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Der eiserne Thron - das Kartenspiel 2. Edition

Dieses Thema im Forum "Trading Card Games" wurde erstellt von Chipol, 30. November 2015.

Moderatoren: Lyrkon Alàeren
  1. Chipol

    Chipol Gott

    Das "Der eiserne Thron - das Kartenspiel 2. Edition" Living Card Game ist für 2-6 Spieler.

    Jeder Spieler kann dabei eines von 8 Häusern aus der Romanreihe von G.R.R. Martin wählen und gegen die anderen Häuser in 2 verschiedenen Spielmodi antreten.

    Zum einen Spieler gegen Spieler (Zweierspiel, Tjost) oder im Mehrspielerspiel (3-6 Spieler, Buhurt)

    In der Box vom Basisspiel sind jeweils 20 meist verschiedene Karten zu allen 8 Häusern enthalten, dazu für jedes der Häuser die Strategiekarten und verschiedene neutrale Karten.

    Dies Fraktionen sind die Häuser Stark, Baratheon, Lennister, Targaryen, Graufreud, Martell, Tyrell und die Nachtwache.

    Ziel des Spieles ist es, als Erster 15 Machtmarker zu erlangen.

    Diese Machtmarker verdient man sich vor allem durch das Gewinnen von Herausforderungen von aktiven Charaktern gegen die Charaktere der Gegenspieler der anderen Häuser.

    Zum Spielbeginn ziehen alle Spieler 7 Karten vom eigenen Nachziehstapel. Dann dürfen so viele Karten verdeckt ausgespielt werden, wie sie den Wert von insgesamt 8 Gold nicht übersteigen.
    Erst wenn alle verdeckt gelegt haben, wird gleichzeitig aufgedeckt. Danach wird die Hand wieder auf 7 Karten aufgestockt.
    Schon hier ist es von Vorteil, möglichst viele, billige Karten ins Spiel zu bringen - um so mehr hat man beim Nachziehen auf der Starthand.

    Das Spiel ist in 7 Phasen unterteilt.

    1. Strategie-Phase.
    Neben dem eigentlichen Kartendeck gibt es ein sogenanntes Strategiedeck, bestehend aus 7 unterschiedlichen Karten, von der pro Runde eine gleichzeitig aufgedeckt wird.
    Jede Strategiekarte hat 4 Werte:
    Der erste regelt das Grundeinkommen in Gold für diese Runde.
    Der zweite ist der Initiativewertwert. Wer den höchsten hat, darf entscheiden, wer in dieser Runde Startspieler ist. Nicht immer möchte man das selbst sein.
    Der dritte Wert ist der "Schadenswert", der später für die Herausforderungs-Phase wichtig wird. Meist beträgt er 1, manchmal auch 2.
    Der letzte Wert ist unten rechts der Reservewert, liegt meist zwischen 4-7 und regelt die Anzahl an Handkarten, die mit in die nächste Runde genommen werden dürfen.
    Außerdem haben die Strategiekarten jeweils noch eine Sonderfunktion, die sich oft auf alle Mitspieler für die Dauer der Runde wirkt. Zuerst wird die vom Startspieler abgehandelt.

    2. Nachzieh-Phase.
    Alle Spieler ziehen gleichzeitig 2 Karten vom ihrem Haus-Deck.

    3. Aufmarsch-Phase.
    Hier werden die Karten durch das über Strategiekarte und andere Karten ermöglichte Einkommen ins Spiel gebracht. Der Startspieler beginnt.

    4. Herausforderungs-Phase.
    Hier passiert das meiste:
    Jeder Spieler - beginnend mit dem Startsspieler - darf jede der 3 Herausforderungsarten einmal in beliebiger Reihenfolge durchführen.
    Wichtig hierbei ist die Stärke jedes Charakters. Jeder Charakter der angreift, muß zum einen das Symbol für die entspechende Herausforderung besitzen und zum anderen sich "beugen" (getappt werden), er ist "beschäftigt" und darf normal nicht mehr später erneut als Verteidiger ausgesucht werden.
    Nun darf sich der Gegner überlegen, ob er die Herausforderung durch beugen eines oder mehrerer der eigenen Charaktere zum abwehren annehmen möchte oder nicht.
    Natürlich dürfen sich auch nur Charaktere mit dem entsprechenden Herausforderungs-Symbol wehren.
    Bei Gleichstand der Stärke gewinnt der Angreifer. Kann der Verteidiger den Angriff erfolgreich abwehren, bekommt er nichts dafür, er hat sich nur einfach erfolgreich verteidigt.
    Wichtig ist, das wenn er nicht verteidigt, ist das eine "Unverteidigte Herausforderung" und der Angreifer bekommt einen Extra Machtmarker zu seinem normalen Gewinn.
    Verliert der Verteidiger die Herausforderung, passieren unterschiedliche Sachen:
    Bei verlorener Millitäreinsatz-Herausforderung (Schwert-Symbol) muß der Verteidiger soviele Charakter auswählen und töten, wie der Schadenswert auf der Strategiekarte des Angreifers beträgt.
    Bei verlorener Intrigenspiel-Herausforderung (Auge-Symbol) muß der Verteidiger soviele Karten zufällig auswählen und ablegen, wie der Schadenswert auf der Strategiekarte des Angreifers angibt.
    Bei verlorener Machtkampf-Herausforderung (Krone-Symbol) gibt der Verteidiger dem Angreifer soviele Machtmarker von der eigenen Hauskarte, wie der Schadenswert auf der Strategiekarte des Angreifers besagt.

    5. Herrschafts-Phase.
    Hier wird die Stärke aller nun noch stehenden Charakter zusammengezählt und das bislang nicht eingesetzte Gold dazu gerechnet.
    Der Spieler mit dem höchstem Stärkewert bekommt einen Machtmarker für sein Haus extra. Bei Gleichstand bekommt niemand etwas.

    6. Aufricht-Phase.
    Alle gebeugten Karten stehen wieder auf.

    7. Abgaben-Phase.
    Alles unbenutzte Gold kommt zurück in den Goldpool.
    Die Anzahl der durch den Reservewert auf der Strategiekate erlaubten Handkarten für die nächste Runde werden überprüft.

    Im Mehrspielerspiel (Buhurt) kommen noch für die Strategie-Phase die 6 Titelkarten hinzu, die die Spieltiefe nochmals erhöhen.
    Diese geben noch +2 für die Herrschaftsphase, +1 für die Initiative, +2 zusätzliches Gold, +1 auf je eine der 3 Herausforderungen, erlauben eine Herausforderung umzulenken.
    Außerdem legen sie fest, ob ein Spieler einen anderen Spieler unterstützt (und ihn damit nicht angreifen darf) oder gar dessen Gegenspieler ist, was bei Gewinn einer Herausforderung gegen diesen Gegenspieler einen Machtmarker extra bringt.

    Jedes Haus spielt sich anders.
    Die Häuser Stark und Graufreud sind zum Beispiel bei Militäreinsätzen und in den Machtkämpfen stark, aber in der Intrige schwach.
    Die Baratheons sind in Intrigen- und Machtkämpfen besonders gut und sammeln oft Extrapunkte, weil sie "Ruhmreich" sind.
    Bei den Lennisters gehts natürlich nichts ohne Gold. Darum bringen viele Charaktere noch 1-2 Gold extra mit oder kommen über das Schlüsselwort "Hinterhalt" auch in der Herausforderungsphase ins Spiel.
    Die Graufreuds zwingen z.b. die Gegner bei vielen Gelegenheiten, Karten vom Nachziehstapel abzuwerfen oder versuchen unverteidigte Herausforderungen zu erreichen, die einen Machtpunkt extra bringen.
    Möglichkeiten gibt es da für jedes Haus viele.

    Durch monatlich erscheinende Kapitel-Erweiterungspacks (jedes bringt 60 neue Karten, 20 verschiedene, jede dreimal) erweitert sich stückweise der Kartenpool für alle Fraktionen, dazwischen erscheinen auch mal größere Deluxe-Erweiterungen (jede bringt 165 neue Karten, 55 verschiedene, jede dreimal), die mit Fokus auf einer Fraktion dieser auf einen Schlag ca. 40 neue Karten zufügen, aber auch für die anderen welche mitbringen.

    Möglichkeiten für spannende Spiele gibt es viele und für Abwechslung und Spieltiefe ist auf jeden Fall gesorgt.

    Zu bemerken ist noch, das für die deutsche Ausgabe des Kartenspiels, die englischen Ortsnamen und Eigennamen von der Neuübersetzung der Romane übernommen wurden.
     
  2. Chipol

    Chipol Gott

    Unterschiede zwischen der 1. und 2. Edition:

    Es gibt 2 Fraktionen mehr als früher: Das Haus Tyrell und die Nachtwache gab es zwar früher schon als Unterfraktionen, nun sind sie aber eigenständige Fraktionen.

    Die Goldkosten der Karten wurden teilweise erhöht, Ereigniskarten haben nun auch meist Goldkosten. Dafür dürfen auch beim Start Karten für mehr Gold gelegt werden.

    Ein Reservewert auf den Strategiekarten legt nun ein Handkartenlimit für die nächste Runde fest. Dafür dürfen nun unbegrenzt Karten über Effekte nachgezogen werden.

    Im Mehrspielermodus konkurriert jeder Titel nun immer mit 2 anderen Titeln, statt nur mit einem wie früher.
    Außerdem werden je nach Spielerzahl vor der Auswahl der Titel ggfs. einige per Zufall entfernt und der Rest nun im geheimen ausgewählt.
    Die Effekte geben nun +2 Stärke für die Herrschaftsphase, +1 für die Initiative, +2 zusätzliches Gold, +1 Stärke (statt früher +3) auf je eine der 3 Herausforderungen, erlauben eine Herausforderung umzulenken.

    Statt einiger weniger Karten mit Siegeln wird nun alles über die Merkmale und Schlüsselworte gesteuert, viele der Schlüsselworte (z.B. Ruhmreich, Heimlich) sind vertraut, einige neu definiert (Z.B. Einschüchternd, Hinterhalt), andere sind ganz neu (Einblick, Brandschatzen).

    Die Aktionsfenster und Auslöser für Reaktionen wurden den neueren LCGs angepaßt und damit vereinfacht.

    Beim Deckbau gibt es keine Strafkosten mehr um Karten aus Hausfremden Fraktionen zu spielen. Dies wird jetzt über Agendenkarten geregelt, die es nun unter bestimmten Bedingungen ermöglichen, Karten anderer Häuser hinzu zu fügen. Es gibt aber Hausloyale Karten, die nicht in fremde Decks mit rein dürfen.

    In der 1. Edition waren die englischen Ortsnamen und Eigennamen noch wie in der alten Übersetzung der Romane von Jörn Inwersen belassen worden, in der 2. Edition orientieren sie sich nun an die Neuübersetzung von Andreas Helweg.
     
Moderatoren: Lyrkon Alàeren
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