Orientierung

Roglom

Wiedergänger
Registriert
27. Februar 2007
Beiträge
36
Folgende Situation: Die SC reisen durch die Wüste, wissen in welcher Richtung ihr Ziel liegt und versuchen dieses "zu treffen". Wie lasse ich bei SW eine solche Orientierung würfeln (Alternativbeispiel: Auf See eine Insel ansteuern). Common Knowledge für wüstenkundige Charaktere? Aber was macht dann eine Gruppe, die nicht von da stammt?
 
AW: Orientierung

Folgende Situation: Die SC reisen durch die Wüste, wissen in welcher Richtung ihr Ziel liegt und versuchen dieses "zu treffen".
Also wenn sie WISSEN, in welcher Richtung ihr Ziel liegt, dann haben sich ja grundsätzlich mal Informationen über den Zielort. Oder kennen sie wirklich NUR und AUSSCHLIESSLICH die Himmelsrichtung ("Richtung Norden und dann immer geradeaus...")?

Haben sie eine Karte? Eine verbale Wegbeschreibung? Was ist das für ein Ort, wo sie hinwollen? Eine Stadt, die jeder auf dem Kontinent kennt? Ein geheimnisvoll nur zu bestimmten Sternenkonstellationen sichtbares, stets wanderndes Portal mitten in der Wüste?

Wie lasse ich bei SW eine solche Orientierung würfeln (Alternativbeispiel: Auf See eine Insel ansteuern).
Zu Fuß/Pferd oder mit anderen Transportmitteln OHNE EINGEBAUTE Navigationsunterstützung (also eher im historischen bzw. Fantasy-Bereich) ist das eigene Hirnschmalz gefragt (Smarts).

Was kann alles helfen, die RICHTIGEN Wege zu finden?

Ganz klar: Knowledge (Area: Wüste Grobi). - Das ist SPEZIELLES Wissen eines Experten über diese Region. So etwas hat z.B. ein Kundschafter, der stets neue Wasserlöcher oder Erdölquellen erkundet oder auch ein Archäologe, der sich die Fakten über dieses Wüste jetzt und vor Jahrtausenden angelesen hat.

Solche "Area-Knowledge"-Skills stellen wirklich tiefe Kenntnisse im Zusammehang mit einer Region dar und können zur Orientierung verwandt werden. - Die allermeisten Charaktere brauchen so etwas aber nicht (bzw. heuern sich aus genau diesem Grunde eben einen eingeborenen Führer an, dessen Haupt-Skill genau so etwas ist).

Wenn man KEIN SPEZIALISIERTES Wissen hat, dann braucht man eben UNSPEZIALISIERTES Wissen. - Common Knowledge.

Doch halt! - Ich möchte kurz das Beispiel der Seefahrt zu einer Insel vorziehen: Hier gehört das Navigieren (sic) zu den üblichen Tätigkeiten, die man beim Boating STÄNDIG durchführt. Daher ist das Navigieren kein eigener Skill, sondern ein Wurf auf Boating (je nachdem, ob die Insel notorisch schlecht zu finden ist, mit Abzügen). (In PotSM wird auch ein eigenständiger Navigations-Skill (oder war das Knowledge(Navigation)?) verwandt. Dort ist Navigation dann Boating -4 oder eben der Navigationsskill. - Das ist aber SETTINGSPEZIFISCH, da dort ja das Seemännische besonders herausgestrichen werden soll - unter anderem mit einem eigenständigen Navigations-Skill. Bei 50 Fathoms gibt es den z.B. nicht.)

Analog ist richtiges Orientieren Teil von Driving oder Piloting. Insbesondere bei moderneren Fahrzeugen mit GPS und anderen Orientierungshilfen. Daher braucht es auch in den allermeisten Settings keinen eigenständigen Navigations- oder Kartenlese-Skill, weil so etwas eine ÜBLICHE Handlung des Bedienens von Fahrzeugen darstellt.

Zurück zum Fußmarsch (bzw. zum Ritt) durch die Wüste. - Man könnte hier auch Riding so auslegen, daß ein Orientieren dazugehört. ICH würde das nicht machen, wenn ein Setting mir so etwas nicht ganz klar vorgibt.

Ich würde hier immer dann Common Knowledge würfeln lassen, wenn die Reisenden eine gewissen, allgemeine (!) Kenntnis über ihren Zielort und dessen Lage haben könnten. Also wenn ein Ägypter in Kairo aufbricht und nach Mogadischu will, dann könnte er ganz plausibel eine akzeptable Vorstellung haben, in welche Richtung er starten sollte (außer er ist Clueless - das gibt ja Abzüge auf Common Knowledge). - Hier würfelt der Charakter NUR am Anfang der Reise, ob er weiß, wo sich das Ziel überhaupt befindet.

Leichter geht es, wenn er sich INFORMIERT: Investigation in Kartensälen, Streetwise im Karavanenviertel, Fragen eines Experten (mit Knowledge(Area: Desert of Dessert)) und dergleichen.

Das legt erst einmal fest, wie gut, wie verläßlich die Ortsinformation überhaupt ist. (Hier kann man auf der Suche nach der Quelle des Nils schon böse Überraschungen erleben. - Ebenso auf der Suche nach Hamunaptra.)

Wenn die Charaktere also nun vor Aufbruch wissen, wohin sie wollen, und wo es lang geht, so ist hier nicht mehr Common Knowledge interessant, sondern nur noch das Einhalten des Reiseplanes, der Route. - Das ist ein einfacher Smarts-Wurf, den sogar Clueless Charaktere eventuell ohne Abzüge bekommen sollten - vor allem, wenn man ihnen den Weg detailliert aufgeschrieben hat.

Das Überprüfen, ob man an den vorgegebenen Landmarken angelangt ist, das macht die Orientierung im eigentlichen Sinne aus. - Schlägt die Überprüfung (der Smarts-Wurf) fehl, so hat man ein Problem: ist man noch auf dem Pfad, oder ist man es nicht mehr.

HIER ist dann wiederum Knowledge (Area: Labyrinthödnis) gefragt, da es gilt eine neue Standortbestimmung vorzunehmen und eine neue Route zu planen. In Ermangelung eines Führers oder des Area-Knowledge-Skills, kann hier auch Common Knowledge weiterhelfen.

Common Knowledge für wüstenkundige Charaktere?
Wenn ein Charakter aufgrund seines Hintergrundes wüstenkundig sein sollte, so bekommt er - ganz wie im Common Knowlegde Abschnitt erläutert - +2 (im Extremfall, d.h. er selbst STAMMT aus der gesuchten Stadt, sogar +4) auf seinen Common Knowledge Wurf.

Der Eskimo, der zum ersten Mal in der Region ist, bekommt -2 (oder gar -4) auf den Common Knowledge Wurf (falls es doch klappt, so hat er eben anhand der Sternbilder oder anderer Quellen die Position richtig bestimmt).

Ein verzärtelter Clueless Hobbit aus dem muffigen Auenland bekommt also -4 und -2 (Clueless) auf solche Würfe. Wäre er besser daheim geblieben. Vielleicht läßt er sich dann doch lieber von diesem mutierten Wesen G. mit Knowledge (Area: Mordor) d12 führen?

Aber was macht dann eine Gruppe, die nicht von da stammt?
Ein langes Gesicht.

Genauer: Die Kenntnis von der betreffenden Wüstenregion kann auf folgende Weise von unterschiedlich informierten Charakteren (immer der einzelne Charakter mit SEINEM Hintergrund, nicht die Gruppe als Ganzes für Common Knowledge heranziehen!) mit Common Knowledge abgebildet werden:
- Eskimo in der Wüste. KEINE Ahnung: -4 (oder überhaupt kein Wurf, weil er keine plausible Chance auf Orientierung in diesem fremden Landstrich hat)
- Schnöseliger Engländer auf der Suche nach dem Grab Imhoteps. Wenig Ahnung: -2
- Versoffener, unterbezahlter Kolonialbeamter; typische Abenteurer. Normaler Common Knowledge Wurf ohne Abzüge.
- Lara Croft. Been there, killed that: +2
- Imhotep (Supervillain). Die Wüste bin ich: +4 (oder überhaupt kein Wurf, da er sich IMMER KORREKT orientieren wird).

Also von kein Wurf, weil keine Chance, über Wurf mit Abzug, Wurf ohne Abzug, Wurf mit Bonus, kein Wurf, weil immer erfolgreich, gibt es hier - charakterindividuell(!) - sehr unterschiedliche Abstufungen.

Jedoch: Mit Common Knowledge bekommt man VIEL WENIGER DETAILINFORMATION als mit Knowledge (Area: Ost-Sahara). Ein Wurf auf bloße Orientierung mit einem spezialisierten Knowledge-Skill sollte immer leichter gelingen (mehr positive Modifikatoren haben) als ein vergleichbarer Common Knowledge Wurf. - Wenn Lara Croft (Been there, jumped that.) schon +2 auf ihren Common Knowledge Wurf bekäme, sie aber detaillierteres Wissen mit Knowledge (Tombs to Raid in East-Sahara) hat, dann bekäme letzteres mindestens denselben Bonus und/oder sie bekommt zusätzlich noch die Information, daß der Weg zum Zielort nur einen zweistündigen Abstecher von einem mysteriösen tetraedrischen Bauwerk der Atlanter entfernt vorbeigeht. Ihre Entscheidung, ob sie dem einen Besuch abstatten oder nicht.

Survival würde ich nicht zum reinen Orientieren oder Navigieren verwenden, sondern eher " to find food, water, or shelter in hostile environments." - Also NACHDEM man sich hoffnungslos verlaufen hat und am Verdursten ist. :D

Generell: kaum eine vielreisende Spielercharaktergruppe wird zu jeder verdammten Region einer Spielwelt die Area-Knowledge-Skills haben. - Da Reisen durch bestimmte Regionen GEFÄHRLICH ist, ist es DUMM, ohne ortskundigen Führer und/oder ohne Karte und detaillierten Reiseplan zu reisen. - Aber daraus erwachsen dann die schönsten Abenteuer (wenn ich nur an die Donner-Siedlergruppe denke, die mittels einer "Abkürzung" über die Sierra Nevadas nach Oregon und Californien wollte - und einschneite - und zu Kannibalismus greifen mußte; das sind doch tolle Abenteuergeschichten!).


Zusammengefaßt:


Primärer Skill: Knowledge (Area: <Zielgebiet>)
Sekundärer Skill: Common Knowledge (mit Modifikation je nach Herkunft eines Charakters)
Wenn alles schiefgeht: Survival

Das ist natürlich MEINE Auslegung, die in weiten Bereichen identisch zu der vom Pinnacle-Forum ist. - Unterschied: ich lasse für das bloße "Abarbeiten" eines Reiseplanes nur einen einfachen Smarts-Wurf (ggf. je nach Güte des Plans modifiziert) machen, und erst bei Scheitern des Smarts-Wurfes erneut eine Orientierung zur Routenfindung vornehmen.

Komplikationen: Wenn ein Bösewicht die Gruppe in die Wüste schicken will, dann könnte er eine Karte samt Reiseplan FÄLSCHEN (die Herstellung ist etwas Handwerkliches, was aber uninteressant ist, die Fälschung selbst hat einen Persuasion-Skill-Wert: Schatzkarte ins Verderben (Persuasion d8), dieser gibt an, wie Unauffällig die Fälschung gegen kritisches Prüfen (Notice) sein kann). Das Einhalten der falschen Route ist dann gegeben, wenn die Smarts-Würfe (um auf der Route zu bleiben) gelingen. Jedoch erlaube ich bei jedem Smarts-Wurf zum Einhalten der Route einen vergleichenden Notice gegen Persuasion Wurf, um zu erkennen, ob die Fälschung hier aufgefallen ist.

Edges:
Im Wald würde ich den Bonus von +2 des Edges "Woodsman" zu Common Knowledge-Würfen zur Orientierung zulassen, auch wenn dieser nicht explizit dazu gedacht ist.
Interessanterweise hat das Edge "Scout" in DL:R KEINE Boni für Orientierung, sondern nur für das rechtzeitige Entdecken von Gefahren (Präriefeuer, Springfluten, Sandstürmen, etc.) und das Bemerken von Hinterhälten.
 
Zurück
Oben Unten