DSA 4 Parade

Ioelet

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Mal ne kurze Frage, weil ich gerade die 4er-Regeln lese:

Wann muss ich die Parade ansagen?

Beispiel:
Zwei Orks greifen meinen Helden an. Ich hau dem ersten mein Schwert entgegen und verfehle.
Nun sind sie dran.
Ork 1 will zurückschlagen.
Muss ich JETZT sagen, dass ich seinen Schlag parieren will?
Oder warte ich erstmal entspannt ab, ob der Attackewurf überhaupt klappt, sehe dann dass der eh daneben haut und kann dann meine Parade entspannt für den zweiten verwenden.

(Oder hab ich das ganz falsch verstanden und man hat für jeden angreifer eine Parade gut)
 
Hängt von deiner Initative, bzw entsprechenden Sonderfertigkeiten ab. Es gibt welche die lassen dich selbst bei geringerer Ini auch erst nachdem du weißt ob der Schlag trifft oder nicht , entscheiden was du machen willst. Sehr praktisch zum Beispiel für gute Kämpfer mit Gegenhalten, das man ganz wunderbar dann ohne Gefahr für einen selbst auch wenn der Gegner nicht trifft, anwenden kann.

Und ja, du hast in der Regel eine Parade pro Kampfrunde, außer du hast entsprechende Sonderfertigkeiten.
 
Also ohne spezielle Fertigkeiten muss man vor dem Attackewurf des Gegners sagen, dass man gegen ihn pariert, oder?
 
Du hast normalerweise eine Aktion, eine Reaktion und eine freie Aktion. Da die Parade die Reaktion verbraucht und du bei einem Kampf gegen zwei Gegner eben auch nur einmal parieren könntest (es sei denn, du wandelst deine Aktion in eine Reaktion um oder nutzt die freie Aktion zum Ausweichen), mußt du vorher ansagen, ob du dich verteidigen willst oder nicht. Diese Handlungen werden ja gleichzeitig ausgeführt, d.h. normalerweise bekommt es der Charakter ja auch nicht nach dem Schlag des Gegners mit, ob der nun trifft oder nicht und entscheidet sich dann, wenn die Klinge quasi in seinem Fleisch steckt, daß er sie doch lieber parieren möchte... :rolleyes:
 
Du hast normalerweise eine Aktion, eine Reaktion und eine freie Aktion. Da die Parade die Reaktion verbraucht und du bei einem Kampf gegen zwei Gegner eben auch nur einmal parieren könntest (es sei denn, du wandelst deine Aktion in eine Reaktion um oder nutzt die freie Aktion zum Ausweichen), mußt du vorher ansagen, ob du dich verteidigen willst oder nicht. Diese Handlungen werden ja gleichzeitig ausgeführt, d.h. normalerweise bekommt es der Charakter ja auch nicht nach dem Schlag des Gegners mit, ob der nun trifft oder nicht und entscheidet sich dann, wenn die Klinge quasi in seinem Fleisch steckt, daß er sie doch lieber parieren möchte... :rolleyes:
Vielleicht hast du die Frage nicht ganz verstande - zumindest geht die Antwort an meiner eigentlichen Frage vorbei: Muss man die Parade ansagen, sobald der Gegener "Attacke" sagt oder darf man erst sehen, ob die Attacke überhaupt treffen würde, d.h. man wartet bis nach dem Wurf.

Erste Methode bin ich von VtM gewohnt. Aber es scheint wohl anders zu sein:

Ich gehe z.Z. "Wege des Schwerts" durch und schreib mir die Regeln in ner Kurzfassung zusammen, die ich dann zum schnelleren Nachschlagen am Spieltisch verwende. Und ich bin jetzt schon einigeMale bei den Sonderfertigkeiten auf Formulierungen gestoßene, die eher nach der zweiten Variante von oben klingen.
Und eine Formulierung (WdS, S. 80) macht das sogar recht deutlich:
Die Gegner in der Überzahl haben einen Vorteil von einem Punkt auf ihre Attacken. Sobald einem der Gegner seine Attacke gelungen ist, muss sich der Kämpfer entscheiden, ob er parieren oder sich die Parade für einen anderen Gegner aufsparen will.
Also erst nach dem AT-Wurf des Angreifers.
 
Die Textstelle ist aber missverständlich und so nicht gemeint. Schau einfach auf Seite 53 da steht es rechts oben. Eigentlich müsste man nämlich jede Runde beginnend mit der niedrigsten INI rumgehen und jeden einzelnen fragen, was er zu tun gedenkt, wen angreifen, wen parieren. Und dürfte erst dann loslegen. Hab ich aber so noch nie erlebt. Eigentlich wird das immer abgekürzt in dem eben vor dem Würfelwurf der betroffene sagt was er tut.
 
Vielleicht hast du die Frage nicht ganz verstande - zumindest geht die Antwort an meiner eigentlichen Frage vorbei: Muss man die Parade ansagen, sobald der Gegener "Attacke" sagt oder darf man erst sehen, ob die Attacke überhaupt treffen würde, d.h. man wartet bis nach dem Wurf.
Ähm... eigentlich war meine Antwort eine (vielleicht etwas verquaste) Antwort auf genau diese Frage mit dem Inhalt "Parade muß vor dem Attacke-Wurf angesagt werden, weil sonst andere Regeln nicht zum Tragen kommen (Freie Reaktion, 1-er Parade, Umwandeln von Reaktion in Aktion inkl. zugehöriger SF)".
Was das Caninchen halt schrub...
 
Die Textstelle ist aber missverständlich und so nicht gemeint. Schau einfach auf Seite 53 da steht es rechts oben. Eigentlich müsste man nämlich jede Runde beginnend mit der niedrigsten INI rumgehen und jeden einzelnen fragen, was er zu tun gedenkt, wen angreifen, wen parieren. Und dürfte erst dann loslegen. Hab ich aber so noch nie erlebt. Eigentlich wird das immer abgekürzt in dem eben vor dem Würfelwurf der betroffene sagt was er tut.
Zu Beginn der Kampfrunde fragt der Spielleiter, ob und wie die Helden kämpfen wollen (Angriffs- und Abwehraktionen) oder ob sie auf
Kampfaktionen verzichten, um Längerfristige Handlungen durchzuführen (Seite 54). Eine nachträgliche Änderung dieser Entscheidung ist nicht mehr möglich, jeder Held muss mit der Entscheidung leben, die er zu Beginn der Kampfrunde getroffen hat.
Im Zweifelsfall müssen Spieler und Meister diese Entscheidung in der umgekehrten Initiative-Reihenfolge verkünden, also derjenige Kampfbeteiligte zuerst, der im Kampf zuletzt an der Reihe ist. Auf diese Weise haben schnelle Helden die Möglichkeit, auf die Ankündigungen
der langsameren Gegner zu reagieren.
Optional: Wenn Sie mit den Regeln zur Umwandlung von Angriffs- in Abwehraktionen und umgekehrt spielen (Seite 81), muss dies ebenfalls zu Beginn der Kampfrunde angekündigt werden. Ausnahmen sind jene Helden, die über die Sonderfertigkeiten Aufmerksamkeit oder Kampfgespür verfügen, denn diese können eine solche Umwandlung auch später in der Kampfrunde (bei ihrer ersten eigenen Angriffsaktion bzw. zu einem beliebigen Zeitpunkt) erklären.
Da steht nichts davon, dass ich ansagen muss für wen ich meine Parade verwende. Hingegen steht sowohl in der oben zitierten Stelle explizit, dass man entscheiden muss, wenn die Attacke gelungen ist. Das selbe steht bei "Formation".
Also ich hab keine Stelle gefunden, die besagt, dass man am Anfang der Runde ansagen muss wie oder gegen wen man pariert. So wie ich das verstehe ist das so:

Man muss am Anfang der Runde sagen, welche Kategorien die Manöver abdecken sollen, also:
- Aktion und Reaktion
- eins von beiden oder beides als Teil von einer Aktion die länger dauert
- Aktion und Aktion
- Reaktion und Reaktion

Und wenn man angegriffen wird und noch ne Reaktion übrig hat, dann kann man in Ruhe den Erfolg der Attacke abwarten - und dann ist der Fall eingetreten, der bei zahlreichen SFs erwähnt wird: Die Attacke ist gelungen und jetzt - und zwar jetzt sofort oder nie - muss ich sagen, ob ich meine noch vorhande Reaktion einsetzen will und für welches Manöver (wobei nur solche gehen, die man eben NICHT am Anfang der Runde ansagen muss, wie die oben erwähnten.)

Ich mein: Ja, ich kenn das auch so, wie dus beschreibst (eben von VtM), aber wenn ich mal so tue als wäre ich nicht WoD-vorbelastet, sondern einfach mal Wort für Wort lese, was das steht, dann ist das eigentlich ziemlich unmissverständlich - und erst mit der Vorbelastung und viel "Ich will aber." kann man das mit viiiiiiel Mühe anders interpretieren.

... aber beim Ersten lesen dachte ich auch nur kurz: "Ah, wie in der WoD." - aber das steht da eigentlich nicht.
Gar nicht.
 
Ähm... eigentlich war meine Antwort eine (vielleicht etwas verquaste) Antwort auf genau diese Frage mit dem Inhalt "Parade muß vor dem Attacke-Wurf angesagt werden, weil sonst andere Regeln nicht zum Tragen kommen (Freie Reaktion, 1-er Parade, Umwandeln von Reaktion in Aktion inkl. zugehöriger SF)".
Was das Caninchen halt schrub...
Ich versteh den zusammenhang nicht - wo widerspricht das den anderen Regeln?

Scheint allgemein nicht sehr eindeutig zu sein:
http://w.dsa4forum.de/viewtopic.php?p=867528

(such das Web jetzt schon ab, seit ich die Frage gepostet hatte)

Das Problem ist:
Wenn man die "Vor dem Attacke-Wurf Parade ansagen", dann gibt es eben nicht nur Regeln, die einem dann komisch (vielleicht einfach ungewohnt?) vorkommen, sondern es widerspricht direkt anderen Regeln - ohne dass dafür ein Grund erkennbar wäre.
Oder warum darf ich als Teil einer Formation EXPLIZIT nach dem Wurf entscheiden ob den jeweils angregriffenen Formationspartner verteidige, warum darf ich das selbe EXPLIZIT, wenn mich mehrere Gegner angreifen, aber ich muss mich im 1:1 vorher entscheiden?

Kann mein Held dann nicht einfach ansagen "ich kämpfe gegen den Ork und verteidige mich noch gegen dieses unangenehme Atom, dass mich hier angreift - und nutze somit die für mich viel bessere Regel gegen mehrere Gegner."?
 
Die Caninus Auslegung (die ich auch überhaupt nicht durch die Regeln gestützt finde) kann ja sogar sehr seltsame Blüten treiben, eben weil man eine 1 Würfeln kann bei der Parade. Wenn ich VOR dem Angriffswurf des Gegners schon entscheide ob die Parade weg ist, dann verliere ich u.U. die Möglichkeit durch das Würfeln einer 1 eine zweite Parade zu bekommen.

Das ist eine eher seltsame Auslegung der Regeln.

Jetzt mal Abseits davon, das ICH als Spieler dann auch darauf bestehen würde mit Binden oder Entwaffnen aus der Parade auch misslungene Angriffe zu parieren. Logisch müsste das ja gehen, wenn ich sie sowieso pariere.

Darüberhinaus steht auf Seite 54 mal kein Wort von gegen "wen" ich parieren muss. Ich frage mich seit erstellung dieses Threads wie man auf diese Idee kommt.
 
Wieso sollte man? So einen Unsinn. Natürlich hat man eine zusätzliche weitere völlig unabhängige Aktion bei einer gewürfelten 1. Dafür muss man doch vorher nicht festlegen was Sache ist. Das ist doch eben der Bonus bei einer 1.

Und JA! Genau das geht ja auch. Man kann explizit auch Attacken die NICHT funktionieren kontern. Schau mal was bei Gegenhalten drin steht.
 
Wieso sollte man? So einen Unsinn. Natürlich hat man eine zusätzliche weitere völlig unabhängige Aktion bei einer gewürfelten 1. Dafür muss man doch vorher nicht festlegen was Sache ist. Das ist doch eben der Bonus bei einer 1.
Er meint folgendes:

Fall Ioelet:
Der Angreifer sagt die AT an. Er würfelt
a) Er scheitert. Der Verteidiger muss nicht parieren. Er kann dies also später noch tun.
b) AT gelingt. Der Verteidiger entscheidet sich zu parieren. Er würfelt *klimper* eine 1 (+Bestätigung hinterher). Cool - er pariert UND er darf später nochmal parieren.

Fall Caninus:
Der Angreifer sagt die AT an - der Verteidiger sagt die PA an. Der Angreifer würfelt.
a) Er scheitert. Der Verteidiger muss nicht parieren - aber HAHAAAAAAAA, Pech gehabt, die Parade ist trotzdem weg.
b) AT gelingt. Der Verteidiger würfelt *klimper* eine 1 (+Bestätigung hinterher). Cool - er pariert UND er darf später nochmal parieren.

Fall "Caninus (a)" ist eben gerade der Hauptunterschied zwischen unseren Auslegungen (eigentlich sogar der einzigste) - aber SO in diesem Zusammenhang betrachtet ziemlich skurril, oder?

Selbiges gilt bei zahlreichen Parade-Manövern, bei denen eben zum Teil explizit (aber ohne dies als Ausnahme hervorzuheben) dabei steht, dass man nach dem Wurf entscheidet sie durchzuführen und die Vorteile für den Verteidiger bei seiner nächsten Angriffsaktion bringen:
Der Spieler des Verteidigers hofft dann nicht mehr, dass die Attacke des Gegners fehlschlägt - immerhin hat er gegen diese Attacke seine einzige PA angesagt, die er ja sonst einfach sinnlos verliert. Er hofft dass die AT gelingt, damit er sie parieren darf.

Dieser seltsame Effekt bleibt zwar theoretisch auch erhalten, wenn man die Parade nach dem Wurf ansagen darf - wenn die Gegner einfach alle die komplette KR daneben hauen - aber dann kann man wenigstens mit Sicherheit sagen, dass der Held nicht getroffen wurde.

Nach der "Vor Wurf"-Auslegung kann der Held seine tolle Meisterparade mit der er diese Runde seine Attacke vorbereiten will, nicht nur bereits nach und aufgrund (!) der ersten nicht gelungenen Attacke seiner Gegner in die Tonne kloppen, sondern wird auch noch von den übrigen Gegnern verprügelt.
"Pfffff! Wenn DU nicht triffst, dann will ich nicht mehr parieren."

Und JA! Genau das geht ja auch. Man kann explizit auch Attacken die NICHT funktionieren kontern. Schau mal was bei Gegenhalten drin steht.
Ja, bei Gegenhalten sagt er es wohl vorher an - immerhin würfeln sie gleichzeitig.

Letztendlich ist das alles doch eher eine Frage des Spielgefühls.

VtM-Charaktere sind "Menschen" in einer harten Welt. In dieser bringt parieren außer Zeitgewinn garnichts. In den meisten Fällen hauen im Kampf zwei Leute sich gegenseitig den Schädel ein. Nur ein SEEEEEHR guter Kämpfer kann mit dem Wissen darüber, was sein Gegner macht auch etwas sinnvolles anfangen (weil er mehrere Aktionen besitzt bzw. Mehrfachhandlungen hinbekommt). Den Kampf gewinnt, wer schneller, fester, gezielter und öfter zuschlägt. Alles geschieht in Sekundenbruchteilen - und wenn du ausweichen willst, dann entscheide dich hier und jetzt, wem. Oder geh auf voll-defensiv. Und dann lebe mit den Konsequenzen und Schmerzen. Fertig.

DSA-Charaktere (die kämpfen können) sind geschickte Kämpfer. Sie sind Helden, die sich packende Schwertkämpfe liefern.
(Nochmal kurz zum Vergleich: In der WoD endet ein Schwertkampf gegen mehrere Gegner mit ziemlicher Sicherheit nach 3 Sekunden damit, dass du ein Schwert im Bauch hast)
Da wird geschlagen, pariert, hier eine Finte, da eine Meisterparade. Aktion - Reaktion.
Wenn man den Kampf als Abfolge von Aktionen und Reaktionen darauf sieht und einen Fantasy-Schwertkampf vor Augen hat, dann trifft es mMn die Auslegung mit "nach dem Wurf" besser. Aragorn versteckt sich nicht hinter dem Schwert, weil er auf Nummer sicher gehen will, nur um ne halbe Sekunde später ohne Verteidigungsversuch von nem Ork niedergeknüppelt zu werden. (jaaaa, er kann noch ausweichen, aber auch das ja nicht endlos oft - da sind sogar die WoDler gegen mehrere Gegner besser im ausweichen).
Aragorn sieht im Kampf gegen drei Orks, welchen Schlag er parieren muss - wenn ein zweiter guter Schlag kommt, dann springt er zur Seite.

WoD-Schwertkämpfer sind Typen, die mit platt gehauenen Eisenstangen andere Menschen kaputt hauen. WoD-Kämpfe sehen in der Regel so aus, wie ein DSA-Kampf in denen die Kämpfer nur die 3 Taktiken kennen: Voll offensiv, voll defensiv, Gegenhalten.

DSA-Schwertkämpfer hingegen sind Fantasy Schwertkämpfer. Dass standardmäßig jeder jede Runde einmal attackiert und einmal pariert, ist stilistische Absicht. Dem Helden Paraden zu streichen, die er nie durchgeführt hat, wiederspricht dem.
 
Sorry, aber da bleib ich lieber bei der Variante des guten Menschenverstands. Wenn du gerne unrealistisch spielen möchtest ist das ja deine Sache, aber in meiner Welt kann man nicht vor einer Attacke ahnen ob die daneben geht oder nicht, wenn man nicht eine höhere Initative hat.
 
Sorry, aber da bleib ich lieber bei der Variante des guten Menschenverstands. Wenn du gerne unrealistisch spielen möchtest ist das ja deine Sache, aber in meiner Welt kann man nicht vor einer Attacke ahnen ob die daneben geht oder nicht, wenn man nicht eine höhere Initative hat.
Warum denn "vor einer Attacke ahnen".
In der Regl pariert man doch erst, wenn der Schlag bereits unterwegs ist. Das heißt der Verteidigende sieht die Attacke auf sich zu kommen und reißt den Arm entsprechend nach oben, nach links, nach unten.

http://www.zdf.de/ZDFmediathek#/beitrag/video/1695454/Säbelfechter-Wagner-im-Achtelfinale

Ich seh hier in dem Kampf nirgends, dass irgendwer mit dem "Säbel" auch nur ein einziges Mal planlos vor sich rumfuchtelt um einen vollkommen ungefährlichen Schlag zu parieren.
Ich sehe nicht ein einziges Mal, dass jemand zurückspringt, obwohl der Stich sowieso nicht ausgereicht hätte.

Ja - man kann sagen, dass die beide so hohe Werte haben, dass sie eben immer treffen. Aber umgekehrt würdest du damit unterstellen, dass im Kampf gegen einen Bauern mit ner angespitzten Kartoffel genauso nach hinten springen würden - weil: " in deiner Welt kann man nicht vor einer Attacke ahnen ob die daneben geht oder nicht"

(abgesehen davon ist die Kritik beim Sportfechten natürlich noch, dass die Kämpfe nicht "realistisch" sind, weil man nicht im gleichen Maße Wunden vermeiden muss, wie in echt. Wenn man bei Sportfechten nen Stich mitten durchs Herz bekäme, bekommt man trotzdem den Punkt, wenn man 0,1 sekunden vorher den anderen in die Schulter piekst - aber angesichts der Tatsache, wie extrem robust DSA-Helden nach realistischen Maßstäben sind, gilt für sie hinsichtlich der Angst vor eigenen Wunden wohl das selbe)

Den Halbsatz mit der Initiative hab ich bewusst weggelassen, denn:
Was?

Was hat denn die Initiative damit zu tun? Die Initiative beeinflusst doch in keinster Weise ob ich vor oder nach dem Würfelwurf meine Attacke ansagen muss.

Und ich habe eigentlich schon das Gefühl, dass meine unrealistische Welt, in der Herr Wagner nicht planlos rumhampelt, sondern gezielt den Schlägen von Herrn Agresta ausweicht bzw. sie pariert, die ihm auch gefährlich werden könnten, irgendwie doch recht realistisch wirkt - es sei denn, der Fecht-Weltverband verarscht uns nur und die sprechen das ab wie beim Wrestling.
 
Ne. Du siehst das falsch. Woher weißt du denn vorher ob er auch wirklich trifft? Kannst du nicht. Er könnte auch einfach knapp vorbei schlagen. Da sieht man aber wohl den Unterschied zwischen Leuten, die mal im Sport Kämpfen geübt haben, und solchen die das nur aus Filmen kennen. NIEMAND möchte sich darauf verlassen, dass "der schon nicht treffen wird". Du parierst natürlich nicht den Schlag der irgend wen anderes gilt, oder den er sonst wo hin führt, aber warum sollte das auch ein Gegner machen. Der will dich treffen. Und das tut er unter Umständen eben knapp nicht. Aber diesen knappen Unterschied zwischen trifft/trifft nicht weißt du erst wenn es passiert ist. Und dann kann es zu spät sein. Also pariert man natürlich den Schlag und hat halt dann Pech, falls dieser doch nicht getroffen hätte. Aber sicher ist sicher.
Wo hab ich was von wegen Ini und deiner Attacke geschrieben? Es geht darum, dass der schneller = höhere Ini, später in der Kampfzeitlupe absehen kann ob ein Schlag trifft oder eben nicht und deswegen für diesen gilt, dass er auch NACH der gewürfelten Attacke des Gegners ansagen kann ob er den denn gerne pariert hätte oder lieber doch nicht. Ist der aber langsamer = niedrigere Ini, so ist er eben zu lahm um vielleicht sogar auf das im Geist gesehene noch reagieren zu können, und sagt daher VOR der gewürfelten Attake an, ob er diese parieren möchte.
 
Man sollte hinsichtlich des Realismus einfach nicht vergessen, dass das alles nur Modelle und Simulationen sind. Wie "realistisch" das dann ist/wirkt, ist eine Frage der Umsetzung.

In der nWoD wird der Ausweichen-Wert eines angegriffenen bei der Schwieirigkeit für den Angreifer berücksichtigt. Bei der oWoD wirkt sich der Ausweichen-Wert hingegen nur aus, wenn man das Manöver durchführt.
Heißt das jetzt, dass die nWoD-Charaktere zwangsläufig besserer Ausweicher sind?

Nein, natürlich nicht.
Der nWoD-SC würde in der oWoD eben auch nach oWoD-Regeln ausweichen. Und in DSA würde der selbe Charakter eben die DSA-Regeln nutzen müssen.
Es bedeutet eben nur, wie Ausweichen in dem System geregelt wird. Was das ist - und ob der DSA-Held das besser kann oder der nWoD-SC, kann man so nicht sagen. Vielleicht sind DSA-Attacken grundsätzlich 10mal so stark wie in der WoD - aber die Helden halt auch alle 20mal so robust. Das muss ich als SL entscheiden, wie ich das beschreibe.

Der selbe DSA-Kampf kann beschrieben werden, wie zwei unfähige Würstchen die alle Attacken versemmeln oder wie ein packendes hin und her, bei dem sich einfach keine Lücke auftut.

Es gibt Systeme, die simulieren bestimmte Aspekte des Kampfes detaillierter, andere werden in der Simulation komplett weggelassen. Dennoch kann ich natürlich auch in der oWoD Finten ansagen, in Shadowrun eine Windmühle ankündigen oder in DSA einfach mal einen zusätzlichen weiteren Schlag ankündigen, weil mir gerade danach ist.

Aber dann ist eben aufgrund systematischer Einschränkungen die oWoD-Finte entweder nur Fluff oder der SL baut sie im Rahmen einer Mehrfachhandlung irgendwie über Manipulation+Nahkampf ein; die SR-Windmühle (hab das System nicht mehr ganz im Kopf...) ist einfach eine aufsplittung des Würfelpools in eine Verteidigungs und eine Angriffsaktion, die mit Karma-Punkten (hieß das so?) unterstützt wird und der weitere Schalg in DSA ist ohne entsprechende SF einfach nur Fluff und wird als Teil einer Attacke gewertet, die eben aus mehr als einem Schlag besteht. (steht ja nirgends dass jede Attacke nur ein Schlag ist: DAS wäre wirklich unrealistisch, wenn man in 2 Sekunden nur einmal den Schwertarm vor und einmal zurück bewegen kann)

Wenn du also so an die Sache rangehst, dass du dein Kampfgefühl, deine Umsetzung zwischen Regeln und Beschreibung des Ingame-Geschehens, ansetzt, wie du es JETZT hast - natürlich ist diese Umsetzung auf andere Regeln angewandt unrealistisch. Aber wenn man den anderen Regelansatz wählt, dann bedeutet misslungene/gelungene Attacke etwas anderes. Und dann bedeutet auch Parade etwas anderes. Dann bedeutet Parade "du wehrst dich gegen einen gefährlichen Schlag" und es kann einfach per Definition dann keine Parade gegen misslungene Attacken geben - sondern eben nur zuckende Kampfbewegungen.

Eben diese zuckenden Kampfbewegungen, die überhaupt dafür verantwortlich sind, dass eine Attacke überhaupt misslingen kann.

Aber eine Parade bzw. Ausweichen wäre bei dieser Regel eine gezielte Reaktion auf ein Manöver, dass ansonsten treffen würde - alles was vor dem Wurf angesagt würde, wäre nach dieser Regel keine Reaktion, sondern Aktion. Gegenhalten zum Beispiel.

Mit "mein System ist realistischer als deins" kommt man nicht weit. Ich kann dir nen realistischen Kampf beschreiben, dessen Ausgang wir vorher mit der Frage entschieden haben, wie viele Salamischeiben auf der Pizza liegen - umgekehrt kann ich wissenschaftliche Kampfsimulationen so dämlich ausgestalten, dass es wie der größte Quatsch klingt.
 
Wo hab ich was von wegen Ini und deiner Attacke geschrieben? Es geht darum, dass der schneller = höhere Ini, später in der Kampfzeitlupe absehen kann ob ein Schlag trifft oder eben nicht und deswegen für diesen gilt, dass er auch NACH der gewürfelten Attacke des Gegners ansagen kann ob er den denn gerne pariert hätte oder lieber doch nicht. Ist der aber langsamer = niedrigere Ini, so ist er eben zu lahm um vielleicht sogar auf das im Geist gesehene noch reagieren zu können, und sagt daher VOR der gewürfelten Attake an, ob er diese parieren möchte.
Wo kommt diese Regel her, dass der Held mit der höheren INI nach dem Wurf wählen darf, der andere aber vorher?
 
Warum auch immer Niedertracht seinen Beitrag gelöscht hat. Der war ja vollkommen richtig.

Genau daher kommt das nämlich (Seite 53). Gepaart mit den Sonderfertigkeiten von Kampfreflexen und Kampfgespür.
 
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