[Opus Anima] Gesamtregelwerk endlich da

AW: Gesamtregelwerk endlich da

Hier sind wohl eher die wörtlichen "Regeln" gegenüber "Regelungen" abgegrenzt, würd ich sagen. Bestimmte Voraussetzungem müssen imho für den Splitterraub erfüllt sein.
 
AW: Gesamtregelwerk endlich da

Dann stehen sie halt in den Regelungen. Hier gibts nun mal nen Schnitt zwischen Fluff und Crunch.
 
AW: Gesamtregelwerk endlich da

Ihr habt es auf den Kopf getroffen auch wenn ein paar Daumen drunter waren. faktisch sieht es so aus: Es wird keinen Würfelwurf geben um eine Seele zu befreien, deswegen gibt es kein Kapitel im reinen Regelteil unseres Buches.
Die Bedingungen und Umstände unter denen man eine Seele "erretten" kann werden im Seelenlosen Hintergrund erläutert, wo dann ausdrücklich erklärt und explizit ausgedrückt wird, welche Bedingungen es gibt. Kurz: der Träger des Carvathors muss diesen für mindestens 5 Minuten in Körperkontakt mit dem Seelenträger bringen, bis der Carvathor in den Körper gelangen kann. Dann heißt es warten und dafür sorgen, dass das was jetzt geschieht unbemerkt bleibt, denn Zeugen kann man da selten gebrauchen. Für das anschließende Ritual bedarf es auch keine Würfelwürfe, dafür aber Zeit zur gegenseitigen EInstimmung.
Für das Aufspüren und finden gibt es keine direkten regeln also nicht "Seelensplitter finden 4", sondern ebenfalls rollenspielerisch ausgearbeitete Möglichkeiten diese zu finden, etwa durch beobachtem aufspüren verdächtiger Personen, aktives Suchen nach Seelnträgern, etc. Lateral lassen sich dafür bestimmt Regeln finden etwa bei Wahrnehmungsproben, etc.
Ich hoffe das war soweit klar?!

@darkling: genau, ich habe nie etwas anderes behauptet, uns ging es eben darum, aus den dreien ein pdf zu machen, das ist handlicher übersichtlicher und praktischer, zudem konnte ich das layout legal noch mal machen, updaten und wir konnten etwa deine Anmerkungen einfließen lassen, wenn sie passend waren.Aber dazu hat dir Maja ja schon mal eine Antwort gegeben...wie ich finde hast du wirklich sinnvolle ansätze und anmerkungen gemacht und Fehler gefunden. Danke nochmal dafür.

@skar: ja, das gilt auch für dich und deine anmerkungen, auch wenn ich dich immer noch enttäuschen muss, dass es sowas wie einen Weltenwert nicht geben wird und auch die Anzahl der Attribute nicht gesenkt werden kann (auch wenn manche, und du, das gerne sehen würden). Bisher haben wir aber einfach sehr gute Erfahrungen gemacht und wenn du unbedingt magst, darfst du die regeln für dich dahingehend gerne abändern, da sind wir so flexibel ;-)

@Zornhau: Doch proieren kann man es und man soll es auch, den ein solch wichtiger Punkt im abenteuer sollten von einem Abenteuer und deinem Verhalten bestimmt werden und nicht an einem Würfelwurf hängen. Das wäre so als müsstest du am Ende von Shadowrun einen Würfelwurf machen ob du dein Geld bekommst oder nicht.
 
AW: Gesamtregelwerk endlich da

Für das Aufspüren und finden gibt es keine direkten regeln also nicht "Seelensplitter finden 4", sondern ebenfalls rollenspielerisch ausgearbeitete Möglichkeiten diese zu finden, etwa durch beobachtem aufspüren verdächtiger Personen, aktives Suchen nach Seelnträgern, etc. Lateral lassen sich dafür bestimmt Regeln finden etwa bei Wahrnehmungsproben, etc.
Ich hoffe das war soweit klar?!
Was kann ein Charakter... Hat er prinzipel so etwas wie einen Seelenblick oder muss er auf gut Glück versuchen seine Seelensplitter zu finden...

Ich meine kann ja sein, dass der Typ da einen Seelensplitter trägt, nun hetze ich, meinen Hund auf ihn und er hohlt den Seelensplitter eines anderen raus...
Was mach ich dann? Wie kann ich meine Seelensplitter von anderen unterscheiden?
 
AW: Gesamtregelwerk endlich da

Nicht mit den Regeln. ;)

...

Obwohl. Doch. Die eigenen Splitter haben schließlich einen anderen - regeltechnischen! - Effekt. :]

mfG
bdd
 
AW: Gesamtregelwerk endlich da

Das Geheimnis liegt eben nicht in einer einzelnen Fertigkeit oder gar Seelenblick, sondern wieder einmal im Rollenspiel und der Beschreibung und Beobachtung der Welt, denn die Seelenträger (also jene die einen solchen Seelensplitter in sich tragen) leiden an diversen Symptomen an denen das geschulte Auge sie erkennen kann. Dies kann in vielen Fällen eine Fom von Wahnvorstellungen sein, in denen die Opfer gefangen sind, aber auch Epilepsie oder "Bessesenheit" zählen darunter, andere wiederrum wirken sich phänotypischer aus, und lassen den Körper dezent verändert erscheinen, weil er unter Umständen physologische EIgenschaften des früheren Besitzers dieser Seele nachahmt.
Im Endeffekt läuft es also darauf hinaus, dass du dich, anders als in manch anderem Rollenspiel, nicht darauf verlassen musst/brauchst, dass der SL ein Abenteuer erdacht hat, sondern vielmehr versuchen wir zu fördern, dass das Spiel von dir als Spieler aus geht, also stark eigenmotiviert ist. Dein Charakter hat also die Möglichkeiten auf gut Glück auf der Straße zu suchen, aber deutlich besser wird er fahren wenn er Gerüchten lauscht, seine Kontakte pflegt, Krankenhäuser, Sanatorien, Psychatrien oder diakonische Werke absucht und nach solchen Menschen ausschau hält, dem Gameplay sind da wenig Grenzen gesetzt. Klingt das alles noch zu einfach, so darf man die Menschen und vor allem die Seelenräuber nicht vergessen, die ebenso ausschau nach EUCH halten, also ist Vorsicht geboten. Mit EInschränkung muss man sagen, dass nicht die Menschen an sich, sondern Bizarromanten nach euch suchen, also Menschen die WISSEN, dass in dieser Welt etwas nicht stimmt, und die Märchen und Gerüchte wahr sein müssen (sie sind so etwas wie "Hexenjäger" die auf eigene Faust nach den Ungeheuern suchen), darin werden sie meist weder von Staat noch Mehrheit getragen, was sie aber nicht weiter stört ihre Arbeit zu machen. In den meisten Fällen sind sie jedoch harmlos, da sie dich zwar suchen aber nicht zur strecke bringen wollen, sondern eben einem Geheimnis auf der Spur sind (stell es dir vor als würdest du Chtulhu in unserer Welt spielen). Die Seelenräuber haben diffusere Ziele und so kann es sein dass dir manche Auflauern, die angreifen, sobald du die sicheren Straßen verlässt, dich ausspionieren oder sonstwas gegen dich machen. Hier sei gesagt: sie sind deine Gegner, was immer sie vorhaben, wird wohl gegen dich gerichtet sein. Aber: bei all dem wirst du direkte, also fundamental damit verknüpfte Regeln, nicht finden und in deinem Bestreben leer ausgehen, einen Würfelwurf zu suchen. Es ist, wie ich hoffentlich vermitteln konnte, ein sehr individueller und rollenspielerischer Ansatz, der sich stark von Gruppe zu Gruppe und SL zu SL unterscheiden wird, weil jeder eine andere Vision dieser Geschichte spielen möchte und darstellen wird.

Zu diesem Gameplay und auch das Leiten von OA werden wir ein Sl und Spielerkapitel verfassen, in dem wir darauf eingehen wie man OA im speziellen leitet, aber auch als Spieler spielen kann, damit man das möglichst beste "ergebnis" erhält, denn in vielen Situationen unterscheidet sich das Spielen von OA von anderen RPGs drastisch, in anderen nicht. An diesem Kapitel arbeiten wir gerade, dazu kann ich nur noch einmal drei Texte posten, die ich an anderer Stelle schon mal gepostet hatte, die einfach klarmachen sollen, dass man bei OA an keine festen Muster geknüpft ist und dazu angehalten sein soll, sich auf die bizarre Besonderheiten des Spiels einzulassen und etwa Charakterkonzepte ausspielen soll, die man sonst nicht spielen mag oder kann:

Ein 18-jähriger Junge der durch den Toten errettet wurde. Der Junge kommt mit seiner Situation nicht klar, denn seit seiner Wiedergeburt ist er ständig umgeben von Tod und Toten, etwas was ihn verstört, weil er sich davor fürchtet. Doch mit der Zeit versteht er immer mehr und mehr, warum er vom Toten auserwählt worden ist, obwohl er doch selbst solch Große Angst vor dem Tod hat. Er lernt was es heißt diese Angst in Kraft umzuwandeln anderen diese Angst zu nehmen, ihnen zu helfen die Unentrinnbarkeit des Todes zu akzeptieren. Mit jedem Sterbenden den er bis auf die andere Seite geleitet, versteht er mehr wer er ist, und was seine Aufgabe sein wird.

Eine 73-jährige Edeldame wird vom Weg des Versehrten erwählt. Sie sieht sich plötzlich vor die Aufgabe gestellt zu Töten, mit dem Schwert umzugehen und sie spürt diesen brennenden Schmerz, der sie antreibt nach Blut zu gieren. Sie fühlt sich im falschen Körper, versteht nicht warum sie gerade zum Kampf berufen wurde. Doch durch die zurückerlangten Seelensplitter versteht sie was ihr Leben bisher definierte: Still sein, hübsch lächeln, ein durch Männer bestimmtes Leben führen, in ihrer Liebe ausgenutzt zu werden, und als Mädchen bereits erlernt zu haben das zwischen Liebe und Sex ein gewaltiger Unterschied klafft. Der in all den Jahren unterdrückte Zorn, das Leiden und der Hass wird sich jetzt seinen Weg bahnen und aus ihr herausbrechen.Die körperlichen Wunden und Narben, sind nur ein wages Abbild der Verletzungen ihrer Seele und ihres Ichs.

Ein Mann mit vier Kindern und einer Frau wird zum Maata des Unwissenden. Jeden Tag vergisst er seine Ehe, seine Frau und seine Kinder, er versucht alles sie zu halten, sich an sie zu erinnern und fragt sich warum es seiner Familie so einfach fällt ihn auch zu vergessen, warum es sie kaum belastet, dass er sie verlassen musste. Er sucht und findet die Antworten in den Splittern seiner Seele und verlangt wieder die Unwissenheit, das Geschenk des Vergessens: Er hat seine Frau und seine Kinder geschlagen, misshandelt und war alles andere als ein liebender Vater und guter Ehemann. Jetzt versteht er warum der Unwissende ihn berufen hat. Soll er vergessen wer er war? Oder sollte er die Chance bekommen sich zu bessern? Sollte er ein neues Leben bekommen?


Neben dieser Diskussion, die mittlerweile in ein eigenes Thema gehört: Zurück zum PDF, erste Eindrücke! Sind schon welche Vorhanden? Feedback?
 
AW: Gesamtregelwerk endlich da

Es ist, wie ich hoffentlich vermitteln konnte, ein sehr individueller und rollenspielerischer Ansatz, der sich stark von Gruppe zu Gruppe und SL zu SL unterscheiden wird, weil jeder eine andere Vision dieser Geschichte spielen möchte und darstellen wird.

Das erinnert mich übrigens an einen Kritikpunkt, der mir schon länger auffällt: Dieses "wir wollen euch nichts vorschreiben", zieht sich, habe ich den Eindruck, als roter Faden quer durch Opus Anima. Das halte ich für unnötig und gefährlich. Unnötig, weil ihr mir letztens ohnehin nichts vorschreiben könnt (die Rollenspielpolizei ist schließlich schon anderweitig ausgelastet), gefährlich (und das ist der wichtigere Punkt), weil Opus Anima dadurch unverständlicher und auch langweiliger wird. Ich will eure Vision, eure Vorstellung kennen (und spielen können)! Die unterschlagt ihr aber mit diesem Ansatz. Ihr liefert eine leere Hülse, eine schöne Verpackung, die sich an den entscheidenden Stellen dann als leer entpuppt. "Das darfst du dir selber ausdenken" ist eine schlechte! Antwort auf die erst begeisterte, dann verzweifelte Frage "ja, aber was mache ich denn jetzt eigentlich damit?".
Meine eigene Vision kann ich noch früh genug entwickeln, wenn ich die ursprüngliche (eure!) Vision aufgenommen und verstanden (und vielleicht erlebt) habe.

mfG
bdd
 
AW: Gesamtregelwerk endlich da

Okay, mein Fehler!

Diese Freheiten beziehen sich auf die Art und Weise wie du deinen Charakter konzipierst, also wird es bei uns "nur" den Weg geben, der dich in der Wahl deiner Kräfte und techniken einschränken wird, auch in der Art und Weise wie du EnP zurückgewinnen wirst, aber woher dein Char stammt, welche Spezies er angehört, wie reich oder arm er ist, aus welchem Haus er kommt, welchen beruf er ausgeübt hat, etc. das wird frei sein.

Im Gameplay und in den Ausarbeitungen der Wege haben wir jedoch "feste" Regeln und Grenzen in denen du dich bewegen musst um deinem Weg getreu spielen zu können, auch wird die Möglichkeit einen normalen Menschen spielen zu können, weit geringer behandelt als wir es hier proklamieren, denn im Prinzip geht es um Seelenlose und im Buch wird es nur einen kurzen absatz bezüglich des Spielens eines Nicht-Seelenlosen geben.

Freiheiten ja, aber nur wenn du die Grenzen und Regeln kennst. Wir sind bei weitem nicht so frei, wie ich das oben etwa in falscher Richtung beschrieben habe. Aber was ich oben eben meinte ist die art zu leiten, denn hier liegt es einfach sehr stark an SL und Spielern was gewünscht ist und daher werden wir grundlegende Abenteuerentwicklungen und Plots vorschlagen, spielen müssen es aber die leute selbst. Sobald das PDF zum Blinden raus ist wirst du verstehen was ich meine, du hast die Möglichkeit vielen zu tun, solange du dich in den von uns gesetzten Grenzen hälst. Ich bin mir fürterhin sicher, dass du beim Lesen des Buches sehrwohl unsere Vision, und unsere Grenzen gesetzt haben. Ich will einfach noch mal die Charakterschaffung als bestes Beispiel heranziehen, die sich ja stark darauf bezieht DEN CHARAKTER spielbar zu machen den du gerne spielen möchtest. Hier brauchst du (wie du auf den letzten fünf seiten des regelpdfs sehen wirst) keine Punkte für Wege, Spezies, Geld oder Herkunft ausgeben, sondern wähkst diese frei. Du erfindest deinen Charakter ohne Grenzen also selbst, du kannst etwa den Bruder des Kaisers spielen wenn dir daran gelegen ist, wenn der SL darum eine Kampagne bauen möchte, wie der Kaisersbruder aus dem Palast entkommt und von nun an anonym sein Leben leben möchte, dann nur zu, von uns gibt es da keine Schranken.

Freiheit bezieht sich bei uns immer darauf, dass wir für den Spieler und nicht den Charakter schreiben und entwickeln. Es soll dir möglich sein, deine Charaktervision umzusetzen, da du spaß haben sollst und das spielen sollst was du magst. Auch das regelsystem folgt, etwa mit seiner 50% Chance diesesm Prinzip, in dem es deutlich sagt, dass zu bei einem Wert von 8 in der Hälfte aller Fälle mindestens 4 würfeln wirst, was dir als Spieler Sicherheit gibt, die Fähigkeiten deines Chars einzuschätzen, was dich davor bewahrt dass dein Elf, so geschickt er auch sein mag, bei einer 18, 19 oder 20 auf dem W20 vom Baum fällt und damit deiner Vision und deinem Charkonzept zuwider läuft. Natürlich kann auch bei uns eine Probe völlig fehlgehen, aber in den meisten Fällen wirst du wissen was dein Char kann und dieses Wissen hilft dir dein Konzept zu wahren und deine Vision zu behalten.

Bist du btw auf der RPC? meine Finger werden langsam wund und dort könnten wir sprechen und ich dir auch mal kurz am Tisch unser Regelsytem und die Welt näherbringen.
 
AW: Gesamtregelwerk endlich da

Im Endeffekt läuft es also darauf hinaus, dass du dich, anders als in manch anderem Rollenspiel, nicht darauf verlassen musst/brauchst, dass der SL ein Abenteuer erdacht hat, sondern vielmehr versuchen wir zu fördern, dass das Spiel von dir als Spieler aus geht, also stark eigenmotiviert ist. Dein Charakter hat also die Möglichkeiten auf gut Glück auf der Straße zu suchen, aber deutlich besser wird er fahren wenn er Gerüchten lauscht, seine Kontakte pflegt, Krankenhäuser, Sanatorien, Psychatrien oder diakonische Werke absucht und nach solchen Menschen ausschau hält, dem Gameplay sind da wenig Grenzen gesetzt.

Du verwechselst das was ganz Herausragendes: CHARAKTER und SPIELER.

Der Charakter ist natürlich motiviert seine Splitter zu finden und der Charakter wird bestimmt auf Gerüchte lauschen und Psychiatrien abklappern.

Aber was passiert denn auf Spielerebene? Der Spieler sagt: "Mein Char hört sich um." Und dann liegt alles schon wieder am SL. Oder kann etwa der Spieler bestimmen, wo die Splitter seines Charakters sind.


Wenn es jetzt Richtlinien gäbe wie etwa...

- Die Splitter lagern sich fast nie weiter als x km vom Todesort ab. Natürlich kann der Träger sich aus dem Radius entfernen.

- Die Splitter sind immer / nie bei Personen des anderen Geschlechts zu finden.

Usw.



Es muss also etwas geben, was die Spieler entweder selbst ermächtigt den Aufenthaltsort ihrer Splitter zu definieren oder was ihnen zumindest vernünftige Anhaltspunkte gibt, wo ihr Charakter suchen würde.
 
AW: Gesamtregelwerk endlich da

Ja, da gebe ich dir Recht und empfehle dir einfach nochmal oben zu lesen, da habe ich das nämlich erwähnt: Psychatrien, Diakonische Einrichtungen, Krankenhäuser, Sanatorien, etc. weil mit solchen Symptomen werden die Seelenträger ziemlich häufig als Krank oder Verrückt, zumindest aber betreuungswürdig eingestuft, was sie zu Gästen in solchen Etablissements machen wird. Wer sich natürlich bedeckt hält, ist schwerer zu finden, aber da muss man sich eben umhören.

Natürlich der SL immer noch für den Plot zuständig, aber hatte ich was anderes behauptet oder hättest du was anderes erwartet? Wir wollen das Rad nicht neu erfinden, aber eben unser Rad bauen, und um ein Rad zu bauen muss man sich an ein paar Grundlegende Prinzipien halten, die traditionell sind.Hauptsache es läuft nachher.
 
AW: Gesamtregelwerk endlich da

Also kurz gesagt: "Für die wichtigste Sache in der Core Story geben wir keine Regel an. Stattdessen wird es in goldigem Erzählen im luftleeren Raum gelöst, und es liegt am SL die Spieler die richtige Eisenbahnschiene entlang zu führen. Ein guter SL sollte das ja auch so hinkriegen ohne dass er zu diesem Zweck funktionierende Regeln braucht."

Mich hat Opus Anima vorher schon kaum gereizt, aber damit ist es für mich endgültig uninteressant.
 
AW: Gesamtregelwerk endlich da

Ja, da gebe ich dir Recht und empfehle dir einfach nochmal oben zu lesen, da habe ich das nämlich erwähnt: (...)

Ich überlege einfach grade wieviele Psychatrien es so gibt. Wie hoch ist die Chance die richtige zu finden? Wie unterscheidet man Besplitterte von anderweitig Umnachteten?

So wie du es beschreibst suchen die Charaktere die Nadel im Heuhaufen und die Spieler haben überhaupt nichts damit zu tun. Also genau das, was Skyrock sagt.


Natürlich der SL immer noch für den Plot zuständig, aber hatte ich was anderes behauptet oder hättest du was anderes erwartet?

Natürlich ist gar nichts. Darüberhinaus ist deine Aussage völlig inhaltsleer. Was bedeutet es "für den Plot zuständig" zu sein? Es gibt da draußen wohl mehrere Dutzend Interpretationen für diese Anweisung.
 
AW: Gesamtregelwerk endlich da

Außerdem seh ich immer noch keine Antwort auf mein Problem: "Was passiert, wenn ich einen besplitterten Gefunden haben, den Splitter nun in Händen halte und er nicht mir gehört..."

Desweiteren ist es doch ziemlich kompliziert bis fast unmöglich als Unbekannter auf beispielsweise eine geschlossene Anstalt oder gar Forensik zu kommen. Und außerdem müsste es dann dort von meines Gleichen wimmeln, weil die ja alle auch ihre Splitter haben wollen...

So langsam glaub ich der einzige Weg an seine Splitter zu kommen ist Irrenanstalten zusammen mit vielen Gleichgesinnten zu überfallen, die Hunde auf alle Insassen zu hetzen und nachher alle gefundenen Splittern, den hoffentlich Anwesenden zu übergeben, nur um sich dann sofort weiter zur nächsten Einrichtung zu begeben, um dort das selbe Spektakel noch mal zu veranstallten...

Und ja ich bin ein zielorientierter Mensch...
 
Zurück
Oben Unten