Pack den Cyber in den Punk

Chrisael

Gott
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10. November 2008
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Für all jene denen SR zu wenig Cyberpunk ist und die endlich mal einfach mehr Cyber im Punk haben wollen hab ich mir ein paar Hausregel ausgedacht und ein wenig zusätzlichen Cybertech.
Es gibt natürlich keine Gewähr für Balance, ein echter Cyberpunk kennt dieses Wort ohnehin nicht.

Mehr Essenz
Ihr findet es passt viel zu wenig Tech in so einen Cyberpunk? Das ist das geringste Problem erhöht die Essenz der Charaktere um 2 Punkte.

Will man das auch magisch aktive Charaktere zu mehr Cybertech greifen kann man diese zwei zusätzlichen Essenzpunkte so handhaben das deren Verlust nicht zu Magieverlust führen. So können auch Magier Tech für zwei Essenzpunkte haben. Dadurch wird der Nachteil "Immunabstoßung", den sich viele magisch aktive Charaktere gerne nehmen, auch wirklich zum Nachteil.

Biotech ist unpunkig
Finde ich auch und deshalb kann man die Nuyenkosten für ein cyberpunkigeres Spiel einfach verdoppeln. So wird Biotech nur noch für die wirklich Reichen zugänglich.

Neuer Cybertech

Schultergelenksmudulslot
An der Wirbelsäule des Charakters wird ein spezieller Ausgang angebracht an dem dann ein Schultergelenksmodul angebracht werden kann (benötigt einen LOG/Kybvernetik 3 Wurf/Minute). Im normalfall muss dies von einer zweiten Person angebracht werden, hat man aber entsprechende Cyberware die Kugelgelenke hat kann dies auch selbst gemacht werden allerdings sind dann 6 Erfolge notwendig.
Es gibt sechs Slotstufen wobei die Slotstufe die Maximale Stufe des Moduls angibt die darüber steuerbar ist.
Verf.: Stufe x4
Essenz: Stufe x 0,4
Preis: Stufe x 10000
Schultergelenksmodul
An ein Schultergelenksmodul können pro Stufe ein Paar Cyberarme montiert werden (benötigt einen GES/Kybernetik 1 Wurf/KR). Mit solchen Extraarmen kann natürlich zusätzliche Ausrüstung gehalten werden. Im Nahkampf und bem Klettern erhält man pro Armpaar einen zusätzlichen Würfel. Im Fernkampf kann pro Armpaar zusätzlich einmal gefeuert werden sofern man auch entsprechend viele Waffen hat. Dabei erhält man allerdings pro weiteren Angriff mit einer Fernkampfwaffe -1Würfel auf alle Angriffe im selben Inidurchgang (es muss daher schon zu Beginn des Inidurchgangs angesagt werden wie oft man angreifen will). Außerdem sind mit Extraarmen auch spezielle Aktionen möglich, so könnte ein Charakter gleichzeitig ohne Abzüge Klettern und eine Waffe abfeuern.
Die maximale Stufe eines Moduls beträgt 6.
Verf.: Stufe x4
Essenz: -
Preis: Stufe x 5000

Oktopuscyberarm
Oktupusarme sind im Prinzip Tentakeln die im Ruhezustand eineneinhalb Meter lang sind, sich aber bis zu 8 Meter strecken können. Oktopusarme haben keine Finger und sind deshalb nicht für jede Art von Aktion brauchbar. Neben den normalen Vorteilen die Cyberarme geben, geben Oktopusarme +2 Würfel um andere Personen festzuhalten oder zu umklammern sowie +1 Klettern je Oktopusarm, im Nahkampf erhält man +2 RW unabhängig wie viele Oktopusarme man hat.
Ansonsten gelten alle Regeln die auch für Cyberarme gelten.
Verf.: 8
Essenz: 1
Preis: 25000

Weiterer Daumen
Ein Cyberdaumen der gegenüberliegend vom Original Daumen angebracht wird. An einer Cyberhand angebracht benötigt er keinerlei Kapazität. Ein solcher Daumen verleiht +1Würfel für Feinmotorikwürfe mit der entsprechenden hand sowie +1 Würfel um Dinge oder Personen festzuhalten. Auch andere Vorteile sidn vorstellbar.
Verf.: 6
Essenz: 0,1
Preis: 2000

Cyberschlange
Die Cyberschlange kann im Hals oder auch anderen Körperöffnungen implantiert werden ohne das diese die Funktionsweise der Körperöffnung stören würde. Eine Cyberschlange ist auf 2 m ausfahrbar und verursacht im Nahkampf 4K Schaden mit 1RW.
Verf.: 12V
Essenz: 0,5
Preis: 7500

Externe Myomermuskeln
Myomermuskeln sind künstliche Muskeln aus Kunststoff und Metall, werden über der Haut transplantiert und machen den Charakter ungewöhnlich massig. Myomermuskeln sind kompatibel mit Kunstmuskeln und/oder Biomuskeln. Sie addieren die Stufe auf STÄ, KON gegen physischen Schaden sowie auf die Schadenskästchen für körperlichen Schaden. Die Stufe erhöht außerdem das verstärkte Maxium für STÄ. Stufe 5 reduziert das verstärkte Maximum für REA um 1 und Stufe 6 reduziert es um 2. Maximale Stufe von Myomermuskeln ist 6.
Verf.: Stufe x6
Essenz: Stufe x0,7
Kosten: Stufe x20000

Absorberkristalle
Spezielle Kristalle die im ganzen Körper implantiert werden. Sie machen den Charakter zu einer Manablase die dort endet wo auch seine Aura endet. Will ein Magier einen solchen Charakter direkt verzaubern gelten alle Regeln für Manablasen. Die Stufe der Absorberkristalle ist die Stufe der Manablase. Maximale Stufe der Krsitalle ist 6
Verf.: Stufe x4
Essenz: Stufe x0,3
Kosten: Stufe x10000

Drohnennest
Ein solches Drohnennest bietet Platz für 100 Mikrodrohnen und machen den Charakter praktisch zu einer Drohnenqueen.
Eventuell gibt diese Cyberware Boni beim Steuern der Drohnen, Leider bin ich kein Spezialist für Fahrzeug- und Drohnenregeln.
Verf.: 15
Essenz: 1,5 ( oder in Cybergliedmaßen 12 Kapazität)
Kosten: 50000
 
Weitere Ideen sind gerne gesehen.

Ich will erwähnen das dies alles Hausregeln sind und niemand muss sich gezwungen sehen diese zu benutzen. Wenn also Kritik dann nur Kritik im Sinne des Cyberpunkthemas.

Die Absorberkristalle soll es vor allem Magiern schwer machen einen Cyberpunk ans Leder zu gehen.

Übrigens bin ich noch auf der Suche nach Ideen wie man das MoveByWire System zu einem richtigen Badass-System machen kann das dafür die alten Nachteile bekommt.
 
Weiterer Daumen
[...] Auch andere Vorteile sidn vorstellbar.
Ist natürlich sehr schwammig und da ich ein Freund belastbarer Regeln sind, die möglichst wenig Interpretationsraum lassen, finde ich diesen Satz natürlich nicht ideal.

Ich würde sowieso eher normale Alltagsgegenstände umsetzen. Z.B. ein Feuerzeug im Cyberdaumen/-finger, einen Retinaschrittzähler für die Fitnessfanatiker u.ä.

Dinge also, die keinen nennenswerten Vorteil in wertetechnischer Natur bringen, sondern es einfach "cyber" ist diese Dinge nicht in der Hosentasche zu haben.
 
Es ist halt auch schwer abzuschätzen was man mit so einen zweiten Daumen alles noch machen kann, daher dieser Satz.

Und weiter....

Totalersatz
Dieser Cybertorso samt Schädel ersetzt praktisch beinahe alle biologischen Teile des Charakters mit Ausnahme des Gehirns und seiner Wirbelsäule. Diese müssen mit besonderer Nährflüssigkeit regelmässig versorgt werden. Natürlich ist durch solch einen Ersatz der Charakter auch gezwungen Cyberarme und -beine zu erwerben. Da der Charakter praktisch keine Schwachstellen mehr hat, keine Organe, kein Blutkreislauf, ist er nru noch sehr schwer zu töten und kann durch physische Angriffe eigentlich fast nicht mehr geistigen Schaden erhalten. Daher bekommt der Charakter gar keinen Schaden mehr wenn die Panzeurngswerte höher sind als der modifizierte Schaden. Ein Cyborg mit Totalersatz kann daher schnell zu einer unaufhaltsamen Kampfmaschinen werden (SWAT mit schweren Waffen sind da wohl gefragt).
Im Schädel sind Cyberaugen und -ohren Stufe 4 inkludiert. Der Torso hat eine Kapazität von 25 und der Schädel 5
Verf.: 20
Essenz: 3,5
Preis: 100000

@Alltagsgegenstände
Sowas ist ja nicht schwer umzusetzen. Pro Finger passt ein so ein Teil rein und die Kosten betragen das doppelte von dem Normalpreis. Eingebaut in einem Cyberglied verbrauchen sie je nach Größe 0-1 Kapazität. Und natürlich mehr wenns wirklich große Gadgets sind.

Übrigens, hier meine Inspiration zu mehr Cyberpunk in SR: http://www.gunjap.net/site/?p=11263...japNet+(gunjap.net)&utm_content=Google+Reader
 
Fersendaumen
Eine Art Daumen der an der Ferse eines Fußes angebracht wird, damit ist es möglich das der Charakter mit dem Fuß problemlos Objekte halten kann. Es ist sogar möglich mit solchen einen Daumen eine Waffe (Nahkampf oder Fernkampf) mit einen Würfel Malus benutzen. An einem Cyberfuß angebracht benötig er keine Kapazität.
Verf.: 8
Essenz: 0,1
Preis: 2000

Affenfuß
Diese Option steht nur Charakteren mit einen Cyberbein, -unterbein oder -fuß offen. Der Fuß der Cybergliedmaße kann sich binnen Sekunden zu eine Art Affenfuß transformieren, Zehen werden werden länger udn zu Art Fingern, großer Zeh spreizt sich ab und wir zu einer Art Daumen und das Fersengelenk blockiert die Bewegungsmöglichkeiten des Fußes nicht mehr. Solche Füße können exakt wie Hände eingesetzt werden und geben einen Bonus von 1Würfel je Fuß für Kletterwürfe. Affenfüße benötigen einen Punkt Kapazität.
Verf.: 6
Essenz: -
Preis: 3000
 
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