Sonstiges Realistischere Rüstungssysteme

AW: Realistischere Rüstungssysteme

Hmm abgesehen von den Bemerkungen von Firnblut (und im Nachhinein auch von Doc-Byte) muss ich echt sagen das Zornhau mich mal wieder überzeugt hat <3.

Allerdings muss ich dazu sagen das ich bei meinem System keine archaischen Waffen/Rüstungen als Vorlage hatte. Allerdings ändert das nur in sofern etwas an meiner Verblendung, als das ich nicht diese Beispiele im Kopf hatte, die Zornhau hier so treffend angeführt hat. Ich werd, sobald ich die Arbeit wieder aufnehme die Posts hier berücksichtigen, von daher vielen Dank für die sehr sinnvollen und "Augen öffnenden" Beiträge!
 
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Es tut vielleicht weh, aber man bekommt dadurch KEINEN Schaden! - Wenn ich jemandem in den Arm kneife, dann tut das auch weh, aber es bringt ihn nicht um.

Entweder der Angriff war nicht gut genug die Rüstung zu umgehen oder sie zu durchschlagen, dann bekommt man NICHTS außer in der Kampfhektik nicht einmal spürbare blaue Flecken ab.
Oder der Angriff umging die Rüstung oder durchschlug sie, und dann geht es einem SCHLECHT.

"Reduziert" wird da gar nichts.
...
Ganz so stimmt das nun auch nicht. Es gibt schadensysteme die sowas wie "gekniffen werden" und "blaue Flecken" durchaus als Schaden werten, es aber nicht zu mittleren und schweren Wunden aufwerten. Was die Reduktion angeht... muß man überlegen, um welchen Typ waffe gegen welchen typ Rüstung es geht. Sicher wird ein Pfeil einem ein Loch in das Körperteil bohren, das er trifft, sobald er die rüstung durchdringt. Da macht er dann auch kein kleineres Loch. Aber ein Knüppel gegen wattierte rüstung? Das führt zu muskelverletzungen, reduziert die gefahr von Brüchen aber erheblich. Eine Kugelsichere Weste, die dann die "eindringtiefe" auf nur 5cm reduziert... sicher, es ist viel weniger Schaden, aber gebrochene Rippen sind auch eine wunde, oder? Oder Unfallschaden vs. Stiefel. Beim Motoradunfall bleiben dann die Füße immerhin dran, sind aber kaputt. Ich denke "reduziert nie" kann man in der Realität so nicht sagen. Die Frage ist, wie komplex es werden müßte im rollenspiel.
 
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Ja URPG da bringst du wichtige Detailfragen ein...

Ich hab das Problem das mein Rollenspiel in einer nicht all zu fernen Zukunft spielt.

Also geht es eher um versch. Hightech Schutzmaterialien aus denen Rüstungen gemacht werden.
Zusätzlich möchte ich gerne Dinge wie "Mannstoppwirkung" - "Penetratoren" und dergleichen einfließen lassen.

Generell soll das alles so in Richtung "Die richtigen Waffen für den richtigen Job" hinauslaufen.

Und dazu sind halt eben diese Fragen wie :
- Gibt es nur "Wirkungstreffer" und "Nicht-Wirkungstreffer"
- Bezieht man schwache Verletzungsgrade mit ein
- Vermindern Rüstungen vielleicht den Schaden?

Es gab zB. die Überlegungen das leichte Rüstungen den Schaden bei einem erfolgreichen Resistenzwurf halbieren, ansonsten voller Schaden. Und schwere Rüstungen den Schaden voll aufhalten oder selbst im Fall das der Resistenzwurf scheitert halbieren. Darauf würden dann eben noch die versch. Munitionstypen Einfluss nehmen. Also Anti Personen machen bei Rüstung generell nur halben Waffenschaden. Und Penetratoren ignorieren Leichte Rüstung ganz und machen quasi Schwere zu leichter Rüstung (von der Absorbtion). Dann kommen noch andere Faktoren dazu, aber das wird glaube gerade zu Umfangreich.

Mir würden da eben die Grundsätzlichkeiten als Einschätzungen weiterhelfen.

Es gab beispielsweise ja diese typsiche Diskussion um Kevlarwesten (als Vergleich). Wo selbst ein aufgehaltener Treffer den Träger zu Boden schickt und ihm eine Prellung zufügt, die ihn ggf. stark einschränkt.
Aber in einem Spiel wo Schusswaffen standard sind und ständig geschossen wird, ständig ganze Runden zu verlieren, weil man mal einen Treffer auf die Rüstung bekommt, ist ja sehr schwachsinnig.
 
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Das macht es schon mal bedeutend einfacher, wenn niemand mit dem römischen Speergeschütz auf SciFi Kraftfeldüstungen schießen kann... vor dem Problem stand ich ja mit meinen Regeln.

Die Regelideen die du vorschlägst klingen ähnlich wie Cyberpunk 2020. Grund komponenten dort sind eine Stopping Power der rüstung (mit qualität hart und weich) und der Schadenswurf der Waffe. Es gibt Schadenspunkte, Schock und Todeswürfe.
Weiche Rüstung hällt nie allen Schaden auf, 1 Punkt kann immer durch komen (man wird also zum Beispiel von der Minigun mit kleinkalibermunition zu mus geprügelt, kugel um Kugel). Harte rüstung hat das Problem nicht. Klingenwaffen beispielsweise fügen Schaden so zu, das Rüstungen nicht gut damit klar kommen, der schutzwert wird halbiert, der schaden der durchkommt nicht. Panzerbrechende Munition halbiert Rüstungswert und Schadenswert (weil die Kugel formstabil bleibt und eine kleinere Wunde verursacht). Das ganze wird gewürfelt mit ein par w6, um zu simulieren das man auch mit der kleinen Kugel mal ein wichtiges Gefäß oder mit der extrem mnstopping munition nur fett erwischt.
Diese Schadenspunkte werden dann auf einer Leiste eingetragen und ggf. ein KO oder Schock wurf fällig. Manche waffen (elektroschocker, Spezialmunition, etc.) beeinflussen diese würfe. Damit wird dann festgestellt ob man bewußtlos wird/zu boden geht oder ob man auch - obwohl man noch nciht total zerfetzt ist - schon am Trauma gestorben ist.
Funktioniert in der Praxis ganz gut und meines Wissens haben die jungs von SJG damals Ballistikdaten und Schußwundendaten vom FBI ausgewertet. Es mag also hier und da eine Lücke haen weil es vereinfachte Spielregeln sind, aber so ganz daneben kann es nicht sein. Das System gibt es - leicht verändert - als Fuzion Regeln zum freien Download.

Einen weiteren interessanten Ansatz verfolgt Battlelords of the 23rd Century. Dort gibt es einen % Wert, um den Schaden Reduziert wird und dann Pufferpunkte, die Schaden auffangen (zum beispiel hitzeabsorbierendes Material. Sind letztere aufgebraucht, geht der schaden auf die Person und folgetreffer machen ihr dann auch direkt Schaden.

hmhmhm... was fällt mir noch so ein? Wie realistisch soll es denn sein? Handlungsfähige aber schon "tote" Charaktere? Schadenspunkte? Abstrakte Schadensstufen?
 
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Vielen dank für die Anregungen, ich glaube ich bewege mich da in einer guten Richtung
 
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@Topic:
Habe jetzt aufgehört die Posts zu lesen, als ich das Wort AC gesehen hatte und schreibe einfach so drauf los:

Das kommt darauf an wie du Schaden definierst. Die Rüstung dient ja erstmal schon dazu, den Schaden abzuwehren. Und das tut sie ja auch. "buhuu, das tut weh" ist ja schliesslich kein Schaden im allgemeinen Sinne. Wenn du sowas abbilden willst, ist es dann nicht besser, mit Erschöpfungsschaden zu arbeiten?

Du könntest sagen: Man Würfelt Gesamtschaden. Die Rüstung schluckt davon Schaden, aber der Gesamteschaden wird von Erschöpfung abgezogen. Bei bestimmten Waffen kannst du auch Schwellenwerte reinbringen, bei der sie trotz Rüstung körperlichen Schaden machen. z.b.: Ein Hammer macht pro X von der Rüstung geschluckten Schaden einen Wundschaden. Wenn man es noch komplexer haben will, kann man unterschiedliche Schwellenwerte für unterschiedliche Rüstungen angeben.
zusammen sieht das dann so aus:

Schwert W8 Schaden, Schwelle 4 gegen Platte, Platte hat Rüstung 7.
jetzt *Treffer*
Schwert würfelt 6 Schaden.
Rüstung schluckt alles, aber über 4, also 1 Wundschaden und 6 Erschöpfungsschaden.
Das klappt auch mit deinem Sci-Fi Spielzeug.

Was der Körperschaden und Erschöpfungsschaden jetzt bewirkt ist erstmal egal. vielleicht bringen dir die Ideen was. Fürs Treffen/Nicht Treffen muss man sich seperat Gedanken machen. Immer treffen kann mit bestimmten Regelumsetzungen ganz nützlich sein, aber wenns "glaubwürdig" wirken soll, würde ich immer erst den physikalischen Ansatz machen und einfach versuchen die Bewegungen abzubilden und von dort dann vereinfachen.
 
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freut mich.

ich finde die Mechanik mancher Rollenspiele: "Treffer" - "oh, nix passiert", wie z.B. alles-schluckende-Rüstungen, sehr undurchdacht designt. Im Kampf sollte es imho immer weiter gehen und zum Finale hinlaufen, ohne Nullrunden, und sei es nur, daß z.B. der Angreifer immer Ausdauer verliert, ob er jetzt trifft oder nicht.
Auf die Weise kann man auch die Spieldauer von Rollenspielkämpfen beim Regelschreiben sehr gut beeinflussen.
 
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Man koennte es ja ähnlich machen wie das Vitalitätssystem, dass manche Leute bei D&D verwenden:

Man hat eine Vitalitäts und einen Wundenwert.
Die maximale Vitalität ist größer als die maximalen Wunden.
Immer wenn man nun angegriffen werden würde wird der Schaden, falls er denn einfach auf die Rüstung trifft, von der Vitaliät abgezogen. Je nachdem wie stark die Rüstung ist, mal mehr mal weniger (aber nie ganz).
Man verliert zuerst Vitalität und wenn die weg ist, bekommt man Wunden ( wenn man sehr erschöpft ist und jemand hämmert weiter auf einen ein, stirbt man daran (inner Blutungen etc))
Sollte man mit einem Angriff mehr Schaden bekommen als die Rüstung standhält (einen seh starken Hammerschlag hält keine Metallrüstung aus), geht dieser Schaden direkt auf die Wunden.

Erreicht man seinen maximalen Wundenwert stirbt der Charakter.
 
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Das sind alles sehr interessante und nützliche Anregungen.

Mein Hauptproblem wird nun sein das das ich den Aufwand für die Handhabung einer Kampfrunde zu sehr in die Höhe treibe.

Faktoren die jetzt schon einfließen:
Trefferchance & Schaden - Angreifer -> (2 Würfe)
Trefferlokalisation & Wunden (Wundschwelle) -> (1 Wurf, 2x Tabelle checken, 2x Eintragen)
Ausweichchance & Schadensresistenz der Rüstung (also die Chance nicht getroffen zu werden) (1x zusammenrechnen und 1 Wurf)
Schadensverminderung durch Rüstungen (1x Check und 1x Rechnen)
Und indirekt auch alle möglichen Sekundärwirkungen (1x Check und ggf. Anwendung)

Das sind schon 13 Arbeitsschritte, wo zwar einige von wegfallen können und manche eher nebenbei laufen, aber naja... ^^
 
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Midgard verwendet erschöpfungsschaden. Wenn man einem Angriff erfolgreich ausweicht, erhält man den Schaden den man an Lebenspunkten bekommen hätte als Erschöpfungsschaden. Klingt erst mal praktisch, aber führt auch dazu, das man beim Ausweichen gegen einen gegner, der einen Muskelkraftbedingten Schadensbnonus hat auch schneller müde wird und so weiter...

Ein einfaches Schaden - Rüstung = Lebensverlust ist - wie Zornhau ausgeführt hat - eher unrealistisch.
 
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Midgard benutzt Erschöpfungsschaden, ja. Ausser das Wort hat das aber leider nichts damit zu tun, deswegen habe ich es vermieden. Hast ja erklärt, warum.

@Realismus und HP: In letzter Instanz ist es vielleicht nicht realistisch, aber die Überlegung und damit die Glaubwürdigkeit ist gerechtfertigt. Rüstung verhindert Schaden. Lebenskraft hält uns am Leben.

@Voice: Wenn du auf Tabellen stehst, dann solltest du dir für ein gutes Kampfsystem unbedingt mal Riddle of Steel angucken. Ich weiss, ich nicht gratis, aber was soll man machen... ahem.
Das Ding besteht quasi aus nichts anderem, als dem Simulieren von (Schwert)kämpfen.
 
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hmm ok, wenn du denkst das es als Quelle zweckdienlich ist, wenn man bedenkt das ich versuche Hightech Materialien bei Rüstungen zu simulieren um Hightech Schusswaffen abzuwehren... *g*

Nene schon ein super Tip, Anregungen findet man auch in anderen Sphären!

Edit: Achja, vielen Dank für die Tips, ich hab das Riddle of Steel gerade zufällig hier gefunden *hust*
 
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Faktoren die jetzt schon einfließen:
Trefferchance & Schaden - Angreifer -> (2 Würfe)
Trefferlokalisation & Wunden (Wundschwelle) -> (1 Wurf, 2x Tabelle checken, 2x Eintragen)
Ausweichchance & Schadensresistenz der Rüstung (also die Chance nicht getroffen zu werden) (1x zusammenrechnen und 1 Wurf)
Schadensverminderung durch Rüstungen (1x Check und 1x Rechnen)
Und indirekt auch alle möglichen Sekundärwirkungen (1x Check und ggf. Anwendung)

Das sind schon 13 Arbeitsschritte, wo zwar einige von wegfallen können und manche eher nebenbei laufen, aber naja... ^^

m.E. ist das viel viel viel zu viel. das ist ja das schicke am D&D system. 2 würfe. Ich neig persönlich sogar lieber zu einem... Da würde ich knallhart rationalisieren oder einen ganz neuen ansatz fahren. Ggf. indem du einen wurf für zwei sachen nutzt oder so. indem du location z.B. mit rüstung oder so verschmelzt.
 
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m.E. ist das viel viel viel zu viel. das ist ja das schicke am D&D system. 2 würfe. Ich neig persönlich sogar lieber zu einem... Da wpürde ich knallhart rationalisieren oder einen ganz enuen ansatz afhren. Ggf. idnem du einenw urf für zweis achen nutzt oder so. indem du location z.B. mit rüstung oder so verschmelzt.

Hmm jau, das ist es halt. Ich hab echt Angst das es ausufert. Aber es funktioniert halt alles so gut und wirkt eingängig... ich diskutiere die Regeln gerade mit meiner "Crew" in meinem Forum, da bin ich mal auf Meinungen gespannt.
 
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@Voice: Wenn du auf Tabellen stehst, dann solltest du dir für ein gutes Kampfsystem unbedingt mal Riddle of Steel angucken. Ich weiss, ich nicht gratis, aber was soll man machen... ahem.
Das Ding besteht quasi aus nichts anderem, als dem Simulieren von (Schwert)kämpfen.

Ich hab mir Riddle of Steel mal angeschaut, so wie ich das Verstanden habe ist der Grundgedanke:

Ein Angriff erzielt einen Wert der, wenn er die Rüstung überbietet (Quasi eine Schadensschwelle) eine bestimmte Anzahl/Qualität von Wunde/n hervorruft.
In dem Beispiel war der Angriff 10, die Rüstung 8. Macht 2 Wunden bzw. Wunde nr.2 auf der Tabelle.
Da ROS mit einem doppelt so komplexen Trefferlokalisationssystem arbeitet, haben die auch Tabellen für die Bereiche.
Die Beschreibung der Wunde ist "Blutung und ein paar durchtrennte Muskelstränge".

Da das System aber auf einem Würfelpool basiert und Erfolge vergleicht krieg ich das so leider nicht unter.
Die Wundwirkungen gingen aber schon.

Aber an sich ein sehr nettes (komplexes) System, was viel Wert auf Realismus legt. Mal schauen ob ich mir dafür irgendwann mal mehr Zeit nehme als die 5Minuten eben.
 
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Man kann auch - mit entsprechenden Würfeln - würfe zusammenfassen. Doom/Descent (die brettspiele) handhaben beispielsweise Reichweite des Angriffes über Zahlen, Schaden über totenkopfsymbole und Munitionsverbrauch über Partonensymbole auf den Würfeln. So bekomme eine Schnellfeuerwaffe dann Würfel die viele Patronenssymbole und nur mittelmäßig viele Zahlen haben, usw.

Prinzipiell bleibt die Frage:
1) Abstraktionslevel (Trefferpunkte die mehr oder weniger dem Trauma entsprechen / Gesundheitsmonitoring über den Zustand von Körperteilen wie "Arm: abgetrennt" / Abstrakte Verwundungslevel wie "verletzt") ggf. kombinieren -> bestimmte Anzahl Schadenspunkte werten den Zustand eines Körperteils ab.

2) Handhabung von Schock / Schmerz / K.O. / multiplem Trauma / Blutungen, ...

3) Wirkung von Rüstung (schützt voll, halb, gar nicht? / schützt und reduziert % / schützt und reduziert Festwert)

Letzten Endes kann man es damit beliebig kompliziert machen, wird die Realität nie ganz erreichen, aber irgend wann einen Schwellenwert überschreiten ab dem es keinen Spaß mehr macht.

Zu den Schadensystemen sei auch Rol(l)emaster genannt, hier gibt es Schadenspunkte, die keine Auswirkungen haben, es sei denn man hat gar keine mehr und Kritische Verletzungen in 5 Graden. Man kann beispielsweise 35 E abbekommen, also satte 35 Schadenpunkte und einen gratis wurf auf der Krit-E Tabelle.
 
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Das witzige an ROS waren noch das Verständnis von Waffenfertigkeiten (die waren ganz anders eingeteilt, mehr nahc Fechtbüchermanier) und das man meines Wissens VERDECKT auswählt, ob man angreift oder abwehrt. Beide Spieler lassen ihren verdeckten, farbigen Würfel fallen und sehen dann, ob sie sich gerade gegenseitig geschlagen haben oder ob eine einen Rückzieher gemacht hat. Und man WILL Wunden vermeiden (dazu kommen noch Blut und Schmerzschaden).
 
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@ URPG ja das ist halt so mein Problem, ich hab bestimmte Ansätze die ich verfolge und daraus entstanden sind eben bereits Fragmente die ich jetzt umarbeiten muss.
Damit das System in sich greift und schlüssig ist, muss ich mich dann eben an gewissen Einschränkungen entlanghangeln.
Aber es wird schon irgendwie klappen... und wenns beim Testspielen dann wirklich umständlich rumnervt kann man ja immer noch vereinfachen oder so.

Edit: aber schön das wir bei den Grundlegenden Denkvorgängen sehr nahe beieinander liegen. Du führst quasi alle Eckpunkte an die ich gerade bearbeite mit Hilfe meiner Lakk...öh Kollegen.

@ Boyscout Gut das mit dem verdeckte Aktion ist natürlich nett und das mal aktiv versucht wird Wunden zu vermeiden auch.
Letzteres ist auch mir wichtig. z.B. ist in unserem Spiel ein Helm quasi schon Pflicht. Sonst muss man sich nicht wundern wenn man einen glücklichen Kopftreffer kassiert und weg ist vom Fenster.
Wunden sollen auch verhindern das man sich zu leichtfertig in Gefahr begibt. Da man sie behandeln muss, was teuer, aufwändig und Zeitraubend ist.
Und man muss die Wunden behandeln weil man sonst so stark gehandicapt ist, das man eigentlich auch gleich liegen bleiben kann.

Allerdings ist mir taktische Tiefe und viel Freiraum zum gestalten von Charakteren sehr witzig (ich liebe Sandboxing) von daher komme ich um ein gewisses Maß an komplexität nicht drum herum.

Leider ist ROS mit den Manövern, Stil und Gedankengut eine ganz ganz andere Schiene. Auch wenn mir die Ideen und Konzepte darin gut gefallen, kann ich sie eher schwer einbringen.
Zumindest nicht so, das es dem Nahe kommt.
 
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