Belchion
Ghul
- Registriert
- 2. März 2008
- Beiträge
- 941
Problemhelden und Machtniveau
Gelegentlich möchte man als Meister eine Kampagne mit einem bestimmten Flair leiten, stellt dann aber fest, dass einige Spieler unpassende Charaktere bauen. Hier gerät man schnell in einen Konflikt zwischen dem Wunsch, großzügig zu leiten, und dem nach einer dichten Atmosphäre, denn die Charaktere passen oft durchaus in das Setting, aber eben nicht in das gewünschte Flair.
Um diesem Problem vorzubeugen, sollte man klar darstellen, was man anbieten möchte. Es reicht nicht,zu sagen, »wir spielen in den Vergessenen Reichen«. Es sollte schon etwas konkreter sein, etwa »ich möchte in den vergessenen Reichen eine klassische Fantasykampagne leiten, also Elfen, Zwerge und Menschen gegen das Böse™«. Oder »ich möchte eine Kampagne in den Vergessenen Reichen mit allem inklusive der Ebenen leiten«.
Das gemeinsame Kind Cirekas (Githyanki-Generälin) und Ardenor Crushs (Hobgoblin-Söldnerführer) passt problemlos in die Vergessenen Reiche, hätte in der klassischen Kampagne aber nichts verloren. Der Meister wäre also vollkommen im Recht, den Charakter abzulehnen: »Ja, für solche Gestalten ist in den VR durchaus Platz, aber sie passt nicht zum gewünschten Flair. Diese Kampagne nur Menschen, Elfen und Zwerge - wenn du nichts davon spielen willst, lass es bleiben.« Die Beleidigung »Spaßbremse« kann man in diesem Fall getrost ignorieren.
Bei der zweiten Kampagne sieht es gleich anders aus: Wenn ich einen starken Einfluss der Ebenen möchte, dann bieten sich Ebenen-Halbblüter an. Im Gegenteil, hier wären die klassischen Charaktere, die lediglich einen kleinen Ausschnitt der Welt kennen und sich höhere Ebenen gar nicht vorstellen können, fehl am Platze.
Bleibt der Graubereich. Was ist, wenn ein Charakter in der klassischen Kampagne den Sohn eines Adeligen spielen will, welcher den eigenen Stammbau auf einen Genasi zurückführt? In dem Fall sollte man mit dem Spieler sprechen, was genau er sich darunter vorstellt. Wenn das bloß Fluff sein soll, der die Altehrwürdigkeit der Familie unterstreicht, sollte man es durchgehen lassen - aber deutlich darauf hinweisen, dass damit eben keinerlei regeltechnische Vorzüge verbunden sind.
Einen guten Rollenspieler erkennt man daran, dass er sich dem Niveau und Stil einer Kampagne anpasst und nicht darauf besteht, immer das gleiche zu spielen. Ein guter Spieler wird sich also für die klassische Kampagne einen Bauernsohn erstellen, der die Welt entdecken will, und bereit ist, sich auf Abenteuer einzulassen. Für die Ebenenkampagne hingegen erstellt er sich das Kind eines Frostsalamanders und einer Dunkelelfe.
Ein schlechter Spieler hingegen würde sich für beide Kampagnen jeweils den gleichen Charakter erstellen, entweder immer den Bauernsohn (in der irrigen Annahme, schwache Charaktere besäßen von sich aus Tiefe) oder immer den Exoten (in der ebenso irrigen Annahme, seine Außenseiterstellung würde ihm automatisch Tiefe verleihen).
Gelegentlich möchte man als Meister eine Kampagne mit einem bestimmten Flair leiten, stellt dann aber fest, dass einige Spieler unpassende Charaktere bauen. Hier gerät man schnell in einen Konflikt zwischen dem Wunsch, großzügig zu leiten, und dem nach einer dichten Atmosphäre, denn die Charaktere passen oft durchaus in das Setting, aber eben nicht in das gewünschte Flair.
Um diesem Problem vorzubeugen, sollte man klar darstellen, was man anbieten möchte. Es reicht nicht,zu sagen, »wir spielen in den Vergessenen Reichen«. Es sollte schon etwas konkreter sein, etwa »ich möchte in den vergessenen Reichen eine klassische Fantasykampagne leiten, also Elfen, Zwerge und Menschen gegen das Böse™«. Oder »ich möchte eine Kampagne in den Vergessenen Reichen mit allem inklusive der Ebenen leiten«.
Das gemeinsame Kind Cirekas (Githyanki-Generälin) und Ardenor Crushs (Hobgoblin-Söldnerführer) passt problemlos in die Vergessenen Reiche, hätte in der klassischen Kampagne aber nichts verloren. Der Meister wäre also vollkommen im Recht, den Charakter abzulehnen: »Ja, für solche Gestalten ist in den VR durchaus Platz, aber sie passt nicht zum gewünschten Flair. Diese Kampagne nur Menschen, Elfen und Zwerge - wenn du nichts davon spielen willst, lass es bleiben.« Die Beleidigung »Spaßbremse« kann man in diesem Fall getrost ignorieren.
Bei der zweiten Kampagne sieht es gleich anders aus: Wenn ich einen starken Einfluss der Ebenen möchte, dann bieten sich Ebenen-Halbblüter an. Im Gegenteil, hier wären die klassischen Charaktere, die lediglich einen kleinen Ausschnitt der Welt kennen und sich höhere Ebenen gar nicht vorstellen können, fehl am Platze.
Bleibt der Graubereich. Was ist, wenn ein Charakter in der klassischen Kampagne den Sohn eines Adeligen spielen will, welcher den eigenen Stammbau auf einen Genasi zurückführt? In dem Fall sollte man mit dem Spieler sprechen, was genau er sich darunter vorstellt. Wenn das bloß Fluff sein soll, der die Altehrwürdigkeit der Familie unterstreicht, sollte man es durchgehen lassen - aber deutlich darauf hinweisen, dass damit eben keinerlei regeltechnische Vorzüge verbunden sind.
Einen guten Rollenspieler erkennt man daran, dass er sich dem Niveau und Stil einer Kampagne anpasst und nicht darauf besteht, immer das gleiche zu spielen. Ein guter Spieler wird sich also für die klassische Kampagne einen Bauernsohn erstellen, der die Welt entdecken will, und bereit ist, sich auf Abenteuer einzulassen. Für die Ebenenkampagne hingegen erstellt er sich das Kind eines Frostsalamanders und einer Dunkelelfe.
Ein schlechter Spieler hingegen würde sich für beide Kampagnen jeweils den gleichen Charakter erstellen, entweder immer den Bauernsohn (in der irrigen Annahme, schwache Charaktere besäßen von sich aus Tiefe) oder immer den Exoten (in der ebenso irrigen Annahme, seine Außenseiterstellung würde ihm automatisch Tiefe verleihen).