AW: Pferde sind Fahrzeuge?
Hier reitet einer der Sklaventreiber auf einer Reitandrone.
Reitandrone, flügellos
4 m lange chitingepanzerte Ameise, Reittier für maximal zwei Personen.
Andronen sind nur mit viel Übung lenkbar (-1 auf Reiten-Würfe).
Ihre Panzer sind sehr stabil und werden oft als Rüstungen verwendet (siehe Andronen-Panzer).
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke W10, Verstand W4(A), Willenskraft W10
Fertigkeiten: Klettern W6, Kämpfen W6, Mumm W8, Wahrnehmung W8, Heimlichkeit W6
Bewegungsweite: 6"; Parade: 5; Robustheit: 11 (2)
- Panzerung +2: Dicker Chitinpanzer.
- Biß: STÄ + W8.
- Gift (+1): Wer durch einen Andronenbiß eine Wunde erhält oder auch nur Angeschlagen wird, muß einen Konstitutions-Wurf mit +1 schaffen, oder automatisch eine (ggf. weitere) Wunde erleiden.
- Größe +3: Reitandronen sind ca. 4m lang.
- Kälteempfindlich: -2 auf Konstitutions-Würfe wegen Unterkühlung
Reitandrone, geflügelt
Auch als Flugandrone bezeichnete, 4 m lange chitingepanzerte Ameise mit Flügeln, Reittier für maximal zwei Personen. Flugandronen können im Flug recht schwere Lasten tragen.
Andronen sind nur mit viel Übung lenkbar (-1 auf Reiten-Würfe).
Ihre Panzer sind sehr stabil und werden oft als Rüstungen verwendet (siehe Andronen-Panzer).
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke W10, Verstand W4(A), Willenskraft W10
Fertigkeiten: Klettern W6, Kämpfen W6, Mumm W8, Wahrnehmung W8, Heimlichkeit W6
Bewegungsweite: 6"; Parade: 5; Robustheit: 11 (2)
- Panzerung +2: Dicker Chitinpanzer.
- Biß: STÄ + W8.
- Gift (+1): Wer durch einen Andronenbiß eine Wunde erhält oder auch nur Angeschlagen wird, muß einen Konstitutions-Wurf mit +1 schaffen, oder automatisch eine (ggf. weitere) Wunde erleiden.
- Größe +3: Reitandronen sind ca. 4m lang.
- Kälteempfindlich: -2 auf Konstitutions-Würfe wegen Unterkühlung.
- Fliegen: Bewegungsweite 9", Steigg. 3" Andronen sind eher behäbige Flieger.
Mitte rechts sieht man Aruula auf einem (etwas kleiner als meist im Text beschrieben dargestellten) Frekkeuscher reiten.
Frekkeuscher
Reit- und Last-Heuschrecken, von vielen Barbarenstämmen in Euree als Nutztiere eingesetzt. Ihr grüner Pelz schützt sie vor schneller Auskühlung auch in den eisigen Gebieten des Europa nach Kristoffluu.
Drei Meter lange Heuschreckenart, eine Mutation infolge der Experimente der Daa'muren.
Sie sind etwa so hoch wie ein Kamel und können können aus dem Stand mehr als 5 Meter weit springen. Mit Hilfe ihrer Flügel können sie auch bis etwa zu 30 Meter weit fliegen, was sie auch in Überlandbewegung im Wechsel von Sprung und Flug durchhalten können.
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W10, Stärke W12+2, Verstand W4(A), Willenskraft W6
Fertigkeiten: Klettern W4, Kämpfen W4, Mumm W6, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 8"; Parade: 4; Robustheit: 11 (1)
- Panzerung +1: Chitinpanzer.
- Biß: STÄ + W6.
- Größe +3: Frekkeuscher sind so massig wie ein Kamel.
- Fliegen: Bewegungsweite 15", Steigg. 6" Frekkeuscher können nicht durchgängig Fliegen, sondern müssen nach jeder Flugbewegung wieder von festem Grund abspringen.
- Springen: Aus dem Stand 3", mit Erfolg bei Stärke-Wurf 5" und mit Steigerung bei Stärke-Wurf 7"
- Kälteresistent: +2 auf Konstitutions-Würfe gegen Unterkühlung, aufgrund ihres dichten Pelzes
Ich verkünstele mich beim Umsetzen nicht. Die Angaben aus den Romanen aus der Datenbank auf Maddrax.de bzw. aktuell aus dem MADDRAX-Wiki sind ausreichend. Der Rest wird einfach nach Gefühl runtergeschrieben.