Regeln als Spaßfaktor

Zornhau

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Wem sind Regeln, Regelmechaniken ein wichtiger Spaßfaktor beim Rollenspiel?

Ich höre immer mal wieder Leute sagen, daß sie die "Regeln ignorieren" oder daß sie an manchen Spielsitzungen "gar nicht gewürfelt" haben oder dergleichen. Auf Nachfrage wird dann oft angegeben, daß ja "die Story" wichtiger sei als die Regeln.

Für mich nicht.

Ich MAG ausgeklügelte, rund laufende Regelmechaniken. Manche Rollenspiele spiele nur wegen der tollen, mir Freude bereitenden Regelmechaniken, nicht wegen des jeweiligen Settings oder gar "der Story".

Regeln legen ja das "Gameplay" eines Rollenspiels fest, also das, was die Spieler im Spiel tatsächlich TUN.

Daher spielen sich Rollenspiele vor dem gleichen Setting-Hintergrund, wie z.B. Star Wars, je nach Regelsystem (D6, D20, Saga, FFG, Conversion auf generische Systeme) deutlich anders. Die Spieler TUN andere Dinge beim Spiel. Mal ziehen sie Karten, mal stellen sie einen Würfelpool zusammen, mal würfeln sie auf Tabellen, mal gegeben sie Ressourcenpunkte aus, usw. - das ist das jeweils andere Gameplay, das jedes Rollenspiel für sich einzigartig macht, unabhängig vom Setting.

Und dann wirken die Regeln ja auch noch als "Fokus" für das Setting. Regelmechaniken stellen für das Spiel jeweils bestimmte Dinge "scharf", lenken das Augenmerk auf bestimmte Elemente des Settings und behandeln andere Settingaspekte eher oberflächlich.

So ist z.B. im Artesia-Rollenspiel das Wirken eines Zaubers stark von Aspekten der Spielwelt, Sternenkonstellationen, Materialien, Ritualhandlungen usw., abhängig. Die Artesia-Regeln bringen durch konkrete Mechaniken diese jeweils unterschiedlichen Aspekte in den Vordergrund der Aufmerksamkeit. Man muß sich zwangsläufig mit diesen die Zauber beeinflussenden Aspekten beschäftigen, da sie alle mechanisch in die Erfolgs-Chance eines Zaubers und dessen Wirkung einfließen. - Anders bei D&D 5E, wo man einfach nur seine Ressource, den Spellslot, einsetzt, oft nicht einmal einen Wurf auf irgendwas machen muß, um einen Zauber zu wirken. Die Spielwelt fließt in das Wirken eines D&D-Zauber so gut wie gar nicht ein. Einige wenige Zauber haben Voraussetzungen wie "unter freiem Himmel" oder "brennendes Feuer in der Nähe", das sind aber eher Ausnahmen und diese Bedingungen sind nicht spielweltspezifisch, sondern nur situationsspezifisch.

Für mich ist es so, daß ein gelungenes, mir Spaß bereitendes Regelwerk mir Dinge am Spieltisch zu tun gibt, die mir Freude bereiten (das Zusammen"fabulieren" eines Würfelpools bei Marvel Heroic Roleplaying z.B.), und mir die Aspekte der Spielwelt, die mir wichtig sind oder die mich interessieren, in den Brennpunkt rückt (wie die "Cyberspace"-Regeln bei Infinity RPG, die Quantronic Space Regeln).

Wie ist das bei Euch?

Wie wichtig sind Euch die REGELN eines Rollenspiels für Euren Spielspaß daran?
 
Ich spiele gerne nach den Regeln, den originalen, mitgelieferten Regeln.
Denn schließlich darf ich zum einen erwarten, dass das vorliegende Spiel seine Regeln mit Bedacht genau so gesetzt hat wie sie sind. Zum anderen als Achtung dem Spielentwickler gegenüber.

Warum spreche ich das so aus, obwohl es vielleicht selbstverständlich ist?

Eben weil ich häufig Spiele finde, deren Regeln mir nicht gefallen oder die ich im schlimmsten Fall sogar als "broken" bezeichnen würde.
Und dann kommt häufig der Hinweis aus der Spielerschaft: "Ja, das können wir doch ändern, hausregeln, dann funktioniert das auch wieder."
Dabei sträuben sich mir die Nackenhaare. Ich erwarte, dass das Spiel einfach funktioniert und mir Spaß macht. Wobei das "mir" eben auch eine Aufgabe ist, die der Spieletnwickler vielleicht gar nicht erfüllen will. Insofern müsste das Spiel vor dem Kauf bereits eine treffsichere Aussage mitliefern, welcher Art der Spaß sein wird, den die Regeln liefern werden. :)

Beispiele:
Mutant Year Zero - Regeln zur Exploration der Karte unbrauchbar. Weder wie versprochen out of the box am Spieltisch zu erschaffen, noch in irgendeiner Form geeignet die suspension of disbelief herbeizuführen.
Symbaroum - Regeln zum Auf- und Abbau der Korruption so nicht anwendbar. Innerhalb weniger Spielstunden wäre man unspielbar.
Numenera - da war auch was, habs vergessen - passiert mir öfter. ;)
 
Insgesamt sind Regeln für mich nur ein kleiner Teil des Gesamtpakets. Ich habe schon in Spielrunden als Spieler enormen Spaß gehabt in denen ich das Regelsystem fürchterlich fand. Dennoch sind die Regeln (gerade für mich als SL) recht wichtig. Da ich oft leite muß ich mich mehr mit den Regeln auseinandersetzen als die Spieler. Und da habe ich dann bestimmte Anforderungen (in meinem Fall sind das eher Systeme mit wenig Crunch bei denen die NSC Erstellung schnell von der Hand geht und ich nicht erst einen Charaktereditor anwerfen muß damit der Aufwand im Rahmen bleibt). Wenn mir die Regeln nicht passen leidet auch meine Funktion als SL darunter. Gleiches gilt wenn die Spieler nicht mit den Regeln warm werden.

Sehr atmosphärische Regeln (bei denen die Welt wie von dir Beschrieben ins Regelwerk mit einfließt) machen für mich als SL auch schon viel aus da sie inspirieren und mir Bock aufs Spiel machen können. Das gilt allerdings auch für gute Artworks ;)

Zusammenfassung:
Als Spielleiter sind mir die Regeln sehr wichtig. Ich leite schlichtweg nicht mit Regeln die mir nicht gefallen.
Als Spieler habe ich zwar Vorlieben, aber solange der Rest (also SL und die Mitspieler) stimmt kann ich da mit jedem Regelwerk Spaß haben.
 
Vielleicht nochmal zur Klarheit: Mir geht es wirklich nur darum, ob Regeln für Euch ein (wichtiger) SPASSFAKTOR sind.

Nicht, ob Regeln notwendig sind, wie detailliert sie sein mögen, oder was auch immer. Auch nicht, ob man lieber nach Regeln leitet oder spielt oder das anders handhabt (wobei, das schon mittelbar von Bedeutung für die Fragestellung sein könnte).

Es gibt ja allerlei Aspekte des Rollenspiels, die Spaßfaktoren darstellen: Geselligkeit, blöde Witze, XP-Sammeln, phantastische Welten erleben, und vieles mehr.

Regeln werden da eher selten genannt. Und ich wunderte mich, weil für mich Regeln, Regelmechaniken, sehr wichtige Spaßfaktoren sind.

Welche Regelsysteme machen Euch einfach von ihren Regelmechaniken her Spaß?
Welche Mechaniken sind das?
Habt Ihr schon mal Runden verlassen oder Rundenangebote abgelehnt, primär(!) weil Euch die Regeln gar keinen Spaß machen?
 
Regeln können der Story oder der Simulation dienen, dann sind sie nützlich und können zum Spielspaß beitragen.
Ansonsten brauch ich die nicht. Sie sind niemals die Primärquelle für meinen Spaß am Spiel.
Regeln können mich nicht für ein Spiel begeistern, das kann nur das Setting. Was Regeln allerdings können, wenn sie schlecht sind, ist mir das Spiel verleiden. So geschehen bei Numenera. Ich finde die Spielwelt äusserst interessant, aber seine Regeln so grausam dass ich es nicht mehr anfassen würde.

Explizit Runden verlassen wegen schlechter Regeln habe ich noch nie, im Normalfall sortiere ich schon im Vorfeld aus ob ich etwas spielen will oder nicht. Es gab schon Runden da nahm ich mir nicht zusagende Regelsysteme in Kauf weil das Setting und die Mitspieler der Grund waren, in der Runde mitzuspielen. Beispiel Exalted, dritte Edition: Da ich das Kampfsystem furchtbar finde, hab ich einfach einen Nichtkämpfer-Char gespielt.
 
Ich mag gute Regeln und habe große Freude daran, wenn sie im Spiel tun, was sie wollen und am besten alles schön in einander greift. Als Spieler habe ich auch Spaß daran, dass System zu "gamen" und zu schauen, was man da raus holen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn Regeln gut funktionieren, können sie ein wichtiger Spaßfaktor für mich sein. Manchmal auch nur, weil ich eine besondere Regelausrichtung oder ein System irgendwie "elegant" oder "gelungen" finde und es immer wieder Laune macht, es in Aktion zu sehen.

Regeln können mir auch Spaß machen, wenn ich mich an ihnen entlang hangeln und so viel ausprobieren, minmaxing etc. kann.

Andersrum können Regeln den Spielspaß auch massiv stören, wenn sie unausgegoren oder künstlich auferlegt wirken. Hat wirklich immer mit dem Spiel zu tun.

Ich würde zum Beispiel einfach mal gerne Lancer ausprobieren, weil mir das Regelsystem frisch vorkommt und vom Lesen her extrem zusagt. Das Setting ist auch interessant, aber würde mich wahrscheinlich ohne das Regelsystem nicht so reizen,
 
ob Regeln für Euch ein (wichtiger) SPASSFAKTOR sind.
Meine Antwort auf diese Frage ist ein klares jain.

Der Grund für dieses jain lässt sich recht gut an der Einleitung zu diesem Thread demonstrieren.

Regeln vs. Würfeln
Die Aussage "wir haben gar nicht gewürfelt" in Deinem Beispiel lässt keinen Rückschluss darauf zu, dass tatsächlich auch ohne Regeln gespielt wurde.

Konkret fällt mir zumindest ein Fall einer Spielrunde ein, an der ich ohne zu würfeln, aber nicht ohne Regeln als Spieler teilgenommen habe.
Anstelle eines Fertigkeitswurfs wurde hier ein Vergleich der Fähigkeiten des Charatkers mit der anvisierten Aufgabe herangezogen um ein Resultat zu bestimmen.

Unter Titeln wie "automatischer Erfolg / Misserfolg" ist ein solches Vorgehen durchaus als spezieller Sonderfall in dem ein oder anderen Regelwerk zu finden.

Regeln ohne Würfeln?
Bei einem solchen System auf Dauer vermissen würde ich nicht einen höheren Detailgrad bei den Regeln.

Regeln können sehr dröge und langweilig sein und anstelle eines enormen Spaßfaktors oft eine gewaltige Spaßbremse sein.

Beispiel
Eine Tiefdruck-Dampfmaschine mit einer Leistung P von über 5 kilo Watt hat ein Gewicht von (100 x P) + 500 Pfund und hat einen Verbrauch von 0.12 Kubikfuß Kohle, bzw. 0.48 Kubikfuß Holz pro Stunde.
Ihr Volumen in Kubikfuß berechnet sich durch Teilen ihres in Pfund angegebenen Gewichts durch 50.

Vermissen bei einem System, wie dem oben geschilderten würde ich vielmehr den vollständigen Mangel eines Zufallselements.

Würfeln
Würfel, Karten oder welcher-Zufallsgeneratoren-auch-immer sind für mich persönlich ein ganz wichtiges Spielelement.

Die Art und Weise, in der sie einer Erzählung überraschende und unvorhergesehen Wendungen geben können und ihre Unvorhersagbarkeit machen für mich einen großen Teil von Spannung und dem Spaß eines Rollenspiels aus.

Regeln
Erst mit Blick auf dieses Zufallselement können auch die Regeln eines Systems für mich einen enormen Spaßfaktor darstellen.
Denn sie es sind, die diesem Zufallselement eine Form verleihen, indem sie:
  • das Zufallselement in Zaum halten.
    Mein Anspruch ist hier nicht der einer besonders detailgetreuen Modellierung, es genügt bereits, wenn der Generator Ergebnisse produziert, deren Statistik im Rahmen des Settings zumindest auf lange Sicht halbwegs glaubwürdig erscheint.
  • eine Hilfe bei der Interpretation der Ausgabe des Zufallsgenerators liefern.
    Im Idealfall in Form einer Anleitung, welche konkrete Auswirkung diese auf das Geschehen in der Spielwelt haben.
Merkmale
Typische Regeln, die für mich einen besonderen Spaßfaktor bedeuten haben einen starken Bezug zu dem Zufallselement. Zu ihnen zählen:

Abgestufte Ergebnisse
Besonders bereichernd sind Auswertungsregeln, die abgestufte Ergebnisse wie ein knapper / klarer / haushoher / monumentaler Erfolg bzw. Misserfolg liefern und nicht nur eine binäre ja / nein Antwort.
  • Sowohl als Spieler, als auch als Spielleiter liefern sie mir wertvolle Hinweise, wie eine Situation einzuschätzen ist.
  • Weder das triumphale Gefühl eine monumentale Glanzleistung vollbracht zu haben, noch das erleichterte Aufatmen gerade eben noch davon gekommen zu sein kann ein binäres ja/nein System darüber hinaus bei mir persönlich auf der Ebene des emotionalen Miterlebens hervorrufen.
Variables Risiko
Ferner liebe ich Regeln, die es Spielern ermöglichen das Risiko, mit dem ihre Charaktere an eine Aufgabe herangehen zu variieren, indem sie die Bandbreite der generierten Zufallswerte steuern.
  • Sie liefern eine neue taktische Dimension bei Entscheidungen, die durch das Ankündigen von Handlungsabsichten allein nicht abgedeckt ist.
Auch minimalste Einflussmöglichkeiten, wie etwa die "take 10" Regel von D&D 3.5 fallen für mich unter diesen Punkt der Spaß-Bringer.

Gummipunkte
Schließlich bin ich ein großer Freund von "Gummipunkten", die es Spielern ermöglichen das Zufallselement zu ihren Gunsten zu beeinflussen.
  • Im kleinsten Maßstab schützen sie vor den frustrierendsten Momenten in einem Rollenspiel.
    Es ist soweit - der Charakter hat nach dem Warten über so viele Sitzungen endlich die Chance die Expertise zur Schau zu stellen, die ihn so besonders macht.
    ... und scheitert kläglichst, weil er diesen 1 in Tausend katastrophalen Patzer produziert.
  • Gumminpunkte sind eine limitierte und wertvolle Ressource.
    Sie auszugeben oder sie zu behalten erweitert die interessanten Entscheidungen im Rahmen eines Rollenspiels um eine weitere taktische Dimension.
  • Im großen Maßstab, sind sie ein eleganter Weg den Spielern eine Möglichkeit zu bieten die Erzählung weit über das Schildern von Absichten hinaus zu beeinflussen.
    Der Einsatz von Gummipunkten bietet Spielern die Chance im Rahmen der Erzählung ihren Fokus zu setzen, indem sie zwischen Ergebnissen höchster Wichtigkeit und weniger wichtigen Ergebnissen differenzieren.
    Selbstverständlich zählt auch dieses Setzen von Prioritäten zu den interessanten taktischen Entscheidungen, die das Spiel gewinnt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Als Anhänger der Storytellerfraktion bevorzuge ich einfache Regeln die schnell und einfach Klarheit schaffen wenn es Differenzen gibt was passiert und vor allem nicht im Weg herum stehen indem sie die Kreativität einschränken. Ein Spaßfaktor im eigentlichen Sinne sind sie für mich nicht. Wenn ich SL bin ersetze ich deswegen auch regelmäßig die Regeln mit simpleren, zB leite ich immer wieder in Aventurien ohne die DSA-Regeln zu verwenden.
Wegen der Pathfinderregeln habe ich tatsächlich eine Gruppe mal fast verlassen. Wäre vorab klar gewesen, dass wir das spielen hätte ich wohl auch nicht mit denen gestartet.

Wenn ich wirklich etwas spiele um mich mit den Regeln zu beschäftigen spiele ich Brettspiele. Da bin ich dann aber auch ein ziemlicher Regelhai ^^

Allerdings darf nicht unerwähnt bleiben, dass es durchaus Regelsysteme gibt die ich zwar nicht als eigenständigen Spaßfaktor ansehe, die aber die mir wichtigen Spaßfaktoren aktiv unterstützen.
Die alten L5R-Regeln gehören dazu, die würde ich auch als SL nicht ersetzen. Denn prinzipiell sind sie mir zu kleinteilig aber die Regeln rund um das Raisen (das bedeutet sich selbst das Risiko zu scheitern erhöhen aber dafür auch glorreichere Ergebnisse zu bekommen) passt sehr gut zu der mentalen Einstellung des L5R-Bushido, und unterstützt Spieler aktiv darin ihre Spiel-haltung dem Setting anzupassen.
Ähnlich ist es mit den L7S regeln, wo man Gummipunkte bekommt wenn man abgefahrene Aktionen macht - das belohnt und fördert Kreativität, das finde ich super.

Das eigentlich komische daran ist, dass ich es liebe an Regeln zu basteln. Meist mit Ideen die helfen sollen dass die Regeln weniger stören aber gleichzeitig die Kreativität fördern oder universell einsetzbare Zusätze die nicht an ein bestimmtes System gebunden sind und Sachen abbilden die sonst einfach nicht verregelt werden. ZB habe ich ein System geschrieben, das aus Überlandreisen kurz-Abenteuer macht. Es ist so geschrieben, dass man es weitgehend out of the box mit jedem Regelsystem kombinieren kann und die Reise kann keine signifikaten Konsequenzen wie einen Charaktertod aufweisen (das wäre was für ein eigenständiges Abenteuer), sondern es ist leitet an um 15 Minuten zusammen unangestrengt kreativ zu sein und von der wochenlangen Reise mehr im Kopf zu behalten als "nach 3 Wochen kommt ihr an".
 
Für mich sind die Regeln ein sehr wichtiger Aspekt in Sachen Spielspaß!
Taugt mir das Regelsystem / Gameplay nicht, spiele ich das entsprechende Rollenspiel nicht.
Schon erlebt bei Genesys sowie DSA. Da ist das Regelwerk für mich ein so großer Minus-Aspekt, dass ich keine Zeit für die entsprechenden Spiele aufwende; macht mir einfach keinen Spaß.
Einzig Shadowrun ist ein Rollenspiel, bei dem ich mit den Regeln zwar nicht glücklich bin, das ich aber dennoch leite, wenn auch in verhausregelter Form. Das ist aber auch wirklich die einzige Ausnahme, die ich an dem Punkt für mich mache.

Regelsysteme, die ich dagegen als sehr angenehm erlebt habe, sind Mutant Jahr Null, diverse pbtA Spiele, Traveller (das wir durch seinen modularen Aufbau dementsprechend in angepasster Form für die meisten unserer SciFi Runden verwenden), Cthulhu. Bei diesen ist mir wichtig, dass ich den Grundmechanismus simpel und schnellgängig finde (und er konsequent angewendet wird) und das Regelsystem das gewünschte Spielgefühl unterstützt. Wenn ein Regelwerk das leistet, und seine Anwendung mir in der Spielsitzung Spaß macht, dann kann ich mich damit sehr gut anfreunden. :D
 
Also für mich ist wichtig das die Regeln tiefe bieten, aber trotzdem schnell von der Hand gehen und einfach zu verstehen sind.
Ein gutes Beispiel ist meiner Meinung nach D&D 5. Es geht schnell von der Hand, weswegen man sich schnell wieder dem wesentlichen,. nämlich dem Rollenspiel, zuwenden kann. Zum Glück werde ich es bald wieder leiten.
Ältere D&D Versionen spiele ich zwar auch gern, aber das würde ich Anfängern nur noch schwerlich zutrauen, da hier viel zu viel passiert und es nicht nur tief sondern auch extremst breit ist. Wahrscheinlich spiele ich das auch nur aus nostalgischen Gründen. :)

Gut finde ich zum Beispiel auch das Regelsystem des Warhammer Fantasy RPs (2. Ed). Ist wirklich tot simpel und trotzdem supergut. Pluspunkt hier, es ist mit der Welt verwoben. (Magieregeln, Wahn und so weiter)
Die Cthulhu-Regeln schlagen hier übrigens in die selbe Kerbe.

Besonders negatives Beispiel ist DSA. Es ist clonky as hell und spielt sich ultra zäh. Ich kann es zum Beispiel nicht verstehen warum man fürs "Klettern" 3 Würfe machen soll. Ja ich verstehe das es hier nicht nur auf die rohe Kraft eines Charakters ankommt, sondern auch auf sein Geschick, aber warum 3 mal würfeln und dann diese duselige Verrechnerei. Ja, irgendwann geht das auch schnell von der Hand, aber ich empfinde das als dumm. Besser einen W20 würfeln und dann einmal was addieren UUUUND fertig. Von Kämpfen muss man (vor DSA 5) garnicht reden. Die bestehen nur auas hin und her gewürfel ohne sonderlich erfolge. Angriff gelungen, Parade gelungen, und so weiter .... . (Zudem ist die Welt haaaart uninteressant .... ) Seltsamerweise habe ich immer das Gefühl das gerade die "Hardcore DSA" Spieler sich gern auf die Fahne schreiben das sie in der letzten Session "mal wieder nicht gewürfelt haben ... . Wahrscheinlich finden die das System Ihres Lieblingsrollenspiels selbst so scheiße das sie darauf verzichten. ;)

Das WoD System finde ich auch eher mies. Würde ich WoD spielen würde ich es wahrscheinlich "versavagen" ...
 
Vielleicht nochmal zur Klarheit: Mir geht es wirklich nur darum, ob Regeln für Euch ein (wichtiger) SPASSFAKTOR sind.
Dafür gibt es für mich ein klares "Ja".

Den größten Spaß bringt mir dabei immer die Charakterschaffung. Hier die Regeln so auzureizen, dass für mich das beste bei rumkommt, befriedigt mich während der Erschaffung selbst, als auch während des Spiel andauernd, wenn ich auf meinen Charakterbogen schaue.

Dementsprechend mag ich taktisch einsetzbare Regeln auch lieber als einen vorgeschriebenen Würfelwurf. Wenn ich durch taktisches Vorgehen ein gutes (besseres) Endergebnis erreichen kann, dann macht mich das an.

Sowas kann man dann natürlich auch mit taktischem Verhalten der Spielerfiguren erreichen. Macht ja jeder. Er sucht für seinen Char den performantesten Weg zum Ziel heraus. Das mag ich sehr. Und aus dem Grunde stehe ich beim Spiel auch recht konzentriert unter Strom und lass die Story nicht mit mir machen, was sie will.

Powergamer halt.
 
OffTopic
(Zudem ist die Welt haaaart uninteressant .... )
(Betraf DSA.)
Da gibts von mir ein Veto. Alleine schon aufgrund der Breite des Spiels und der vielen Veröffentlichungen sind die Abenteuer mittlerweile wirklich gut geworden. Da hat DSA viel gelernt. Und die Spielwelt an sich kann eben auch für jeden was Interessantes mitbringen.

(Wenn wir das weiter ausführen möchten, würde ich das rauskopieren.)
 
Wem sind Regeln, Regelmechaniken ein wichtiger Spaßfaktor beim Rollenspiel?Wie ist das bei Euch?

Wie wichtig sind Euch die REGELN eines Rollenspiels für Euren Spielspaß daran?
Regelmechanismen sind für mich einer der primären Spaßfaktoren im RPG. Wenn ich merke, dass die ANWENDUNG der Regeln zu einer bestimmten Spielatmosphäre führt, dann ist das Spielerlebnis für mich vollständig, ansonsten nur ein "so-tun-als-ob" Rollenspiel. Die anderen primären Faktoren sind das Setting, die Qualität des Spielleitens und Kampfsituationen (RPG geht natürlich auch ohne, ganz ohne macht mir aber keinen Spaß).

In einer Parallelrunde meines Umfeldes kam wohl kürzlich der Vorschlag auf, doch ganz ohne Spielregeln zu spielen (man hätte ja vorschlagen können, ein würfelloses RPG-System zu nehmen, aber die meinten wohl tatsächlich regellos). Da wäre für mich der Zeitpunkt des Aussteigens schon weeiiit überschritten (tatsächlich war ich früher schon wegen des Auswahls multipler, primärer Faktoen ausgestiegen).

Ich habe kein Problem damit, wenn man auslegen muss, um spezialfälle zu klären, aber hier ist ein großer Anspruch an die Qualität und Strapazierfähigkeit der Grundregeln (mal ein Beispiel: D&D ist außerordentlich SCHLECHT und wenig Strapazierfähig bei Spezialfällen, weil die Designer davon ausgehen, dass man Regeln komplett neu erfinden muss - Savage Worlds ist SEHR strapazierfähig, es gibt fast nichts, was man nicht ad hoc damit verregeln kann).

Was ich gar nicht mag ist es, wenn Regelmechanismen den Inhalt des RPGs vorschreiben, weshalb ich mit den strikt strukturierten Erzählspielen oft nicht klarkomme.
 
Was genau ist mit "Strapazierfähigkeit" der Regeln gemeint? Und wo liegt da der Unterschied zwischen Savage Worlds oder DnD?
 
Das wäre eine Kombination aus "Interpretierbarkeit" und "Emulierfähigkeit" und "Modularität". Also wieviele Situationen kann ich mit einzelnen Regeln abdecken und wie gut stellen sie die Handlungen in der Spielwelt dar. Das erste, woran man dabei denkt sind Attribute und Fertigkeiten, nicht umsonst sind die der verbreitetste RPG-Regelmechanismus. Im Detail kann man natürlich schauen WIE gut die dann umgesetzt sind.
SW im Speziellen hat dann noch sowas wie Trappings für Zauber oder die Tricks mit denen man 95% aller Kampfmanöver anderer RPGs umsetzen kann.

In D&D je nach Version genügt es schon, wenn ein Spieler eine ganz rudimentäre, alltägliche Spielaktion ansagt "Ich möchte gerne einen Zaubertrank herstellen, wie kann ich das mit den Regeln machen? " und du schlägst als SL die Hände über dem Kopf zusammen und die nächsten 15min. rauft sich die Spielrunde die Haare, wie man aus den inkohärenten Bruchstücken, aus denen das D&D-System besteht, eine nachvollziehbare Spielregel baut. Denn D&D will eigentlich, dass der SL sowas handwedelt oder mit Hausregeln alles alleine baut. Auch die sogenannten "Rulings" lassen sich aus diesen Bruchstücken (nicht BAUSTEINEN) nur schwer zusammensetzen.
 
Hab jetzt nie das "regeltechnische" Problem gesehen wenn jemand in DnD etwas craften will.
Entweder hast du für die Regeln dafür nichts übrig (was ich verstehen kann), oder du scheinst sie nicht zu kennen. Die so genannten "Bruchstücke" dieser Regeln kenne ich nicht. Für mich war das eigentlich immer ziemlich eindeutig was zu tun ist wenn jemand einen Trank braut (oder ein Schwert schmiedet/verzaubert/etc.)
Eigentlich ist es sogar ziemlich simpel was in DnD zu "craften".

Ich wüsste jetzt nicht welche gängigen Situationen ich mit den DnD nicht abdecken könnte, wenn diese Situation denn einer Regel bedarf. (Ganz wichtig übrigens!)
 
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In D&D je nach Version genügt es schon, wenn ein Spieler eine ganz rudimentäre, alltägliche Spielaktion ansagt "Ich möchte gerne einen Zaubertrank herstellen, wie kann ich das mit den Regeln machen? " und du schlägst als SL die Hände über dem Kopf zusammen und die nächsten 15min. rauft sich die Spielrunde die Haare, wie man aus den inkohärenten Bruchstücken, aus denen das D&D-System besteht, eine nachvollziehbare Spielregel baut. Denn D&D will eigentlich, dass der SL sowas handwedelt oder mit Hausregeln alles alleine baut. Auch die sogenannten "Rulings" lassen sich aus diesen Bruchstücken (nicht BAUSTEINEN) nur schwer zusammensetzen.
Zaubertränke oder andere magische Gegenstände herzustellen, ist mit den D&D 5E Regeln EXTREM SIMPEL, klar und präzise beschrieben, leicht anzuwenden und das machen die Spieler in meinen Runden ständig (wenn sie die (in-game-)Zeit dazu haben, denn es kostet halt etwas Zeit in der Spielwelt solche Gegenstände herzustellen).

In älteren Versionen war das Erstellen von verbrauchbaren magischen Gegenständen recht klar geregelt, aber deutlich umständlicher als in D&D 5E.

Generell braucht man bei der 5E für das Erstellen von magischen Gegenständen, die auch nur irgendwie ähnlich den vielen im DMG gelisteten sind, weder als SL noch als Spieler viel nachzudenken. Das war eine sehr sinnvolle und klare Regelneufassung in der 5E.
 
Fürwahr ist es in früheren Versionen komplexer als in der 5E. Aber ich hab das mit 15 (oder so) geschnallt und auch damals nicht als kompliziert empfunden.
Klar ist es heute DEUTLICH einfacher, aber das liegt nun mal daran das viele Dinge in Rollenspielen "unnötig kompliziert" waren.
Das ist übrigens auch ein Fakt von dem Savage Worlds profitiert.
 
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