[Opus Anima] Regelwerk-Preview

Vampirecat

Bissige Vampyrkatze
Registriert
19. Juni 2005
Beiträge
165
Hallo Leute!

Nachdem die Besucher der Spielemesse Essen die ersten waren, die unser neues Previewkapitel zu Gesicht bekommen haben, steht es nun auch auf unserer Homepage zum Download bereit:

www.opusanima.de --> Herunterladen --> Preview Regelwerk Teil 1

Hier findet ihr das illustrierte und gelayoutete neue Regelwerk. Im Vergleich zum vorherigen Quickstart-Regelwerk wurden noch einige Änderungen gemacht, vor allem in den Kampfregeln. Enthalten sind die kompletten Regeln inklusive Charaktererschaffung bis auf die Seelenlosen-Regeln (Kräfteliste etc.), letztere kommen aber auch in den nächsten Wochen.
Ihr könnt mit diesen Regeln also schon anfangen, einen normalen Menschen zu spielen.
Zudem sind ja auch schon des längeren 2 Staatenbeschreibungen (Ryont und Schelfberg) online, so dass ersten Spielesitzungen eigentlich nichts mehr im Wege steht.

Derzeit arbeiten wir übrigens mit Volldampf an einem neuen, wirklich umfangreichen Kapitel - der komplette Seelenlosenhintergrund! Die Texte sind soweit fertig und warten nur noch auf Lektorat, Illustrationen und Layout... Wir hoffen, euch dieses fette Kapitel unter den Weihnachtsbaum legen zu können.... also drückt die Daumen!

Aber erstmal:
Wie gefällt euch das Regelwerk-Preview? Sagen euch die Änderungen zu?
Was ist gut, was ist schlecht? Wo sind noch Fehler oder was ist unverständlich? (Falls jemandem noch Marginalien wie Rechtschreibfehler auffallen: Bitte nicht das Forum damit "vollmüllen", schickt mir einfach eine PM! Danke!)

Wir freuen uns wie immer über konstruktives Feedback! :)

Viele Grüße und viel Spaß beim Lesen
Maja
 
AW: Regelwerk Preview

Der Download ist gerade erfolgt und sobald ich mir Morgen (oder besser geasgt: nachher) nen ordentlichen Drucker geholt haben werde, werd ich es ausdrucken und mir in aller Ruhe zu Gemüte führen.

Bin schon gespannt, denn die ersten Eindrücke des pdf machen schonmal lust auf mehr.
 
AW: Regelwerk Preview

Wir freuen uns über das feedback, zumal wir ja gerade an den folgewerken arbeiten und da generelleres Feedback noch einarbeiten können.
 
AW: Regelwerk Preview

Hab es leider noch nicht ganz so in Ruhe durchsehen können, wie ich es wollte. Daher kann ich bislang nur recht "schwammig" sagen, daß es mir bislang recht gut gefällt.
 
AW: Regelwerk Preview

So, dann versuch ich mich mal in konstruktivem Feedback. Wenn hier trotzdem viel Kritik zu finden sein mag, dann liegt das einzig daran, dass kritisieren so viel einfacher ist und ich mich danach besser fühle. ;)

Ich habe mir auch gleich die Ausrüstungsliste runtergeladen uns muss sagen, dass ich mich schon auf ein Kapitel mit Beschreibungen der mechamatischen und metamatischen Geräte freue.


Von dem Regelteil habe ich erst den ersten Teil gelesen und dazu nehme ich schon mal hier Stellung.


Die Illu auf Seite 5 finde ich schon mal klasse. Was ich von dem haarigen Wicht oben links halten soll, weiß ich zwar noch nicht, aber das Veloziped sieht sehr gut aus. Obwohl ich finde ein Bonanzaradsattel würde dem auch stehen. :)



Auf Seite 6 liest man, dass der Imio (energetischer Schild) nur vor Fernkampfangriffen schützt. Wieso? Bei Hyperborea gibt es sowas in der Richtung auch. Allerdings für mich (ohne eine Begründung bei OA) stimmiger gegen alle Angriffe.

Ein paar Tippfehler finden sich auf Seite 6 auch noch, aber damit wollte ich mich diesmal gar nicht beschäftigen.

Was mir aber auf dieser Seite noch auffiel ist bei der Beschreibung des Weges: "Maata folgen dem Weg des Zeiltosen [...] und lernen so Kontrolle [...] zu erlangen". Besser fände ich hier, wenn der Zeitlose die Maata mit einer besseren Kontrolle belohnt, weil sie seinem Weg folgen. Regeltechnisch mag das das gleiche sein, stimmungstechnisch weniger. Zumal zumindest nach den alten veröffentlichten Teilen der Weg in Konkurrenz zur Seelensplittersuche steht und der SC sich halt entscheiden muss, welcher Seite er gerade folgt. Ein Anreiz seitens des Zeitlosen kann da nicht schaden.



Seite 7 dreht sich um die Attribute. Hier finden sich ne Menge körperlicher Attribute (STR, SCH, GES und bedingt WAR), zwei geistige Attribute (AUF und INT und wenn man will noch das "seelische" WIL. Hinzu kommt ein soziales Attribut (AUS). Das ist ein ganz schönes Ungleichgewicht. Wenn man das nicht ändern möchte, würde ich zumindest die Beschreibung von Seite 14 erster Absatz (soziale Interaktion soll ausgespielt werden) hier rein schreiben. Standardsetting wird ja wohl die Steam-Viktorianik sein und da dürfte der soziale Aspekt wohl im Vordergrund stehen.

Bei den verbundenen Eigenschaften sehe ich die Schmerzresistenz als überflüssig an. Sie wiederholt in einem anderen (unproportionalem) Verhältnis die Willenskraft. (*)



Bei den Fertigkeiten auf Seite 8 findet sich das Kürzel "KW" als Bezugsattribut. Wenn ich richtig aufgepasst habe, wurde das vorher nicht erklärt.



Auf Seite 9 bei den komplexen Fertigkeiten steht, dass Proben auf Fertigkeiten <1 als gescheitert gelten. Ist das nicht etwas hart? Sollte man nicht vielleicht einfach nur eine Erschwernis von X (sagen wir 2?) Würfeln geben?



Auf Seite 10 steht, dass der Spieler beim Würfeln ansagen muss, ob er auf weiß (der Weg) oder schwarz (das Ich) würfeln muss. Steht das Ich für die Jagd nach den (verlorenen) Seelensplittern?

Außerdem steht dort was von einem W2. Den gibts aber nicht, zumindest hab ich noch keinen gesehen, auch wenn mir ungewöhnliche Würfel bekannt sind (W3, W5, W7, W16, W24). Ist ja eher eine Münze.



Die Illu auf Seite 11 finde ich ohne dazugehörigen Text noch etwas fremd. Was ist das für ein schamanistischer Borderliner?



Seite 12 sagt bei den Splitterwürfen, dass in manchen Situationen nur Attribute gewürfelt werden. Wann? Ein Beispiel hab ich nicht gefunden.

"Nettoerfolge" ist ein seltsames Wort, es sind doch eher Überschusserfolge, oder?

In der rechten Spalte recht mittig steht was von InTime-Zeit. Müsste das nicht InGame-Zeit heißen?

Das letzte Beispiel auf Seite 12 finde ich schlecht gewählt, schliesslich ist Part 1 eine Reparatur und Part 2 eher ein Kraftaufwand. Vielleicht wäre hier eine Probe zum Schlösser öffnen als Beispiel besser (der Vorgang dauert halt länger und man konnte beim vorhergehenden Versuch halt Erfahrung an dem Schloss sammeln).



Auf Seite 13 widerspricht sich meiner Meinung die Großmeisterregel mit dem Beispiel. Eigentlich dürfte doch erst ab 12 ein automatischer Erfolg dabei sein (alle angefangenen 2 Splitter (Würfel) über 10)?

Bei der Teamarbeit müsste man theoretisch differenzieren, denn es klappt ganz gut mit 2 Personen, die je 50 kg heben können zusammen 100 kg zu heben. 2 Personen mit einem Basiswissen von sagen wir 4 entsprechen zusammen aber kaum einer Person mit Doktortitel. Besser fände ich hier aber noch die Teamarbeit einfach als von-bis-Modifikator bei eben diesen aufzuführen und den Einzelabsatz über sie zu streichen.

Zu den konkurrierenden Herausforderungen könnte man noch ausführen, was bei einem, Gleichstand passiert. Wird dann zum Beispiel die Fähigkeitshöhe berücksichtigt? Oder ein Stechen gewürfelt?



Seite 14 in der Mitte. Bei charakterstimmiger Darstellung wird ein Bonus von bis zu 5 Splittern zusätzlich gewährt. Ist das nicht recht hoch?

Die Seite 14 finde ich ansonsten gut gelungen. (Allgemein gefallen mir die weichen Regelteile und der Fluff (und die Illus natürlich) bisher mit Abstand am besten!)



Auf Seite 15 beim Seeenstaub wird komplett für alle Spieler der SST gleich verteilt. Das nimmt ja jeden Anreiz mehr zu leisten als die Mitspieler? Ich persönlich fände besser, wenn das mehr an den einzelnen Spielern festgemacht wird.

Die Steigerungskosten auf dieser Seite sind für mich doch arg weit auseinander bei Attributen und Fertigkeiten. In einer Probe sind sie absolut gleichwertig (pro Punkt ein Splitter), die Fertigkeiten kosten aber nur ein Drittel der Attribute. Sind die Attribute für andere Würfe so viel wichtiger, dass das gerechtfertigt ist?

Das Bewegungskapitel auf dieser Seite würde ich komplett knicken. Es ist recht kompliziert. Schnelligkeit und Bewegungsrate sind wieder zwei Werte, die das gleiche vermögen, aber auf verschiedenen Skalen messen. (*) UND wann wird die Bewegungsregel wirklich so ausführlich benötigt? Es ist ja kein Olympiarollenspiel und bei den wenigen Einsätzen dieser Regel tuts auch ein einfaches System anhand des Schnelligkeitswertes.

Coole Illu auf Seite 15. Wer ist der junge Kerl?





(*) Als Lektüre empfehle ich dazu mal John Kirks "Design Patterns of Successful Roleplaying Games". Sehr theoretisch von der Softwareentwicklung abgeleitet, aber fürs Regelbauen ganz sinnvoll. Gibts imho als kostenlosen Download.
 
AW: Regelwerk Preview

Ich hab mir mal die Grundregeln und die Charaktererschaffung angeguckt.

1.) Ich fand es bei Magus und Ars Magica immer sehr nützlich eine Intime-Einheit für magische Energie zu haben (Dram bzw. Bauern). Erstens klingt das dann nicht so blöde wie "Energiepunkte" oder noch schlimmer "EnPs" und zweitens kann man sich eben darüber unterhalten. Da würde ich noch mal eingreifen.

2.) Ihr hab nicht angegeben, was welche Stufe bei bestimmten Werten bedeutet. Das wird natürlich auch etwas schwierig bei Werten zwischen 1 und 10.

Vorschlag: Streicht die zu verteilenden Attributspunkte und legt für jede Rasse in jedem Attribut einen höheren Startwert fest. Dann können die Spieler Punkte bei einem Attribut wegnehmen und woanders hinpacken. Kommt zwar an sich aufs Gleiche raus, aber man erkennt, dass man sich vom Durchschnittswert seiner Spezies entfernt.

Ggf. könnte man auch Tauschraten von 2:1 ansetzen, wenn ihr Minmaxing reduzieren wollt.

3.) Welche Werte kann man im Spiel wie verändern/verbessern?

4.) Was machen schwarze bzw. weiße Seiten nachdem man sich für eins entschieden hat?
 
AW: Regelwerk Preview

4.) Was machen schwarze bzw. weiße Seiten nachdem man sich für eins entschieden hat?
Wie ich das bisher sehe nix, aber als Wiederholung des Charakterzwiespalts dem Weg oder dem Ich zu folgen, finde ich das schon stimmig.


Positiv ist mir noch aufgefallen, dass es jetzt eine offene Fertgkeitenliste gibt. Vorher sah das ja ganz anders aus.
 
AW: Regelwerk Preview

(*) Als Lektüre empfehle ich dazu mal John Kirks "Design Patterns of Successful Roleplaying Games". Sehr theoretisch von der Softwareentwicklung abgeleitet, aber fürs Regelbauen ganz sinnvoll. Gibts imho als kostenlosen Download.
Gibt es - sehr trockene Lektüre, aber einfach die Wucht in Tüten wenn man ernsthaft Rollenspiele schreiben will.
 
AW: Regelwerk Preview

Habs mir auch grad 'geladen...
Hab schon viel (meinst völlig Verschiedenes?) dazu gehört...
Bin ja mal gespannt...:D
 
AW: Regelwerk Preview

@josh
super...dann würden natürlich auch gerne deine Meinung dazu hören.

@skar
ich muss mir unbedingt das Preview anschauen aber aus Lerneffekt täten es die Pattern mehr!
 

Ähnliche Themen

G
Antworten
0
Aufrufe
3K
Gelöschtes Mitglied 7233
G
Zurück
Oben Unten