Zornhau
Freßt NAPALM!
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- 18. März 2004
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Heute kam die Benachrichtigung, daß die Version 6 der Savage Worlds Adventure Edition (SWADE) als PDF verfügbar sei.
Da sich ja öfter in all den inzwischen wirklich zahlreichen "Zwischenversionen" teils gravierende Änderungen verbargen, habe ich natürlich gleich ein PDF-Diff gemacht.
Und siehe da, gegenüber der vorletzten, der V5.8, ist schon bei den Credits jegliche Referenz zu Prometheus Games und den Personen Schnitzer und Löwenthal gestrichen worden.
Regeltechnisch gibt es nicht viele Änderungen, ein paar haben es jedoch in sich.
EDGES
Beim Frenzy/Improved Frenzy Edge (p42) würfelt man einen zusätzlichen Fighting-Würfel im Angriff, nun heißt es, man "darf" einen zusätzlichen Würfel verwenden, muß man aber nicht.
Das Tactician Edge (p.45) erlaubte bisher eine zusätzliche Aktionskarte an einen (einzigen) verbündeten NSC weiterzugeben, jetzt auch explizit an eine Gruppe an NSCs, die auf dieselbe Aktionskarte handeln.
Das Work the Room Edge (p.51), bei dem man zwei Würfel bei einer Support Aktion würfelt und auf zwei Empfänger anwendet, hat eine Klärung erfahren, die nicht mehr erfordert, daß der zusätzliche unterstützte Verbündete den SC wirklich hören oder sehen kann. Zudem können beide Empfänger der Unterstützung die Unterstützung auf unterschiedliche Handlungen bzw. Trait-Würfe verwenden.
REGELN
Bei Critical Failures (p.88)war bisher nur von Skill Die die Rede, jetzt allgemein von Trait Die, so daß klargestellt wird, daß auch bei Attributsproben kritische Fehlschläge passieren können.
Bei Free Attacks (p.101) wurde klargestellt, daß der freie Angriff nicht von den Edges des Angreifers oder Combat Options (worunter ja auch Wild Attack zählt!) beeinflußt wird. Das heißt aber, nach meinem Verständnis, daß Edges des Verteidigers, die z.B. Parry erhöhen, sehr wohl weiterhin wirksam sind, aber eben solche "always on" Angreifer-Edges wie die +2 beim erfahrenen Martial-Artist auf waffenlose Angriffe oder +2 aus dem Wild Attack Modus nicht zur Anwendung kommen. Das ändert schon einiges in Bezug auf diese Free Attacks.
Bei Grappling (p.101) gab es die Option Crush gegen einen Entangled oder Bound Gegner. Diese hatte früher erst einen vergleichenden Stärke-Wurf erfordert, bevor nochmal mittels Stärke-Wurf als Schadenswurf Schaden verursacht wurde. Jetzt wird direkt der einzige Stärke-Wurf als Schadenswurf ausgeführt. Kein vergleichender Wurf mehr. Das macht Grappling gefährlicher, wenn man von einem starken NSC oder Monster gehalten wird.
Bei Multi-Actions (p.103) wurde klargestellt, daß Free Actions nicht nur keinen Multi-Action Penalties unterliegen, sondern auch nie solche auslösen können.
Bei Poison (p.129) wurde der Effekt von Paralysing Poison geändert. Nun ist der Betroffene nicht mehr Incapacitated, sondern nur noch Stunned (Stunned wurde auch geändert, siehe weiter unten).
POWERS
Hier hat sich eine ganze Menge getan - meist wurden Powers "generft", und zwar in einer Weise, wie sie schon für Savage Pathfinder generft wurden.
Die SWADE-Powers sind ja eh so sehr hochgepowert worden durch Optionen, Effektstärke und das Zusammenlegen von einst separaten Powers, daß nicht-magische Charaktere in den meisten Settings gegen die magischen abstinken. Für Savage Pathfinder wurden auffällig viele der Powers generft, reduziert in Effekt und Möglichkeiten, um, so meine Vermutung, die normalen Kämpfer, Diebe, usw. nicht so total alt aussehen zu lassen gegenüber den magisch Begabten.
Dieses Nerfen ist jetzt auch im Grundregelwerk der SWADE V6 eingeflossen.
Bei Deflection (p.158) galt bisher, daß bei Erfolg -2 Abzug auf ALLE Angriffe, Nahkampf UND Fernkampf, erfolgte, bei Raise -4 Abzug.
Jetzt ist es aber so, daß der Anwender entscheiden muß, ob der -2 Abzug auf Nahkampf ODER Fernkampf angewandt werden soll. Bei einem Raise gibt es weiterhin nur -2 Abzug, aber auch beide Angriffsarten. Das ist ein deutliches Nerfen dieser Power, die seit der 1st Edition -2 bzw. -4 bei Raise auf ALLE Angriffe erlaubt hatte.
Bei Protection (p.165) ist das ähnlich. Früher gab es +2 Armor und +4 bei Raise. Seit der SWADE gab es eine Power-Points kostende Option diesen Bonus statt als Armor, von Armor Piercing Waffen ignorierbar, direkt auf die Toughness anzuwenden. Nun gibt es nur noch den +2 Bonus auf die Armor, bei Raise gibt es +2 auf die Toughness stattdessen. Auch hier wurde eine der Powers aus der 1st Edition deutlich generft. - Jetzt aber das BEKLOPPTE: für +1 PP kann man immer noch Protection direkt auf die Toughness anwenden. D.h. man gibt vorher +1 PP mehr aus und der +2 Bonus wird statt auf Armor auf Toughness angewandt. Würfelt man einen Raise ist man gearscht, denn dieser hat KEINEN zusätzlichen Effekt mehr. Ich finde das BEKLOPPT!
Bei Puppet (p165) gilt bei Raise, daß der so Kontrollierte sehr wohl zur Selbstverletzung oder Verletzung oder Gefährdung anderer gezwungen werden kann. Falls das mit seiner inneren Einstellung kollidiert, bekommt er einen Spirit-Wurf als freie Aktion. Bei Erfolg muß er die Handlung nicht ausführen bleibt aber eine Marionette des Kontrollierenden, bei Raise schüttelt er die Kontrolle ab.
Die Relief Power (p.166) wurde tatsächlich aufgeweitet und in Teilen aufgewertet. Früher hatte sie Fatigue-Stufen und bei Raise auch die Stunned Condition beseitigt. Jetzt ist sie im Recover Modus für die Beseitigung einer Vielzahl an Conditions einsetzbar (Shaken, Distracted, Vulnerable), aber nicht für Conditions, die durch anhaltende Effekte verursacht werden wie Entangled oder Bound usw.
Als weitere Option enthält Relief nun die aus vielen Settings bekannte Numb Power, die Abzüge durch Wunden ignorieren läßt (ohne diese zu heilen). Der Numb Modus erlaubt bei Erfolg -1, bei Raise -2 Abzüge aufgrund von Wunden oder Fatigue zu ignorieren, aber nur für die Wirkungsdauer von einer Stunde! Das heißt, anders als früher, wo man von Fatigue, die oft SEHR LANGE angehalten hat und fast schlimmer als Wunden war, kann nun nicht mehr Fatigue kuriert werden, nur noch für eine Stunde abgemildert. Das ist schon heftig einschränkend, denn nun ist Fatigue wieder so tödlich wie früher. (Zugegeben, mit der Relief Power konnte man nie verhungern, weil ja jede Fatigue-Stufe, die man durch Verhungern bekommen hatte, einfach weg-relieft werden konnte.)
Eine +1 PP Option gibt es noch, um die Stunned Condition loszuwerden, denn diese ist nicht bei den Conditions unter dem Recover Modus enthalten.
BESTIARY
Hier sind die Special Abilities etwas überarbeitet worden.
Bei Size (p.178) wurde klargestellt, daß Kreaturen mit Size+N üblicherweise, so nicht anderweitig beschrieben, auch Reach N haben.
Bei der Stun Ability (p.178) wurde deren Gefährlichkeit etwas abgemildert. Früher reichte es aus nur getroffen zu werden, um den Stun-Check (Vigor-Wurf) machen zu müssen, ansonsten man die Stunned Condition bekommen hatte. Jetzt muß der Angriff einen Shaken machen oder eine Wunde verursachen, daß der Vigor-Wurf erfolgen muß, um nicht Stunned zu werden. Einfach nur treffen reicht nicht mehr aus. Erfolgte der Treffer mit Raise, gibt es -2 auf den Vigor-Wurf.
Die Size Table (p.179) enthält jetzt explizit neben +N Wounds auch die Angabe Reach +N.
STATE SUMMARIES
Bei den Injuries gab es eine Änderung:
Stunned (p.203) hatte früher bedeutet, daß man Distracted und Vulnerable (+2 auf gegnerische Angriffe) als Condition hatte und zu Boden stürzte, Prone. Jetzt fällt das Vulnerable weg, aber, und das ist heftig!, jetzt ist man Distracted, fällt Prone zu Boden und Angriffe erhalten The Drop (+4 auf Angriff UND Schaden). Das macht die Stunned Condition durchaus gefährlicher als früher.
Ein Charakter, der Stunned ist, macht weiterhin am Beginn seines Turns als Freie Aktion einen Vigor-Wurf, um sich zu erholen. Früher war es so, daß bei Erfolg der Charakter nicht mehr Stunned war, aber weiterhin Vulnerable blieb (also nur Distracted verlor), bei Raise blieb er Vulnerable bis zum Ende seines Turns (falls ihn jemand unterbrechen sollte). Jetzt ist es so, daß bei Erfolg der Charakter nicht mehr Stunned ist, aber Distracted UND Vulnerable bleibt. Bei einem Raise hingegen hat er keinerlei negative Condition mehr.
Da sich ja öfter in all den inzwischen wirklich zahlreichen "Zwischenversionen" teils gravierende Änderungen verbargen, habe ich natürlich gleich ein PDF-Diff gemacht.
Und siehe da, gegenüber der vorletzten, der V5.8, ist schon bei den Credits jegliche Referenz zu Prometheus Games und den Personen Schnitzer und Löwenthal gestrichen worden.
Regeltechnisch gibt es nicht viele Änderungen, ein paar haben es jedoch in sich.
EDGES
Beim Frenzy/Improved Frenzy Edge (p42) würfelt man einen zusätzlichen Fighting-Würfel im Angriff, nun heißt es, man "darf" einen zusätzlichen Würfel verwenden, muß man aber nicht.
Das Tactician Edge (p.45) erlaubte bisher eine zusätzliche Aktionskarte an einen (einzigen) verbündeten NSC weiterzugeben, jetzt auch explizit an eine Gruppe an NSCs, die auf dieselbe Aktionskarte handeln.
Das Work the Room Edge (p.51), bei dem man zwei Würfel bei einer Support Aktion würfelt und auf zwei Empfänger anwendet, hat eine Klärung erfahren, die nicht mehr erfordert, daß der zusätzliche unterstützte Verbündete den SC wirklich hören oder sehen kann. Zudem können beide Empfänger der Unterstützung die Unterstützung auf unterschiedliche Handlungen bzw. Trait-Würfe verwenden.
REGELN
Bei Critical Failures (p.88)war bisher nur von Skill Die die Rede, jetzt allgemein von Trait Die, so daß klargestellt wird, daß auch bei Attributsproben kritische Fehlschläge passieren können.
Bei Free Attacks (p.101) wurde klargestellt, daß der freie Angriff nicht von den Edges des Angreifers oder Combat Options (worunter ja auch Wild Attack zählt!) beeinflußt wird. Das heißt aber, nach meinem Verständnis, daß Edges des Verteidigers, die z.B. Parry erhöhen, sehr wohl weiterhin wirksam sind, aber eben solche "always on" Angreifer-Edges wie die +2 beim erfahrenen Martial-Artist auf waffenlose Angriffe oder +2 aus dem Wild Attack Modus nicht zur Anwendung kommen. Das ändert schon einiges in Bezug auf diese Free Attacks.
Bei Grappling (p.101) gab es die Option Crush gegen einen Entangled oder Bound Gegner. Diese hatte früher erst einen vergleichenden Stärke-Wurf erfordert, bevor nochmal mittels Stärke-Wurf als Schadenswurf Schaden verursacht wurde. Jetzt wird direkt der einzige Stärke-Wurf als Schadenswurf ausgeführt. Kein vergleichender Wurf mehr. Das macht Grappling gefährlicher, wenn man von einem starken NSC oder Monster gehalten wird.
Bei Multi-Actions (p.103) wurde klargestellt, daß Free Actions nicht nur keinen Multi-Action Penalties unterliegen, sondern auch nie solche auslösen können.
Bei Poison (p.129) wurde der Effekt von Paralysing Poison geändert. Nun ist der Betroffene nicht mehr Incapacitated, sondern nur noch Stunned (Stunned wurde auch geändert, siehe weiter unten).
POWERS
Hier hat sich eine ganze Menge getan - meist wurden Powers "generft", und zwar in einer Weise, wie sie schon für Savage Pathfinder generft wurden.
Die SWADE-Powers sind ja eh so sehr hochgepowert worden durch Optionen, Effektstärke und das Zusammenlegen von einst separaten Powers, daß nicht-magische Charaktere in den meisten Settings gegen die magischen abstinken. Für Savage Pathfinder wurden auffällig viele der Powers generft, reduziert in Effekt und Möglichkeiten, um, so meine Vermutung, die normalen Kämpfer, Diebe, usw. nicht so total alt aussehen zu lassen gegenüber den magisch Begabten.
Dieses Nerfen ist jetzt auch im Grundregelwerk der SWADE V6 eingeflossen.
Bei Deflection (p.158) galt bisher, daß bei Erfolg -2 Abzug auf ALLE Angriffe, Nahkampf UND Fernkampf, erfolgte, bei Raise -4 Abzug.
Jetzt ist es aber so, daß der Anwender entscheiden muß, ob der -2 Abzug auf Nahkampf ODER Fernkampf angewandt werden soll. Bei einem Raise gibt es weiterhin nur -2 Abzug, aber auch beide Angriffsarten. Das ist ein deutliches Nerfen dieser Power, die seit der 1st Edition -2 bzw. -4 bei Raise auf ALLE Angriffe erlaubt hatte.
Bei Protection (p.165) ist das ähnlich. Früher gab es +2 Armor und +4 bei Raise. Seit der SWADE gab es eine Power-Points kostende Option diesen Bonus statt als Armor, von Armor Piercing Waffen ignorierbar, direkt auf die Toughness anzuwenden. Nun gibt es nur noch den +2 Bonus auf die Armor, bei Raise gibt es +2 auf die Toughness stattdessen. Auch hier wurde eine der Powers aus der 1st Edition deutlich generft. - Jetzt aber das BEKLOPPTE: für +1 PP kann man immer noch Protection direkt auf die Toughness anwenden. D.h. man gibt vorher +1 PP mehr aus und der +2 Bonus wird statt auf Armor auf Toughness angewandt. Würfelt man einen Raise ist man gearscht, denn dieser hat KEINEN zusätzlichen Effekt mehr. Ich finde das BEKLOPPT!
Bei Puppet (p165) gilt bei Raise, daß der so Kontrollierte sehr wohl zur Selbstverletzung oder Verletzung oder Gefährdung anderer gezwungen werden kann. Falls das mit seiner inneren Einstellung kollidiert, bekommt er einen Spirit-Wurf als freie Aktion. Bei Erfolg muß er die Handlung nicht ausführen bleibt aber eine Marionette des Kontrollierenden, bei Raise schüttelt er die Kontrolle ab.
Die Relief Power (p.166) wurde tatsächlich aufgeweitet und in Teilen aufgewertet. Früher hatte sie Fatigue-Stufen und bei Raise auch die Stunned Condition beseitigt. Jetzt ist sie im Recover Modus für die Beseitigung einer Vielzahl an Conditions einsetzbar (Shaken, Distracted, Vulnerable), aber nicht für Conditions, die durch anhaltende Effekte verursacht werden wie Entangled oder Bound usw.
Als weitere Option enthält Relief nun die aus vielen Settings bekannte Numb Power, die Abzüge durch Wunden ignorieren läßt (ohne diese zu heilen). Der Numb Modus erlaubt bei Erfolg -1, bei Raise -2 Abzüge aufgrund von Wunden oder Fatigue zu ignorieren, aber nur für die Wirkungsdauer von einer Stunde! Das heißt, anders als früher, wo man von Fatigue, die oft SEHR LANGE angehalten hat und fast schlimmer als Wunden war, kann nun nicht mehr Fatigue kuriert werden, nur noch für eine Stunde abgemildert. Das ist schon heftig einschränkend, denn nun ist Fatigue wieder so tödlich wie früher. (Zugegeben, mit der Relief Power konnte man nie verhungern, weil ja jede Fatigue-Stufe, die man durch Verhungern bekommen hatte, einfach weg-relieft werden konnte.)
Eine +1 PP Option gibt es noch, um die Stunned Condition loszuwerden, denn diese ist nicht bei den Conditions unter dem Recover Modus enthalten.
BESTIARY
Hier sind die Special Abilities etwas überarbeitet worden.
Bei Size (p.178) wurde klargestellt, daß Kreaturen mit Size+N üblicherweise, so nicht anderweitig beschrieben, auch Reach N haben.
Bei der Stun Ability (p.178) wurde deren Gefährlichkeit etwas abgemildert. Früher reichte es aus nur getroffen zu werden, um den Stun-Check (Vigor-Wurf) machen zu müssen, ansonsten man die Stunned Condition bekommen hatte. Jetzt muß der Angriff einen Shaken machen oder eine Wunde verursachen, daß der Vigor-Wurf erfolgen muß, um nicht Stunned zu werden. Einfach nur treffen reicht nicht mehr aus. Erfolgte der Treffer mit Raise, gibt es -2 auf den Vigor-Wurf.
Die Size Table (p.179) enthält jetzt explizit neben +N Wounds auch die Angabe Reach +N.
STATE SUMMARIES
Bei den Injuries gab es eine Änderung:
Stunned (p.203) hatte früher bedeutet, daß man Distracted und Vulnerable (+2 auf gegnerische Angriffe) als Condition hatte und zu Boden stürzte, Prone. Jetzt fällt das Vulnerable weg, aber, und das ist heftig!, jetzt ist man Distracted, fällt Prone zu Boden und Angriffe erhalten The Drop (+4 auf Angriff UND Schaden). Das macht die Stunned Condition durchaus gefährlicher als früher.
Ein Charakter, der Stunned ist, macht weiterhin am Beginn seines Turns als Freie Aktion einen Vigor-Wurf, um sich zu erholen. Früher war es so, daß bei Erfolg der Charakter nicht mehr Stunned war, aber weiterhin Vulnerable blieb (also nur Distracted verlor), bei Raise blieb er Vulnerable bis zum Ende seines Turns (falls ihn jemand unterbrechen sollte). Jetzt ist es so, daß bei Erfolg der Charakter nicht mehr Stunned ist, aber Distracted UND Vulnerable bleibt. Bei einem Raise hingegen hat er keinerlei negative Condition mehr.