(Regel-)Fragen

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Normal schon ^^

Der mace steht so auch nochmal im Armory.

Pfefferspray müsste einfach Pepper spray heißen
 
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Ja, Mace ist eine Keule meist mit in vier Richtungen abstehenden stumpfen Klingen. Mace wird aber auch für die chemische Keule benutzt.
 
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Mace ist ein Markenname, der sich soweit verbreitet hat, das er in Amiland manchmal Synonym mit Pfefferspray usw benutzt wird (siehe www.macebrand.com ). Ähnlich wie Tempo oder tesa hierzulande...

Gruß

Marduk
 
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Wie könnten Regeln für Lautstärkeregelungen bei Häusern aussehen?

Ich hab mir mal eben darüber Gedanken gemacht und kurzerhand eine (doch etwas umfangreichere) Regel ausgedacht:

Da sich die Regel primär um Waffen, Einbrüche und generellen Schäden dreht, können etliche Fehler im Packet auftreten, also das berücksichtigen.

Lautstärke wird in dots gerechnet, von ° bis °°° °°. Eine Feuerwaffe erzeugt eine Lautstärke in Höhe ihres Schadens + Gegebenheiten. Bursts fügen so viele dots zur Lautstärke hinzu, wie sie Bonuswürfel ausgeben (medium burst -> +2 Lautstärkedots). Die Reichweite zieht Lautestärkedots ab (long rage -> -4 Lautstärkedots).
Das Geräusch durchdringt natürlich auch Wände, Türen, Fenster etc.. Nun werden von dem Lautestärkepegel wieder dots abgezogen. Der Abzug wird über die durability der Wände, Türen etc. kumulativ bestimmt.
Als Beispiel: Jemand schießt mit einer MP-5 (3 DMG, 50/100/200) in einem kleinen Raum einen medium burst (+2) auf einen fetten, garstigen Mann ab. Demnach ist der Lautstärkepegel 5 (Damage 3 + medium burst 2 = 5). Diesen burst hört man noch zwei Zimmer weiter, denn er durchdringt zwei Wände (Stein). durability (stone) ist 2 -> 5 - 2 - 2 = 1. Nun kann der burst noch eine Tür durchdringen, dann verebbt der Kugelhagel völlig.

Explosionen funktionieren gleich: Damage + Gegebenheiten = Lautstärkepegel.
Das zu den Feuerwaffen und explosiven Gerätschaften.

Einbrüche:
Jede Aktion einen Einbruch zu begehen erzeugt automatisch einen Lautstärkepegel von 1; Türen, Fenster oder Safes knacken, bohren, schrauben..., was man eben so alles machen muss, wenn man irgendwo in der World of Darkness einbrechen will.
Werden Dinge augenblicklich zerstört, erzeugen diese eine Lautstärke in der Höhe ihrer Größe. Eine Tür, die ein Charakter eintritt, erzeugt demnach einen Geräuschpegel von 5.
Wie weit das Geräusch dabei dringt ist erneut von der durability der Gegenstände abhängig. Der von den Charakteren erzgeugte Geräuschpegel ist immer an den bereits vorhandenen Geräuschpegel angepasst. Demnach wird der bereits vorhandene Geräuschpegel als Gegebenheit adaptiert und wirkt als Abzug. Ein Einbruch an einer Stadtstraße könnte 2 dots abziehen, an einer Autobahn 3 oder 4, auf einer lautstarken Party 5 und bei einem Flugzeugstart oder einer Oper 6 usw..

Der Lautstärkepegel gibt die Boni für denjenigen an, der das Geräusch wahrnehmen könnte, also eine Probe würfeln muss (wits + composure). Ein Geräusch kann nie unter 0 fallen.

Wie es sich mit der Lautstärke verhält, wenn Objekte geschlagen werden, weiß ich noch nicht so recht, denn da spielen noch mehr Faktoren eine Rolle. Ich weiß auch noch nicht so recht, was geschehen könnte, wenn der Lautstärkepegel über 5 gerät. Schlagschaden? keine Ahnung...
Aber Fakt ist, dass ich eine saubere Lautstärkeregel brauche. ^^
 
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Brauchst du noch Regeln zum Schuhe zubinden?

Ne mal ernsthaft: Wofür??? Wenn etwas krach macht und jemand das hören könnte, dann entscheide ich nach gesundem Menschenverstand.
 
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Absimilliard schrieb:
Für Einbrüche. :D
Wenn etwas krach macht und jemand das hören könnte, dann entscheide ich nach gesundem Menschenverstand.
Und damit wirst du nicht nachvollziehbar für deine Spieler. Dadurch entstehen Diskussionen darüber, ob das nun gesunder Menschenverstand war oder ... was anderes. Mit einer Regel können die Spieler zuvor berechnen, wie laut sie sein werden. Wollen sie Lautstärke vermeiden, gehen sie andere Wege, ohne dass ich meinen Menschenverstand preis geben muss.
 
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Naja. Ich finds übertrieben. Normalerweise hör ich darauf, was mein SL mir sagt. Er leitet das Spiel immerhin und sollte wissen, was gut für die Handlung ist und was nicht.
 
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Und damit wirst du nicht nachvollziehbar für deine Spieler. Dadurch entstehen Diskussionen darüber, ob das nun gesunder Menschenverstand war oder ... was anderes.

Und wer seinem Spieleleiter nicht vertraut sollte sich eine neue gruppe suchen, oder sollte briefmarken sammeln...
 
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...das interessiert mich nicht.
Ich versteh dein Geheule nicht. Ich habe kritische Spieler und will sie nicht ohne Zügel in der Hand ins Spiel lassen.
 
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Es ist kein geheule, aber wenn du und deine Spieler wirklich für alles eine regel braucht seid ihr wirklich besser daran, den Hintergrund (Falls der für euch interessant ist) auf ein Regelwerk zu übertragen das ... sagen wir mal... für alles regel mitbringt???
 
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Infernal Teddy schrieb:
wenn du und deine Spieler wirklich für alles eine regel braucht
Wie aus einer einfachen Anfrage nach Lautstärkeregeln plötzlich der Drang nach allumfassenden Regeln wird...
Ich habe bis jetzt zwei Regeln an das System angefügt, die ich im Rollenspiel gebrauchen werde. Zwei.
Letztere scheint hier ziemlich unerwünscht zu sein (was ich keineswegs nachempfinden kann). :nixwissen:
 
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So war das nicht gemeint, um götter willen, mach mal halblang... *Kopfschüttel* Immer diese "Ich-bin-gleich-beleidigt" Forumsnutzer...
 
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Folglich kannst du deine albernen, vom Thema abweichenden Verbesserungsvorschläge sein lassen und wieder zum konstruktiven Teil des Gesprächs kommen?

Wunderbar.
 
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Folglich kannst du deine albernen, vom Thema abweichenden Verbesserungsvorschläge sein lassen und wieder zum konstruktiven Teil des Gesprächs kommen?

Wunderbar.

Okay, kommen wir zurück zu deinen unnötigen zusatzregeln.


Klingt ganz brauchbar, aber zu viel des guten. Ich als Sl würde auf solche zusatzregelkonstrukte verzichten, bei Krach einfach eine Wahrnehmungsprobe machen, und weitermachen wie bisher.

Zufrieden?
 
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Sprawl, wieso machst du dir um Lautstärke von Schusswaffen in Gebäuden Gedanken? Ehrlich gesagt wäre das für mich eins der kleineren Probleme. Ich zitiere einen der Vampire Novels, als jemand in einem kleinen Raum zu schießen anfangen wollte:

"Ricochet?"
 
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@Spawl

Im ersten Vampire - SAS - Abenteuer ist etwas dazu drinne, auch wenn es um einen Friedhof geht. Die Nachbarn haben Wits 2. Wenn es zu einer Schießerei kommt, dann bekommen die Nachbarn +3 und Würfeln. Jeder Erfolg wird gezählt und festgehalten. Bei 5 Erfolgen wird ein Streifenwagen zum vorbeifahren geschickt. Bei 10 erfolgen schauen die Cops sich das mal genauer an. Bei 15 kommen gleich mehre Streifenwagen/SWAT. Das steigert sich halt.

Ich persönlich finde die Regel nicht so toll aber jeder nach seiner Nase.
 
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