Myranor Rassen / Kulturen

Dieses Thema im Forum "Das Schwarze Auge" wurde erstellt von mardugh orkhan, 28. Mai 2008.

Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
  1. mardugh orkhan

    mardugh orkhan Häuptling

    Tairach und seine Söhne zum Gruße !

    Hat sich jemand schon eigene Rassen und Kulturen gebastelt ? Es gibt ja etliche davon, die bis jetztnoch keine offiziellen Werte haben. Die Hjadinger werden sicherlich mit UdS kommen, aber solche Nettigkeiten wie Vesai werden wohl noch etwas auf sich warten lassen. Oder hat jemand eine komplett eigene Kreation ? Ich habe auch mal bisschen herumgebastelt und ein paar Kulturen entworfen, aber die sind alle noch nicht angespielt. Werde ich aber demnächst mal posten.
     
  2. Brethren

    Brethren DSA3-Überlebender

    AW: Rassen / Kulturen

    Ich hätt nur ne Idee zu bieten, denn a) war das Konzept nie ausgearbeitet und b) ist es zu lang her, dass ich Myranor bespielt hab.
    Nur bei der Fülle an Viechern mit "Nahrungsrestriktion: Fleisch", bietet sich doch an mal etwas mit "Nahrungsrestriktion: Pflanzen" zu basteln.
     
  3. Robert

    Robert Wiedergänger

    AW: Rassen / Kulturen

    Eine ganze Rasse Veganer?
    Aber bitte nicht auch noch pazifistisch:rolleyes:

    Guckt euch doch mal bei Memoria Myrana um, IIRC haben die einigen Rassen Spielwerte verpasst(Tintenfischköppe, eine charismatische Echsenrasse, Tighrir, usw.).
     
  4. Tomani Gusenbrekker

    Tomani Gusenbrekker Neugeborener

    AW: Rassen / Kulturen

    Ich könnt mir eine veganische Rasse im Dschungel vorstellen, welche Menschen oder Feliden jagt um sie als Nährboden für ihre Pflanzenkulturen zu verwenden :)
     
  5. Brethren

    Brethren DSA3-Überlebender

    AW: Rassen / Kulturen

    Warum erinnert mich das an "War of Worlds", wo sie mit Blut das rote Kraut düngen. :ROFLMAO: Gute Idee!
     
  6. John Milton

    John Milton Methusalem

    AW: Rassen / Kulturen

    Wenn es eine veganische Rasse sein soll, dann nimm doch das Schneckenvolk.;)
     
  7. mardugh orkhan

    mardugh orkhan Häuptling

    AW: Rassen / Kulturen

    Wie lahm :ROFLMAO:
     
  8. Desmandim

    Desmandim Streiter Kors

    AW: Rassen / Kulturen

    Mit zusätzlicher Gliedmaße: Raspelzunge :D

    Ich habe bisher nur rudimentäre Regeln für Draconare gemacht.

    Interessant wären für mich:
    Ban Bargui
    Baramunen
    Lyncil
     
  9. Odin

    Odin einäugig Mitarbeiter

    AW: Rassen / Kulturen

    Dann solltest Du noch ein wenig Geduld haben, denn zumindest für die letzten beiden Rassen wird es in "Unter dem Sternenpfeiler" Spielwerte geben! Bei den Insekten-Freaks bin ich mir da gerade nicht sicher!
     
  10. Agrabrand Deutzson

    Agrabrand Deutzson Seelenschmuggler

    AW: Rassen / Kulturen

    Ich wäre für Pflanzenwesen die auf Photosythese angewiesen sind und Nachts in Tiefschlaf fallen.
     
  11. Nightwind

    Nightwind Erzketzer

    AW: Rassen / Kulturen

    Pflanzenwesen gibt es schon, allerdings unter 'ferner liefen' im HC und nicht ausgearbeitet. ;)
     
  12. mardugh orkhan

    mardugh orkhan Häuptling

    AW: Rassen / Kulturen

    Was ich bis jetzt hatte :

    Vesai:

    Vesai (Rasse) 5GP

    KK-1 FF+1 KO+1
    LE+10 AU+12 MR –4

    Kulturen:

    Imperiale Vesai 2GP

    Kampf : Ringen +1 Dolche +1 Hiebwaffen +1
    Körper: Tanzen +1 Zechen +1 Singen +1
    Gesellschaft: Betören +1 Etikette +2 Gassenwissen +1 Menschenkenntnis +1 Überreden +1 Sich Verkleiden +1
    Wissen: Geschichtswissen +1 Sagen/Legenden +1 Sternkunde +1 Rechnen +2 Götter und Kulte +1 Schätzen +2
    Handwerk: Kochen +1 Schneidern +1 Handel +1
    Sprachen: Muttersprache: Gemein Vesayitisch, Zweitsprache: Gemein Imperial, Myranisch +4

    Vesayitische Städte 7GP

    Kampf : Ringen +2 Dolche +2 Schwerter +2
    Körper: Tanzen +2 Zechen +1 Singen +2 Schleichen +2
    Gesellschaft: Betören +1 Etikette +2 Gassenwissen +1 Menschenkenntnis +1 Überreden +2 Sich Verkleiden +1
    Wissen: Geschichtswissen +2 Sagen/Legenden +1 Sternkunde +1 Rechnen +2 Götter und Kulte +3 Schätzen +2 Geographie +1
    Handwerk: Kochen +1 Schneidern +1 Handel +1
    Sprachen: Muttersprache: Gemein Vesayitisch, Zweitsprache: Kerrishitisch Vesayo +4


    Meralische Landbevölkerung 2GP

    Kampf : Ringen +1 Dolche +1 Hiebwaffen +1 Raufen +2
    Körper: Klettern+1 Körperbeherrschung +1 Sinnenschaärfe+1 Schwimmen+1
    Gesellschaft: Lehren +1
    Natur: Fischen/Angeln +1 Orientierung +1
    Wissen: Sagen/Legenden +1 Götter und Kulte +1 Tierkunde +1 Pflanzenkunde +2
    Handwerk: Ackerbau +2 Kochen +1 Schneidern +1 Boote fahren +1 Brauer +1 Lederbearbeitung+1 Holzberarbeitung +1 Viehzucht +2 Heilkunde Gift +1 Heilkunde Krankheit +1 Heilkunde Wunden +1
    Sprachen: Muttersprache: Gemein Vesayitisch

    und Hjaldinger Kulturen

    Siedlung in Imperialen/Serovischen Städten 4GP

    Kampf: Raufen +2 Hiebwaffen +1 Säbel +1 Wurfbeil +1
    Körper: Schwimmen +2 Zechen +3
    Gesellschaft: Gassenwissen +2 Überreden +1
    Natur: Fischen/Angeln +3 Fesseln/Entfesseln +1 Seefischerei +2 Orientierung +3
    Wissen: Götter/Kulte +2 Sagen/Legenden +2 Sternkunde +1
    Sprachen: Muttersprache Hjaldingsch
    Zweitsprache Gemein-Imperial
    Myranisch +4
    Handwerk: Boote fahren +1 Holzbearbeitung +1 Lederarbeiten +1 Seefahrt +1

    Küstensiedlung 9GP

    Modifikationen: AU +2
    Kampf: Raufen +3 Ringen +2 Hiebwaffen oder Säbel +2 das Andere +1 Wurfbeile +2
    Körper: Körperbeherrschung +2 Athletik +1 Schwimmen+3 Zechen +2 Klettern +1
    Natur: Fischen/Angeln +2 Fesseln/Entfesseln +2 Seefischerei +3 Orientierung +3 Wettervorhersage+1 Wildnisleben +1
    Wissen: Götter/Kulte +1 Sagen/Legenden +3 Sternkunde+2
    Sprachen: Muttersprache Hjaldingsch Gemein Imperial +3 Myranisch +3
    Handwerk: Boote fahren +2 Holzbearbeitung +2 Lederarbeiten +1 Seefahrt +2 Seiler +1

    Nördliche Wälder 7GP

    Modifikationen KO +1
    Kampf: Raufen +2 Speere+1 Wurfspeer +1
    Körper: Körperbeherrschung +2 Athletik +1 Schwimmen +1 Klettern +1 Schleichen +2 Sich verstecken +1
    Natur: Fischen/Angeln +1 Fesseln/Entfesseln+1 Fährtensuchen +1 Orientierung +3
    Wildnisleben+2 Wettervorhersage +1
    Wissen: Götter/Kulte+1 Sagen/Legenden+3 Tierkunde +2 Pflanzenkunde +2
    Sprachen: Muttersprache Hjaldingsch Gemein Imperial +1 Myranisch +2
    Handwerk: Holzbearbeitung +2 Lederarbeiten +2 Heilkunde Wunden +1 Feuersteinbearbeitung +1


    Wehrburg 5GP

    Modifikationen: AU +2
    Kampf: Raufen +3 Ringen +2 Hiebwaffen +2 Säbel +2 Wurfbeile +2
    Körper: Körperbeherrschung +1 Zechen +2 Klettern +1 Selbstbeherrschung +1 Tanzen+1 Singen+1
    Gesellschaft: Menschenkenntnis +1 Überreden +1
    Natur: Orientierung +1
    Wissen: Götter/Kulte +2 Sagen/Legenden +4 Kriegskunst +1
    Sprachen: Muttersprache Hjaldingsch Gemein Imperial + 2 Myranisch +4
    Handwerk: Handel +1 Hauswirtschaft+1 Heilkunde Wunden +1 Holzbearbeitung +1 Lederarbeiten +1
     
Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
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