AW: OneShots zum Anfixen
Hallo Leute!
Für die, die mich noch nicht kennen: Ich bin Anna, etwas WdD-verrückt und werde demnächst eine kurze Wraith-Geschichte leiten. Ich muss dazu sagen, dass ich es selbst bisher weder geleitet noch gespielt habe. Aber ich gebe mir die größte Mühe!
Worum geht es also bei Wraith? Ich würde das recht komplexe System gern an anderer Stelle erklären und jetzt nur versuchen, einen Eindruck davon zu vermitteln, was (für mich zumindest) der Kern der Sache ist.
Als Klappentext ist auf dem GRW zu lesen:
This isn’t heaven.
This isn’t hell.
This isn’t anything you could have imagined.
.................Death wasn’t the end.
............................................................................Death wasn’t the answer.
............................................................................Death was just the beginning.
................................So what do you do?
................................Do you listen to the voices inside your head telling you just to let go?
................................Or do you still fight,
................................Still love,
................................Still feel the passion that won’t let you rest?
Oblivion’s the easy way out.
Life after death is hard.
You have eternity to weigh the consequences.
It’s about what comes after.
Man spielt einen Menschen, der vor seiner Zeit aus dem Leben gerissen wurde und nun – von unsterblichen Leidenschaften getrieben – als Geist zurückkehrt.
Das bedeutet, dass die Toten nicht unbedingt in den Himmel oder die Hölle kommen, sondern sich in einer Welt hinter dem Leichentuch wiederfinden und noch immer nicht wissen, was „hinterher“ kommt.
Das bedeutet auch, dass jeder Wraith einen ganz mächtigen Beweggrund hat, eine Passion, ein Ziel, dass stark genug ist, ihn nicht ruhen zu lassen. Einen unbeteiligten oder antriebslosen Wraith gibt es nicht.
Wraiths haben immer einen oder mehrere sogenannte „Fetters“, Gegenstände, Orte oder Personen, an die sie durch die Leidenschaften gebunden sind und die sie an die Welt binden, ohne die sie also dem Vergessen zutreiben würden. Diese können direkt mit den Leidenschaften zu tun haben (So könnte das Kind einer Mutter, deren Leidenschaft die Liebe ist, auch ihr Fetter sein) oder einfach wichtige Dinge des Wraith sein (Ein kleines Kind könnte seinen Lieblingsteddy als Fetter haben, auch wenn seine Leidenschaft Hass auf seinen Mörder wäre).
Daraus folgt, dass alle Spielercharaktere eine Leidenschaft verfolgen. Da wir ja „nur“ einen OneShot spielen wollen, würde ich es gut finden, wenn die Leidenschaften der Charaktere in die gleiche Richtung gingen. Daher werde ich im Anschluss einige Szenarios vorstellen, von denen ihr dann eins auswählen könnt und das den Rahmen für Eure Charaktere bietet.
Des weiteren läuft jeder Wraith Gefahr, dem Vergessen anheim zu fallen und sich damit quasi auszulöschen. Dies ist einer der Konflikte der Wraith, dass sie es sich nicht leisten können, einfach einmal loszulassen. Das Vergessen ist aber nicht einfach die Abwesenheit von Erinnerung, sondern eine passiv-destruktive Urkraft, der sich jeder Wraith entgegen stellen muss, um existent zu bleiben. Selbstverständlich hat das Vergessen auch seine Schergen, die den Wraith einfach ausgedrückt nachstellen, um sie zu vernichten.
Ein weiteres Problem der Wraith ist ihr so genannter „Shadow“, also Schatten. Dies ist seine selbstzerstörerische Seite, die zuweilen die Kontrolle übernimmt und bevorzugt genau gegen die Motive des Wraith handelt. Dies ist ein Aspekt des Spiels, der mir besonders gefällt: Der Schatten ist mehr als eine schlechte Eigenschaft, er ist eine echte zweite Persönlichkeit. Als solcher hat er einen eigenen kleinen Charakterbogen und auch einen Spieler; und zwar einen anderen, als der dazugehörige Wraith! Ein anderer Mitspieler übernimmt den Schatten, der sich von Zeit zu Zeit meldet und versucht, alles zu vermasseln.
Es gibt darüber hinaus eine komplexe Gesellschaft der Toten, die sich in großen Städten, den Nekropolen zusammenballt und sehr restriktiv und streng hierarchisch ist, in der es aber auch Gesetzlose und Aussteiger gibt, die sich über die Regeln hinwegsetzen, die Ordnung in eine Kultur von Getriebenen bringen sollen.
Es ist etwa streng verboten, mit Lebenden zu interagieren, doch genau das ist häufig nötig, um die Leidenschaften eines Wraith zu erfüllen.
Die Wraith existieren in den sogenannten „Shadowlands“, einem Zerrbild der lebenden Welt, der „Skinlands“, die von den anderen Landen getrennt sind. Die Trennwand, der „Shroud“ ist aber nicht undurchdringlich und einige der Geister schaffen es, die lebende Welt zu beeinflussen oder sich sogar ihre Körper zurück zu erobern und als „Risen“ zurück zu kehren, was natürlich völlig verboten, außerordentlich anstrengend, aber sehr reizvoll ist.
So, ich denke einen Eindruck habt ihr.
Ich werde in der nächsten Zeit auch noch ein paar Infos zu den Regeln und so weiter geben, aber was die Infos zur Wraithgesellschaft angeht halte ich mich erst mal bedeckt, weil Ihr ja vielleicht als Menschen anfangt, mal sehen...
Bitte stellt ansonsten so viele Fragen wie ihr mögt, ich versuche auf alles zu antworten. Ich kenne ja wie gesagt das System auch nicht so gut und möchte vermeiden, dass wichtige Fragen mitten im Spiel auftauchen.
Zu den möglichen Szenarien:
1. Opfer eines Serienkillers
Alle Charaktere sind durch die Schuld eines Serienmörders ums Leben gekommen und sinnen nun auf Rache oder wollen andere mögliche Opfer des Mörders beschützen. Sie kennen sich zu Beginn nicht und stellen erst nach dem Tode fest, dass ein gemeinsames Ziel sie eint.
Rache und Hilfe für die potentiellen Opfer können die hauptsächlichen Leidenschaften der Charaktere sein. Als Fetters bieten sich Objekte oder Personen an, die den Charakteren wichtig waren, die Mordwaffe, Ritualgegenstände des Mörders oder ähnliches. Vom kleinen Kind bis zum Greis ist jeder Charakter möglich.
2. Die zerrissene Familie
Die Charaktere sind Mitglieder einer größeren, eigentlich sehr glücklichen Familie, die auf dem Weg in die Ferien in einen schrecklichen Verkehrsunfall geraten. Alle Beteiligten sterben, nur ein kleines Mädchen, der Sonnenschein der Familie, überlebt die Katastrophe. Die Kleine steht nun ganz allein da und gerät in eine lieblose Pflegefamilie, die es als Arbeitskraft ausnutzt, mehr als schlecht behandelt und seelisch verkümmern lässt.
Der Versuch, das Mädchen zu schützen und sein Leben in gewisser Weise zu retten kann die Antriebskraft der Charaktere sein – oder der Hass auf die Kleine, weil sie noch am Leben ist und der Charakter selbst nicht. Als Fetter kämen das Mädchen oder persönliche Gegenstände der Charaktere infrage. Geschwister jeden Alters, Eltern oder Großeltern wären mögliche Spielercharaktere. Natürlich kennen sich alle von Anfang an.
3. Kriegsveteranen
Die Charaktere sind gefallene Soldaten, deren Aufgabe es war, eine Grenze, ein Stück Land oder eine Brücke zu bewachen. Nun ist der Krieg vorbei oder zumindest an diesem Stück Land vorbeigezogen, doch Ehre, Stolz oder der verzweifelte Gedanke, der eigene Tod möge nicht umsonst gewesen sein, fesseln die Charaktere an ihre Aufgabe. Nun suchen sie ihr „Revier“ heim, das nun in Feindeshand ist, und versuchen, den „Feind“ zu vertreiben oder für Frieden zu sorgen.
Motive der Charaktere, die allesamt Soldaten sein sollten, können Pflichterfüllung, der Hass auf „den Feind“ oder der Wille zum Frieden sein. Fetters könnten das Land, die Brücke oder ähnliches, sowie persönliche Gegenstände, aber auch Waffen oder Uniformteile der Charaktere sein. Sie können sich vor dem Tod gekannt haben, aber das ist nicht zwingend der Fall. Wir müssten uns natürlich vorher auf einen bestimmten Krieg und Landstrich einigen.
4. Wenn Unrecht zu Recht wird...
Die Charaktere haben gegen das System rebelliert, in dem sie gelebt haben. Ob es sich nun um Widerstandskämpfer im Dritten Reich oder Ökoterroristen, RAF-Kämpfer oder religiöse Fanatiker handelt, sie haben ihr Leben für „die Sache“ eingesetzt und verloren. Im Tod führen sie die Revolution jedoch weiter und proben – in den Shadowlands wie den Skinlands – den Aufstand.
Fanatismus für „die Sache“ kann die Motivation für die Charaktere sein, die sich zwar vorher nicht kennen müssen, aber können. Je nach Ausrichtung können noch lebende Anführer oder Mitglieder der Widerstandbewegung, vom Widerstand geschützte oder versteckte Personen oder Gegenstände, ein Versammlungsort, ein symbolischer Gegenstand oder selbstverständlich persönliche Gegenstände der Charaktere als Fetters infrage kommen. Die Charaktere sollten im Leben bereits erwachsen gewesen sein, können ansonsten aber aus jeder Bevölkerungsschicht kommen. Selbstverständlich müssten wir uns vorher auf eine Gruppe von Widerständlern einigen.
Wenn Ihr noch eine gute Idee für ein Szenario habt, dann immer raus damit! Wichtig ist nur, dass es eine Gruppe vom Leuten mit ähnlichen – oder zumindest auf das gleiche Ziel gerichteten – Leidenschaften beinhaltet, die etwa zur gleichen Zeit sterben. Fetters finden sich eigentlich für jedes Szenario.
Zu guter letzt steht noch die Entscheidung an, ob wir das Spiel als Menschen oder bereits als Geister beginnen wollen oder ob ihr vielleicht lieber als „Risen“, also als wandelnde Leichname, ins Spiel einsteigen wollt. Das ändert natürlich den Hintergrund stark, aber die Szenarios können die gleichen bleiben.