Nadelbalg
Seelenräuber
- Registriert
- 13. Juni 2005
- Beiträge
- 188
Western-PAI
Hierbei handelt es sich um eine rein stilistische Anpassung des PAI-Kampfsystems auf das Dreiküsten Western-Setting. Es wird nicht im eigentlichen GRW auftauchen. Es handelt sich keineswegs um ein Ersatz sondern nur eine stilitischte Modifikation der bestehenden Regeln um Flair aufzubauen.
Was ist neu, was ist anders?
Das Western-PAI verwendet anstatt Splittern nur noch Karten, rückt also vom Gefühl und auch vom Glücksfaktor an Poker und andere Kartenspiele heran. Dabei werden Karten gezogen und geheim auf die PAI-Werte verteilt. In der Aufdeckphase dann werden hier die Karten aufgedeckt.
Warum diese Variante?
Es soll einfach nur das Setting tragen und etwas mehr Flair in das Spiel im Western bringen. Natürlich steigt dadurch der Abstraktionsgrad des PAI-Systems, auch das genaue Balancing wird aus dem Lot gebracht, aber es geht deutlich mehr um Glück und richtiges "Pokern". Es ist also keine Variante für "Weicheier"!
Was braucht man?
Ein ganz gewöhnliches 32 Kartenset.
Die Regeln
Die Kampfrunde
Jede Kampfrunde wird nach folgender Reihenfolge abgearbeitet und garantiert so einen übersichtlichen, leicht zu überblickenden Kampf.
1. Ziehen der Karten und stille Verteilung auf die PAI-Werte
2. Ansage der Initiative
3. Vergleich der Kampfwerte
1. Ziehen der Kampfkarten
Zu Beginn der Kampfrunde zieht jeder Spieler verdeckt drei Karten vom Stapel. Die gezogenen Karten stellen mit ihren Werten die Höhe des PAI-Wertes dar. Sie werden mit ihren Kartenwerten in die richtige Reihenfolge gebracht (P-A-I) und definieren in ihrer Höhe wie aggressiv, passiv, schnell oder flexibel der Kämpfer in dieser Runde agieren wird.
Beispiel: Thomas zieht eine Pik 7, ein Herz As und eine Pik Dame. Der höchste Wert natürlich ist das As, also verlegt er es auf den Angriff. Die 7 vergibt er auf die Parade, die Dame soll seine Initiative sein.
2. Ansage der Initiative
Nun wird bestimmt wer der schnellste Kämpfer ist, dieser wird automatisch zum Angreifer und entscheidet als Erster was er tut. Der Kämpfer mit der höchsten INI greift zuerst an, danach folgt der nächst schnellere Kämpfer, usw.
Bei gleich hohen INI Werten, greift der zuerst den Gegner an, dessen Waffe den größten INI-Bonus besitzt. Bei nochmaligem Gleichstand, wird eine Münze geworfen.
Beispiel: Thomas Charakter Imanuel Friedersheim kämpft gegen einen Grun`athor. Der INI Wert des Grun`athor beträgt ist ein Herz Bube und damit kleiner als die Dame von Imanuel. Imanuel Friedersheim wird zum Angreifer und darf zuerst zuschlagen.
3. Vergleich der Werte
Jetzt werden Parade- und Angriffswert miteinander verglichen. Jeweils der höhere Wert schlägt den kleineren Wert. Während Überhang in der Parade keinen weiteren Effekt hat, so verursacht er im Angriff mehr Schaden.
Jeder Überhang verursacht beim Opfer 1 Punkt Schaden und kann, wenn ein besonderer Angriff gewählt wurde, auch eine Entwaffnung des Gegners o.ä. herbeiführen.
Beispiel: In dieser Runde hat der Friedersheim ein As im Angriff, der Grun´athor aber nur eine 10 in der Parade. Das macht einen Überhang von 4 (As - 10 = 4). der Grun´athor von dem Angriff jedoch nicht Kampfunfähig wird, kann er noch zurückschlagen. Das heißt der Angriffswert des Grun´athor wird mit dem Paradewert Imanuels verglichen um festzustellen, ob dieser im Gegenzug den Maata auch verletzen konnte.
Kartenwerte:
As (14)
König (13)
Dame (12)
Bube (11)
10
9
8
7
Farbenwertung
Pik
Herz
Karo
Kreuz
Waffenboni und automatische Teilerfolge
Um das Western-PAI richtig nutzen zu können muss noch eine Anpassung gemacht werden: Bei automatischen Teilerfolgen zieht der Spieler pro angefangenen 2 AutoTeErf eine weitere Karte und kann sich dann sein "Blatt" aussuchen. Nicht verwendete Karten wirft er wieder ab, so dass er nur drei auf der Hand behält.
Die Waffenboni werden alle zusammengerechnet um zu bestimmen wieviele automatische Teilerfolge dadurch zustande kommen. Dabei wird das Ergebnis durch 4 (abgerundet) geteilt, die Zahl gibt an wieviele Karten der Spieler zusätzlich ziehen darf.
Beispiel 1: Jack Jollington hat einen Kampfwert von 16, was eigentlich drei AutoTeErf (ATE) ausmachen würde, hier kann er nur jedoch nur 2 weitere Karten ziehen (also nimmt er 5 Karten auf die Hand und legt wahrscheinlich die tiefsten beiden Werte ab, aber das bleibt ihm überlassen).
Beispiel 2: Durch die Waffenboni (7) darf der Spieler eine weitere Karte ziehen (7 : 4 = 1,75).
Anpassung der weiterführenden Regeln:
Entwaffnen/Umwerfen: Die Regel bleibt bestehen.
Überzahl im Nahkampf: Ist man in der Überzahl darf man 1 Karte extra ziehen.
Mehrwaffenkampf: Die Bonus zählen zu den Waffenboni hinzu.
Höhere Initiative: Hier können nur die beiden Karten, aber nicht einzele Werte umgelegt werden.
Duelle: Die Regeln bleiben in Kraft.
Fernkampf im Western-PAI
Hier ist ein neues System nötig, dass nach zwei drei Übungsversuchen sicherlich leichter wird.
Bestimmen des Fernkampfwertes
Ein Fernkämpfer zieht nur zwei Karten. Diese kann er wie er möchte auf PAI verteilen. Eine dritte, vierte, etc, Karte kann er erst nach den obigen Regeln ziehen, also als Folge von ATE, Überzahl oder Waffenboni. Im Fernkampf werden ATE aber bereits ab 8 berechnet.
Schwellen für Ziele
Sanherib 10
Menschen/Tel´pathar 9
Dampfkraftmobil 9
Abara/Brunad 8
Dampflastmobil 8
Modifikatoren
Pro 10 m Entfernung zum Ziel +1
Laufender Schütze +1
Laufendes/ bewegendes Ziel +1
Sprintender Schütze +3
sprintendes/schnell bewegendes Ziel +2
Schwache Beleuchtung/Gegenlicht +1
Dunkelheit +8
Regen/Nebel +1
Schwerer Nebel/schwerer Regen +2
Ziel ist Deckung (min. 50%) +3
Ziel ist im Nahkampf +1
1 Runde zielen -1
Kernschussdistanz (näher als 2m) -2
Frei zur Diskussion und zum Gespräch! Was haltet ihr davon?
Hierbei handelt es sich um eine rein stilistische Anpassung des PAI-Kampfsystems auf das Dreiküsten Western-Setting. Es wird nicht im eigentlichen GRW auftauchen. Es handelt sich keineswegs um ein Ersatz sondern nur eine stilitischte Modifikation der bestehenden Regeln um Flair aufzubauen.
Was ist neu, was ist anders?
Das Western-PAI verwendet anstatt Splittern nur noch Karten, rückt also vom Gefühl und auch vom Glücksfaktor an Poker und andere Kartenspiele heran. Dabei werden Karten gezogen und geheim auf die PAI-Werte verteilt. In der Aufdeckphase dann werden hier die Karten aufgedeckt.
Warum diese Variante?
Es soll einfach nur das Setting tragen und etwas mehr Flair in das Spiel im Western bringen. Natürlich steigt dadurch der Abstraktionsgrad des PAI-Systems, auch das genaue Balancing wird aus dem Lot gebracht, aber es geht deutlich mehr um Glück und richtiges "Pokern". Es ist also keine Variante für "Weicheier"!
Was braucht man?
Ein ganz gewöhnliches 32 Kartenset.
Die Regeln
Die Kampfrunde
Jede Kampfrunde wird nach folgender Reihenfolge abgearbeitet und garantiert so einen übersichtlichen, leicht zu überblickenden Kampf.
1. Ziehen der Karten und stille Verteilung auf die PAI-Werte
2. Ansage der Initiative
3. Vergleich der Kampfwerte
1. Ziehen der Kampfkarten
Zu Beginn der Kampfrunde zieht jeder Spieler verdeckt drei Karten vom Stapel. Die gezogenen Karten stellen mit ihren Werten die Höhe des PAI-Wertes dar. Sie werden mit ihren Kartenwerten in die richtige Reihenfolge gebracht (P-A-I) und definieren in ihrer Höhe wie aggressiv, passiv, schnell oder flexibel der Kämpfer in dieser Runde agieren wird.
Beispiel: Thomas zieht eine Pik 7, ein Herz As und eine Pik Dame. Der höchste Wert natürlich ist das As, also verlegt er es auf den Angriff. Die 7 vergibt er auf die Parade, die Dame soll seine Initiative sein.
2. Ansage der Initiative
Nun wird bestimmt wer der schnellste Kämpfer ist, dieser wird automatisch zum Angreifer und entscheidet als Erster was er tut. Der Kämpfer mit der höchsten INI greift zuerst an, danach folgt der nächst schnellere Kämpfer, usw.
Bei gleich hohen INI Werten, greift der zuerst den Gegner an, dessen Waffe den größten INI-Bonus besitzt. Bei nochmaligem Gleichstand, wird eine Münze geworfen.
Beispiel: Thomas Charakter Imanuel Friedersheim kämpft gegen einen Grun`athor. Der INI Wert des Grun`athor beträgt ist ein Herz Bube und damit kleiner als die Dame von Imanuel. Imanuel Friedersheim wird zum Angreifer und darf zuerst zuschlagen.
3. Vergleich der Werte
Jetzt werden Parade- und Angriffswert miteinander verglichen. Jeweils der höhere Wert schlägt den kleineren Wert. Während Überhang in der Parade keinen weiteren Effekt hat, so verursacht er im Angriff mehr Schaden.
Jeder Überhang verursacht beim Opfer 1 Punkt Schaden und kann, wenn ein besonderer Angriff gewählt wurde, auch eine Entwaffnung des Gegners o.ä. herbeiführen.
Beispiel: In dieser Runde hat der Friedersheim ein As im Angriff, der Grun´athor aber nur eine 10 in der Parade. Das macht einen Überhang von 4 (As - 10 = 4). der Grun´athor von dem Angriff jedoch nicht Kampfunfähig wird, kann er noch zurückschlagen. Das heißt der Angriffswert des Grun´athor wird mit dem Paradewert Imanuels verglichen um festzustellen, ob dieser im Gegenzug den Maata auch verletzen konnte.
Kartenwerte:
As (14)
König (13)
Dame (12)
Bube (11)
10
9
8
7
Farbenwertung
Pik
Herz
Karo
Kreuz
Waffenboni und automatische Teilerfolge
Um das Western-PAI richtig nutzen zu können muss noch eine Anpassung gemacht werden: Bei automatischen Teilerfolgen zieht der Spieler pro angefangenen 2 AutoTeErf eine weitere Karte und kann sich dann sein "Blatt" aussuchen. Nicht verwendete Karten wirft er wieder ab, so dass er nur drei auf der Hand behält.
Die Waffenboni werden alle zusammengerechnet um zu bestimmen wieviele automatische Teilerfolge dadurch zustande kommen. Dabei wird das Ergebnis durch 4 (abgerundet) geteilt, die Zahl gibt an wieviele Karten der Spieler zusätzlich ziehen darf.
Beispiel 1: Jack Jollington hat einen Kampfwert von 16, was eigentlich drei AutoTeErf (ATE) ausmachen würde, hier kann er nur jedoch nur 2 weitere Karten ziehen (also nimmt er 5 Karten auf die Hand und legt wahrscheinlich die tiefsten beiden Werte ab, aber das bleibt ihm überlassen).
Beispiel 2: Durch die Waffenboni (7) darf der Spieler eine weitere Karte ziehen (7 : 4 = 1,75).
Anpassung der weiterführenden Regeln:
Entwaffnen/Umwerfen: Die Regel bleibt bestehen.
Überzahl im Nahkampf: Ist man in der Überzahl darf man 1 Karte extra ziehen.
Mehrwaffenkampf: Die Bonus zählen zu den Waffenboni hinzu.
Höhere Initiative: Hier können nur die beiden Karten, aber nicht einzele Werte umgelegt werden.
Duelle: Die Regeln bleiben in Kraft.
Fernkampf im Western-PAI
Hier ist ein neues System nötig, dass nach zwei drei Übungsversuchen sicherlich leichter wird.
Bestimmen des Fernkampfwertes
Ein Fernkämpfer zieht nur zwei Karten. Diese kann er wie er möchte auf PAI verteilen. Eine dritte, vierte, etc, Karte kann er erst nach den obigen Regeln ziehen, also als Folge von ATE, Überzahl oder Waffenboni. Im Fernkampf werden ATE aber bereits ab 8 berechnet.
Schwellen für Ziele
Sanherib 10
Menschen/Tel´pathar 9
Dampfkraftmobil 9
Abara/Brunad 8
Dampflastmobil 8
Modifikatoren
Pro 10 m Entfernung zum Ziel +1
Laufender Schütze +1
Laufendes/ bewegendes Ziel +1
Sprintender Schütze +3
sprintendes/schnell bewegendes Ziel +2
Schwache Beleuchtung/Gegenlicht +1
Dunkelheit +8
Regen/Nebel +1
Schwerer Nebel/schwerer Regen +2
Ziel ist Deckung (min. 50%) +3
Ziel ist im Nahkampf +1
1 Runde zielen -1
Kernschussdistanz (näher als 2m) -2
Frei zur Diskussion und zum Gespräch! Was haltet ihr davon?