[Opus Anima] Western-PAI

Nadelbalg

Seelenräuber
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Western-PAI
Hierbei handelt es sich um eine rein stilistische Anpassung des PAI-Kampfsystems auf das Dreiküsten Western-Setting. Es wird nicht im eigentlichen GRW auftauchen. Es handelt sich keineswegs um ein Ersatz sondern nur eine stilitischte Modifikation der bestehenden Regeln um Flair aufzubauen.

Was ist neu, was ist anders?
Das Western-PAI verwendet anstatt Splittern nur noch Karten, rückt also vom Gefühl und auch vom Glücksfaktor an Poker und andere Kartenspiele heran. Dabei werden Karten gezogen und geheim auf die PAI-Werte verteilt. In der Aufdeckphase dann werden hier die Karten aufgedeckt.

Warum diese Variante?
Es soll einfach nur das Setting tragen und etwas mehr Flair in das Spiel im Western bringen. Natürlich steigt dadurch der Abstraktionsgrad des PAI-Systems, auch das genaue Balancing wird aus dem Lot gebracht, aber es geht deutlich mehr um Glück und richtiges "Pokern". Es ist also keine Variante für "Weicheier"!

Was braucht man?
Ein ganz gewöhnliches 32 Kartenset.

Die Regeln

Die Kampfrunde

Jede Kampfrunde wird nach folgender Reihenfolge abgearbeitet und garantiert so einen übersichtlichen, leicht zu überblickenden Kampf.

1. Ziehen der Karten und stille Verteilung auf die PAI-Werte
2. Ansage der Initiative
3. Vergleich der Kampfwerte

1. Ziehen der Kampfkarten
Zu Beginn der Kampfrunde zieht jeder Spieler verdeckt drei Karten vom Stapel. Die gezogenen Karten stellen mit ihren Werten die Höhe des PAI-Wertes dar. Sie werden mit ihren Kartenwerten in die richtige Reihenfolge gebracht (P-A-I) und definieren in ihrer Höhe wie aggressiv, passiv, schnell oder flexibel der Kämpfer in dieser Runde agieren wird.

Beispiel: Thomas zieht eine Pik 7, ein Herz As und eine Pik Dame. Der höchste Wert natürlich ist das As, also verlegt er es auf den Angriff. Die 7 vergibt er auf die Parade, die Dame soll seine Initiative sein.

2. Ansage der Initiative
Nun wird bestimmt wer der schnellste Kämpfer ist, dieser wird automatisch zum Angreifer und entscheidet als Erster was er tut. Der Kämpfer mit der höchsten INI greift zuerst an, danach folgt der nächst schnellere Kämpfer, usw.
Bei gleich hohen INI Werten, greift der zuerst den Gegner an, dessen Waffe den größten INI-Bonus besitzt. Bei nochmaligem Gleichstand, wird eine Münze geworfen.

Beispiel: Thomas Charakter Imanuel Friedersheim kämpft gegen einen Grun`athor. Der INI Wert des Grun`athor beträgt ist ein Herz Bube und damit kleiner als die Dame von Imanuel. Imanuel Friedersheim wird zum Angreifer und darf zuerst zuschlagen.

3. Vergleich der Werte
Jetzt werden Parade- und Angriffswert miteinander verglichen. Jeweils der höhere Wert schlägt den kleineren Wert. Während Überhang in der Parade keinen weiteren Effekt hat, so verursacht er im Angriff mehr Schaden.
Jeder Überhang verursacht beim Opfer 1 Punkt Schaden und kann, wenn ein besonderer Angriff gewählt wurde, auch eine Entwaffnung des Gegners o.ä. herbeiführen.
Beispiel: In dieser Runde hat der Friedersheim ein As im Angriff, der Grun´athor aber nur eine 10 in der Parade. Das macht einen Überhang von 4 (As - 10 = 4). der Grun´athor von dem Angriff jedoch nicht Kampfunfähig wird, kann er noch zurückschlagen. Das heißt der Angriffswert des Grun´athor wird mit dem Paradewert Imanuels verglichen um festzustellen, ob dieser im Gegenzug den Maata auch verletzen konnte.

Kartenwerte:
As (14)
König (13)
Dame (12)
Bube (11)
10
9
8
7
Farbenwertung
Pik
Herz
Karo
Kreuz

Waffenboni und automatische Teilerfolge
Um das Western-PAI richtig nutzen zu können muss noch eine Anpassung gemacht werden: Bei automatischen Teilerfolgen zieht der Spieler pro angefangenen 2 AutoTeErf eine weitere Karte und kann sich dann sein "Blatt" aussuchen. Nicht verwendete Karten wirft er wieder ab, so dass er nur drei auf der Hand behält.
Die Waffenboni werden alle zusammengerechnet um zu bestimmen wieviele automatische Teilerfolge dadurch zustande kommen. Dabei wird das Ergebnis durch 4 (abgerundet) geteilt, die Zahl gibt an wieviele Karten der Spieler zusätzlich ziehen darf.

Beispiel 1: Jack Jollington hat einen Kampfwert von 16, was eigentlich drei AutoTeErf (ATE) ausmachen würde, hier kann er nur jedoch nur 2 weitere Karten ziehen (also nimmt er 5 Karten auf die Hand und legt wahrscheinlich die tiefsten beiden Werte ab, aber das bleibt ihm überlassen).

Beispiel 2: Durch die Waffenboni (7) darf der Spieler eine weitere Karte ziehen (7 : 4 = 1,75).

Anpassung der weiterführenden Regeln:
Entwaffnen/Umwerfen: Die Regel bleibt bestehen.
Überzahl im Nahkampf: Ist man in der Überzahl darf man 1 Karte extra ziehen.
Mehrwaffenkampf: Die Bonus zählen zu den Waffenboni hinzu.
Höhere Initiative: Hier können nur die beiden Karten, aber nicht einzele Werte umgelegt werden.
Duelle: Die Regeln bleiben in Kraft.

Fernkampf im Western-PAI
Hier ist ein neues System nötig, dass nach zwei drei Übungsversuchen sicherlich leichter wird.

Bestimmen des Fernkampfwertes
Ein Fernkämpfer zieht nur zwei Karten. Diese kann er wie er möchte auf PAI verteilen. Eine dritte, vierte, etc, Karte kann er erst nach den obigen Regeln ziehen, also als Folge von ATE, Überzahl oder Waffenboni. Im Fernkampf werden ATE aber bereits ab 8 berechnet.

Schwellen für Ziele
Sanherib 10
Menschen/Tel´pathar 9
Dampfkraftmobil 9
Abara/Brunad 8
Dampflastmobil 8

Modifikatoren
Pro 10 m Entfernung zum Ziel +1
Laufender Schütze +1
Laufendes/ bewegendes Ziel +1
Sprintender Schütze +3
sprintendes/schnell bewegendes Ziel +2
Schwache Beleuchtung/Gegenlicht +1
Dunkelheit +8
Regen/Nebel +1
Schwerer Nebel/schwerer Regen +2
Ziel ist Deckung (min. 50%) +3
Ziel ist im Nahkampf +1
1 Runde zielen -1
Kernschussdistanz (näher als 2m) -2

Frei zur Diskussion und zum Gespräch! Was haltet ihr davon?
 
AW: Western-PAI

Finde ich gut und würde es ins GRW mit aufnehmen. Die Pokerwelle rollt schließlich noch sehr gut.

Ist das Ziehen der Karten denn jetzt unabhängig von den Charakterwerten? Man könnte sonst auch anhand der Charakterwerte mehr Karten ziehen und nur die höchsten werten.

Ein Minuspunkt ist natürlich, dass ein neues Spielprinzip eingeführt wird, dass sich nicht durch das Spiel zieht. Könnte man die Karten in diesem Setting vielleicht noch an anderen Stellen substituierend einsetzen?
 
AW: Western-PAI

Na ja du ziehst im Kampf Grund drei...je höher deine Werte, desto mehr Karten kannst du ziehen und dir deine Ergebnise aussuchen und die restlichen wieder ablegen.

Hättest du eine Idee zur Konvertierung für die regulären Regeln?
 
AW: Western-PAI

Auf normale Proben ließe sich dieses System doch auch übertragen. Also man zieht eine Anzahl Karten laut seinem Attribut/Fertigkeit und vergleicht die Werte.

Man könnte natürlich aus den erhaltenen Karten auch ein Pokerblatt mit maximal 5 Karten bilden und das höchste Pokerblatt gewinnt.
 
AW: Western-PAI

Na ja im Prinzip musst du nur folgendes definieren:

Alle Bildkarten bringen Teilerfolge, alle zahlenkarten, alle roten, alle schwarzen oder einfach alles über zehn oder unter zehn und schon hast du wieder das gleiche regelsystem, nur anstatt zu würfeln ziehst du eben Karten.
 
AW: Western-PAI

<schnipp>richtiges "Pokern".<schnipp>
Was braucht man?
Ein ganz gewöhnliches 32 Kartenset.
Für Westernfeeling sollte man vielleicht auch ein Poker- statt ein Skatblatt benutzten. :)

Jack Jollington hat einen Kampfwert von 16, was eigentlich drei AutoTeErf (ATE) ausmachen würde, hier kann er nur jedoch nur 2 weitere Karten ziehen
Warum nur 2 von 3?!? Das wird mir irgendwie nicht klar.

Was haltet ihr davon?
Ich fürchte zudem das es unter dem DSA-Parade-Syndrom leiden wird (AT/PA10/18 vs. AT/PA 18/10, falls dir das was sagt). Beispiel gefällig? Thomas zieht eine Pik 7, ein Herz Ass und eine Pik Dame. Der höchste Wert ist natürlich das Ass, er verlegt es auf Parade. Die 7 vergibt er auf die Initiative, die Dame soll sein Angriff sein sein. Auch wenn er nicht zuerst zuschlagen wird, so übersteht er den Angriff SEHR wahrscheinlich unbeschadet und trifft noch ordentlich. Langweilig? Ja, aber augenscheinlich die beste Taktik!

Als Gedankenexperiment ganz nett, aber was hat das mit eurem Spiel zu tun"? Wenn ich mir mal anschaue das man gerade mal für "Überschusswürfel"(die ein Anfangscharakter eh nicht hat) zusätzliche Karten bekäme, reichlich wenig, oder? Warum ist es hier und nicht in "Selbstentwickelte Systeme" Da würde es wahrscheinlich besser hinpassen.
 
AW: Western-PAI

Als Gedankenexperiment ganz nett, aber was hat das mit eurem Spiel zu tun"? Wenn ich mir mal anschaue das man gerade mal für "Überschusswürfel"(die ein Anfangscharakter eh nicht hat) zusätzliche Karten bekäme, reichlich wenig, oder?
Ich habe mir nochmal gedanken darüber gemacht aber ich kann mir beim besten Willen nicht ausmalen wie man das Vernünftig in euer System einbauen könnte(vernünftig in dem Sinne das das DSA-Problem nicht auftaucht und die Werte der Charaktere einen unterschied machen).
Mann könnte generell sagen "Ziehe (Nahkampfwert+Fertigkeit)/2 Karten (aufgerundet), behalte aber nur 3", damit wäre (auf den ersten Blick) zumindest jeder Fertigkeitspunkt etwas wichtiger, aber am DSA-Problem ändert das nichts (und umverteilen wie in eurem Grundsystem gestaltet sich ja (aufgrund der höheren Wertespanne) schwierig, oder?).
 
AW: Western-PAI

xorn schrieb:
Ich fürchte zudem das es unter dem DSA-Parade-Syndrom leiden wird (AT/PA10/18 vs. AT/PA 18/10, falls dir das was sagt). Beispiel gefällig? Thomas zieht eine Pik 7, ein Herz Ass und eine Pik Dame. Der höchste Wert ist natürlich das Ass, er verlegt es auf Parade. Die 7 vergibt er auf die Initiative, die Dame soll sein Angriff sein sein. Auch wenn er nicht zuerst zuschlagen wird, so übersteht er den Angriff SEHR wahrscheinlich unbeschadet und trifft noch ordentlich. Langweilig? Ja, aber augenscheinlich die beste Taktik!
Hm, ich würde sagen die beste Taktik ist alles auf Ini zu setzen, dann kann man ja imho nochmal umverteilen.
 
AW: Western-PAI

Ich kann nur aus der Erfahrung sprechen wie das PAI bisher verwendet wurde und verwendet wird und da hat sich alles andere als das DSA Problem herausgestellt, denn tatsächlich sind die Spieler vielmehr darauf bedacht, einen Kampfstil zu wählen der zu ihnen passt. Ich hatte bisher auch das Glück keinem Powergamer oder Nerd zu begnenen, den sicherlich ist das System stark untergrabbar wenn man denn irgendwie wollte.
Das Problem was du aber nicht beachtet hast, ist der dass wenn der Kämpfer nicht trifft, der Gegner frei ist zu tun was er will, er ist fortan nicht mehr im Nahkampf gebunden, kann also weglaufen, springen, rennen, was werfen, eine Kraft einsetzten, etc. Das heißt nur auf Parade setzen bringt nichts. Nur auf Angriff bzw. auch nicht, denn viel zu oft kassiert man dann doch. Und Skar, du hast es leider falsch verstanden, denn man kann mit hoher INI nicht die Werte von INI auf die P und A verteilen, sondern Punkte von P nach A oder umgekehrt machen. Und Werte umverteilen habe ich auch beim Western PAI vor, denn das steht "oben": man tauscht einfach die P und A Karte miteinander aus wenn man das wünscht.
 
AW: Western-PAI

Nadelbalg schrieb:

Du hast mich gerufen? :]

Ich habs ja schon gespielt und obwohl ich da recht drastisch verteilt habe, gabs eigentlich keine endlosen "Attacke-Pariert"-Bandwurmkämpfe.
 
AW: Western-PAI

Ich hatte bisher auch das Glück keinem Powergamer oder Nerd zu begnenen, den sicherlich ist das System stark untergrabbar wenn man denn irgendwie wollte.

FALSCH!

Powergamer sind für dich als Designer dein bester Freund. Powergamer machen alles, was du willst, wenn du sie motivierst.

Wenn das nicht klappt, versteht du dein Handwerk nicht.
 
AW: Western-PAI

Das Problem was du aber nicht beachtet hast, ist der dass wenn der Kämpfer nicht trifft, der Gegner frei ist zu tun was er will, er ist fortan nicht mehr im Nahkampf gebunden, kann also weglaufen, springen, rennen, was werfen, eine Kraft einsetzten, etc.
Und das darf alles der Charakter machen der voll auf Parade setzt und nichts in Initiative setzt!? Wo ist das Problem?

Ich kann nur aus der Erfahrung sprechen wie das PAI bisher verwendet wurde und verwendet wird und da hat sich alles andere als das DSA Problem herausgestellt, denn tatsächlich sind die Spieler vielmehr darauf bedacht, einen Kampfstil zu wählen der zu ihnen passt. Ich hatte bisher auch das Glück keinem Powergamer oder Nerd zu begnenen, den sicherlich ist das System stark untergrabbar wenn man denn irgendwie wollte.
Zu deutsch: Euer System funktioniert nur wenn man die Regeln nicht im vollen Umfang nutzt? Ich bin schockiert und raus.
 
AW: Western-PAI

@1of3 wie meinst du das konkret? also wie kann ich die motivieren was zu tun?

@xorn: Nein, das darf der Charakter machen der gegen einen Char kämpft der eben nur pariert. Das dürfen im Prinzip beide Gegner machen, wenn sie diese Runde nicht getroffen wurden, sei es durch Parade oder nicht angegriffen.
Nein, auch hier hast du mich falsch verstanden. Und untergrabbar war sicherlich auch eine dumme Formulierung. Ich meinte damit, dass ein Powergamer, der eben einen auf sich absolut abgestimmten Kampfstil wählt, damit sehr gut fahren wird und damit unter umständen, eben sehr sehr gut sein wird (was vom system implementiert und gewünscht wird), was ich meinte mit "untergraben", denn dann haben es gemäßigte Kämpfer schwerer siegreich zu sein. ich sagte nur schwerer und nicht unmöglich. Man soll die Regeln im vollen Umfang nutzen, wir geben sogar die besten Anleitungen im Buch dazu, etwa beim versehrten, der eben schon richtig gute Kombos "geschenkt" bekommt. Die Spieler sind aber selbst angehalten ihre Kombos selbst zu entwickeln. Es ist ein System wie jedes andere auch, es gibt Punkte an denen du ein System ins absolute ausreizt, sogenannte Schwachstellen, die kennen wir und die meinte ich mit dieser beschreibung "untergraben" also keep cool, alles halb so wild und wenn du es das erste mal ausgetestet hast, wirst du besser verstehen wie das PAI funktioniert und DASS es funktioniert.
 
AW: Western-PAI

@Skar: Freut mich zu hören, dass du es so erlebt hast. Kannst du beschreiben was du mit "drastisch" meinst?
 
AW: Western-PAI

@1of3 wie meinst du das konkret? also wie kann ich die motivieren was zu tun?

Powergamer wollen gewinnen. Soweit klar.

Nun nehmen wir mal als Beispiel an, dass die Spieler den eigenen Charakter in den Ruin treiben sollen.

Vielleicht finden sich da Method Actors, die das tun, weil sie das so interessant/romantisch/was-auch-immer finden, was für dich als Autor natürlich nicht berechenbar ist.

Der Powergamer wird den Ruin seines Charakters verlässlich und mit größtem Vergnügen herbeiführen, wenn er dadurch gewinnen kann. Denn der Spieler ist ja nicht der Charakter. (Das hab ich dir im letzten Thema schon erzählt.)

Spiel mal Capes und spiel hart und effektiv. Das wird wahrhaft biblisch, wie gerne die Leute auch die linke Wange hinhalten.



Deshalb sind Nachteile, wie sie in der oWoD, in Guprs und vielen Spielen benutzt werden auch fatal. Da kriegt man zähneknirschend Punkte für irgendwelche Sachen, die man eigentlich nicht haben will.

Bei Shadows of Yesterday wird für die inhaltlich gleichen Sachen gezahlt und die Leute nehmen das gerne.



Also nochmal als Essenz: Powergamer ficken ihren Charakter, wenn sie damit als Spieler gewinnen.
 
AW: Western-PAI

@xorn: Nein, das darf der Charakter machen der gegen einen Char kämpft der eben nur pariert. Das dürfen im Prinzip beide Gegner machen, wenn sie diese Runde nicht getroffen wurden, sei es durch Parade oder nicht angegriffen.
Und inwiefern ist das dann anders als das damals DSA-typische "Wir wuchern stundenlang aneinander vorbei und warten darauf das jemand Pech hat (oder lassen Nahkampf mit Waffen gleich außer acht)?"

keep cool, alles halb so wild und wenn du es das erste mal ausgetestet hast, wirst du besser verstehen wie das PAI funktioniert und DASS es funktioniert.
Auf einen Versuch lass ich's durchaus mal ankommen, aber allzu vielversprechend klingt es (speziell die Westernvariante) nach all dem nun wirklich nicht.
 
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