AW: Proben bitte nur, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte - und Kämpfe?
Hier werden mehrere Themen auf ungut vermischte Weise angerissen und so kommt bei mir der Eindruck eines Spam-Kuddelmuddel-Threads auf.
Ich versuche mal zu sortieren:
Den pauschalen Leitsatz, dass man Proben nur würfeln sollte, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte, kennt so ziemlich jeder.
Kenne ich so "pauschal" nicht. - Wesentlich ist, daß ein Würfelwurf dann gemacht wird, wenn die Spielregeln das vorsehen. Setzt man sich darüber hinweg und verweigert Spielern ihre Würfe, dann BESCHEISST man die Spieler um die Chance mit ihren Charaktere und ihrem Spiel und ihrem Würfelglück SELBST eine Herausforderung gemeistert zu haben.
1. Man würfelt, wenn es die Spielregeln vorgeben.
Manche Situationen sind von den Spielregeln dem Spielleiter (oder den Spielern!) zu entscheiden freigestellt. Dann würfelt man dann, wenn man es für nötig hält. - Das KANN eine Notwendigkeit aufgrund möglicher Konsequenzen beim Scheitern sein, das KANN aber auch eine Notwendigkeit aufgrund Resourcenverbrauchs unabhängig von Erfolg oder Fehlschlag sein, und das KANN eine Notwendigkeit sein, um die Qualität der Handlung zu bestimmen (einfacher Erfolg, besonderer Erfolg, kritischer Erfolg, mit ggf. zusätzlichen Effekten für höhere Erfolgsstufen).
2. Man würfelt, wenn es interessant ist. (Konsequenzen, Resourcenverbrauch, Erfolgs/Mißerfolgs-Qualitätsbestimmung)
Manche Situationen lassen sich aufgrund der bereits bekannten Fakten einfach so entscheiden. Der Spielercharakter hat gewisse Vorkenntnisse, einen Ruf in der Spielwelt, hat sich in der Vergangenheit in ähnlichen Situationen stets erfolgreich erwiesen. Er hat automatisch Erfolg, wenn kein anderer Fakt diesen Erfolg unsicher machen würde und wenn Resourcenverbrauch und Handlungsqualität nicht von Interesse sind. - De facto: Die Handlung war nicht interessant genug, um den Zufall ins Spiel zu bringen. (Everway: Karma). Hier spielen Plausibilitätsabwägungen die Hauptrolle beim Entscheidungsfinden.
Manche Situationen werden von demjenigen, der gerade das "Erzählrecht" hat als Fakt in der Spielwelt aus Gründen der Dramatik erschaffen. Der Spieler, der das Erzählrecht für die Szene (z.B. durch Ressourcen gekauft) hat, entscheidet den Ausgang einer Handlung nach seinen Vorlieben für bestimmte Dramatik. Oder der Spielleiter läßt bestimmte Szenen nur mit festem Ende zu, weil dieses Ende für den weiteren Plot des Szenarios wichtig ist. - De facto: Die Handlung war zwar interessant, sollte aber nicht dem Zufall überlassen bleiben, sondern sollte auf festgelegten Bahnen weiterlaufen. (Everway: Drama). Hier spielen Drama-Abwägungen die Hauptrolle beim Entscheidungsfinden.
Manche Situationen haben bei bekannter Vorgeschichte, bekannten Fakten, und OFFENEM Ausgang (also KEIN durch Plot festgelegtes Ende!) eine ihnen innewohnende Unsicherheit. Der Spielercharakter, der während des S-Bahn-Surfens sich eine Zigarette drehen möchte, riskiert hier etwas. Ist in der vorliegenden Spielrunde weder etabliert, daß er der ungekrönte König des Zigaretten-Drehens-Beim-S-Bahn-Surfen ist, noch daß diese Szene mit einem bestimmten Ausgang enden soll, dann wird gewürfelt, weil eine UNSICHERHEIT besteht und weder Plausibilität ALLEIN, noch Drama ALLEIN eine Entscheidung ausreichend sicher treffen lassen. (Everway: Fate). Hier ist weder Plausibiliät allein (bestenfalls durch Modifikatoren für einen Würfelwurf), noch Drama allein (bestenfalls durch Modifikatoren für das tolle Ausspielen von irgendwas) für eine SICHERE Entscheidung, wie es weitergeht, ausreichend - die Situtation ist in sich zufallsbestimmt, risikoträchtig und OFFEN im Ausgang.
3. Man würfelt, wenn eine Situation einen offenen Ausgang hat, und man einen konkreten Fakt in der Spielwelt schaffen muß, um weiterzuspielen.
Im Idealfall würfelt man dann, wenn es interessant ist, weil die Situation einen offenen Ausgang hat und die Spielregeln es vorsehen, daß man würfelt. - Das trifft z.B. auf die meisten Kampfregeln zu.
Kampf stellt ein hohes Risiko für den Charakter dar, es werden Resourcen verbraucht oder mindestens gefährdet, es ist interessant, denn es macht schon einen Unterschied, ob man nach der Kampfsituation einen neuen Charakter erschaffen muß, man ab jetzt einen blinden Einbeinigen Charakter spielen muß, oder ob man nur mit ein paar leichten Kratzern aus dem Kampf hervorgegangen ist, und die meisten Regelsysteme bieten die Kampfregeln auf breiterem Raum dar, eben WEIL es interessant, unsicher und wichtig ist, was im Kampf passiert.
Aber wie sollte man das auf Kämpfe übertragen? Angenommen die Posse aus 5 Drachentötern zieht durch die Lande und das Abenteuer der Stunde sieht zwingend die Begegnung mit 3 Goblins vor.
Sollte man diese eben "niederwürfeln" oder wie geht ihr vor?
Zum einen: wieso sieht das Abenteuer "zwingend" die Begegnung mit 3 Goblins vor? - Wenn da drei Goblins notiert stehen, dann kann man als Spielleiter sie entweder zu dritt mutig den WWF-Wrestling-Champion-Helden entgegen treten lassen, man kann sie, sobald sie die großen, kräftigen Helden sehen, wegrennen lassen, man kann sie sich verstecken lassen und die Helden wissen nicht einmal, daß dort drei Goblins waren, die nun den langen Umweg nehmen, um unerkannt von den Helden ihre Bosse vorzuwarnen und die Helden somit in eine Falle laufen zu lassen.
Was eine "Begegnung" im konkreten Spielgeschehen darstellt, zu was sie sich entwickelt, das ist seit URZEITEN (OD&D) einfach OFFEN GELASSEN! - "Parley" ist eine seit 3E vergessene GRUNDVERHALTENSWEISE bei einer Begegnung. - Die jämmerlichen Goblins könnten schon auf Distanz ihre Waffen wegwerfen und die Gutling-Helden um Gnade anflehen und ihnen alles über den Dungeon verraten, was sie wissen (ohne jede Falle zu erwähnen, natürlich). - Hier von einem "zwingenden" Kampf aus einer "zwingenden" Begegnung zu schließen, ist nicht gerade das, was ich als gutes Spielleiten bezeichnen würde.
ODER man kann als Spielleiter den Standpunkt einnehmen "Erst, wenn ich es im Spiel GESAGT habe, existiert ein Fakt. Was auf dem Papier steht, ist egal." und dann den 5 Helden, wenn sie um die Ecke kommen entweder KEINE Goblins,oder 3 Oger, oder 333 Goblins mit gezückten, vergifteten Waffen, 33 Goblin-Schamanen und 3 Goblin Kriegsmeister/Schlächter auftischen. Wenn erst das im Spiel zum Fakt gewordene Wort bindend ist, und nicht die "Papierform", dann geht das auch für manche Spielleiter und deren Spieler in Ordnung. - Und dann haben die 5 Helden auch JEDE MENGE Risiko und Unsicherheit und Schlimme Dinge (= Konsequenzen) zu befürchten.
Man kann JEDE Begegnung langweilig, uninteressant, unwichtig und lahmarschig spielen. - Aber ist das jetzt das Problem des Würfeleinsatzes? - Ich meine, NEIN. Das ist nur das Problem eines langweiligen, uninteressanten Spielleiterstils.
Das Beispiel ist natürlich ein wenig drastisch, aber wenden wir uns mal dieser Szenerie zu:
Mit Fortschreiten der SC-Macht kann man in manchen Rollenspielen den Spielern nur noch ausgesuchte "Bossmonster" vorsetzen, damit eine echte Bedrohungssituation entsteht. Aber was wird dann aus den ganzen anderen Encountern, für die das Spielwelt-Setting nun mal eben so charakteristisch ist?
Siehe oben. - Du implizierst, daß die Begegnungen hinsichtlich ihrer "Gefährlichkeit" und damit auch ggf. ihrer XP-"Wertigkeit" an die Gruppe angepaßt werden. - Ich nicht.
Ich passe die Gegner NICHT an das Power-Niveau der Gruppe an, sondern an die Plausibilität der Spielweltvorgeschichte. Sind in einer Goblin-Höhle insgesamt 120 Goblins, dann tauchen keine 300 auf, wenn es nicht einen in der Spielweltbeschreibung gelieferten Grund (wie z.B. die Nachbar-Siedlung mit 400 Goblins, die der von den SCs angegriffenen Siedlung Hilfstruppen schickt) gibt. Herausforderungen liegen nicht allein in der Stärke und Anzahl der Gegner, sondern - gerade bei taktischen Herausforderungen - in der Wahl des Ortes, in der Ressourcenverfügbarkeit, und natürlich in der Taktik der Gegner.
3 Goblins in einem engen, für menschengroße SC nur eingeschränkten Waffeneinsatz und eingeschränkte Sicht ermöglichenden natürlichen Höhlensystem, wo die Goblins jeden Stein kennen, jedes Versteck, jeden Schleichweg: das kann ein GEMETZEL werden, wenn die Goblins mit Sniping und Hit&Run-Taktiken vorgehen (es gab hier im Forum einen sehr interessanten Thread zur Vorgehensweise der Afghanen beim ZERREIBEN von durchtrainierten, besser ausgerüsteten und zahlenmäßig stärkeren US-Einheiten - Lies das mal. Wende das mal an. Deine Spieler werden Blut und Wasser schwitzen.).
Der eingebürgerte "Materialismus" einfach einen noch stärkeren Gegner zu nehmen, um die Gruppe wieder herausfordern zu können, ist mir zu langweilig.
Was die "niedrig-kompetenten" Spielweltbewohner anbetrifft. Wieso SEHEN hochstufige Helden, denen Herolde, Barden und natürlich ihr Ruf vorausreiten, keine popeligen Straßendiebe, die sich über die Beute von einer Handvoll Kupferstücken freuen würden, mehr?
Spielweltplausibilität.
Ein NSC mit Selbsterhaltungstrieb kann einen gewieften, saugefährlichen Kämpfer einschätzen. Hat der Barbarenkrieger eine Kette aus Goblinohren um den Hals, trägt er einen Mantel aus Ork-Irokesen-Skalps, und sieht das Ganze von ihm selbst erlegt und selbt genäht aus, dann müßte ein Goblin oder auch drei schon lebensmüde sein, wenn sie sich nicht vor solch einer Erscheinung in Deckung schmeißen. - Sie müßten mehr Angst vor ihrem eigenen Evil Overlord haben, als vor der konkreten Bedrohung durch die 5 Helden der Humanoid-Ausrottung, daß sie sich denen "mutig" zum Kampfe stellen würden.
Plausibel ist, daß jämmerliche, minderkompetente NSC-Schurkengestalten erfahrenen Helden-S.W.A.T.-Teams aus dem Weg gehen. Und DESHALB sieht ein hochstufiger Held solche Gestalten so selten.
Und WENN sie einem jämmerlichen Level-0 Trickbetrüger begegnen sollten, und wenn das eine längere, intensiver ausgespielte Szene wird, dann nur, weil es wohl augenscheinlich etwas BESONDERES ist, daß sich dieser Jammerlappen an die Muskel-Tiere heranwagt. Hier liegt "Abenteuer" förmlich in der Luft!
Man muss ja nicht zwingend würfeln. Dann beschreibt eben jeder der Spieler kurz einen coolen Move (TM) und dann ist die Sache vorbei.
Genau. - Und der Spielleiter beschreibt den Coolen Move (tm) des kleinen Goblins mit der Augenklappe, der dem Doppel-Säbel führenden Dunkelelfen-Ranger beide Hände amputiert, während er noch dem schmerbäuchigen, selbstgerechten Mega-Zauberer so in die Eier tritt, daß dieser wie ein Hamster aussieht und drei Punkte Charisma permanent verliert.
So KANN man spielen, aber die Fairness wird hier durch "Vertrauen auf den guten Willen" der jeweils Beschreibenden ersetzt.
Bei Wushu kann man einen coolen move beschreiben und darf WEGEN dieser Beschreibung MEHR Würfel verwenden. - So herum geht das fair und verläßlich zu.
Oder man entscheidet sich, einfach mal nicht zu richtig kämpfen, sondern die Goblins mit ein paar Ohrfeigen und ohne Abendbrot ins Bett zu stecken.
(Also einfach Schultern rollen, ein bisschen posen und klar machen, dass es viiile gesünder wäre, sich andere Reisende zu suchen.)
Genau. - Genau DAFÜR gibt es in tauglichen Regelsystemen Fertigkeiten und Regeln für Einschüchtern, Kampfmoral der Gegner brechen, Überreden, Austricksen, und natürlich auch "nicht-lethale" Kampfesweisen.
Und bei ALLEN diesen in sich mit unsicherem Ausgang vesehenen, interessanten und vom Spielregelsystem vorgesehenen Aktionen WIRD NATÜRLICH GEWÜRFELT. Denn was anderes wäre BESCHISS der Spieler und Selbstherrlichkeit und Gönnerhaftigkeit des Spielleiters.
Sagt die Plausibilitätsabwägung (Karma), daß die Goblins eh Angst vor den SCs haben werden, wegen deren Auftretens und der Blutspur von frischen Goblinohren, die sie hinter sich herziehen, dann werden die Goblins nicht kämpfen wollen. Es gibt dann auf jeden Fall immer einen anderen Weg als zu kämpfen. Manchmal ist dieser auch so sicher, daß man nicht würfeln muß (Karma), oder manchmal sogar vom Plot vorgegeben oder spontan als "die bessere Geschichte" eingestuft (Drama), oder es gibt einen Bonus für dieses Ausspielen auf den Einschüchtern-Wurf, weil es eben doch nicht GANZ sicher war, oder weil man sehen möchte, ob das Einschüchtern so hohen Erfolg hatte, daß die Goblins sogar ihre Behausung räumen werden, statt wie bei einem einfachen Erfolg nur dieses eine Mal die SCs passieren zu lassen, ihnen aber für den Rückweg eine echte Falle samt Hinterhalt legen werden.
Natürlich kann das Abenteuer (also effektiv der SL) ein Encounter zwingend vorsehen, aber ob die Goblins sterben müssen, entscheiden bei einem solchen Machtverhältnis immer noch die Spieler.
Ich frage mich wirklich, wieso "Encounter"/Begegnung hier immer mit KÄMPFEN MÜSSEN verstanden wird. - NATÜRLICH entscheiden die Spieler, wie sie vorgehen!
Sie könnten den gesamten Kampf umgehen. Sie könnten mit Flächeneffektzauber alle schlafen legen (auch kein Kampf, wenn es alle überraschend erwischt). Sie könnten einen Handel, ein Abkommen mit den Goblins schließen. - Encounter != Muß-Kampf.
- Du überkletterst vor Langeweile die Mauer in deinem Garten: kein Wurf
- Du bist auf der Flucht vor dem Einbrecher in deinem Haus und musst über die Mauer in deinem Garten kommen: Wurf
???
Wenn mir ein Spieler schildert, daß sein Charakter "vor Langeweile" die Mauer in seinem Garten überklettert, dann KANN das nicht einer meiner regelmäßigen Spieler sein! Die HOLEN sich ihre Abenteuer, wenn sie nicht eh schon gerade mittendrin stecken.
Solche Szenen sind gestört. Da geht es nicht um einen Wurf, weil keine spielrelevante Entscheidung zu treffen ist, sondern dem SPIELER ist langweilig, der SPIELLEITER macht seine Aufgabe schlecht.
Andere Variante, diesmal ohne gestörte Spielgruppe: "Ich klettere auf die Mauer, um besser die Straße dahinter im Auge zu behalten." - Karma: er ist ein ausgebildeter Mauerkletter. Klappt. - Drama: Ich will aber nicht, daß er sieht, daß sich dort schon ein wütender Mob mit Fackeln und Mistgabeln zusammenrottet. Die Mauer bietet keine Griffe und ist zu hoch zum erklettern. Klappt nicht. - Fate: Der Spieler hat aber einen Wallwalker-Zaubertrank dabei, und will unbedingt auf die Mauer klettern. Resourcen-Einsatz. Der Spieler zeigt, daß es ihm wichtig ist. Der Trank erfordert nach den Regeln einen Wurf, um zu sehen, wie stark er wirkt, bzw. ob er ungute Nebenwirkungen hat. Es wird gewürfelt.
Siehste, hätte er mal nicht (einen Patzer) gewürfelt, dann wäre ihm das in seinem Heldenleben erspart geblieben.
Heldenleben. - Überleg mal, wie es gewesen wäre, wenn Gandalf NICHT vom Balrog runtergezogen worden wäre, sondern er seinen Ausweichen-Wurf gepackt hätte? Wie wäre es gewesen, wenn Siegfried beim Bad im Drachenblut nicht einen kritischen Fehler gemacht hätte?
Bemerkenswerte Helden-Geschichten enthalten IMMER auch bemerkenswertes Scheitern!
Schon, aber rein spielerisch am Tisch, könnten 50 dieser Encounter völlig problemlos niedergewürfelt werden. Die Ausbeute an Spielerlebnis wäre aber ao gering, dass man sie vielleicht besser anders rüberbringen könnte.
Ich weiß nicht, was Du mit "Encounter niederwürfeln" meinst.
JEDE Kampfszene ist gefährlich. In manchen Regelsystemen sind sogar Kämpfe gegen minderkompetente Gegner riskant (einen kritischen Treffer mit maximalem Schaden an vitalen Lokationen stecken auch Helden (außer echte Full Color Super Heroes) nicht so einfach weg). - Savage Worlds hat explodierende Treffer- und Schadenswürfel. Die können auch gegen einen Legendary Rank Charakter einen One-Hit-Kill erzeugen.
Wenn die Audienz vorher schon feststand, ist das ja vielleicht legitim. Aber sonst müsste ich auch auf Schuhzubinden würfeln, damit ich nachher im Kampf nicht strauchle.
Du stellst hier einen Detaillierungsgrad an (kleinkariertem Kleinscheiß-)Würfeln dar, wie er nicht einmal bei F.A.T.A.L. vorkommt.
Welches Regelsystem, das dieses Kleinkariertheit unterstützt oder gar fordert, nimmst Du hier als Grundlage für Deine Schilderung?
OK. Machen wir mal Butter bei die Fische. Warum sollte man eine gegebene Situation (nicht) würfeln.
1.) Es mag vorkommen, dass man sich darauf geeinigt hat entsprechende Situationen immer zu bewürfeln.
2.) Es mag vorkommen, dass man spontan auf die Idee kommt eine Situation zu bewürfeln.
So ist es.
3.) Es mag sein, dass man aus Gründen der Spielorganisation würfelt oder auch nicht.
Oder man lässt das Würfeln für die Verfolgung nach Einbruch weg, obwohl das vielleicht ganz interessant wäre und/oder obwohl man sowas eigentlich immer würfelt, weil jetzt nur noch 10 min. Zeit zu spielen ist und man gerne noch einen Abschluss hinbekommen würde.
Diesen Punkt hatte ich bislang noch nicht erwähnt, auch wenn er bei mir auch ab und an vorkommt.
Wenn die Zeit knapp wird (Con-Runden z.B.), aber das Ergebnis absehbar - trotz eventuell kritischer Ressourcenlage oder möglicher kritischer Treffer von simplen Gegnern, kann man natürlich hier aus Gründen des Dramas (wir haben nur noch 10 Minuten, und ich möchte einen runden Abschluß der Spielrunde haben) entscheiden, wie es ausgeht. - Das geht NUR ZUSAMMEN mit den Spielern und unter deren Zustimmung! - Wenn man über den Kopf der Spieler solche Entscheidungen "durchdrückt", dann BESCHEISST man sie.
Aber organisatorische Gründe sind ebenfalls sehr wichtige Gründe, aus denen Entscheidungen am Spieltisch getroffen werden (anderes Beispiel, nicht würfelbezogen: Der Aufbau von 3D-Szenerie sollte auf den Tisch passen. Irgendwie nimmt die Szenerie immer Dimensionen an, die dem auf dem Tisch verfügbaren Platz entsprechen. - Hätte man nur mit einer kleinen, von den Spielern selbstgezeichneten Karte gespielt, dann könnte die Geometrie massiv von der auf dem Tisch verfügbaren Flächen abweichen. - Das ist auch ein "Eingriff" oder ein Einfluß organisatorischer Aspekte auf das Spiel.).
Jedenfalls kann man an der Situation im Spiel nicht wirklich erkennen, inwieweit sich das Würfeln lohnt. Da spielen zu viele andere Faktoren mit hinein.
Genau.
Aber einer bestimmten "Erfahrungsstufe" skalieren manche Rollenspiele einfach nicht mehr korrekt mit.
Dann nimm ein tauglicheres Regelsystem oder setze die SCs, die die Spielbarkeits-Schwelle des Regelsystems überschritten haben, einfach zur Ruhe. (Das ist bei Midgard der gängige Weg, denn die Skalierung von Midgard ist grottig und jeder weiß, daß in mittleren Graden schluß mit lustig ist.)
Und das nicht nur bei den Encountern, sondern auch im Hintergrund.
Dann spiel in einem Setting, daß besser zur Skalierung des Regelsystems paßt.
Klar kann ich bei DSA den Spielern irgendwann Riesen vorsetzen, um sie zu fordern, aber davon gibt es offiziell halt nur eine Handvoll.
Dann spiel in DEINEM EIGENEN, nicht-kanonischen Aventurien, wo es HORDEN von Riesen an jeder zweiten Lichtung gibt.
Ich denke schon, dass das eine Streitfrage ist. Würfel ich jetzt diesen langweiligen Kampf aus, oder schildere ich nur den gnadenlosen Triumph der Charaktere?
Woher weißt Du VOR dem Kampf, daß er "langweilig" werden wird? - ICH weiß das NIE.
Mir wurden lange Zeit ausgearbeitete, subtilst agierende, zähe NSC-Ober-Böse mit einem One-Hit-Kill weggeballert, daß der "Endfight", die "große Konfrontation" gerade zwei Kampfrunden gedauert hat. - Kann passieren. Die Spieler haben gut geplant, gute Taktik gehabt, sich mit genau passender Bewaffnung zum Kampf gestellt und das nötige Glück war mit ihnen. - Kurzer Kampf. - Aber "langweilig"?
Im GEGENTEIL!
Von solchen GENIALEN One-Hit-Kills erzählen die betreffenden Spieler noch nach Jahren gerne. Sie wußten, sie hätten eigentlich hier schwer bluten müssen, aber sie hatten nach langen Jahren bittersten Ringens letztendlich auch mal Glück gehabt.
Langweiliger Kampf: Ein Goblin-Extra bei Savage Worlds hatte sich - natürlich mit viel Glück auf seiner Seite und Pech auf Seiten der Spieler - bei einer massiven Keilerei als "Hard to Kill" (nein, NICHT das Edge, sondern wirklich nur Glück gehabt) erwiesen. - Den haben die Spieler dann laufen lassen, weil er sich so tapfer geschlagen hatte.
Wenn DEINE Spieler oder DEIN Spielleiter schon gleich anfangen und sagen "So, jetzt kommt mal wieder ein langweiliger Kampf", dann finde ich das ziemlich lahm.
JEDE Rollenspielszene ist nur so gut, wie man sie MACHT. Und zwar ALLE ZUSAMMEN!
Insbesondere ist es aber auch so, dass "hochstufige" Charaktere gerne mal den Regeln und dem Setting entwachsen. Ich halte das für einen Fehler im System.
Warum diskutierst Du solch ein NEUES THEMA nicht in einem eigenen Thread, statt Deinen eigenen zu Hijacken?
Lösung: Spiel ein anderes Regelsystem.
Und der dritte Punkt wäre, dass auf einen SL ab dem Zeitpunkt, "wo seine Spieler hochstufig sind", neue Herausforderungen zukommen.
Ab WANN ist man denn "hochstufig", so daß dann neue Herausforderung auf den Spielleiter zukommen?
Bei AD&D 1st Ed. war das klar: Ab Name-Level beginnt (spätestens) das politische Spiel. Das KANN man machen, oder man spielt (auch schon mit alten D&D-Fassungen) wie später bei 3E oder 4E weiter die verantwortungslose Abenteurer-Bande. - GEZWUNGEN ins politische Spiel einzusteigen, ist niemand.
Oder an was für andere "neue Herausforderungen" hast Du gedacht?
Hast du eine Ahnung wieviele blasierte Spieler es da draußen gibt, die am liebsten JEDEM Ork zeigen wo der Hammer hängt und zwar mit den fiesesten Moves die sie haben, nur um mal so richtig auf die Kacke zu hauen?
Diese Spieler sind NICHT "blasiert". Sie haben halt SPASS daran, mal die Sau rauszulassen.
Wenn der Spielleiter damit nicht klar kommt, dann ist die Gruppenzusammensetzung nicht gut. - Das kann man aber ändern.
Als Spielleiter freue ICH mich ja auch, wenn ich mal Spieler habe, die es mit der Groben Kelle (tm) versuchen, den ICH kelle mindestens genauso grob zurück. Und wenn sie WIRKLICH "fieseste Moves" draufhaben, umso besser. Denn auch ICH habe "fiese Moves" drauf, und dann sehen wir mal, was sie so einstecken können, statt nur auszuteilen.
Natürlich kann man nicht mit jeder beliebigen Gruppenkonstellation jedes beliebige Szenario spielen. Aber soviel Einfühlungsvermögen und so viel Spielerkenntnis sollte ein Spielleiter schon mitbringen, daß er hier etwas Passendes findet, das sowohl IHM als auch seinen Spielern Spaß macht.
Das ist aber schon wieder ein weiteres, neues Thema.
Dieser Thread ist außerordentlich "unaufgeräumt". - Manche Punkte wären in einem sauberer thematisch getrennten Thread besser aufgehoben gewesen.