DSA 4 [Rant]DSA ist scheiße, das System nicht die Welt

Wulfhelm

神は死んだ!
Gibts regeltechnsich eigentlich irgend einen relevanten Unterschied zwischen Schwerter und Fechtwaffen?
Das mit dem Parieren ist in 4.1 auch so, gilt aber für das Rapier nicht (und wäre bei meinem Vorschlag ohnehin egal, weil Du ja ausweichst.) Ansonsten liegt der Unterschied in den anwendbaren Sonderfertigkeiten. Fechtwaffen können ein paar Dinge, die Schwerter nicht können und umgekehrt (aber die Fechtwaffen sind IIRC eher im Nachteil.) Mit Linkhanddolch, Binden u.ä. soll man dem Vernehmen nach auch ganz nette Dinge anstellen können, aber das habe ich noch nie gespielt.

Die DSA-Macher haben vor Urzeiten halt mal ihre Vorstellung von "Ritterschwert" (oder "Langschwert" im Rollenspielsinne) als den König der einhändig zu führenden Blankwaffen festgelegt. Keine AT/PA-Abzüge, 1W+4. Nichts darf besser sein, und da ein schwerer Dolch schon 1W+2 anrichtet, hat halt alles, was zwischen den beiden liegt (vom "Florett" zum Entermesser) 1W+3.
 

Chrisael

Gott
So hab mal den Nachmittag verschwendet und mir einen Magiedilletantengaunerfechter gemacht. Witzigerweiße eignet sich dafür der der Gaujler/Akrobat sehr viel besser als derStreuner. Also ist es von der Profession ein Gaukler geworden. Passenden Hintergrund dazu ist schon erdacht. Der Axxeleratus kann einem dabei sowohl bei Gaunereien als auch im Kampf sehr gute Dienste leisten. AT und Ausweichen ist für den Anfang ziemlich passabel 15/15 auch wenn da mit Min/maxing sicher noch was drin gewesen wär.
 

Chrisael

Gott
4.1, keien Ahnung wie das bei DSA 5 aussehen würde, hoffentlich simpler, es hat mich den ganze Nachmittag gekostet und ich bin noch nicht sicher ob es das auch wert war.

Inzwischen hab ich den Viertelzauberer wieder rausgenommen und den Vorteil Breite Bildung reingegeben, dadurch wurde der Charakter ziemlich geskillt und hat einen Haufen Kampftechniken bekommen mit denen ich mich noch auseinandersetzen muss.
 

Wulfhelm

神は死んだ!
Du benutzt das hier?

http://www.helden-software.de/

Ansonsten: Wenn es Dich vom Konzept her nicht stört, würde ich den Viertelzauberer auf jeden Fall behalten. Alles andere kann man später noch mit AP dazukaufen. Magische Begabung nicht. (Wenn Du wie empfohlen den Halbelfen nimmst und ordentlich Nachteile reintust, hast du mMn sowieso genug GP für beides.)
 
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Skar

Dr. Spiele
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4.1, keien Ahnung wie das bei DSA 5 aussehen würde, hoffentlich simpler, es hat mich den ganze Nachmittag gekostet und ich bin noch nicht sicher ob es das auch wert war.
Was nichts kostet, ist auch nix.

Die Identifikation mit dem Charakter wird dadurch steigen. Es ist quasi jetzt sowas wie dein Baby. :)
 

Chrisael

Gott
@Wulfhelm

Ich glaub diese Software ist fehlerhaft. Zuerst fiel mir auf das diese Software mir nicht anzeigte das der Akrobat Ausweichen hat und Ausweichen II verbilligt kaufen kann. So stehst nämlich in meinem Buch. Dachte mir vielleicht wurde das mal geändert, der Akrobat kam mir da sowieso sehr patent vor. Allerdings fehlten dann am Ende auch Fertigkeiten wie Akrobatik. Also irgendwas passt da ziemlich sicher nicht.
 
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