VtM 5.Ed - V5 Pfählen in v5 (Verständnisfrage)

Gumbo

Wiedergänger
Registriert
26. August 2005
Beiträge
187
Hi Leute!

Ich habe mal eine Frage zum Pfählen in VtM-v5, bzw. wo dessen Schwierigkeit liegen sollte, wenn die Pfählung von einem Spieler und nicht von einem Nichtspielercharakter durchgeführt wird.

Im GRW (S.221) ist die Rede davon, dass der Angreifer einen Called Shot mit -2 Malus durchführen und 5 Schadenspunkte jedweden Typs (vor etwaiger Halbierung) erreichen muss, wobei der Schadensmodifikator immer +0 ist, egal welche Waffe man verwendet (Handpflock, Granatwerferpflock, Pfeil oder Bolzen). Im Klartext hätten wir...
- Grundschwierigkeit von 4 gegen z.B. einen Neonate-Vampir NSC
- Called Shot Schwierigkeit von 2
- Margin von 5 (5 Punkte Schaden über den Grunderfolg hinaus, bei einem Schadensmodifikator von +0)
4+2+5= 11 Erfolge in einem Combat Stake-Szenario gegen einen Neonate. Ziemlich heftig und ohne mindestens einen Crit bei trotzdem noch extrem guten Charakter-Werten nicht zu schaffen.

Ein Stealth-Angriff (vgl. "Surprise Attack" v5-GRW S.300) würde die Sache allerdings vereinfachen: Ein Wurf von Dexterity & Stealth gegen Wits & Awareness des Opfers bringt eine im GRW als "static" bezeichnete Schwierigkeit von 1 bei einem darauf folgenden Überraschungsangriff. Was die Frage aufwirft: Ist mit "static" nur die Grundschwierigkeit gemeint, oder beinhaltet das die zusätzliche Schwierigkeit durch einen Called Shot?
Ist dem so, hätten wir nur...
- den einen Grunderfolg
- den zwingenden Margin von 5.
1+5= 6 Erfolge in einem Stealth Stake-Szenario gegen einen Neonate. Das ist m.E. durchaus machbar und grade für moderat Kampferprobte Blood Leeches die einzige Möglichkeit an Vitae zu kommen, wenn eine "Bezahlung" mit Vitae nicht drin ist und (in der Not) keine Tiere zum Aussaugen zur Hand sind.

So weit so relativ klar... Bloß gibt es nun in der von Jason Carl geleiteten v5-Runde "Vampire: The Masquerade - L.A. By Night" in der Season 2, Episode 9 "Embrace the Dark" (Siehe YT-Video unten) eine Szene, welche sogar eine Nahkampf-Pfählung beinhaltet (wir berechneten oben 11 benötigte Erfolge für Neonates, aber Chaz ist mindestens Anchilla, was also demnach mindestens 12 Erfolge verlangen würde), welche dann aber nur 5 Erfolge insgesamt verlangt. Es gibt nach meinem oben beschriebenen Verständnis der Regeln m.E. vier Möglichkeiten wieso dies da der Fall ist:
1.) In dieser Szene war das zu pfählende Opfer schon so weit in seiner Bewegungsfähigkeit behindert (verletzt und krabbelnd), dass seine Würfel-Mali von der Schwierigkeit des Wurfes abgezogen werden. Allerdings ist das Opfer nicht so stark verletzt, dass ein Malus von mindestens 3 logisch erscheint.
2.) Allein dass das Opfer auf dem Boden liegt, lässt die Schwierigkeit eines Combat Staking bereits auf 1 fallen. Das steht aber m.E. so nicht in den Regeln und spricht nur von statischer Schwierigkeit von 1 bei einem erfolgreichen anschleichen. Meinem Regelverständnis nach würde dann der Margin zudem erst ab dem zweiten Erfolg anfangen, weswegen 6 Erfolge statt 5 benötigt würden. Ist dann an dieser Stelle mein generelles Regelverständnis falsch und bei Erfolgen über dem Soll zählt bereits der der auf dem Soll landet als Margin? GRW ist da m.E. eindeutig: Nein.
3.) Die im GRW beschriebenen Regeln zum Pfählen gehen davon aus, dass das Pfählen von einem NSC an einem SC vorgenommen wird und wurde extra erschwert. Diese Erschwernisse gelten dann für's Pfählen von NSC-Vampiren durch jedwede SCe nicht mehr. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass diese Möglichkeit beim Schreiben des GRW schlichtweg vergessen wurde und wirft die Frage auf "Was gilt denn stattdessen?". Das ist m.E. eine eher unwahrscheinliche Variante und vereinfacht den "Umgang" mit feindlich gesonnenen Eldern in meinen Augen schon zu sehr.
4.) Jason Carl hat die Schwierigkeit des Wurfes auf ein Level heruntergebracht, was zwar nicht Regelkonform ist, aber die Dramaturgie dieses Unterhaltungsprogramms auch nicht stört, da ein Erfolg wahrscheinlicher ist.


Meine Fragen:
A) Wie empfindet Ihr die Schwierigkeit von 11 bzw. 6 bei Combat- und Stealth Stakes gegen hypothetische Neonates? Zu schwer, zu leicht, oder genau richtig?
B) Würdet Ihr den Wortlaut "The first attack with successful surprise should generally be made against a static Difficulty 1" als einen eventuellen Called Shot Malus negierend ansehen?
C) Empfändet Ihr es als legitimes Mittel des Storytellers, Schwierigkeiten für NSCs und SCs ungleich anzusetzen, wenn es der Story dient oder Jagden für manche Vampir-Charaktere überhaupt erst ermöglicht?(Das kann ja auch subtil geschehen, wie etwa: B
ei einem erfolgreichen Anschleichen entstandenen etwaigen Margin als Bonuswürfel für den Surprise Attack zugestehen).






 
Zuletzt bearbeitet:
Hmn ich bin kein V5 Spieler aber da du alles Notwendige aufgeführt hast.

A) 11 erscheint mit bei Neonates tatsächlich sehr hoch sehe das Problem hier aber an anderer stelle
(wenn die Schwierigkeit des einzelnen Wurfes immer Gleich ist kommt es Zwangsläufig zu solchen Anforderungen)

B) Nein ich denke nicht das es die intention der Regel war das auch ein Called Shot Malus aufgehoben wird der kommt dann on Top also 1 + 2 + 5 wäre dieSchwirigkeit 8 und nich 6

C) Ich halte es nicht für gut wenn den Charakteren zusätzliche erleichterungen gegeben werden und würde sagen entweder für alle gleich schwer oder Leicht....
allerdings finde ich es Richtig Außnahmen zu machen um den dramaturgieschen Moment nicht völlig zu zerstören gutes Spiel und der passende Moment sollten es ermöglichen
aber es sollte nicht zur Allzweck Methode werden um Starke gegner los zu werden weil man ja nur 1 Erfolg benötigt (Ich überteibe hier natürlich absichtlich)
 
A) Wie empfindet Ihr die Schwierigkeit von 11 bzw. 6 bei Combat- und Stealth Stakes gegen hypothetische Neonates? Zu schwer, zu leicht, oder genau richtig?
Ich hab V5 seit release nicht mehr angepackt und übersehe daher vielleicht nur die betreffende Stelle, aber: Wo kommt denn diese Basis-Schwierigkeit von 4 her? Sollte das nicht eher von der Roll des NSC abhängen, wie viele Erfolge man braucht?
Ansonsten sollte es allgemein immer extrem schwer sein, jemanden ohne übermenschliche Körperkraft (= passende Disziplin) im Kampf zu pfählen. Es ist schon bei einem statischen Ziel nicht gerade einfach, da einen Pfahl ins Herz zu treiben und bei einem beweglichen, sich selbst verteidigenden Ziel ist eine extrem hohe Schwierigkeit absolut gerechtfertigt.

B) Würdet Ihr den Wortlaut "The first attack with successful surprise should generally be made against a static Difficulty 1" als einen eventuellen Called Shot Malus negierend ansehen?
Nö.

C) Empfändet Ihr es als legitimes Mittel des Storytellers, Schwierigkeiten für NSCs und SCs ungleich anzusetzen, wenn es der Story dient oder Jagden für manche Vampir-Charaktere überhaupt erst ermöglicht?(Das kann ja auch subtil geschehen, wie etwa: B
ei einem erfolgreichen Anschleichen entstandenen etwaigen Margin als Bonuswürfel für den Surprise Attack zugestehen).
"Story" sollte m.E. grundsätzlich nie als Legitimation dafür herhalten, in einer dramatischen Situation wie Kampf zu mogeln. Story ist emergent aus dem Gameplay, soll heißen die Würfel entscheiden, wie sie sich entwickelt. Wenn du deinen Spielern nur eine Geschichte (oder zumindest eine gescriptete, weil deiner "Vision der Story" *würg* zuträgliche Szene) erzählen willst, brauchst du kein Spiel mit Zufallsfaktoren - da kannst du dann auch genauso gut handwedeln, dass das schon klappt, weil du gerade keinen Bock auf Würfel hast.
Die Regeln sollten hier ansonsten für SC und NSC gleich sein, keine Extrawürstchen für Spielercharaktere. Es gibt schon genug Möglichkeiten, die Chancen auf Erfolg zu verbessern (Willpower, Blood Surge etc.), wenn man dann immer noch scheitert, dann ist das eben eine dramatische Wende. Lediglich bei statischen Zielen, wo es eigentlich unmöglich ist, das Ziel zu verfehlen (z.B. ein Vampir in Starre) und wo dieser Zustand auch dauerhaft zu erwarten ist, würde ich dazu anraten, einfach auf das Würfeln zu verzichten und einen automatischen Erfolg zu deklarieren. Bei beweglichen Zielen, egal ob überrascht oder nicht, sollte man imo auf keinen Fall die Regeln noch zusätzlich zugunsten der Spieler biegen und/oder brechen.
 
A) 11 erscheint mit bei Neonates tatsächlich sehr hoch sehe das Problem hier aber an anderer stelle
Nämlich? ;)

Ich hab V5 seit release nicht mehr angepackt und übersehe daher vielleicht nur die betreffende Stelle, aber: Wo kommt denn diese Basis-Schwierigkeit von 4 her? Sollte das nicht eher von der Roll des NSC abhängen, wie viele Erfolge man braucht?
Prinzipiell hast Du natürlich recht. Die 4 Erfolge habe ich aus dem Storyteller-Screen, genauer dem Kästchen Simple Antagonists entliehen. Da werden Contests zu einfachen Würfen abstrahiert, für den Fall dass der NSC nicht mit allen Werten vorliegt und man als Storyteller schnell einfach eine Schwierigkeit braucht, gegen die der Spieler würfeln muss. Rein statistisch gesehen halte ich die dort aufgeführten Richtwerte für relativ realistisch. In diesem Fall geht man davon aus, dass der Gegner in jedweder Skill-Kombination 8 Punkte insgesamt hat und jeder Würfel eine 50%ige Chance hat einen Erfolg auszuspucken. Siehe "Take Half"-Regel. Will man es ganz genau haben, mit Contest, dann kann da natürlich auch eine ganz andere Schwierigkeit für den Spieler herauskommen. Wie gesagt, brauchte ich hier einfach einen realistischen Mittelwert.

Ansonsten sollte es allgemein immer extrem schwer sein, jemanden ohne übermenschliche Körperkraft (= passende Disziplin) im Kampf zu pfählen. Es ist schon bei einem statischen Ziel nicht gerade einfach, da einen Pfahl ins Herz zu treiben und bei einem beweglichen, sich selbst verteidigenden Ziel ist eine extrem hohe Schwierigkeit absolut gerechtfertigt.
Ginge es um v20 würde ich zustimmen, doch so funktioniert Potence in v5 nicht mehr. Siehe GRW S.264 ff.: Lethal Body (1), Prowess (2) und Fist of Caine (5) verbessern alle nur den Brawl des Charakters, nicht dessen Melee-Schaden oder Melee-Trefferwahrscheinlichkeit. Was natürlich geht und was auch genannt wurde, ist die Attribute per Blood Surge zu erhöhen. Die maximale Erhöhung richtet sich aber nach der Blood Potency (+1W bei Stufe 1, +2W bei Stufe 3, +3W bei Stufe 5,...), bringt bei LowLevel-Spielercharakteren also nur bedingt etwas.

B) Nein ich denke nicht das es die intention der Regel war das auch ein Called Shot Malus aufgehoben wird der kommt dann on Top also 1 + 2 + 5 wäre dieSchwirigkeit 8 und nich 6
Es war auch mein erster Impuls, dies so zu interpretieren. Die im Video aufkommende Situation und die Dopplung des Ausdrucks einer Universalität, welche in der Regelformulierung mit "generally" und "static" Einzug hält, sind allerdings nicht die einzigen Faktoren, die mich noch immer verunsichern.
Beim Sprung von 6 (immerhin allgemein noch als "Very hard" bezeichnet) zu einer Schwierigkeit von 8 (bereits 7 trägt die Einschätzung "Nearly Impossible") kommt man in Gefilde hinein, bei denen ein Charakter ohne Körperkraft und Nahkampf jeweils 4 am besten gleich den Pflock liegen lassen sollte und das obwohl er sich bereits erfolgreich angeschlichen und die Schwierigkeit maximalstmöglich heruntergeschraubt hat. Da stimmt doch was nicht.

C) Ich halte es nicht für gut wenn den Charakteren zusätzliche erleichterungen gegeben werden und würde sagen entweder für alle gleich schwer oder Leicht....
allerdings finde ich es Richtig Außnahmen zu machen um den dramaturgieschen Moment nicht völlig zu zerstören gutes Spiel und der passende Moment sollten es ermöglichen
aber es sollte nicht zur Allzweck Methode werden um Starke gegner los zu werden weil man ja nur 1 Erfolg benötigt (Ich überteibe hier natürlich absichtlich)
"Story" sollte m.E. grundsätzlich nie als Legitimation dafür herhalten, in einer dramatischen Situation wie Kampf zu mogeln. Story ist emergent aus dem Gameplay, soll heißen die Würfel entscheiden, wie sie sich entwickelt. Wenn du deinen Spielern nur eine Geschichte (oder zumindest eine gescriptete, weil deiner "Vision der Story" *würg* zuträgliche Szene) erzählen willst, brauchst du kein Spiel mit Zufallsfaktoren - da kannst du dann auch genauso gut handwedeln, dass das schon klappt, weil du gerade keinen Bock auf Würfel hast.
Die Regeln sollten hier ansonsten für SC und NSC gleich sein, keine Extrawürstchen für Spielercharaktere. Es gibt schon genug Möglichkeiten, die Chancen auf Erfolg zu verbessern (Willpower, Blood Surge etc.), wenn man dann immer noch scheitert, dann ist das eben eine dramatische Wende.
Exakt. Stimme euch beiden vollkommen zu und mir ist entsprechend schleierhaft, was Jason Carl da gemacht hat (außer aufmerksame Zuschauer zu verwirren). Ich finde, er ist ein phantastischer Storyteller, aber hin und wieder habe ich das Gefühl, dass er sein eigenes Regelwerk nicht 100%ig kennt.

Lediglich bei statischen Zielen, wo es eigentlich unmöglich ist, das Ziel zu verfehlen (z.B. ein Vampir in Starre) und wo dieser Zustand auch dauerhaft zu erwarten ist, würde ich dazu anraten, einfach auf das Würfeln zu verzichten und einen automatischen Erfolg zu deklarieren. Bei beweglichen Zielen, egal ob überrascht oder nicht, sollte man imo auf keinen Fall die Regeln noch zusätzlich zugunsten der Spieler biegen und/oder brechen.
Okay, ich bin eigentlich ein Freund davon, Würfelorgien zu verschlanken und auch mal zu sagen "Der Sprung über die Klippe braucht 2 Erfolge. Du hast Dexterity und Athletics insgesamt 5 Punkte? Komm, lass die Würfel stecken"... Aber grade bei einer Pfählen-Aktion keinen Wurf zu verlangen halte ich für nicht sehr realistisch, es sei denn sowas macht der Character jeden Dienstagabend und Sonntags zwei mal. Das Herz ist immer noch ein Organ das erstmal getroffen werden muss und ehrlich gesagt sehe ich keinen großen Unterschied darin, sich an einen in Studien vertieften Vampir anzuschleichen und ihn in aller Seelenruhe den Pfahl ins Herz zu treiben, oder das bei einem horizontal in Starre liegenden Vampir zu tun. Versauen kann man so einen Strike immer. Zumal Du in einem deiner ersten Absätze schriebst "Es ist schon bei einem statischen Ziel nicht gerade einfach, da einen Pfahl ins Herz zu treiben". ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
@Gumbo



Ich beziehe mich darauf das, dass System jedem Würfel pauschal eine Fifty/Fifty Chance einräumt,
statt das man wie bei den Vorgängern die Schwirigkeit anpassen kann dementsprechend kann man halt
nur noch mehr und mehr Erfolge verlangen aber wie gesagt das liegt an dem Sytem... ;)
dass ich damit garnicht angreifen möchte :)
 
Die 4 Erfolge habe ich aus dem Storyteller-Screen, genauer dem Kästchen Simple Antagonists entliehen.

Ah, okay, der ST-Screen war mir gar nicht eingefallen.


Ginge es um v20 würde ich zustimmen, doch so funktioniert Potence in v5 nicht mehr.
Ich meinte das auch eher im allgemeinen Sinne, wie man eine vereinfachte Pfählung überhaupt rechtfertigen könnte. Potence in V5 ist in der Tat recht ...seltsam. ("Ich kann mit meinen Fäusten feste zuhauen, aber nur, wenn ich keine Waffe halte"...oookay...)

Beim Sprung von 6 (immerhin allgemein noch als "Very hard" bezeichnet) zu einer Schwierigkeit von 8 (bereits 7 trägt die Einschätzung "Nearly Impossible") kommt man in Gefilde hinein, bei denen ein Charakter ohne Körperkraft und Nahkampf jeweils 4 am besten gleich den Pflock liegen lassen sollte und das obwohl er sich bereits erfolgreich angeschlichen und die Schwierigkeit maximalstmöglich heruntergeschraubt hat. Da stimmt doch was nicht.

Es ist zumindest nicht unbedingt unrealistisch, denn wie gesagt: Einen Pflock ins Herz treiben ist nun mal eine verdammt anstrengende Sache, vor allem, wenn man mit Gegenwehr rechnen muss. Sneak-Attack-Staking löst ja das Problem nicht, dass der Pflock immer noch durch den Brustkorb ins Herz getrieben werden müsste. Idealerweise treibt man den Pflock von unter dem Brustkorb herein, dafür muss man dem Opfer von vorne begegnen UND man muss gegen seine Bewegung anarbeiten. Ich bin nicht gerade Fan vom V5-System, aber das zumindest halte ich nicht für allzu weit hergeholt, dass Pflocken RAW verdammt schwierig ist.




Exakt. Stimme euch beiden vollkommen zu und mir ist entsprechend schleierhaft, was Jason Carl da gemacht hat (außer aufmerksame Zuschauer zu verwirren). Ich finde, er ist ein phantastischer Storyteller, aber hin und wieder habe ich das Gefühl, dass er sein eigenes Regelwerk nicht 100%ig kennt.
Ich muss gestehen, dass ich von seinen SL-Fähigkeiten noch nix gesehen habe, aber der Mann arbeitet iirc an drei unterschiedlichen WoD-/CoD-Linien mit - da wundert mich nicht, wenn er nicht mehr so recht wüsste, was wo wie gehandhabt wird. ;)

Aber grade bei einer Pfählen-Aktion keinen Wurf zu verlangen halte ich für nicht sehr realistisch, es sei denn sowas macht der Character jeden Dienstagabend und Sonntags zwei mal. Das Herz ist immer noch ein Organ das erstmal getroffen werden muss und ehrlich gesagt sehe ich keinen großen Unterschied darin, sich an einen in Studien vertieften Vampir anzuschleichen und ihn in aller Seelenruhe den Pfahl ins Herz zu treiben, oder das bei einem horizontal in Starre liegenden Vampir zu tun. Versauen kann man so einen Strike immer. Zumal Du in einem deiner ersten Absätze schriebst "Es ist schon bei einem statischen Ziel nicht gerade einfach, da einen Pfahl ins Herz zu treiben". ;)
Das bezog sich aber auch eher darauf, dass es ein körperlich fordernder Akt wäre, einen Pflock ohne Hammer ins Herz zu treiben und dass es die Brustkorb-Problematik gibt. Bei einem torbiden Vampir ist seine Chance, deinem Pflock mehrfach auszuweichen, aber praktisch gleich 0 - da den Spieler jeden Pflockstoß würfeln zu lassen, obwohl er weiß, dass sein Opfer ihm unmöglich ausweichen kann, wäre halt wirklich nur unnötige Gängelei, bei der sein Würfelwurf auch keinerlei dramatisches Gewicht hätte. Früher oder später hätte er Erfolg und die Misserfolge haben keine Konsequenzen - trotzdem würfeln zu müssen wird da in der Regel nicht gerade positiv aufgenommen. Bei einem wachen Vampir, der den SC nur noch nicht bemerkt hat, ist das etwas ganz anderes, denn der kann sich bewegen und zur Wehr setzen, wenn er nicht augenblicklich gepfählt wird. Patzt da der erste Wurf, wird man wohl doch noch rechtzeitig bemerkt werden und von da an wird der andere Vampir aller Wahrscheinlichkeit nach auch sein bestes versuchen, so viel Abstand wie möglich zwischen sich und Pflock zu bringen. Hier hat also jeder nicht erfolgreiche Wurf Konsequenzen, nämlich Abwehr-, Gegenschlags- und/oder Entkommensversuche des Opfers. Das ist der Grund, warum ich bei einem torpiden Vampir keinen Wurf verlangen würde, bei einer Sneak Attack auf einen wachen Vampir dagegen grundsätzlich immer.
 
@Sethnacht
Gut, ich sehe ja ein, dass es "verdammt anstrengend" ist und ich bin ja auch dafür, da eine entsprechend hohe Probe zu verlangen. Ich frage mich nur, ob es dem Spiel zuträglich ist, die minimale Schwierigkeit einen nicht-torpiden Vampir zu pfählen bei der Entsprechung von "nahezu unmöglich" (8) anzusetzen. "Verdammt anstrengend", wie Du es ausdrückst, klingt für mich mehr nach "sehr schwierig" (6).
Anders gefragt: Wo würdest Du denn als Storyteller, ungeachtet dessen wie die regelkonforme Berechnung der Schwierigkeit laut GRW aussieht, aus dem Bauch heraus die Schwierigkeit des Pfählens nicht-torpider Vampire minimal ansetzen?

Zudem, so möchte ich ergänzen, vergisst man an dieser Stelle, dass eine Pfählung nicht unbedingt direkte Einwirkung von Körperschaft auf das Opfer verlangt. Schließlich kann man dies auch mit einem Wurfspeer, einem Bogen oder einer Armbrust machen. Grade letztere beiden Optionen haben auf Grund ihrer Einschlagwucht und dem Projektildurchmesser kein Problem damit, den Brustkorb notfalls zu durchschlagen. Trotzdem verlangt das System auch hier, wird der Called Shot Malus nicht negiert, mindestens 8 Erfolge, also genauso viel wie aus nächster Nähe.

Also könnte man (wollte man die Schwierigkeit mit deinem Einwand im Hinterkopf senken) so argumentieren, dass Waffen, die keine übertriebene körperliche Anstrengung erfordern (realistisch betrachtet also lediglich die Armbrust), den Schadensbonus doch nutzen darf. Das gefällt mir allerdings nicht wirklich, da es so eine blöde Ausnahme wäre, es nicht regelkonform ist und sich direkt gegen das im GRW Geschriebene stellt.

Dass der Called Shot Malus durch etwaiges Anschleichen negiert wird, ist m.E. immerhin diskussionswürdig, weil nicht explizit im GRW behandelt.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Gumbo
Ich beziehe mich darauf das, dass System jedem Würfel pauschal eine Fifty/Fifty Chance einräumt,
statt das man wie bei den Vorgängern die Schwirigkeit anpassen kann dementsprechend kann man halt
nur noch mehr und mehr Erfolge verlangen aber wie gesagt das liegt an dem Sytem... ;)
dass ich damit garnicht angreifen möchte :)
Achso, ja das stimmt. Dem System ist an der Stelle einfach eine Stellschraube verloren gegangen. Das ist leider der Preis dafür, orgiastische Würfelschlachten aus dem Spiel zu verbannen. |D
 
Gut, ich sehe ja ein, dass es "verdammt anstrengend" ist und ich bin ja auch dafür, da eine entsprechend hohe Probe zu verlangen. Ich frage mich nur, ob es dem Spiel zuträglich ist, die minimale Schwierigkeit einen nicht-torpiden Vampir zu pfählen bei der Entsprechung von "nahezu unmöglich" (8) anzusetzen. "Verdammt anstrengend", wie Du es ausdrückst, klingt für mich mehr nach "sehr schwierig" (6).
Anders gefragt: Wo würdest Du denn als Storyteller, ungeachtet dessen wie die regelkonforme Berechnung der Schwierigkeit laut GRW aussieht, aus dem Bauch heraus die Schwierigkeit des Pfählens nicht-torpider Vampire minimal ansetzen?
Ich würde das Ziel des Angriffs seine Defense würfeln lassen und dann von diesem Ergebnis aus berechnen, wie der Margin ausfällt. Im Fall der Surprise Attack oder Range Attack bei statischem Ziel eben TN 1, also absoluter Mindestschwierigkeit von 8. Das wäre für mich eine ausreichend zufriedenstellende Art, eine Schwierigkeit zu ermitteln, zumal ein Treffer mit weniger als 5 Schaden zwar nicht direkt Starre verursacht, aber der Schaden summiert sich ja im Laufe des Kampfes. In einer Kampfsituation ist ein erfolgreicher Stake-Strike halt so etwas wie ein kritischer Treffer, der zu einem Sofort-KO führt: Nett, wenn man ihn bekommt, aber man sollte nicht darauf setzen, dass man entsprechend viel Glück hat.

Zudem, so möchte ich ergänzen, vergisst man an dieser Stelle, dass eine Pfählung nicht unbedingt direkte Einwirkung von Körperschaft auf das Opfer verlangt. Schließlich kann man dies auch mit einem Wurfspeer, einem Bogen oder einer Armbrust machen. Grade letztere beiden Optionen haben auf Grund ihrer Einschlagwucht und dem Projektildurchmesser kein Problem damit, den Brustkorb notfalls zu durchschlagen.
Das stimmt und da bin ich auch ganz bei dir, zumal Projektile mit einer erhöhten Geschwindigkeit anrauschen, die Ausweichen m.M.n. noch zusätzlich extrem erschweren sollte, d.h. hier sollte die Roll eher den Angreifer als den Verteidiger begünstigen und dementsprechend auch einen passenden Schadensbonus geben. Dass Pflocken immer explizit +0 Schadensbonus geben soll, ganz gleich mit welcher Waffe man es zu erzielen versucht, erscheint mir hier eben ein halbherziger Balance-Versuch seitens des Entwicklerteams zu sein, wie auch das "Potence boostet nur unarmed" und ähnlicher Unfug.

Also könnte man (wollte man die Schwierigkeit mit deinem Einwand im Hinterkopf senken) so argumentieren, dass Waffen, die keine übertriebene körperliche Anstrengung erfordern (realistisch betrachtet also lediglich die Armbrust), den Schadensbonus doch nutzen darf. Das gefällt mir allerdings nicht wirklich, da es so eine blöde Ausnahme wäre, es nicht regelkonform ist und sich direkt gegen das im GRW Geschriebene stellt.
Kann ich verstehen, ich hausregele ein System auch nicht gerne so kurz nach Erscheinen, aber gerade das Kampfsystem von V5 erscheint mir schon als eine Baustelle mit jede Menge Hausregelbedarf und/oder SL-Calls.

Dass der Called Shot Malus durch etwaiges Anschleichen negiert wird, ist m.E. immerhin diskussionswürdig, weil nicht explizit im GRW behandelt.
Der Haupteinwand wäre für mich, dass ein Called Shot/Gezielter Schuss ja nicht direkt mit erfolgreichem Anschleichen ermöglicht wird - du musst ja nach wie vor zielen und das Herz direkt treffen. Das Anschleichen erhöht halt deine Chance, überhaupt zu treffen, aber dass es dann noch das Zielen erleichtert... Wenn würde ich das so haben, dass der angeschlichene Charakter noch eine Runde lang extra zielen muss, wenn er den Malus negieren will. Erhöht noch einmal die Spannung, ob er doch noch entdeckt wird, aber wenn nicht, wird er mit einer noch einfacheren Probe belohnt. Wäre aber natürlich auch nicht ganz RAW.
 
Ich würde das Ziel des Angriffs seine Defense würfeln lassen und dann von diesem Ergebnis aus berechnen, wie der Margin ausfällt. Im Fall der Surprise Attack oder Range Attack bei statischem Ziel eben TN 1, also absoluter Mindestschwierigkeit von 8. Das wäre für mich eine ausreichend zufriedenstellende Art, eine Schwierigkeit zu ermitteln, zumal ein Treffer mit weniger als 5 Schaden zwar nicht direkt Starre verursacht, aber der Schaden summiert sich ja im Laufe des Kampfes.
Sorry: Häh? Warum sollte nach einem Stake-Treffer mit 4 Schaden jeglicher weiterer Schaden aus anderen Quellen dazu beitragen die missglückte Pfählung in eine erfolgreiche zu verwandeln? Oder meinst Du, dass man alternativ auch fünf mal mit jew. einem Margin-Schaden zustechen kann und den Vampir damit auch paralysiert?
Ich habe die Regeln bisher immer so verstanden, dass die fünf Schadenspunkte mit einem einzigen Treffer verursacht werden müssen. Denn meines Erachtens geht es hier nicht um bloße zerstörerische Wucht, sondern darum, wie genau das Herz getroffen wird. Das ist es in meinen Augen, was generell besonders gute Treffer mit viel Margin-Schaden überhaupt ausmachen sollte: Ein einzelner Treffer, der extrem präzise sitzt. Insofern wäre alles von 0 bis 4 Schaden am Herz vorbei oder maximal gestreift. Der Called Shot Malus drückt für mich hierbei nur aus, dass es nochmal besonders schwierig ist, einen gezielten Treffer in der Hitze des Gefechts zu landen, mit allerlei Ablenkungen und einem sich hektisch bewegenden Ziel.

In einer Kampfsituation ist ein erfolgreicher Stake-Strike halt so etwas wie ein kritischer Treffer, der zu einem Sofort-KO führt: Nett, wenn man ihn bekommt, aber man sollte nicht darauf setzen, dass man entsprechend viel Glück hat.
Aber einen Stake Strike sollte man doch, anders als einen kritischen Treffer gezielt angehen und planen können. Das ist doch der große Unterschied, ansonsten wäre es für Jäger zu 90% sinnlos, überhaupt Pflöcke oder Holzpfeile dabei zu haben, wenn sie sich eh auf den Zufall verlassen müssen, dass das funktioniert.

Dass Pflocken immer explizit +0 Schadensbonus geben soll, ganz gleich mit welcher Waffe man es zu erzielen versucht, erscheint mir hier eben ein halbherziger Balance-Versuch seitens des Entwicklerteams zu sein, wie auch das "Potence boostet nur unarmed" und ähnlicher Unfug.
Ich bin grade dabei, diese "+0 Schadensbonus"-Geschichte beim Pfählen grundsätzlich in Frage zu stellen. Mir fällt kein logischer Grund ein, wieso ein Holzpflock an der einen Stelle weniger Schaden verursachen sollte, als an jeder anderen. "Weil Brustkorb" lasse ich nicht gelten, denn eine Schädelplatte ist z.B. generell schwerer zu durchdringen. Gut im Zweifelsfall verändert sich das Herz eines Vampirs beim Kuss physisch so, dass es sich selbst besser schützt.

Kann ich verstehen, ich hausregele ein System auch nicht gerne so kurz nach Erscheinen, aber gerade das Kampfsystem von V5 erscheint mir schon als eine Baustelle mit jede Menge Hausregelbedarf und/oder SL-Calls.
Echt? Ich hab das super sperrige v20-Kampfsystem mit gefühlt mehr Hausregeln zugepflastert als bei v5 überhaupt zum Tragen kommen, nur damit ein einzelner Kampf nicht den ganzen Abend in Anspruch nimmt. :D
Von daher sehe ich im v5 weit weniger Hausregelbedarf. Aber vielleicht hast Du dich damit bereits viel mehr auseinandergesetzt. Darf ich fragen was Du bei v5 alles hausregelst?

Der Haupteinwand wäre für mich, dass ein Called Shot/Gezielter Schuss ja nicht direkt mit erfolgreichem Anschleichen ermöglicht wird - du musst ja nach wie vor zielen und das Herz direkt treffen. Das Anschleichen erhöht halt deine Chance, überhaupt zu treffen, aber dass es dann noch das Zielen erleichtert... Wenn würde ich das so haben, dass der angeschlichene Charakter noch eine Runde lang extra zielen muss, wenn er den Malus negieren will. Erhöht noch einmal die Spannung, ob er doch noch entdeckt wird, aber wenn nicht, wird er mit einer noch einfacheren Probe belohnt. Wäre aber natürlich auch nicht ganz RAW.
Das Anschleichen begünstigt deinen Schuss insofern, als dass Du dich damit (etwa als erfahrener Scharfschütze mit Armbrust) in eine günstige Position bringen kannst. Aber das mit dem Zielen ist eine schöne Idee! Auch wenn das v5-System davon ausgeht, dass äußere Umstände und das Ziel die Schwierigkeit bestimmen, während die Attribute, die Skills und die Taktik den Würfelpool beeinflussen. Entsprechend wäre es m.E. eher ein Bonuswürfel pro Runde die der Charakter mit Zielen verbringt (bis zu einem Maximum von X).
 
Sorry: Häh? Warum sollte nach einem Stake-Treffer mit 4 Schaden jeglicher weiterer Schaden aus anderen Quellen dazu beitragen die missglückte Pfählung in eine erfolgreiche zu verwandeln? Oder meinst Du, dass man alternativ auch fünf mal mit jew. einem Margin-Schaden zustechen kann und den Vampir damit auch paralysiert?
Ich habe die Regeln bisher immer so verstanden, dass die fünf Schadenspunkte mit einem einzigen Treffer verursacht werden müssen.
Sorry, da hab ich mich jetzt wohl etwas unglücklich ausgedrückt; ich meinte, dass sich der Schaden im Kampf summiert und den Gegner früher oder später in reguläre Wundstarre schicken wird. Den Paralyse-Effekt des Pflocks gibt es natürlich nur, wenn man auf einen Schlag 5 Schaden erzielt.

Aber einen Stake Strike sollte man doch, anders als einen kritischen Treffer gezielt angehen und planen können. Das ist doch der große Unterschied, ansonsten wäre es für Jäger zu 90% sinnlos, überhaupt Pflöcke oder Holzpfeile dabei zu haben, wenn sie sich eh auf den Zufall verlassen müssen, dass das funktioniert.
Bei Projektilangreifen stimme ich da uneingeschränkt zu, die sollten meiner Meinung nach auch recht zuverlässig sein - auch wenn V5 das wahrscheinlich anders sieht. Bei Holzpflöcken dagegen finde ich schon, dass es zumindest in einer Nahkampfsituation mit einem Vampir nicht so klug sein sollte, sich darauf zu verlassen. Der Holzpflock sollte grundsätzlich nur gegen wehrlose Vampire genutzt werden, also solche in Starre oder durch Masse überwältigte Exemplare.

Ich bin grade dabei, diese "+0 Schadensbonus"-Geschichte beim Pfählen grundsätzlich in Frage zu stellen. Mir fällt kein logischer Grund ein, wieso ein Holzpflock an der einen Stelle weniger Schaden verursachen sollte, als an jeder anderen. "Weil Brustkorb" lasse ich nicht gelten, denn eine Schädelplatte ist z.B. generell schwerer zu durchdringen. Gut im Zweifelsfall verändert sich das Herz eines Vampirs beim Kuss physisch so, dass es sich selbst besser schützt.
Ich halte diese +0 Geschichte wie gesagt nur für einen (ziemlich dürftigen) Balance-Versuch. Im Nahkampf kann ich das verstehen, aber bei Holzprojektilen, nur weil sie als Stake zählen, nicht. Wobei man fairerweise sagen muss, dass ein Pflock ja nicht nur beim Herztreffer +0 Schadensbonus hat, sondern allgemein, d.h. er als improvisierte Waffe gehandhabt wird.

Echt? Ich hab das super sperrige v20-Kampfsystem mit gefühlt mehr Hausregeln zugepflastert als bei v5 überhaupt zum Tragen kommen, nur damit ein einzelner Kampf nicht den ganzen Abend in Anspruch nimmt. :D
Von daher sehe ich im v5 weit weniger Hausregelbedarf. Aber vielleicht hast Du dich damit bereits viel mehr auseinandergesetzt. Darf ich fragen was Du bei v5 alles hausregelst?
Besser als V20 ist das V5 System allemal, mein Vergleich kommt eher von Requiem. Bzgl. Hausregel-Bedarf bei V5-Kämpfen (advanced combat, basic halte ich für grundlegend merkwürdig) stören mich so einige Dinge, eine kleine Auswahl:
1) Der Einfluss des Hungersystems. Hungerwürfel können nicht durch Willpower rerolled werden. Wenn ein Charakter nicht auf Kämpfen hin spezialisiert ist und Hunger 2-5 hat, kann er sich effektiv kaum verteidigen, selbst gegen Menschen und muss dann auch noch damit rechnen, dass er im Fall eines Erfolges einen Messy Crit hat, was im Grunde wieder ungewollte Nebenwirkungen bedeutet. Ein nicht auf Kampf spezialisierter Charakter ist nicht nur erbärmlich in Selbstverteidigung, sondern wird durch das Hungersystem oft noch zum Comic Relief der Truppe, da er bei seinen Erfolgen dann ausflippt und (weil Messy Crit) irgendein Goofy Shit passiert oder er sonst irgendwie dafür abgestraft wird. Das Hungersystem generell ist meiner Meinung nach ein Ärgernis in V5, da es effektiv deine Chance auf Misserfolge erhöht, je größer dein Würfelpool ist, da nur ein einzelner der natürlichen 10er ein Hungerwürfel sein muss, um einen erzielten Critical in einen Messy Critical zu verwandeln.
2) Körperliche Disziplinen haben ein sehr seltsames Balancing. Potence hilft dir effektiv nur bei unarmed combat und irgendwelchen Erdbebentricks, aber trotz deiner herkulischen Stärke sind Nahkampfwaffen genauso effektiv, als hättest du gar keine Stufen in Potence. Ferner kann man zwar Sterbliche mit Potence 1 besser verletzen, aber um sie besser festhalten zu können bedarf es erst einer Extra-Fähigkeit? Celeritas hat auf Stufe 4 und 5 mehr oder weniger garantierte Treffer, während Fortitude massiv Schaden reduziert - Potence ist verglichen mit den beiden nahezu nutzlos.
3) Rüstung ist für Vampire völlig nutzlos. Auch wenn ich mich auf den Kopf stelle, mir will nicht einleuchten, warum bei Untoten mehr Schutz weniger Wirkung haben sollte als bei Sterblichen oder Dünnblütigen.
4) Ich kann mich irren, aber bisher scheint es mir die beste Option zu sein, einfach in Körperkraft + Handgemenge zu investieren, um Kämpfe zu gewinnen, damit man Gegner im Kampf durch Bisse erledigen kann - den aus irgendwelchen Gründen fügen Bisse 2 aggravated damage pro Biss zu, während Schwerter, Äxte etc. alle nur superficial damage zufügen. Ein untoter Martial Arts-Experte tötet Vampire also schneller als untoter Schwertmeister, indem er sie einfach festhält und totbeißt. Das mag nur mein persönliches Geschmacksempfinden sein, aber das finde ich doch arg anti-immersiv.
 
Sorry, da hab ich mich jetzt wohl etwas unglücklich ausgedrückt; ich meinte, dass sich der Schaden im Kampf summiert und den Gegner früher oder später in reguläre Wundstarre schicken wird.
Achso! Daran hatte ich gar nicht gedacht, das Du das meinen könntest. Stimmt natürlich. |D

Bei Projektilangreifen stimme ich da uneingeschränkt zu, die sollten meiner Meinung nach auch recht zuverlässig sein - auch wenn V5 das wahrscheinlich anders sieht. Bei Holzpflöcken dagegen finde ich schon, dass es zumindest in einer Nahkampfsituation mit einem Vampir nicht so klug sein sollte, sich darauf zu verlassen. Der Holzpflock sollte grundsätzlich nur gegen wehrlose Vampire genutzt werden, also solche in Starre oder durch Masse überwältigte Exemplare.
Logisch. Deswegen würde ich ein System vorziehen, in dem die Holzhammermethode (Nahkampf-Pfählen) mit einer Schwierigkeit zwischen 8 und 14 einem Selbstmord gleicht, eine leisetretende Herangehensweise (Überraschungsangriff, am besten aus der Ferne) immer noch schwer aber mit Schwierigkeit 6 trotzdem möglich ist und die clevere Variante (im Schlaf oder in Starre pfählen) so leicht zu machen wäre, dass selbst die Durchführung einer Probe dazu nur optional ist.

Ich halte diese +0 Geschichte wie gesagt nur für einen (ziemlich dürftigen) Balance-Versuch. Im Nahkampf kann ich das verstehen, aber bei Holzprojektilen, nur weil sie als Stake zählen, nicht. Wobei man fairerweise sagen muss, dass ein Pflock ja nicht nur beim Herztreffer +0 Schadensbonus hat, sondern allgemein, d.h. er als improvisierte Waffe gehandhabt wird.
Ich kann auch verstehen woher die Idee kommt, das angleichen zu wollen, denn sonst würden ja alle nur noch mit Pfeil&Bogen herumrennen. Sherwood Forest by Night? ;)
Aber ja, logisch ist das nicht grade.


Zu deinen Hausregeln...
Zunächst mal danke für die Einblicke. Spannend zu lesen. Ein paar Kommentare dazu...
1) Der Einfluss des Hungersystems. Hungerwürfel können nicht durch Willpower rerolled werden. Wenn ein Charakter nicht auf Kämpfen hin spezialisiert ist und Hunger 2-5 hat, kann er sich effektiv kaum verteidigen, selbst gegen Menschen und muss dann auch noch damit rechnen, dass er im Fall eines Erfolges einen Messy Crit hat, was im Grunde wieder ungewollte Nebenwirkungen bedeutet. Ein nicht auf Kampf spezialisierter Charakter ist nicht nur erbärmlich in Selbstverteidigung, sondern wird durch das Hungersystem oft noch zum Comic Relief der Truppe, da er bei seinen Erfolgen dann ausflippt und (weil Messy Crit) irgendein Goofy Shit passiert oder er sonst irgendwie dafür abgestraft wird. Das Hungersystem generell ist meiner Meinung nach ein Ärgernis in V5, da es effektiv deine Chance auf Misserfolge erhöht, je größer dein Würfelpool ist, da nur ein einzelner der natürlichen 10er ein Hungerwürfel sein muss, um einen erzielten Critical in einen Messy Critical zu verwandeln.
Ich empfinde grade das neue Hungersystem als eine enorme Bereicherung. In v20 passierte bis zu einem gewissen Füllstand einfach mal GAR NICHTS. Jetzt hängt der Hunger wie ein Damoclesschwert über den Köpfen der Charaktere und Spieler. Und was einem Charakter bei einem Messy Critical passiert, hängt ja vom Einfallsreichtum des Storytellers ab. Meines Erachtens muss es nicht immer heißen, dass sich der Charakter lächerlich macht. Ein läptosomer und eigentlich pazifistischer Nerd-feratu, der plötzlich in einem Diner ein Blutbad anrichtet, kann m.E. ein starkes Horror-Motiv sein und je nach Erzählweise nicht direkt zur Lachnummer verkommen.

2) Körperliche Disziplinen haben ein sehr seltsames Balancing. Potence hilft dir effektiv nur bei unarmed combat und irgendwelchen Erdbebentricks, aber trotz deiner herkulischen Stärke sind Nahkampfwaffen genauso effektiv, als hättest du gar keine Stufen in Potence. Ferner kann man zwar Sterbliche mit Potence 1 besser verletzen, aber um sie besser festhalten zu können bedarf es erst einer Extra-Fähigkeit? Celeritas hat auf Stufe 4 und 5 mehr oder weniger garantierte Treffer, während Fortitude massiv Schaden reduziert - Potence ist verglichen mit den beiden nahezu nutzlos
Das Problem sehe ich auch. Ich hoffe, dass in folgenden Publikationen noch Potence-Kräfte nachgeschoben werden, die das vielleicht ein bisschen ausgleichen. Aber grade die Kombination aus Potence und Celerity war in v20 noch übelst overpowered. Deshalb stört es mich auch hier nicht, dass man mal etwas anderes versucht.

3) Rüstung ist für Vampire völlig nutzlos. Auch wenn ich mich auf den Kopf stelle, mir will nicht einleuchten, warum bei Untoten mehr Schutz weniger Wirkung haben sollte als bei Sterblichen oder Dünnblütigen.
Das habe ich auch noch nicht wirklich verstanden. Auch so eine nicht ganz logische Balancing-Geschichte, damit Vampire nicht in Plattenrüstung als Robocops durch die Gegend flanieren, während die SI nur Maulaffen feilhalten kann. Vielleicht hat es auch mit der Simplifizierung der Waffenwerte zu tun und der Scheu davor, wieder eine ellenlange Waffen- oder Munitionsliste mit Penetrationswerten zu erstellen.

4) Ich kann mich irren, aber bisher scheint es mir die beste Option zu sein, einfach in Körperkraft + Handgemenge zu investieren, um Kämpfe zu gewinnen, damit man Gegner im Kampf durch Bisse erledigen kann - den aus irgendwelchen Gründen fügen Bisse 2 aggravated damage pro Biss zu, während Schwerter, Äxte etc. alle nur superficial damage zufügen. Ein untoter Martial Arts-Experte tötet Vampire also schneller als untoter Schwertmeister, indem er sie einfach festhält und totbeißt. Das mag nur mein persönliches Geschmacksempfinden sein, aber das finde ich doch arg anti-immersiv.
Ich müsste es nochmal nachlesen, aber ich glaube dass man, wenn man es schafft mit nur einem Called Shot auf den Kopf oder Hals eines Vampirs 10 Punkte jedweden Schadens anzurichten, den Vampir direkt töten kann. Auch mit einem Schwert oder einer Axt und entsprechend auch mit lediglich Superficial Damage. Insofern ist der Schwertmeister doch im Vorteil, weil ein Schwertstreich von ihm ausreicht. Der Judo-Vampir aber muss seinen Haltegriff über bis zu 7 Runden (!!) aufrechthalten und in jeder dieser Runden auch noch mit dem Biss treffen.
UPDATE: Grade nachgelesen. Ist so. S.221 im GRW.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube, da ist etwas anderes mit gemeint. Wenn Du im GRW (engl) bei den Würfelbeispielen S.128 nachschaust, hast Du im Beispiel mit dem Messer und dem Bodyguard einen Wurf auf Dex+Subterfuge gegen (Wits+Awareness)/2 des Bodyguards. Wenn Du jetzt in die Liste im Storyteller Screen schaust, findest Du dort die Schierigkeit 2 oder 3, je nachdem was Du nimmst. Ich denke die Schwierigkeiten sind für solche Würfe gedacht, aber nicht als Basisschwierigkeit für den Angriff. Denn dann müsste es im GRW stehen oder aber im errata.
 
Ich verstehe nicht wirklich, wo Du da den Unterschied siehst. Das ist doch genau was ich meine @Wulf. Die Simple Antagonists Tabelle veranschlagt für Neonaten eine Schwierigkeit von 4, weil sie für diesen ein Contest-Ergebnis von 4 unterstellt, um den Spielfluss zu beschleunigen. Genauer: Weil sie nach meinem Verständnis davon ausgeht, dass dieser Neonate in genau der Attribut-Skill-Kombination (etwa Wits+Awareness aus deinem Beispiel) insgesamt 8 Würfel hätte. Da die Erfolgschance jeden Würfels 50% beträgt, gibt es die "Taking Half"-Regel auf Seite 123, mit der die Wurfzahl im Spiel reduziert werden soll, womit das abgekürzte Ergebnis für den angegriffenen Neonate 4 Erfolge betragen würde. Diese 4 Erfolge bilden ja die Basisschwierigkeit für diesen Test, in dieser Situation.

Natürlich kann das Ergebnis des verteidigenden Neonate auch, ordentlich ausgewürfelt, so niedrig sein wie eine 0 oder so hoch wie eine 16 (letzteres im unwahrscheinlichen Falle eines vierfachen Critical Wins), was bedeutet dass der Angreifer eine Basisschwierigkeit von 1 bzw. 17 hätte, plus Called Shot Mali und den 5 Margin-Erfolgen für den erfolgreichen Stake.

Wichtig ist, dass ich dies als beispielhafte Basisschwierigkeit für diesen Gegner und diese Situation genommen habe, weil ich einfach mal eine Hausnummer brauchte mit der ich rechnen und veranschaulichen konnte. Das war nicht als allgemeingültige Basisschwierigkeit gedacht. Um Gottes Willen!
Im Spiel würde ich das auch so nur in Erwägung ziehen, wenn ein Blood Leech Spieler auf der Jagd ist und ich die anderen Spieler nicht zu lange warten lassen will. Ist es der Erzfeind der Coterie der mit dem Pflock angegriffen wird, würde ich selbstverständlich ordentliche Werte für den NPC haben und entsprechend auch im Contest auf Wits+Awareness würfeln lassen, ohne anhand der Tabelle abzukürzen.
 
Ja, allerdings nimmst Du bei Deinem Rechenbeispiel Bezug auf LA by Night. Und da benutzt Jason Carl nicht die taking-half-Regel, sondern würfelt für Chaz auf Dodge.
 
Aber das ist in diesem Fall doch egal, denn das as JC da würfeln lässt ist von vorne bis hinten nicht regelkonform, oder wir haben es alle falsch verstanden:
1. Die Schwierigkeit auf die JC würfeln lässt liegt noch unter dem, was wir als die wohlwollendste Interpretation der Regeln im GRW für einen Schleichangriff aus der Ferne herausgefunden haben.
2. Anscheinend setzt JC hier bereits einen Erfolg voraus und lässt nur noch auf den Margin würfeln. Da Chaz aber eine 4 würfelt, müsste zusätzlich der Margin um die gleiche Zahl sinken.
 
Jetzt versteh ich Deinen Punkt. Hat etwas gedauert, gebe ich zu.
Wie er zu der Schwierigkeit kommt, kann ich auch nur vermuten. Wie ich es sehe, bräuchte der Angreifer bei einer Schwierigkeit für called shot +2 tatsächlich 2 + 5 Erfolge. Möglicherweise gibt es nicht genannte Erleichterungen für den, durch den Scharfschützenangriff bereits geöffneten Körper zusammen mit dem Krabbelgang. (Edit) Wenn man aber bedenkt, dass der Dodgeversuch schon ein +5 bekommt, erscheint mir das sehr wahrscheinlich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie ich es sehe, bräuchte der Angreifer bei einer Schwierigkeit für called shot +2 tatsächlich 2 + 5 Erfolge.
Der Called Shot erhöht nur die Schwierigkeit um 2. Heißt „Das Ergebnis des Opfers aus Wits&Awareness“+2+5. ;)

Wenn man aber bedenkt, dass der Dodgeversuch schon ein +5 bekommt, erscheint mir das sehr wahrscheinlich.
Ich würde denken dass es als Contest gedacht war. Aber ganz ehrlich... mittlerweile denke ich dass JC da einfach auf die Uhr schaute und Nelli einfach nur etwas hat würfeln lassen, das machbar ist und die ganze Sache nicht noch in die Länge zieht. L.A. by Night landet immer an absolut angemessenen Stellen der Story auf der 3 Stunden Marke (bzw. 2:45 auf Steam). Kann mir nicht vorstellen dass da nicht hin und wieder geschoben wird, um das Format zu halten. Nehmen wir es in dieser Sache einfach besser nicht als Regelreferenz. |D
 
Zurück
Oben Unten