AW: [Reality Blurs] The Razorwise Report: Plot Points, Set Pieces, and Adventure Path
Ich habe Seans Artikel gelesen und bin immer noch nicht sicher, was er eigentlich sagen will. Ein "Adventure Path" (AP) ist nicht schlecht, aber eine "Plot Point Campaign" (PPC) ist besser?
Er definiert - ausgehend von nicht näher erläuterten Begriffen Abenteuer und Geschichte - dass ein "Plot Point" ein abgeschlossenes Abenteuer ist, welches die Geschichte voranbringt. Ein "Set Piece" (im deutschen wohl Schlüsselszene) ist ein Teil einer Geschichte. Insbesondere definiert er später noch, ein Plot Point beschreibt ebendiese Set Pieces. Daneben stellt er Adventure Path als Serie mit einander verknüpfter Abenteuer und Savage Tale als Szenario (was er unter Szenario versteht und ob das gleichwertig zu Abenteuer zu verstehen ist, verrät er nicht), das die Geschichte voranbringen kann (aber nicht muss). Später setzt er sie mit "Side Tracks" gleich.
Nach all diesen Definitionen und der Beteuerung, dass er nichts gegen gute APs hat, erklärt er, dass PPCs per Definitionem lückenhaft sind, Side Tracks haben die einzelnen PPs Voraussetzungen haben, die erst erfüllt werden müssen, man das ganze - so schlussfolge ich - nicht wie einen AP kontinuierlich spielen kann (und soll). Es ist die Aufgabe des Spielleiters, diese Lücken zu füllen.
Ein Abenteuer-Generator kann hierbei helfen. Angeblich sei das wichtigste einer PPC die grobe Idee (die er an einem Pulp-Beispiel schildert) und in diesem Sinne könne der Spielleiter jetzt die Ergebnisse des Generators interpretieren und in die Geschichte einpassen.
Er schlussfolgert daraus (für mich nicht schlüssig) dass PPCs eine Menge Vorbereitungsarbeit einsparen helfen und daher einer der attraktiven Aspekte von Savage Worlds sind. Dem möchte ich widersprechen, denn wenn ich nur eine grobe Vorgabe habe und die Lücken mit allen Details selbst füllen muss, dann macht das mehr Arbeit, als wenn ich eine ausgearbeitete Geschichte mit passenden Abenteuern (denn natürlich finde ich auch bei einem AP Schlüsselszenen oder Nebenschauplätze, wenn ich das will) fertig vorliegen habe. Er betont, dass ein AP linear ist, während PPCs das nicht sind. Auch dem widerspreche ich, denn vorausgesetzt, eine Gruppe spielt eine PPC nur einmal, liegt es in der Natur der Sache, dass diese Gruppe einen einzelnen Pfad durch die Geschichte spielt, den Spielleiter oder je nach Spielstil auch die Gruppe zusammen explizit oder durch ihre Entscheidungen ausgesucht haben. Wenn er meinte, dass eine größere Wiederspielbarkeit bei einer PPC vorliegt oder einen Wert darin sieht, dass verschiedene Gruppen verschiedene Wege durch die Geschichte finden, dann hat Sean das nicht erwähnt. Stopp, ich korrigiere mich, letzteres ist aus seiner Sicht ein Wert. Mir wäre das total egal.
Den Wert eines Abenteuers messe ich in seinem Vorfertigungsgrad. Je geringer der ist, desto geringer ist der Wert für mich. Des weiteren sind mit Details aus Geschichte, Hintergrund usw. (der "Fluff") wichtiger als Spieldaten (der "crunch"), weil ich letztere schneller improvisieren kann. Eine grob beschriebene PPC und ein Abenteuer-Generator haben daher in meinen Augen keinen großen Wert und mir ist ein umfangreiches "Bestiary" mit Monstern und NPCs lieber als eine Geschichte, die auf dem präsentierten Abstraktionsgrad so schon ein dutzend Mal da gewesen ist.
Seans Artikel war dennoch interessant und daher muss ich jetzt noch "The Serious Play Style" und die anderen beiden neuen Artikel lesen.
Stefan