[Old School Fantasy] Reality Blurs veröffentlicht Darkness Over Keryhk Nhor

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Den One Page Dungeon Codex 2009 Deluxe kann man sich auch für lau bei DriveThruRPG runterladen.
Da sind von über hundert eingereichten OPDs die 3 Gewinner und 18 Follow ups drin, optisch lecker aufgemacht.




Weitere 30-40 OPDs, die es nicht in den Codex 2009 geschafft haben, sind noch über Links in der OPD Wiki erreichbar...
 
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Die 5-Room-Dungeons haben nur das Problem, daß es KEINE DUNGEONS sind, sondern verkappte "Story-Denke" in eine Raumabfolge gestopft.

5-Room-Dungeons sind somit eine "Fehletikettierung". Sie versprechen ein Dungeon zu sein, sie sind aber keiner.
 
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5-Room-Dungeons sind somit eine "Fehletikettierung". Sie versprechen ein Dungeon zu sein, sie sind aber keiner.

Die guten schon. Muss man leider ein wenig suchen. Das Konzept jeden Raum eine Bedeutung zu geben, finde ich sehr brauchbar.
 
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Die guten schon. Muss man leider ein wenig suchen. Das Konzept jeden Raum eine Bedeutung zu geben, finde ich sehr brauchbar.

Leider sind es keine Dungeons, sondern richtig etikettiert "5 Scene Adventures". Natürlich kann man damit auch einen Dungeon im klassischen Sinne bauen, aber das scheint mir bei der Aktion nicht unbedingt die Intention gewesen zu sein.

Ein Dungeonabenteuer im "klassischen Sinne" hat nur eine minimalistische Geschichte und besteht zum überwiegenden Teil aus den Raum- und Monsterbeschreibungen der beiliegenden Karte. Die Story erspielen sich die Helden selber, in dem Rahmen, die das Abenteuer in seinem minimalistischen Sinne setzt.

Um mal einen äußerst hinkenden Vergleich mit den heutigen Computerrollenspielen zu wagen: OPDs sind wie Diablo I oder Fate; 5RD mehr wie Neverwinter Nights, WoW oder Fable.

Letzlich ist es aber der persönliche Geschmack der einzelnen Spielgruppe, denn "old schooliges" Spiel ist mit beiden Spielarten der Abenteuerpräsentation möglich.
 
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Womit sich der Kreis schließt, denn ich wollte noch fragen:

Auf jeweils etwa 20 Seiten wird einem gute alte Fantasygeschichte dargelegt, die hinten und vorne "Cliché" schreit.

Nach einer kurzen Einführung in Geschichte und Old School (No Guts, 1 Silver piece als Standard), ist man gleich bei den Dramatis Personae, also allen Wild Cards und Extras. Nach einer kurzen Beschreibung aller Mitwirkenden geht es dann durch ca. 9-10 Szenen, in denen das Abenteuer dargebracht wird.

Karten gibt es nur soweit wirklich notwendig. Illus sind innen nur ein paar in SW drin, die vom Stil her passen. Das Layout ist einfach, nicht überladen, gut lesbar, und der Hintergrund ist für den printer-friendly Druck abschaltbar. Alles in allem macht es den Eindruck eines Abenteuers aus den 90ern.

Das klingt ja nicht sehr Old School, oder? Szenen statt Karten? Und mit "Abenteuer aus den Neunzigern" meinst du die Aufmachung oder die Ausgestaltung in Szenen?
 
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Das klingt ja nicht sehr Old School, oder? Szenen statt Karten? Und mit "Abenteuer aus den Neunzigern" meinst du die Aufmachung oder die Ausgestaltung in Szenen?

Die Präsentation von Wildnisabenteuern ist anders als bei einem reinen Dungeonabenteuer.
Bei Dungeonabenteuern alter Schule wird nach einer kurzen Einführung der Story gnadenlos der Dungeon Raum für Raum, Punkt für Punkt abgearbeitet. Bei Wildnisabenteuern ist die prinzipielle Aufteilung die selbe, nur wird hier mehr Wert auf die Geschichte gelegt, und die "Raumbeschreibungen" sind hier weniger strikt, da die Abenteuer hier ja immer die Möglichkeit haben nach rechts und links vom gedachten Weg abzuweichen. Szene ist also nicht mehr oder weniger eine flexiblere Variante des Dungeonrooms. Verstehe sie einfach als Kapitel der Geschichte...

Mit "Abenteuern der Neunziger" meine ich prinzipiell beides, bezog es hier allerdings primär auf die Aufmachung. Ein klares, übersichtliches, lesbares Layout, wo das Auge des geneigten Betrachters nicht durch eigentlich unnötigen graphischen Firlefanz abgelenkt wird. Fonts, Grafiken, Zeichnungen und Karten sind noch Überbringer der Geschichte und von Informationen, kein Selbstzweck in sich selbst.
So könnte halt ein Abenteuer ausgesehen haben, das jemand auf der typischen Hardware von damals erstellt hat, ohne tausende Mark für Technik und Software auszugeben. Definitiv nicht mehr Schreibmaschine, aber noch nicht post-Y2K, wo bedingt durch die Fortschritte in der "Intelligenz" der Software und Hardware nahezu jedermann "semi-professionell" layouten kann, der sich kurz mal in die Grundbegriffe einweisen lies.
 
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Edith und BTT: Hat sich schon jemand das Produkt um das es geht, angesehen und kann mehr darüber sagen? Zum Beispiel, ob es sich lohnend anfühlt, es sich zuzulegen?
Ich habe es mir angesehen und kann sagen, daß es leider mit einem durchschnittlichen One-Page-Dungeon an OLD-SCHOOL-Inhalten NICHT mithalten kann.

Leider.

Ich bin nach meinen SEHR POSITIVEN Erfahrungen in meinen 08/15-Fantasy-Runden auf Basis von One-Page-Dungeons, Dungeons-2-Go, Judges-Guild-Wilderlands-Modulen und alten TSR-Modulen mit der aus der Praxis kommenden Erfahrung, DASS man mit SW sehr gut Old-School-(D&D-like)-Fantasy-Abenteuer spielen kann, an dieses Produkt von Reality Blurs herangegangen.

Doch ist das, was man bei Reality Blurs unter "Old School" versteht, ziemlich ANDERS, als alles, was mit dem Etikett "Old School" in den letzten Jahren (der Old-School-Renaissance) so unter Old School verstanden wurde.

Dieses Abenteuer entspricht eher einem der späteren AD&D 2nd Ed. Abenteuer, die unter der "STORY-Krankheit" litten.

Das Abenteuer "Darkness Over Keryhk Nhor" kommt SEHR geschwätzig daher. Es wird lauter Zeug herumgelabert, das für das eigentliche Abenteuer nicht nur unwichtig ist, sondern einem OLD-SCHOOL-Spielleiter einfach seine Gestaltungsmöglichkeiten zu zerreden versucht. - Statt die AUSGESTALTUNG dem Spielleiter in SEINER Kampagne zu überlassen, wird hier eine "Tütensuppen"-Prosa der Art dargeboten, die für die Unbeliebtheit der späteren AD&D 2nd Ed. Module berüchtigt war.

Das ist AUCH eine Art "Old School": Zurück zu der Art der SCHLECHTEN, ver-story-ten D&D-Module. - Nur. - In DIESE Dunkle Zeit von D&D will wirklich NIEMAND mehr zurück. - Die Old-School-Freunde schon gleich garnicht!

Nach endlos wirkendem Gelaber werden ALLE NSCs mit Stat-Blocks für SW vorgestellt. Das ist hilfreich gemeint, aber es frißt endlos viel Platz und so, wie sie einfach VOR den eigentlichen Abenteuerteil geklatscht sind, ist das im Spiel zum Nachschlagen, Heraussuchen einfach eine Qual für den Spielleiter.

Etwas SEHR UN-old-school-iges ist auch auffällig: Die Ausrüstung der NSCs (und auch der kostenlos erhältlichen, vorgenerierten SCs) ist SCHEISSE! - Damit kommt man in einem typischen SW-High-Cinematics-Spiel klar, aber NIEMALS in einem Old-School-Dungeon-Crawl!

Es fehlt an allen LEBENSNOTWENDIGEN und noch mehr an den ÜBERLEBENSNOTWENDIGEN Ausrüstungsteilen.

Beispiel-SC Halblings-Dieb, Ausrüstung: 4 knives, leather armor

Beispiel-SC Halbling eines ALTEN Abenteuers, Ausrüstung: Short sword, Dagger, Sling, Leather Armor, Pouch, belt, (sm) tinderbox, 2 flasks of oil, 20 bullets, 20’ of rope, 4 spikes, waterskin, thieves tools

Unterschied: Die ALTEN Charaktere hatten BRAUCHBARE Ausrüstung dabei. - Und zwar, weil man WUSSTE, wie WICHTIG die Planungs- und Ausrüstungsphase in einem Old-School-Abenteuer ist.

Auch ein Problem: es fehlen die üblichen Rumors&Legends-Tabellen, mit denen die SCs VOR dem Dungeon Crawl via ROLLENSPIELS ihre Informationen über Region, Auftrag, Auftraggeber, Dungeon, Bewohner, Stärken und Schwächen der Gegner, usw. einholen können. - Gruppen, die das NICHT machen, gehen blind in einen TPK (auch bei SW-08/15-Fantasy!).


Das eigentliche Abenteuer kommt in "Szenen" gegliedert daher. - Hier ist die STORY, die Schienen, die die SCs entlang geprügelt, gelockt, entscheidungsentwertend gezwungen werden sollen.

Statt einfach die Lokationen und die wichtigen Charaktere mit deren Zielen und Plänen darzulegen, wird man hier durch eine DSA-artig langweilige "Geschichte" Szene für Szene durchgedrängelt, ohne daß ich aus der Lektüre ersehen hätte, daß IRGENDETWAS der typischen Old-School-SPIELFREIHEIT vorgesehen wäre.

Statt den Spielern die Problemlösung SELBST zu überlassen, wird hier zuviel "vorgedacht". - Das ist wie "Malen nach Zahlen". Ausführen, statt ABENTEUER SELBST ERLEBEN.

Interessanterweise hätten die Reality-Blurs-Leute sich mal die 3E-Dungeon-Crawl-Classics anschauen können. Die zeigen, wie man old-school-ige Dungeon-Abenteuer mit moderner Spieleentwickler-Erfahrung umsetzen kann.

Ich bin nicht rundum enttäuscht.

Als separate Veröffentlichung OHNE den Old-School-Titel ZU UNRECHT zu tragen, wäre dieses Szenario einfach eines von vielen so ähnlich bei Triple Aces Games erschienenen Szenarien mit hohem Cinematik-Anteil, hohem Story-Anteil, wenig Taktik, wenig DUNGEON-CRAWL nach OLD-SCHOOL-Art.


Zum Vergleich: Die auch ab und an railroadigen Hellfrost-Abenteuer stehen im Vergleich zur Leistung, die man für einen ähnlichen Preis und Seitenumfang bekommt, deutlich BESSER dar. - Und die tragen nicht das "Old School"-Etikett.
 
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Also nichts, was man guten Gewissens empfehlen kann, wenn man danach gefragt wird. Danke für die ausführliche Darlegung!
 
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Das Abenteuer an sich ist ja nicht schlecht. - Da habe ich mich wohl mißverständlich ausgedrückt.

Die Story, die hier präsentiert wird, könnte durchaus zu spielen Spaß machen.

Es ist nur eben unter dem Titel "Old School Fantasy" leider nicht wirklich Old School zu finden. Aber wer eh nicht auf die Retro/Nostalgie-Welle abfährt, den dürfte das nicht stören.
 
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Also nichts, was man guten Gewissens empfehlen kann, wenn man danach gefragt wird. Danke für die ausführliche Darlegung!

Nach Zornhaus wortgewaltigem Resümee über die Qualität des Abenteuers, möchte ich abschließend auch noch ein paar Worte sagen. Seine Ansicht zu Old-School mal beiseite, denn wie üblich sind solche Begrifflichkeiten sehr schwammig und unsauber definiert, ist dieses Abenteuer gut. Wie ich schon weiter oben schrieb, schreit es förmlich "Cliché". Die Unzulänglichkeiten bestehen zumeist nur im Auge des Betrachters.

Die "schwafelige Geschichte" ist eine kurze, aber nicht zu knappe Einführung und der Überblick über das Abenteuer. Diese ist gerade einmal knapp 1 (!) Seite lang. Lang und schwafelig ist bei mir was anderes! Und eine Einführung in 2 oder 3 Sätzen ist nun einmal zu wenig. Das galt damals, wie heute!

Danach kommen die wichtigsten Orte, Personen und Gegner. Das hier gleich die NPC Daten kommen ist für ein SW-Abenteuer äußerst ungewöhlich, da sie sonst immer am Ende kommen, aber spart wohl Platz. Und ob ich nun als SL Seite 21+ oder Seite 4-6 aufblättern muss, ist doch Banane!

In keinem SW Abenteuer waren die NPCs bisher "korrekt" ausgerüstet. Also warum aufregen, wenn dies hier ebenso nicht der Fall ist. Ist auch überflüssig, denn erstens gehen von den NPCs kaum welche mit auf die Dungeontour, und zweitens ist eine der Szenen explizit schon Gelegenheiten zum Ausrüsten "vorgesehen".

Von den 9 Szenen des Abenteuers sind 7 Wildnisabenteuer. Ja, man hätte sie wie Dungeonrooms beschreiben können, aber hier haben sie sie nun einmal Szenen genannt. Die Orte wurden nur wie von der Story benötigt abgehandelt: Gasthaus, die Straße & die Krähe, das Dorf, der Tunnel, die Enklave, der Dungeon und Endkampf.
Sehe in der storyartigen Gliederung kein Problem, denn früher wurden auch manche Abenteuer so dargelegt. Wildnisabenteuer hatte jeder Autor auch schon damals immer so beschrieben, wie es ihm am besten erschien. Die Orte werden hier nicht zusammenhanglos heruntergeschrieben, sondern im Rahmen der gedachten Geschichte abgehandelt.

Gerade bei Wildnisbeschreibungen muss man aufpassen, daß die Helden nicht vom Weg abkommen. Es allerdings gleich "Railroading" zu nennen, finde ich übertrieben. "An der Hand genommen" trifft es eher, denn es gibt immer noch genügend Möglichkeiten vom vorgeschlagenen Pfad abzuweichen.

Die Geschichte, die Orte und die wichtigsten Personen wurden ja mit Absicht auf den ersten paar Seiten abgehandelt, daher sind "Rumortabellen" imo überflüssig. Außerdem spielen wir ja immer noch Savage Worlds, wo es Fähigkeiten wie Knowledge und Streetwise gibt. Die dadurch erlangten Infos, übrigens auch in der 3. Szene vorgesehen, kann man dann leicht den allgemeinen (auch evtl. falschen) Infos entnehmen.

Am Ende zum "Vordenken". Was ist so schlimm daran, daß der Autor sich damit auseinandersetzt, wie man gewisse Konflikte lösen könnte? Die Helden müssen es ja nicht machen, und in den meisten Fällen tun sie es eh nicht. Das habe ich bei den Abenteuern zweier großer Rollenspiele aus Deutschen Landen in den 80ern und den 90ern schon viel schlimmer erlebt.

Keryhk Nhor ist ein nettes Abenteuer im Stile der alten Scenarien der 80er und frühen 90er. Auf etwas über 20 Seiten wird einem die gesamte Szenerie übersichtlich dargebracht. Als SL muss ich nicht mehr viel Vorbereitungsarbeit hineinstecken, die ein knapperer Text verlangt hätte. Storymäßig wird man zwar etwas an der Hand geführt, aber nur um allzu große Abweichungen zu vermeiden. Das Rollenspielen von Szenen wird dadurch allerdings nicht eingeschränkt, und ebensowenig die Wahlfreiheit der Spieler.

Ich kann das Abenteuer jedenfalls empfehlen! Es ermöglicht einem "old schooliges" Rollenspiel mit einem modernen System, wie Savage Worlds. Manchem mag es vielleicht nicht "old schoolig" genug sein, aber es ist ja auch nur der moderne Kompromiss an eine alte Rollenspielweise. Letzlich spielt sowieso jede Gruppe das Abenteuer so, wie es ihr passt. Als kurzes Abenteuer nebenbei, oder Teil einer laufenden Fantasy Kampagne sind die 4 Euro definitiv kein rausgeschmissenes Geld. Nicht unbedingt ein "Must have", aber definitiv ein "Nice to have".
 
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Wie gesagt, als One-Page-Dungeon oder als SW-One-Sheet wäre es deutlich besser zum von Reality Blurs ja SELBST gewählten Titel der Reihe "Old School Fantasy" passend gewesen.

Die Dungeon Crawl Classics weisen mehrheitlich das Old-School-Feeling auf, welches sich insbesondere durch absichtsvolle FREIRÄUME und vermiedene Schwafeligkeit auszeichnet. - Dieses Exemplar der "Old School Fantasy"-Reihe von Reality Blurs ist leider ausgesprochen UN-old-school-ig.

Das macht es nicht an sich zu einem "schlechten" Abenteuer, jedoch liegt hier eine etwas tragische "Fehletikettierung" vor.
 
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Keryhk Nhor ist ein nettes Abenteuer im Stile der alten Scenarien der 80er und frühen 90er.
Das deckt sich mit eueren Beiträgen, Kardohan & Zornhau. Für mich ist das Teil damit uninteressant geworden und
ungeeignet meine verloren gegangene Begeisterung für Savage Worlds neu zu entfachen. NEXT.
 
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Warum sollte man es auch allen Recht machen...
 
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