[Reality Blurs] The Razorwise Report: Plot Points, Set Pieces, and Adventure Paths

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Ich habe Seans Artikel gelesen und bin immer noch nicht sicher, was er eigentlich sagen will. Ein "Adventure Path" (AP) ist nicht schlecht, aber eine "Plot Point Campaign" (PPC) ist besser?

Er definiert - ausgehend von nicht näher erläuterten Begriffen Abenteuer und Geschichte - dass ein "Plot Point" ein abgeschlossenes Abenteuer ist, welches die Geschichte voranbringt. Ein "Set Piece" (im deutschen wohl Schlüsselszene) ist ein Teil einer Geschichte. Insbesondere definiert er später noch, ein Plot Point beschreibt ebendiese Set Pieces. Daneben stellt er Adventure Path als Serie mit einander verknüpfter Abenteuer und Savage Tale als Szenario (was er unter Szenario versteht und ob das gleichwertig zu Abenteuer zu verstehen ist, verrät er nicht), das die Geschichte voranbringen kann (aber nicht muss). Später setzt er sie mit "Side Tracks" gleich.

Nach all diesen Definitionen und der Beteuerung, dass er nichts gegen gute APs hat, erklärt er, dass PPCs per Definitionem lückenhaft sind, Side Tracks haben die einzelnen PPs Voraussetzungen haben, die erst erfüllt werden müssen, man das ganze - so schlussfolge ich - nicht wie einen AP kontinuierlich spielen kann (und soll). Es ist die Aufgabe des Spielleiters, diese Lücken zu füllen.

Ein Abenteuer-Generator kann hierbei helfen. Angeblich sei das wichtigste einer PPC die grobe Idee (die er an einem Pulp-Beispiel schildert) und in diesem Sinne könne der Spielleiter jetzt die Ergebnisse des Generators interpretieren und in die Geschichte einpassen.

Er schlussfolgert daraus (für mich nicht schlüssig) dass PPCs eine Menge Vorbereitungsarbeit einsparen helfen und daher einer der attraktiven Aspekte von Savage Worlds sind. Dem möchte ich widersprechen, denn wenn ich nur eine grobe Vorgabe habe und die Lücken mit allen Details selbst füllen muss, dann macht das mehr Arbeit, als wenn ich eine ausgearbeitete Geschichte mit passenden Abenteuern (denn natürlich finde ich auch bei einem AP Schlüsselszenen oder Nebenschauplätze, wenn ich das will) fertig vorliegen habe. Er betont, dass ein AP linear ist, während PPCs das nicht sind. Auch dem widerspreche ich, denn vorausgesetzt, eine Gruppe spielt eine PPC nur einmal, liegt es in der Natur der Sache, dass diese Gruppe einen einzelnen Pfad durch die Geschichte spielt, den Spielleiter oder je nach Spielstil auch die Gruppe zusammen explizit oder durch ihre Entscheidungen ausgesucht haben. Wenn er meinte, dass eine größere Wiederspielbarkeit bei einer PPC vorliegt oder einen Wert darin sieht, dass verschiedene Gruppen verschiedene Wege durch die Geschichte finden, dann hat Sean das nicht erwähnt. Stopp, ich korrigiere mich, letzteres ist aus seiner Sicht ein Wert. Mir wäre das total egal.

Den Wert eines Abenteuers messe ich in seinem Vorfertigungsgrad. Je geringer der ist, desto geringer ist der Wert für mich. Des weiteren sind mit Details aus Geschichte, Hintergrund usw. (der "Fluff") wichtiger als Spieldaten (der "crunch"), weil ich letztere schneller improvisieren kann. Eine grob beschriebene PPC und ein Abenteuer-Generator haben daher in meinen Augen keinen großen Wert und mir ist ein umfangreiches "Bestiary" mit Monstern und NPCs lieber als eine Geschichte, die auf dem präsentierten Abstraktionsgrad so schon ein dutzend Mal da gewesen ist.

Seans Artikel war dennoch interessant und daher muss ich jetzt noch "The Serious Play Style" und die anderen beiden neuen Artikel lesen.

Stefan
 
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Seiner Definition nach erarbeitet man in einer PPC die Story durch die einzelnen PP, da diese wichtige Settinginfos enthielten, während diese in einem typischen AP nicht enthalten sind.

Ein AP ist eine serielle Abfolge von Szenen, die genauso abläuft und nicht anders.
Eine PPK bedingt dagegen Abschweifungen, Nebenszenen und Extrarunden, da spätere Szenen erst freigeschalten würden, wenn bestimmte andere Szenen abgearbeitet wurden.

Für das einmalige Durchspielen in der heimischen Runde macht diese Unterscheidung natürlich keinen Sinn, da die Struktur nach außen ja nicht dargestellt wird. Sie ist aber insoweit wichtig, daß die Struktur eines AP auch in sich die Wurzel des Scheiterns inbegriffen ist, da eben gewisse Schlüsselszenen/-infos nicht erspielt werden konnten. Wenn es in Szene D eben nicht klappt KANN Szene E eben nicht stattfinden. Bei einer PPC ist dagegen immer ein alternativer Weg über Szene D' möglich, die einen evtl über Szene E' dann doch noch zu Szene F und letztlich zum Ende führt.

Dieser Artikel ist letztlich nur eine Begriffsdefinition des Autors (wie er sie versteht), denn in der Praxis spielt jede Gruppe letztlich einen Mischmasch aus PPC und AP, egal wie die Kampagne geschrieben wurde. Ich habe es bisher noch nie erlebt, dass eine Kampagne derart handlungstechnisch gegen die Wand gefahren wurde, dass man sie nicht weiterspielen konnte. Und wenn, dann hat man es eben passend gemacht. Letztlich wollen ja alle eine abgeschlossene Geschichte erzählt bekommen. Wie das Ende dann aussieht und ob es das ist, was im Buch steht ist doch am Ende egal.
 
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Man sollte nicht vergessen: Es gibt sehr UNTERSCHIEDLICH umgesetzte Plot-Point-Kampagnen.

Während die PPK in Necessary Evil ein linearer STRANG an "Stationen" ist, die mit "Seitenausflügen" mal weiter auseinander liegend oder mal eng hintereinander "angefahren" werden, ist es in Necropolis z.B. ein NETZ innerhalb dessen Maschen man auch mal einen Plot-Point ein weiteres Mal versuchen kann, und wo es eben nicht nur einen "binären" Ausgang gibt "geschafft/nicht geschafft". In Solomon Kane gibt es eher einen PPK-Baukasten, aus dessen Bausteinen sich der Spielleiter SEINE PPK selbst zusammenstellen kann, während es in RunePunk eine sogar für SW-Verhältnisse "unterspezifizierte" PPK gibt, die sehr linear aufgebaut ist und sehr unkomfortabel verfaßt wurde. Die Charaktere in Space 1889: Red Sands werden auch via der Savage Tales immer wieder mit der Nase auf die Bedrohungslage und die Schurkenorganisationen gestoßen, so daß sie der PPK kaum entgehen können, während bei 50 Fathoms jahrelanges Spiel, ohne auch nur die PPK einmal anzukratzen, möglich ist.

Ich sehe daher auch innerhalb der spezifischen Form einer PPK immer noch SEHR UNTERSCHIEDLICHE Möglichkeiten, wie man als Entwickler eine PPK gestalten kann, und wie man als Spielleiter damit umgehen kann.

Für mich ist der Ansatz des Adventure Paths einfach ein Grenzfall einer PPK. Das ist eine PPK mit wenig Seitenausflügen und starkem "Zug" auf die SCs sich mit dem Inhalt der PPK zu befassen. Hier bekommt man einen sehr starken, sich stets im Vordergrund bewegenden Haupthandlungsbogen der PPK.
Und das andere Ende des PPK-Spektrums ist einfach eine große Sammlung von Abenteuern, die miteinander nicht unbedingt etwas zu tun haben müssen, die sich aber durch gemeinsame Themen als zueinander gehörig identifizieren lassen. Hier bekommt man einen sehr schwachen vorgegebenen Haupthandlungsbogen der PPK.

Was man nun lieber mag, ist - wie üblich - Geschmackssache. ICH mag es, wenn PPKs immer anders, mit einer jeweils eigenen "Handschrift" des Entwicklers abgefaßt sind. Für meine eigenen Runden mache ich eh daraus, was mir beliebt.
 
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