Chrisael
Gott
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- 10. November 2008
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Für all jene denen SR zu wenig Cyberpunk ist und die endlich mal einfach mehr Cyber im Punk haben wollen hab ich mir ein paar Hausregel ausgedacht und ein wenig zusätzlichen Cybertech.
Es gibt natürlich keine Gewähr für Balance, ein echter Cyberpunk kennt dieses Wort ohnehin nicht.
Mehr Essenz
Ihr findet es passt viel zu wenig Tech in so einen Cyberpunk? Das ist das geringste Problem erhöht die Essenz der Charaktere um 2 Punkte.
Will man das auch magisch aktive Charaktere zu mehr Cybertech greifen kann man diese zwei zusätzlichen Essenzpunkte so handhaben das deren Verlust nicht zu Magieverlust führen. So können auch Magier Tech für zwei Essenzpunkte haben. Dadurch wird der Nachteil "Immunabstoßung", den sich viele magisch aktive Charaktere gerne nehmen, auch wirklich zum Nachteil.
Biotech ist unpunkig
Finde ich auch und deshalb kann man die Nuyenkosten für ein cyberpunkigeres Spiel einfach verdoppeln. So wird Biotech nur noch für die wirklich Reichen zugänglich.
Neuer Cybertech
Schultergelenksmudulslot
An der Wirbelsäule des Charakters wird ein spezieller Ausgang angebracht an dem dann ein Schultergelenksmodul angebracht werden kann (benötigt einen LOG/Kybvernetik 3 Wurf/Minute). Im normalfall muss dies von einer zweiten Person angebracht werden, hat man aber entsprechende Cyberware die Kugelgelenke hat kann dies auch selbst gemacht werden allerdings sind dann 6 Erfolge notwendig.
Es gibt sechs Slotstufen wobei die Slotstufe die Maximale Stufe des Moduls angibt die darüber steuerbar ist.
Verf.: Stufe x4
Essenz: Stufe x 0,4
Preis: Stufe x 10000
Schultergelenksmodul
An ein Schultergelenksmodul können pro Stufe ein Paar Cyberarme montiert werden (benötigt einen GES/Kybernetik 1 Wurf/KR). Mit solchen Extraarmen kann natürlich zusätzliche Ausrüstung gehalten werden. Im Nahkampf und bem Klettern erhält man pro Armpaar einen zusätzlichen Würfel. Im Fernkampf kann pro Armpaar zusätzlich einmal gefeuert werden sofern man auch entsprechend viele Waffen hat. Dabei erhält man allerdings pro weiteren Angriff mit einer Fernkampfwaffe -1Würfel auf alle Angriffe im selben Inidurchgang (es muss daher schon zu Beginn des Inidurchgangs angesagt werden wie oft man angreifen will). Außerdem sind mit Extraarmen auch spezielle Aktionen möglich, so könnte ein Charakter gleichzeitig ohne Abzüge Klettern und eine Waffe abfeuern.
Die maximale Stufe eines Moduls beträgt 6.
Verf.: Stufe x4
Essenz: -
Preis: Stufe x 5000
Oktopuscyberarm
Oktupusarme sind im Prinzip Tentakeln die im Ruhezustand eineneinhalb Meter lang sind, sich aber bis zu 8 Meter strecken können. Oktopusarme haben keine Finger und sind deshalb nicht für jede Art von Aktion brauchbar. Neben den normalen Vorteilen die Cyberarme geben, geben Oktopusarme +2 Würfel um andere Personen festzuhalten oder zu umklammern sowie +1 Klettern je Oktopusarm, im Nahkampf erhält man +2 RW unabhängig wie viele Oktopusarme man hat.
Ansonsten gelten alle Regeln die auch für Cyberarme gelten.
Verf.: 8
Essenz: 1
Preis: 25000
Weiterer Daumen
Ein Cyberdaumen der gegenüberliegend vom Original Daumen angebracht wird. An einer Cyberhand angebracht benötigt er keinerlei Kapazität. Ein solcher Daumen verleiht +1Würfel für Feinmotorikwürfe mit der entsprechenden hand sowie +1 Würfel um Dinge oder Personen festzuhalten. Auch andere Vorteile sidn vorstellbar.
Verf.: 6
Essenz: 0,1
Preis: 2000
Cyberschlange
Die Cyberschlange kann im Hals oder auch anderen Körperöffnungen implantiert werden ohne das diese die Funktionsweise der Körperöffnung stören würde. Eine Cyberschlange ist auf 2 m ausfahrbar und verursacht im Nahkampf 4K Schaden mit 1RW.
Verf.: 12V
Essenz: 0,5
Preis: 7500
Externe Myomermuskeln
Myomermuskeln sind künstliche Muskeln aus Kunststoff und Metall, werden über der Haut transplantiert und machen den Charakter ungewöhnlich massig. Myomermuskeln sind kompatibel mit Kunstmuskeln und/oder Biomuskeln. Sie addieren die Stufe auf STÄ, KON gegen physischen Schaden sowie auf die Schadenskästchen für körperlichen Schaden. Die Stufe erhöht außerdem das verstärkte Maxium für STÄ. Stufe 5 reduziert das verstärkte Maximum für REA um 1 und Stufe 6 reduziert es um 2. Maximale Stufe von Myomermuskeln ist 6.
Verf.: Stufe x6
Essenz: Stufe x0,7
Kosten: Stufe x20000
Absorberkristalle
Spezielle Kristalle die im ganzen Körper implantiert werden. Sie machen den Charakter zu einer Manablase die dort endet wo auch seine Aura endet. Will ein Magier einen solchen Charakter direkt verzaubern gelten alle Regeln für Manablasen. Die Stufe der Absorberkristalle ist die Stufe der Manablase. Maximale Stufe der Krsitalle ist 6
Verf.: Stufe x4
Essenz: Stufe x0,3
Kosten: Stufe x10000
Drohnennest
Ein solches Drohnennest bietet Platz für 100 Mikrodrohnen und machen den Charakter praktisch zu einer Drohnenqueen.
Eventuell gibt diese Cyberware Boni beim Steuern der Drohnen, Leider bin ich kein Spezialist für Fahrzeug- und Drohnenregeln.
Verf.: 15
Essenz: 1,5 ( oder in Cybergliedmaßen 12 Kapazität)
Kosten: 50000
Es gibt natürlich keine Gewähr für Balance, ein echter Cyberpunk kennt dieses Wort ohnehin nicht.
Mehr Essenz
Ihr findet es passt viel zu wenig Tech in so einen Cyberpunk? Das ist das geringste Problem erhöht die Essenz der Charaktere um 2 Punkte.
Will man das auch magisch aktive Charaktere zu mehr Cybertech greifen kann man diese zwei zusätzlichen Essenzpunkte so handhaben das deren Verlust nicht zu Magieverlust führen. So können auch Magier Tech für zwei Essenzpunkte haben. Dadurch wird der Nachteil "Immunabstoßung", den sich viele magisch aktive Charaktere gerne nehmen, auch wirklich zum Nachteil.
Biotech ist unpunkig
Finde ich auch und deshalb kann man die Nuyenkosten für ein cyberpunkigeres Spiel einfach verdoppeln. So wird Biotech nur noch für die wirklich Reichen zugänglich.
Neuer Cybertech
Schultergelenksmudulslot
An der Wirbelsäule des Charakters wird ein spezieller Ausgang angebracht an dem dann ein Schultergelenksmodul angebracht werden kann (benötigt einen LOG/Kybvernetik 3 Wurf/Minute). Im normalfall muss dies von einer zweiten Person angebracht werden, hat man aber entsprechende Cyberware die Kugelgelenke hat kann dies auch selbst gemacht werden allerdings sind dann 6 Erfolge notwendig.
Es gibt sechs Slotstufen wobei die Slotstufe die Maximale Stufe des Moduls angibt die darüber steuerbar ist.
Verf.: Stufe x4
Essenz: Stufe x 0,4
Preis: Stufe x 10000
Schultergelenksmodul
An ein Schultergelenksmodul können pro Stufe ein Paar Cyberarme montiert werden (benötigt einen GES/Kybernetik 1 Wurf/KR). Mit solchen Extraarmen kann natürlich zusätzliche Ausrüstung gehalten werden. Im Nahkampf und bem Klettern erhält man pro Armpaar einen zusätzlichen Würfel. Im Fernkampf kann pro Armpaar zusätzlich einmal gefeuert werden sofern man auch entsprechend viele Waffen hat. Dabei erhält man allerdings pro weiteren Angriff mit einer Fernkampfwaffe -1Würfel auf alle Angriffe im selben Inidurchgang (es muss daher schon zu Beginn des Inidurchgangs angesagt werden wie oft man angreifen will). Außerdem sind mit Extraarmen auch spezielle Aktionen möglich, so könnte ein Charakter gleichzeitig ohne Abzüge Klettern und eine Waffe abfeuern.
Die maximale Stufe eines Moduls beträgt 6.
Verf.: Stufe x4
Essenz: -
Preis: Stufe x 5000
Oktopuscyberarm
Oktupusarme sind im Prinzip Tentakeln die im Ruhezustand eineneinhalb Meter lang sind, sich aber bis zu 8 Meter strecken können. Oktopusarme haben keine Finger und sind deshalb nicht für jede Art von Aktion brauchbar. Neben den normalen Vorteilen die Cyberarme geben, geben Oktopusarme +2 Würfel um andere Personen festzuhalten oder zu umklammern sowie +1 Klettern je Oktopusarm, im Nahkampf erhält man +2 RW unabhängig wie viele Oktopusarme man hat.
Ansonsten gelten alle Regeln die auch für Cyberarme gelten.
Verf.: 8
Essenz: 1
Preis: 25000
Weiterer Daumen
Ein Cyberdaumen der gegenüberliegend vom Original Daumen angebracht wird. An einer Cyberhand angebracht benötigt er keinerlei Kapazität. Ein solcher Daumen verleiht +1Würfel für Feinmotorikwürfe mit der entsprechenden hand sowie +1 Würfel um Dinge oder Personen festzuhalten. Auch andere Vorteile sidn vorstellbar.
Verf.: 6
Essenz: 0,1
Preis: 2000
Cyberschlange
Die Cyberschlange kann im Hals oder auch anderen Körperöffnungen implantiert werden ohne das diese die Funktionsweise der Körperöffnung stören würde. Eine Cyberschlange ist auf 2 m ausfahrbar und verursacht im Nahkampf 4K Schaden mit 1RW.
Verf.: 12V
Essenz: 0,5
Preis: 7500
Externe Myomermuskeln
Myomermuskeln sind künstliche Muskeln aus Kunststoff und Metall, werden über der Haut transplantiert und machen den Charakter ungewöhnlich massig. Myomermuskeln sind kompatibel mit Kunstmuskeln und/oder Biomuskeln. Sie addieren die Stufe auf STÄ, KON gegen physischen Schaden sowie auf die Schadenskästchen für körperlichen Schaden. Die Stufe erhöht außerdem das verstärkte Maxium für STÄ. Stufe 5 reduziert das verstärkte Maximum für REA um 1 und Stufe 6 reduziert es um 2. Maximale Stufe von Myomermuskeln ist 6.
Verf.: Stufe x6
Essenz: Stufe x0,7
Kosten: Stufe x20000
Absorberkristalle
Spezielle Kristalle die im ganzen Körper implantiert werden. Sie machen den Charakter zu einer Manablase die dort endet wo auch seine Aura endet. Will ein Magier einen solchen Charakter direkt verzaubern gelten alle Regeln für Manablasen. Die Stufe der Absorberkristalle ist die Stufe der Manablase. Maximale Stufe der Krsitalle ist 6
Verf.: Stufe x4
Essenz: Stufe x0,3
Kosten: Stufe x10000
Drohnennest
Ein solches Drohnennest bietet Platz für 100 Mikrodrohnen und machen den Charakter praktisch zu einer Drohnenqueen.
Eventuell gibt diese Cyberware Boni beim Steuern der Drohnen, Leider bin ich kein Spezialist für Fahrzeug- und Drohnenregeln.
Verf.: 15
Essenz: 1,5 ( oder in Cybergliedmaßen 12 Kapazität)
Kosten: 50000