Myranor Rassen / Kulturen

mardugh orkhan

Häuptling
Tairach und seine Söhne zum Gruße !

Hat sich jemand schon eigene Rassen und Kulturen gebastelt ? Es gibt ja etliche davon, die bis jetztnoch keine offiziellen Werte haben. Die Hjadinger werden sicherlich mit UdS kommen, aber solche Nettigkeiten wie Vesai werden wohl noch etwas auf sich warten lassen. Oder hat jemand eine komplett eigene Kreation ? Ich habe auch mal bisschen herumgebastelt und ein paar Kulturen entworfen, aber die sind alle noch nicht angespielt. Werde ich aber demnächst mal posten.
 

Brethren

DSA3-Überlebender
AW: Rassen / Kulturen

Ich hätt nur ne Idee zu bieten, denn a) war das Konzept nie ausgearbeitet und b) ist es zu lang her, dass ich Myranor bespielt hab.
Nur bei der Fülle an Viechern mit "Nahrungsrestriktion: Fleisch", bietet sich doch an mal etwas mit "Nahrungsrestriktion: Pflanzen" zu basteln.
 

Robert

Wiedergänger
AW: Rassen / Kulturen

Eine ganze Rasse Veganer?
Aber bitte nicht auch noch pazifistisch:rolleyes:

Guckt euch doch mal bei Memoria Myrana um, IIRC haben die einigen Rassen Spielwerte verpasst(Tintenfischköppe, eine charismatische Echsenrasse, Tighrir, usw.).
 

Desmandim

Streiter Kors
AW: Rassen / Kulturen

Mit zusätzlicher Gliedmaße: Raspelzunge :D

Ich habe bisher nur rudimentäre Regeln für Draconare gemacht.

Interessant wären für mich:
Ban Bargui
Baramunen
Lyncil
 

Odin

einäugig
Teammitglied
AW: Rassen / Kulturen

Dann solltest Du noch ein wenig Geduld haben, denn zumindest für die letzten beiden Rassen wird es in "Unter dem Sternenpfeiler" Spielwerte geben! Bei den Insekten-Freaks bin ich mir da gerade nicht sicher!
 

Nightwind

Erzketzer
AW: Rassen / Kulturen

Pflanzenwesen gibt es schon, allerdings unter 'ferner liefen' im HC und nicht ausgearbeitet. ;)
 

mardugh orkhan

Häuptling
AW: Rassen / Kulturen

Was ich bis jetzt hatte :

Vesai:

Vesai (Rasse) 5GP

KK-1 FF+1 KO+1
LE+10 AU+12 MR –4

Kulturen:

Imperiale Vesai 2GP

Kampf : Ringen +1 Dolche +1 Hiebwaffen +1
Körper: Tanzen +1 Zechen +1 Singen +1
Gesellschaft: Betören +1 Etikette +2 Gassenwissen +1 Menschenkenntnis +1 Überreden +1 Sich Verkleiden +1
Wissen: Geschichtswissen +1 Sagen/Legenden +1 Sternkunde +1 Rechnen +2 Götter und Kulte +1 Schätzen +2
Handwerk: Kochen +1 Schneidern +1 Handel +1
Sprachen: Muttersprache: Gemein Vesayitisch, Zweitsprache: Gemein Imperial, Myranisch +4

Vesayitische Städte 7GP

Kampf : Ringen +2 Dolche +2 Schwerter +2
Körper: Tanzen +2 Zechen +1 Singen +2 Schleichen +2
Gesellschaft: Betören +1 Etikette +2 Gassenwissen +1 Menschenkenntnis +1 Überreden +2 Sich Verkleiden +1
Wissen: Geschichtswissen +2 Sagen/Legenden +1 Sternkunde +1 Rechnen +2 Götter und Kulte +3 Schätzen +2 Geographie +1
Handwerk: Kochen +1 Schneidern +1 Handel +1
Sprachen: Muttersprache: Gemein Vesayitisch, Zweitsprache: Kerrishitisch Vesayo +4


Meralische Landbevölkerung 2GP

Kampf : Ringen +1 Dolche +1 Hiebwaffen +1 Raufen +2
Körper: Klettern+1 Körperbeherrschung +1 Sinnenschaärfe+1 Schwimmen+1
Gesellschaft: Lehren +1
Natur: Fischen/Angeln +1 Orientierung +1
Wissen: Sagen/Legenden +1 Götter und Kulte +1 Tierkunde +1 Pflanzenkunde +2
Handwerk: Ackerbau +2 Kochen +1 Schneidern +1 Boote fahren +1 Brauer +1 Lederbearbeitung+1 Holzberarbeitung +1 Viehzucht +2 Heilkunde Gift +1 Heilkunde Krankheit +1 Heilkunde Wunden +1
Sprachen: Muttersprache: Gemein Vesayitisch

und Hjaldinger Kulturen

Siedlung in Imperialen/Serovischen Städten 4GP

Kampf: Raufen +2 Hiebwaffen +1 Säbel +1 Wurfbeil +1
Körper: Schwimmen +2 Zechen +3
Gesellschaft: Gassenwissen +2 Überreden +1
Natur: Fischen/Angeln +3 Fesseln/Entfesseln +1 Seefischerei +2 Orientierung +3
Wissen: Götter/Kulte +2 Sagen/Legenden +2 Sternkunde +1
Sprachen: Muttersprache Hjaldingsch
Zweitsprache Gemein-Imperial
Myranisch +4
Handwerk: Boote fahren +1 Holzbearbeitung +1 Lederarbeiten +1 Seefahrt +1

Küstensiedlung 9GP

Modifikationen: AU +2
Kampf: Raufen +3 Ringen +2 Hiebwaffen oder Säbel +2 das Andere +1 Wurfbeile +2
Körper: Körperbeherrschung +2 Athletik +1 Schwimmen+3 Zechen +2 Klettern +1
Natur: Fischen/Angeln +2 Fesseln/Entfesseln +2 Seefischerei +3 Orientierung +3 Wettervorhersage+1 Wildnisleben +1
Wissen: Götter/Kulte +1 Sagen/Legenden +3 Sternkunde+2
Sprachen: Muttersprache Hjaldingsch Gemein Imperial +3 Myranisch +3
Handwerk: Boote fahren +2 Holzbearbeitung +2 Lederarbeiten +1 Seefahrt +2 Seiler +1

Nördliche Wälder 7GP

Modifikationen KO +1
Kampf: Raufen +2 Speere+1 Wurfspeer +1
Körper: Körperbeherrschung +2 Athletik +1 Schwimmen +1 Klettern +1 Schleichen +2 Sich verstecken +1
Natur: Fischen/Angeln +1 Fesseln/Entfesseln+1 Fährtensuchen +1 Orientierung +3
Wildnisleben+2 Wettervorhersage +1
Wissen: Götter/Kulte+1 Sagen/Legenden+3 Tierkunde +2 Pflanzenkunde +2
Sprachen: Muttersprache Hjaldingsch Gemein Imperial +1 Myranisch +2
Handwerk: Holzbearbeitung +2 Lederarbeiten +2 Heilkunde Wunden +1 Feuersteinbearbeitung +1


Wehrburg 5GP

Modifikationen: AU +2
Kampf: Raufen +3 Ringen +2 Hiebwaffen +2 Säbel +2 Wurfbeile +2
Körper: Körperbeherrschung +1 Zechen +2 Klettern +1 Selbstbeherrschung +1 Tanzen+1 Singen+1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1 Überreden +1
Natur: Orientierung +1
Wissen: Götter/Kulte +2 Sagen/Legenden +4 Kriegskunst +1
Sprachen: Muttersprache Hjaldingsch Gemein Imperial + 2 Myranisch +4
Handwerk: Handel +1 Hauswirtschaft+1 Heilkunde Wunden +1 Holzbearbeitung +1 Lederarbeiten +1
 
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