Rollenspieltheorie Regeln contra Würfeln

Skar

Dr. Spiele
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Viele wollen keine komplexen Regeln im Rollenspiel. Lieber etwas mehr Hintergrund und ein wenig Erzählen. Oft wird dieser Regelüberhang mit zu viel würfeln gleichgesetzt.
Aber gibt es da überhaupt eine Verbindung? Ist es negativ, wenn man für eine Kampfrunde zweimal für einen Angriff und eine Verteidigung würfelt, wenn man das auch in einem Angriffswurf gegen einen Verteidigungswert haben kann?

Würfeln ist doch etwas Tolles.
Es ist wie Lose ziehen.
Es ist aktiv.
Es ist spannend.
Es hat einen Hauch von Magie.
...
 
Ich persönlich bin jemand der lieber erzählt als würfelt. Wobei ich mich für reine Erzählspiele ohne Würfeln nicht sonderlich erwärmen kann. (Das gilt auch für alternative Zufallsgeneratoren und Ressourcen wie Spielkarten, Tokens und Tarotkarten - ihnen fehlt einfach das Klackern des Würfels auf dem Tisch.)

Zwei Würfe sind eigentlich sinnlos(zumindest für Rollover- und Rollundersysteme), denn man könnte auch einfach die Wahrscheinlichkeit ausrechnen dass der Angriff durchkommt, sofern die Parade nicht noch weitere Effekte wie Entwaffnung hat. Bei Pool- und Additionssystemen führt andererseits kein Weg dran vorbei da es ein ziemlicher Schmerz wäre die Wahrscheinlichkeit zu berechnen.
 
Das Gefühl, dass der Verteidiger noch selbst sein Schicksal in der Hand hat, seine Abwehr würfeln darf und nicht von kalten Berechnungen abhängig ist (letztlich doch, aber pssst *g*), ist aber auch nicht zu unterschätzen.

Mir geht es ähnlich wie Skyrock. Ich erzähle gern, will aber keine Gewissheiten und Absprachen sondern Unvorhersehbarkeit, Zufall und Chaos im Spiel haben. Würfel sind für mich der beste Zufallsgenerator (mit Arkana-Karten könnt ihr mich jagen) und ich verzichte eher selten darauf, sie zu benutzen wenn auch nur die kleinste Chance besteht, dass eine Handlung schiefgeht. Das bedingt im Übrigen auch dass ich die Werte eines Charas ernstnehme und darauf achte, dass sie ein Spiegel seines von mir ausgespielten Könnens bleiben (bzw. strebe ich das an).
 
Skar schrieb:

Eben.

Fehlt dir Möglichkeit zu scheitern, fehlt für mich der Faktor des Heldseins. Otto Durchschnitt scheitert nicht an dem was er tut. Nehmen wir an Otto ist Kfz-Mechaniker, klar mal geht was schief, aber es ist nicht tragisch. Wäre Otto in Tolkiens Mittelerde groß geworden wäre er vieleicht Schmied, klar mal geht auch dem Schmied was daneben, aber ein Scheitern ist nicht tragisch. Wenn man allerdings als Otto Giovanni unterwegs ist, von einem Rudel Assamiten verfolgt wird und sich durch ein gewagtes Manöver seiner Kawasaki ZX12 über die Themse zu retten ... tja dann wäre scheitern fatal.
Ausserdem interessiert es keine Sau ob ein Schmied seine Klinge verpatzt und niemand will würfeln, aber ob sein liebster Charakter über den Fluss gesprungen kommt ... das ist doch einen Wurf wert.
 
Nightwind schrieb:
Das Gefühl, dass der Verteidiger noch selbst sein Schicksal in der Hand hat, seine Abwehr würfeln darf und nicht von kalten Berechnungen abhängig ist (letztlich doch, aber pssst *g*), ist aber auch nicht zu unterschätzen.
Klar, es kann aus psychologischer Sicht für manche wichtig sein, aber ich sehe es rein nüchtern-mathematisch.
 
Um meine unbedeutende und ganz persönliche Meinung bzw. Erfahrung dazu kundzutun:
Meine Gruppe (und dich als Spielleiter von D&D) empfanden es eigentlich als sehr wohltuende Abwechslung zum überwiegend erzählerischen Vampire, mal in D&D mehr würfeln zu können. Dadurch sind Handlungen nicht mehr so sehr von eher diffusen Regeln und dem Gutdünken des SL abhängig (Wir haben zugegebenermaßen recht frei gespielt, der SL hat uns sehr viel Freiraum abseits der Vampireregeln gelassen).

Würfeln gehört für mich zum Rollenspiel einfach dazu, da möchte ich für meinen Teil auf keinen Fall drauf verzichten.
Außerdem hält es einen auch wach, wenn man oft würfeln muss (vor allem, wenn man eher später am Abend spielt) ;)
 
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