Zentrale oder optionale Informationen
Es gibt Hinweise, Spuren und Informationen, die das Abenteuer vorantreiben, aber nicht dringend nötig sind - diese können die Charaktere verpassen. Ähnlich, wie in der Diskussion um
Scheitern im Rollenspiel, kann es also sein: Der Spieler legt für eine Recherche eine Probe ab und ie Scheitert. Der Spieler/Charakter erhält diee Infromation also nicht... Also dürfen es keine plotrelevanten Informationen sein, die er verpasst - wird von deinem geplanten Abenteuer eine bestimmte Information vorausgesetzt, muss auch dafür gesorgt werden, dass diese in die Hände der Spieler gelangt, ohne dass man sich ständig im Kreis dreht.
Zentrale Informationen als Hand-outs
An dieser Stelle könntest du Hand-outs einbringen. Einige zentrale Infromationen als Hand-outs vorbereiten - etwa wo ist das Artefakt gelagert, dass sie suchen, in Form eines Dokuments, Briefes oder einer Karte den Spielern überreichen; vielleicht sogar mit einigen Kniffen und niedrigschwelligen Aufgaben für die Spieler. Damit ist das zentrale Ziel und die zentrale Zielsetzung vermittelt. Jedoch, wie sie gelagert wird, wo in dem Gebäude, ob sie bewacht wird, wie die Routen der Wächter aussehen, ob es Fallen gibt etc. sind alles wichtige, aber nicht zentrale Informationen, die die Helden über Proben erhalten oder auch verpassen können.
Ein Beispiel: Unsere Charaktere haben ihr Gedächnis verloren und fnden sich in einem Asylum wieder in dem gerade Gestaltwandeler und Kultisten die Oberhand haben. Wir finden in einem Raum die Akte eines Bösewichts sowie unsere eigenen. Also haben wir wichtige Informationen, die Plotrelevant waren. Gleichzeitig blieb genug an Fragen offen, dass Spannung erzeugt wurde, die neugierig machten und die Charaktere und Spieler motiviert waren weiter zu machen, um stetig mehr zu erfahren.
Zu viel Hand-outs/eigene Recherche/Rätsel
Gegen deinen ersten Vorschlag mit dem Stapel an Dokumenten, spricht für mich der Aspekt der Charakterkompetenz, wie du ihn schon selber aufgeführt hast. Ich spiele in einer Runde einen Archeologen und in einem anderen einen Forensiker... Ich habe keine Ahnung davon und wäre ggf. heillos überfordert, wenn ich aufkommende Logikrätsel selber lösen müsste - obwohl es mein Charakter absolut könnte. Ich bin nicht ganz und gar nicht gegen Rätsel, aber sie sollten niedrigschwellig genug angelegt sein, dass sie nicht zu lange aufhalten. Schließlich ist man zusammen gekommen um zu spielen und nicht um zu arbeiten. Habe es als Spieler und als Spielleiter oft erlebt, dass Rätsel zu schwer oder auch mal zu leicht sind. Ersteres ist für mindestens eine Partei frustirerend. Letzteres mag den SL frusten, die Spieler unterschätzt zu haben und man sollte sie doch ein bischen fordern etc. aber immerhin geht die Story flott weiter.
Recherche darstellen/beschreiben
Als SL bereite ich immer ein Pool an Informationen vor - quasi: Was gibt es zu diesem Fall zu wissen, wie sind Informationen verflochten, welche bauen aufeinander auf, welche sind gimmicky etc. Dann lasse ich die Spieler in einer Art Sandbox-Abschnitt frei recherchieren - oft kommt es dabei zu Aufteilung der Gruppen oder alle unternehmen gemeinsam eine Mission um wichtige Informationen zu bergen o.ä. Je nach Aufwand, gezielte Fragen, Ergebnis der Proben etc. kann ich entweder wichtige, interessante oder verknüpfende Informationen oder auch nur ma gimmicky oder gar falsche Informationen rausgeben. Für all diese kann ich natürlich keine bzw. nur eingeschränkt Hand-outs vorbereiten, da ich nicht vorgebe, wo welche Information zu finden ist (Mal einen Bericht, der Informationen beinhaltet geht auch, da er ja auch digital wie anderwärtig gefunden werden kann). Also in ich überlasse die Darstellung der Recherche den Spielern: Was machst du? Wie machst du es? Etc. - Das ist das Ergebnis dafür? Was ich nach dieser Methode natürlich machen kann, ist auch zentrale Informationen Probe basiert rauszugeben - einer aus der Gruppe wird dann schon darauf stoßen.