AW: Regeln um die Welt zu verändern
Hätte trotzdem gerne sowas für andere Systeme, zb D&D 3.x
Was möchtest Du denn in solchen Regeln alles mit Regelmechanismen und Spielwerten geregelt bekommen?
Ich frage deshalb, weil z.B. HeroQuest ja über die Schlüsselworte und deren Quantifizierung ganze MENGEN (im mathematischen Sinne) von Eigenschaften unterschiedlichster Art einem Charakter zuweist. Die Regions-, Professions- und Magie-Schlüsselworte sind es z.B., die bei einer HeroQuest für ALLE, die unter dieses Schlüsselwort fallen, geändert werden können.
So könnte z.B. ein Regions-Schlüsselwort den Umgang mit Pferden, Reiterei, Pferdezucht etc. für alle dort lebenden Personen beinhalten. - Eine HeroQuest eines Charakters bzw. einer Gruppe von Helden setzt mit der geballten Unterstützung ihres Volkes das Wissen um diese Punkte wie Reiterei und Pferdezucht aufs Spiel um das eigene Volk in einem anderen Punkt zu stärken. Und sie scheitern bei der Heroqueste. - Folge: NIEMAND in der Region weiß mehr mit Pferden umzugehen, keiner kann mehr Reiten, keiner kennt sich mehr mit Pferdezucht aus; im Extremfall: nicht nur das Wissen um den Umgang mit Pferden verschwindet, sondern ALLE Pferde verschwinden und sogar die Reiterei-Gottheiten kennt dort niemand mehr und der Landstrich hat andere Götter, eine andere, seßhaftere Lebensart. - Und: Es war SCHON IMMER SO! - Nur die Heroquester, die von ihrer gescheiterten Heroqueste zurückkehren (oder auch nicht) wissen darum, daß ihr Land, ihr Volk, ihre Götter früher einmal andere waren.
Durch den Ansatz der Weltbeschreibung über Schlüsselworte kann man in HeroQuest sehr leicht konkrete Änderungen der Welt spielwertmäßig abbilden. - Fluff und Crunch liegen bei HQ sehr eng beieinander.
In einer eher auf einzelne Handlungsabwicklung und weniger auf Konfliktauflösung ausgelegten D&D-Regelumgebung ist ein Landstrich nur zu einem sehr geringen Teil in Spielwerten beschrieben. Da die Beschreibung der Spielwelt in D&D vornehmlich im Fluff erfolgt, kann dieser Fluff auch schlecht von harten Mechanismen DIREKT geändert werden, sondern ist nur aufgrund der erspielten Detail-Ergebnisse (und per Spielleiterentscheid und -umsetzung) als FAKT in die Spielwelt zu bringen.
Aber das hatte man schon früher immer so gehandhabt. Schon lange vor dem D&D Immortals Set für "den kleinen Bruder" von AD&D (der eigentlich der Vater oder Onkel ist).
Wenn die Spieler die Welt verändern wollen, dann ist die Frage doch, WIE SEHR?
Wie weitreichend sollen denn die Effekte sein?
Wollen sie den Saddam Hussein der Forgotten Realms absetzen? - Falls ja, sollte das dann genau dieselben destabilisierenden Effekte haben, wie unsere aktuellen Nachrichten sie berichten? Oder wollen sie etwas anderes erreichen? Und wenn ja, was und wie?
All das kann man mit JEDEM Rollenspiel en detail durchspielen und die Resultate als Fakten in der Spielwelt festschreiben.
Der Großorkator Nedal Nib aus Orkistan wurde von den Spielercharakteren in einem chirurgischen Schlag mitsamt seines gesamten Beraterstabs in einem feuerballsicheren unterirdischen Bunker unter den Nebenbergen ausgeschaltet. Was ist die Folge? - Das überlegt sich der Spielleiter (besser zusammen mit den Spielern). So werden die einzig vom Charisma dieses Anführers zusammengehaltenen Bergstämme der Orks sich sofort wieder in ihren gegenseitigen Fehden und Kleinkriegen zerfleischen. - Die Welt, die gerade eben noch so aussah, daß die friedfertigen blühenden Landschaften Hobbistans unter der orkischen Mörderhorde vernichtet werden, ist ANDERS. Die SCs haben die Welt geändert.
Alternativ: Ein SC setzt sich an die Spitze der Orkstämme und greift damit nicht das doofe Hobbistan an, sondern läßt insgeheim Waffen von Magischer Zerstörung unterirdisch entwickeln, zeigt elfischen "Beobachtern" diese Waffen, führt einen "Zauber-Test" an der Oberfläche aus, zu dem Politiker und Beobachter der umliegenden Ländereien geladen werden, und hat nun ein politisches Druckmittel in der Hand, welches ihn in die Lage versetzt FORDERUNGEN an die anderen Ländereien zu stellen. - Die Welt ist ANDERS. Die SCs haben die Welt geändert.
Beide Alternativen sind mit den Mitteln von D&D und anderen, nicht explizit "Weltänderungsregelkapitel" aufweisenden Rollenspielen machbar.
Ist das dort beispielhaft Vorgestellte "Änderung genug"?
Oder sollte bei der Frage nach Regeln um die Welt zu verändern noch weitergehende Änderungen (wie z.B. die Änderung der Physik auf der Welt) möglich sein?
Gebt doch bitte mal Auskunft, wie weit sich Eure Spielwelten denn unter SC-Eingriffen ändern sollen.