterben.
Spielercharaktere sterben IMMER NACH DEN REGELN.
Als Spielleiter bringe ich keinen SC "einfach so" um, und kein Spieler erwartet sich bei mir irgendwelche Sonder-Immunitäten gegen Verletzung und Tod, die nicht in den für ALLE geltenden Regeln verankert sind.
Regeln sind für mich und meine Gruppen immer die Regeln in den jeweiligen Rollenspielprodukten, plus die Hausregeln (die Regeln aus den Büchern außer Karft setzen, überschreiben, ändern oder durch neue ergänzen können), plus die informellen "Hausgebräuche" in der jeweiligen Gruppe. Das stellt die gemeinsame Basis an Regeln dar, von denen NICHT abgewichen wird.
Ich muß NIEMALS irgendwelche Aktionen wie "Würfeldrehen" und dergleichen durchführen, die ein REGELVERSTOSS wären, weil ich auch NACH DEN REGELN schon genügend Freiheiten als Spielleiter oder Spieler genieße, um das Spiel so zu gestalten, daß es interessant ist.
Ich halte Regelverstöße für BESCHEISSEN der Mitspieler. Egal ob der Regelverstoß vom Spielleiter "der guten Story wegen" begangen wurde, oder vom Spieler "weil mein SC nicht abkratzen sollte". Es ist EGAL. Denn ein Regelverstoß ist ein Verstoß gegen GEMEINSAM festgelegte, akzeptierte Regeln der GEMEINSCHAFT einer Spielgruppe. Das ist ein schlimmes Vergehen gegen die Gruppe als Ganzes, das durch keinen externen "Grund" irgendwie rechtfertigbar ist.
Man kann wirklich verdammt "gute Stories" seinen Spielern bieten, ohne ein einziges Mal eine Regel zu brechen, weil Regeln eben NICHT ALLES regeln. Nur das, was das Anwendungsgebiet der Regeln ist, wird direkt von den Regeln betroffen. - Daher ist es UNENTSCHULDBAR, wenn jemand bewußt einen Regelverstoß aus solchen Motiven begeht.
Ich spiele Rollenspiele mit Geschichten, bei denen der Ablauf, die Szenen, usw. schon vorgegeben sind. Und solche mit Geschichten, bei denen man immer erst hinterher eine Geschichte erzählen kann, weil nichts fest vorgegeben ist. Und einen fließenden Mix aus beiden extremen Ansätzen.
Ich BEVORZUGE die völlig freie Spielweise ohne jeglichen vorgegebenen Plot. Diese möchte ich auch als Spieler gerne betreiben, weil ich hier mehr und glaubwürdigere Entscheidungsrelevanz spüre, als bei den "Schein-Entscheidungen" eines dichten vorgegebenen Plots.
Aber manchmal habe ich als Spieler auch Lust auf die "Eisenbahn", oder ich möchte beeindruckende Meta-Plot-Szenarien mit z.T. harter Hand auf die Eisenbahn gesetztem Plot-Zug spielen, um den Spielern dieses Ereignis in der Spielwelt "mittendrin" nahe zu bringen.
Aber ich BEVORZUGE immer noch die offene Spielwelt, in der die Spieler hingehen können, wo immer sie wollen, und MICH überraschen, was sie in der Interaktion mit meinem "Charakter", der Spielwelt, so alles an Geschichten oder gar Geschichte schreiben werden.
Ich bin weder ARS-Anhänger und spiele auch garantiert nicht auf "Wettkampf", noch bin ich Erzählonkel. - Eher noch bin ich Plausibilitäts-Onkel mit Gleitsicht-Gläsern - geradeaus die Genre- und Setting-Konventionen in aller Schärfe, und im Nahbereich die messerscharfe Regelanwendungssicht. Und wenn ich die Brille abnehme, bleibt es immer noch MEINE Spielwelt, MEINE Kampagne, für die ich mit MEINEM Herzblut und MEINER Energie stehe.
Ich bekomme bei BESCHISS von Mitspielern jedesmal Zorneswallungen, weil ICH meine Mitspieler dergestalt respektiere, daß ich diese NIEMALS bescheißen würde. Daher sind Würfeldrehereien und andere BESCHISS-Formen einfach IMMER für mich ein Zeichen von jemandem, der sich über seine Mitspieler erheben möchte und auf deren Kosten seine Interessen verfolgen möchte. - So etwas regt mich wirklich IMMER auf.
ARS oder ERZ ist mir da egal. Man kann in allen Spielformen BESCHEISSEN, wenn man so tief gesunken ist. Wer BESCHEISST, der bescheißt halt seine Mitspieler. Das finde ich inakzeptabel und auch nicht zu tolerieren.
Mag sein, daß andere nichts dabei finden - egal ob als Täter oder Opfer. MICH stört es, und in einem Forum wie diesem spreche ich NUR FÜR MICH und sonst niemanden.
Ich hoffe, es ist klar geworden, wie ich so zu Regelanwendung ("Regelreiterei") stehe. Das ist MEINE Sicht. Eure mag anders sein. Aber wenn sie deutlich anders ist, dann spiele ich mit Euch eben NICHT.