Pools, Edge und Balance

Registriert
23. Februar 2003
Beiträge
34.932
Ausgelagert aus dem Blackjack und Nutten Thread:

Wie dort schon angemerkt hat sich zum Thema Auffrischen von Pools eine Idee in meinem Kopf eingenistet. Das heisst, eigentlich gleich zu mehreren Themen, nämlich Pools, Edge/Karmapool, Essenz, und Balance zwischen Magiebegabten und Mundanen, mit einer Prise Videospiel.

Als erstes streichen wir Magie und Edge als Attribute (beziehungsweise den Karmapool als Poool). Essenz hingegen machen wir zu einem regulär steigerbaren Attribut (und behalten uns die Möglichkeit irgendeiner Rasse (beispielsweise Menschen) einen Bonus darauf zu gewähren).

Unser neues wundersames Attribut spalten wir nun auf in drei abgeleitete Werte, deren Summe den Essenzwert ergeben muss. Diese Werte sind: Magic (womit wir unser gerade abgeschafftes Magieattribut zurück hätten), Edge (womit wir unser gerade abgeschafftes Edge beziehungsweise den Karmapool zurück bekommen) und Cyber (womit wir das Maximum an möglichen Implantaten (also die alte Essenzaufgabe) bestimmen).

Der interessante Balanceeffekt: Mit viel Magie habe ich wenig Cyberware (das ist ja nun old news) und wenig Edge (Autsch!), mit viel Cyberware umgekehrt, und (ganz neu) mit wenig Cyberware und ohne Magie habe ich automatisch mehr Edge. Magiebegabte, Vercyberte und völlig Mundane(!) balancieren sich über Essenz (die nun für alle steigerbar ist!) teilweise aus (geschickte Kosten natürlich vorausgesetzt - ein ganz eigenes Problem).

Wo bleiben nun aber die Pools? Falls wir das ganze auf die vierte Edition aufpfropfen müssen wir die natürlich erst einmal wieder hineinbasteln, aber das soll hier niemanden kümmern. Völlig anderes Thema.
Wenn wir die Pools aber einmal haben, dann setzt man folgende simple Änderung an: Sie frischen sich nicht von alleine auf. Um einen Pool aufzufrischen muss man einen Punkt Edge ausgeben. Edge wiederum regeneriert sich immer nur am Ende einer längeren (Action)sequenz (beispielsweise eines kompletten Runs). Will ich nun Pools für langwierige Dinge einsetzen (beispielsweise beim Zusammenpuzzeln eines Programms oder wo auch immer), dann fehlen mir eventuell an den kritischen Stellen diese Würfel (oder eben mein Edge, das ich zum regenerieren benutzt habe).

Und ja, da fehlen Details. :p

mfG
jjf
 
AW: Pools, Edge und Balance

Pools sind kritisch zu betrachten, da zähflüssig und je nach Archetyp aufwendig zu verwalten.

Schwer Vercyberte wären gegenüber Magiern wieder auf der Kippe, da sie gleichzeitig keine Magie und wenig Edge haben. Das ist dann keine Balance mehr, weder zwischen Cyberware/Magie noch zwischen Magie/unmodifziert (weil Magie wieder Dinge möglicht macht wofür andere erst Edge ausgeben müssten). Allenfalls zwischen Cyberware/Unmodifiziert wäre es theoretisch ein Balancing, praktisch natürilich nicht, weil man noch BPs für Implantate etc ausgeben muß.

Edge/Karma in einem 0/1-RPG ist recht wichtig, das auszubremsen hat langfristige Probleme zur Folge, bzw zieht den Zwang zu Werteoptimierung nach sich.

Der vorgeschlagene Poolmechanismus klingt grundsätzlich eher nach einem begrenzten Edgepool, und damit kann man die Mechanik gleich dort belassen.

Insofern würde ich zumindest Edge herausnehmen: das balanciert sich im Schnitt schon dadurch, daß man für Magie/Zauber und Cyberware kostbare BP/Nuyen ausgeben muß, die man eben nicht in Edge stecken kann.

Pools in SR4 sind indirekt vorhanden, weil man auch durch taktische Veränderungen sehr wohl simulieren kann, ob man jetzt defensiv oder offensiv vorgeht (und das war ja der Hauptzweck der veschiedenen Kampfpools).

Alles in allem klingt das eher komisch.

Wenn es um Balance geht zwischen Erwachten/Vercyberten: Essenz steigerbar machen, Geldmengen erhöhen, HGS ausspielen
Wenn es um taktische Variationen geht: Haltungen/Stances/Samurai-"Mentor" einführen
Wenn es um das Verbessern von unmagischen und unvercyberten Charakteren im Vergleich zu Erwachten/Vercyberten geht: teure Vorteile, die Edge/Karma erhöhen (und zwar nicht absolut, sondern relativ) oder neue Karmatypen für solche Charaktere einführen (zb einen virtuellen Teampool, der als Vorteil aber 30 BP kostet (reiner Schnellschuß in 1 Sekunde, garantiert nicht ausgearbeitet)).

SYL
 
AW: Pools, Edge und Balance

Pools sind kritisch zu betrachten

Nicht bei einem Entwurf, der sich explizit darum dreht bei existierenden Pools ein Problem der Pools zu lösen. Ohne Pools braucht man diesen Gedanken (beziehungsweise einen Grossteil davon) erst gar nicht zu betrachten, da gebe ich dir recht.

Schwer Vercyberte wären gegenüber Magiern wieder auf der Kippe, da sie gleichzeitig keine Magie und wenig Edge haben.

Ebenso wie schwer Magiebegabte gleichzeitig keine Cyberware und wenig Edge hätten.

(weil Magie wieder Dinge möglicht macht wofür andere erst Edge ausgeben müssten)

Sagt wer? (Zu beachten: Die Klammer bezüglich der Kosten.)

mfG
jjf
 
AW: Pools, Edge und Balance

Nicht bei einem Entwurf, der sich explizit darum dreht bei existierenden Pools ein Problem der Pools zu lösen.

Aber das ist doch dann wirklich doppelt. Langjährige SR-Spieler verstehen unter dem Pool die Bonuswürfel pro Kampfrunde, die man eben in solchen Situationen einsetzen kann, zb für Offensive oder Defensive. Du dehnst es auf einen ganzen Abend aus. Ergo statt 10 Kampfpoolwürfel pro Kampfrunde zu haben, habe ich 10 Bonuswürfel am Abend, eventuell mehr, wenn Edge/Karma zum Auffrischen ausgeben wird.

Wo ist da der spielerische Unterschied, ob ich jetzt eine Probe mit den zusätzlichen Rerolls oder Bonuswürfeln durch Edge/Karmapool in SR3 oder SR4 verstärke: ich erhalte eine sehr begrenzte Anzahl von Bonuswürfeln auf eine bestimmte Probe.

Das sieht ziemlich gleich aus. Erläutere, wo genau der spielerische und atmosphärische Unterschied zum jetzigen Mechanismus ist (den mechanischen kann ich mir selber denken).

Ebenso wie schwer Magiebegabte gleichzeitig keine Cyberware und wenig Edge hätten.

Außer natürlich, daß gerade diese Problematik in vielen Foren diskutiert wird, daß Magie sehr leicht in der Lage ist, Implantate zu übertrumpfen. Du verstärkst das Problem zum Teil noch.

Sagt wer? (Zu beachten: Die Klammer bezüglich der Kosten.)

Die Klammer habe ich beachtet. Du kannst natürlich Magie/Cyber völlig kastrieren oder stark machen. Machst Du Essenz sehr teuer, weinen Samurais, Magier UND Mr Lucky. Bleibt Essenz im normalen Attributsrahmen, verringern sich die Werte geringfügig, außer natürlich, daß Cyber+Magie-Benutzter dann wenig Edge haben (was sie teilweise bereits jetzt haben, aufgrund der Kosten für Magie/Zauber und Implantate). Damit aber geraten Cyber-Benutzter noch weiter ins Hintertreffen (Essenz + BP für Implantate, während Magiebenützer), also mußt Du auch die gesamten Baukosten von Magiern mit einbeziehen.

Davon abgesehen: Gerade wenn Geister oder Zaubersprüche eine Rolle spielen, werden Dinge möglich/trivial, für die vorher Bonuswürfel/Rerolls durch Edge/Karmapool notwendig gewesen wären. Das fängt bei so einfachen Dingen an wie über einen Zaun klettern (Levitieren) an und geht hin bis zu Kampfproben, bei denen der Gegner unter Verschleierung oder Verwirrung leidet. Du kannst natürlich jetzt außerhalb Deiner beiden Vorschläge Magie noch weiter abschwächen, aber das hat ja nichts mit dem Thema zu tun.

Alles in allem dreht es sich im Kreis. So, wie ich Dich verstanden habe, ist die Kernaussage, daß Samurais (als Sinnbild für schwer Vercyberte, es gibt natürlich noch andere Archetypen) und Erwachte keinen hohen Edge/Karmapool haben sollen, damit komplett mundane und nicht modifizierte Charaktere einen hohen Edge/Karmapool haben können, ist das korrekt? Wenn ja: das haben sie bereits, weil sie keine BPs für Implantate oder Magie ausgeben müssen. Balance sieht anders aus und kann anders erreicht werden.

Alles in allem klingt das nach einer Regelung, die etwas neu regeln soll, was eigentlich bereits längst geregelt ist, oder an anderen Anforderungen (siehe Niedertrachts Forderung nach Rückkehr zu SR2) ganz anders in den Augen der Spieler geregelt werden soll.

Was genau ist bei diesen beiden Regelungen der spielerische Mehrwert?

SYL
 
AW: Pools, Edge und Balance

Aber das ist doch dann wirklich doppelt. Langjährige SR-Spieler verstehen unter dem Pool die Bonuswürfel pro Kampfrunde, die man eben in solchen Situationen einsetzen kann, zb für Offensive oder Defensive. Du dehnst es auf einen ganzen Abend aus. Ergo statt 10 Kampfpoolwürfel pro Kampfrunde zu haben, habe ich 10 Bonuswürfel am Abend, eventuell mehr, wenn Edge/Karma zum Auffrischen ausgeben wird.

Der Fehler an deiner Darstellung liegt für mich in dem Wort "eventuell". Denn tatsächlich soll das Auffrischen ja den Standard - statt einer Ausnahme - darstellen.

Wo ist da der spielerische Unterschied, ob ich jetzt eine Probe mit den zusätzlichen Rerolls oder Bonuswürfeln durch Edge/Karmapool in SR3 oder SR4 verstärke: ich erhalte eine sehr begrenzte Anzahl von Bonuswürfeln auf eine bestimmte Probe.

Der Unterschied ist die Zahl der Bonuswürfel, die Häufigkeit ihrer Verfügbarkeit. Wie du richtig erkennst ist es kein prinzipieller Unterschied (ebenfalls nicht bei der Verrechnung von Essenz und Magie miteinander). Den Anspruch einen gänzlich neuen Mechanismus zu entwerfen habe ich nicht. Es ging mir tatsächlich nur um möglichst einfache - und das heisst möglichst eng an bekannten! Mechanismen orientierte - Lösungen für sehr spezifische Probleme zu entwickeln (was bereits ungemein hochgestochen ist, denn "Entwicklungsarbeit" habe ich hier nun wahrlich nicht geleistet, mehr eine spontane Idee notiert).

(den mechanischen kann ich mir selber denken).

Dann ist ja alles gut.

Außer natürlich, daß gerade diese Problematik in vielen Foren diskutiert wird, daß Magie sehr leicht in der Lage ist, Implantate zu übertrumpfen.

Da sind wir immernoch beziehungsweise schon wieder bei der Klammer, und damit bei Punkten die weit über diese schnelle Skizze hier hinausgehen.
Was sie betrachten kann, das sind prinzipielle Steigerungsmöglichkeiten und Abhängigkeiten.

(Essenz + BP für Implantate, während Magiebenützer)

Ich glaube du hast einen Teilsatz ausgelassen. Was ist mit letzteren?

also mußt Du auch die gesamten Baukosten von Magiern mit einbeziehen.

Richtig, das müsste "jemand" tun. Ich (vorerst) bestimmt nicht.

Wollte man aufsetztender auf dieser Idee aber ein vollständiges (Haus)regelwerk erstellen, dann wäre das beinahe zwangsläufig nötig.

Davon abgesehen: Gerade wenn Geister oder Zaubersprüche eine Rolle spielen, werden Dinge möglich/trivial, für die vorher Bonuswürfel/Rerolls durch Edge/Karmapool notwendig gewesen wären. Das fängt bei so einfachen Dingen an wie über einen Zaun klettern (Levitieren) an und geht hin bis zu Kampfproben, bei denen der Gegner unter Verschleierung oder Verwirrung leidet.

Und auch da wären wir immernoch bei den Kosten.

So, wie ich Dich verstanden habe, ist die Kernaussage, daß Samurais (als Sinnbild für schwer Vercyberte, es gibt natürlich noch andere Archetypen) und Erwachte keinen hohen Edge/Karmapool haben sollen, damit komplett mundane und nicht modifizierte Charaktere einen hohen Edge/Karmapool haben können, ist das korrekt? Wenn ja: das haben sie bereits, weil sie keine BPs für Implantate oder Magie ausgeben müssen.

Dabei übersiehst du allerdings gefließentlich das oft (in jeder Edition bis zum Erbrechen, wenn man mich fragt) diskutierte Problem des Wachstumspotential, der Steigerbarkeit. Heruntergebrochen auf den Start, auf die Charaktererschaffung war jede Edition (von Fragen einzelner Kosten(!) abgesehen) in sich balanciert, und wird es - ohne ganz radikalen Wandel - auch in Zukunft stets sein.

Balance sieht anders aus und kann anders erreicht werden.

Letzteres ist ganz unbestritten wahr. Aber weshalb sagst du mir das?

Alles in allem klingt das nach einer Regelung, die etwas neu regeln soll, was eigentlich bereits längst geregelt ist, oder an anderen Anforderungen (siehe Niedertrachts Forderung nach Rückkehr zu SR2) ganz anders in den Augen der Spieler geregelt werden soll.

Sehe ich aus, als ob ich meine Ideen Niedertracht auf den Leib schneidern würde?

mfG
jjf
 
AW: Pools, Edge und Balance

Der Fehler an deiner Darstellung liegt für mich in dem Wort "eventuell".

Und immer noch: wo ist der Unterschied ob ich jetzt mit einem Karmapool von 10 (beispielsweise) 10x neu würfeln kann oder mit einem Edge von 5 5x5 Würfel über den Abend verteilt dazu bekomme, oder ich mit einem Edge von X eben X mal Y Poolwürfel auffrischen kann, die ich über einen Abend verteilt bekomme?

Wollte man aufsetztender auf dieser Idee aber ein vollständiges (Haus)regelwerk erstellen, dann wäre das beinahe zwangsläufig nötig.

Aber was genau ist dann Dein Ziel? Was willst Du mit dieser Regelung erreichen?
1) Balance Magie/Mundan vs Magie/Cyber vs Cyber/Mundan?
2) Einführen eines Mittelweges zwischen sofort regenerierenden SR3-Pools und festen Würfelwerten in SR4?
3) Steigerung der Essenz für Vercyberte zum Zwecke der Entwicklungsmöglichkeit
4) Puschen von nicht vercyberten, nicht magisch aktiven Charakteren?
Das ist nämlich die wichtigste Frage und mir ist nicht ganz klar, was am Ende das spielerische Ziel Deiner Ideen sein soll. Ich meine damit nicht das Mechanische, sondern welche Probleme Du im Kern damit angehen willst. Ich hoffe, ich drücke mich nicht unklar aus.

Heruntergebrochen auf den Start, auf die Charaktererschaffung war jede Edition in sich balanciert

Ich hätte jetzt eher gesagt, daß jede SR-Edition bislang teilweise massive (sicherlich eine subjektive Sichthweise) Schwachstellen bei der Charaktererschaffung hatte, weil bestimmte (klassische) Charakterkonzepte am bereits am Anfang, später oder gar nicht einen gewissen "Break even"-Punkt durchbrachen. Sicherlich ist Balance jetzt auch eine subjektive Empfindung hatte jede Edition seine "Favoriten" und seine "Buhmänner", sowohl bei Startbeginn und Charaktererschaffung, als auch im Laufe des Spieles.

Außer natürlich "einzelne Kosten" bezieht sich jetzt auf das gesamte Kosten/Punkte-System. ;-)

SYL
 
AW: Pools, Edge und Balance

Und immer noch: wo ist der Unterschied ob ich jetzt mit einem Karmapool von 10 (beispielsweise) 10x neu würfeln kann oder mit einem Edge von 5 5x5 Würfel über den Abend verteilt dazu bekomme, oder ich mit einem Edge von X eben X mal Y Poolwürfel auffrischen kann, die ich über einen Abend verteilt bekomme?

Immernoch da wo er vorher war: In Zahl und Häufigkeit der Würfel. (Auch in der Gewichtung der Würfel zueinander, wenn man tiefer ins Detail gehen will - wenn beispielsweise für den kampflastigen Charakter ein Punkt Edge/Karma mehr Kampfpool zurückbringt als für den weniger kampflastigen (der dafür im Gegenzug eventuell andere Pools schneller auffrischt (da sie bei ihm grösser sind).)

Selbst den von Dir genannten Unterschied in der Häufigkeit sehe ich nicht, denn man wird nicht automatisch die Pools (selbst Mr Lucky nicht) einsetzen oder erneuern, eben weil sie sich erst am Ende eines Abends frühestens vollständig regenerieren.

Das ist die in meinen Augen sehr viel interessantere Frage. Wenn tatsächlich die Regenerationsmöglichkeit nur zögerlich genutzt wird, dann verliert die Mechanik natürlich ihren Witz. Persönlich habe ich - gerade wegen der Anlehnung der Pools an ältere Editionen (und der dort erfolgten "Konditionierung") - daran zunächst nicht geglaubt, aber der Einwand ist zumindest nicht einfach von der Hand zu weisen. Hier wäre die (unwahrscheinlich zu erreichende) Praxis wirklich spannend.

Auch möchte ich noch anmerken, dass die Auffrischung einmal pro Abend (oder sogar nur einmal pro mehrere Abende) nur eine Möglichkeit der Interpretation von "längere Sequenz" zu verstehen sein sollte.

Dazu kommt noch die universelle Einsetzbarkeit von Karmapools und Edge, die ja scheibar nicht verändert werden soll.

Auch das ist ein guter Punkt. Tatsächlich würde es sich stark anbieten wenigstens die Wurfwiederholungsmöglichkeit einzuschränken (dafür sind ja mehrere Modelle denkbar).

... während Magiebenützer nur Magie brauchen (im schlimmsten Fall bekommen sie Zaubersprüche billiger als Implantate, bzw können sie im Spiel recht leicht holen, während der Cyber-Benutzter wieder Karma für Essenzsteigerung und Geld für Implantate ausgeben muß).

Auch das fällt für mich in den Kostenbereich, der erste Punkt in der Klammer sogar ganz klar.

Aber was genau ist dann Dein Ziel? Was willst Du mit dieser Regelung erreichen?

Das sind jetzt aber zwei sehr unterschiedliche Fragen. :p

Mein Ziel ist einfach diese Idee, der mir durch den Kopf schoß, auszukotzen, und in dem Auswurf dann ein bisschen herumzustochern, so lange es noch Spass macht.

Die Regelung zielt hingegen prinzipiell auf die Punkte, die du genannt hast. Insbesondere geht es um das Verschmelzen einiger Probleme und Ideen, die im Thread nebenan angesprochen wurde, im Einzelnen Niedertrachts Wünsche und Deltas Einwände zu Pools und besonders deren Auffrischung, meine eigene Anmerkung zum Videospiel, und die Frage nach Balance (warst das nicht sogar du selbst, der das im Nebensatz angeschnitten hatte?). Das alles wird hier zu einem einzigen Komplex verkocht, in dem die Sonderfähigkeiten antreibende Essenz des Videospiels nun für jeden Charakater seine "Sonderfähigkeiten" antreibt, und all diese Sonderfähigkeiten von einem gemeinsamen Konto bezahlt werden wollen, und das Problem sich ständig auffrischender Pools durch die Umwandlung der Auffrischung in solch eine Sonderfähigkeit aufgelöst wird.

Das Problem übersehe ich nicht wirklich, weil die prinzipiellen Mechanismen bereits am Spielanfang feststehen. Jeder muß Essenz steigern, aber jeder bekommt unterschiedliche Dinge zurück, bzw muß unterschiedlich investieren, um das Potential auch nutzbar zu machen.

Richtig. An diese Problematik richtete sich auch die Kostenanmerkung. Will man die Vorteile eines solchen Basismechanismus voll ausschöpfen, dann müsste man im nächsten Schritt überprüfen, ob die unterschiedlichen Investitionsmöglichkeiten (die ruhig unterschiedlich bleiben dürfen) gleichwertig sind. Ich schreibe absichtlich "man", da ich gerade (siehe "Ziele" :p) an solcher Rechnerei nur wenig bis gar nicht interessiert bin. Mich hat nur die Grundidee angestochen, alles auf eine gemeinsame miteinander direkt vernetzte Basis zu stellen (und daher von den Kosten her theoretisch auch einfach zu vergleichen/zu verrechnen zu machen).

Nein. Ausgenommen natürlich zufällige Charaktererschaffung per Glückswürfel hatte bislang jede SR-Edition teilweise massive Schwachstellen bei der Charaktererschaffung, weil bestimmte (klassische) Charakterkonzepte am bereits am Anfang, später oder gar nicht einen gewissen "Break even"-Punkt durchbrachen.

Und jetzt lies bitte noch einmal was ich geschrieben habe. ;)

mfG
jjf
 
Zurück
Oben Unten