Off-Screen BPNs

Kazuja

Perfect Enemy
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Rüstungen und Biomods find ich viel zu teuer. Warum, weil irgendwie andauernd was los ist man ständig in lebensgefahr ist und jeder Ratte auf Mord eine höhere Lebenserwartung hat als man selbst.

Stimmt natürlich nur, wenn man sehr actionbetont spielt. Aber nicht jedes BPN ist spannend so wie nicht jedes Projekt mit dem man sich befasst spannend ist. Nichtsdesdotrotz kriegt man Geld dafür und dann könnte man sich auch endlich mal Rüstungen und Biomods kaufen.
Man will es aber auch nicht unbedingt ausspielen. Denn es ist einfach langweilig 2 Tage lang durch die Abwasserkanäle zu paddeln nur um dann zum Schluß doch nichts zu finden, was irgendwie von Interesse wäre.

Wie sähe demnach eure Off-Screen BPN Abhandlung aus?
 
AW: Off-Screen BPNs

Passive Skill Rolls.

In der einfachen Version wird jedem BPN einfach ein Satz von passiven Fertigkeitswürfen mit vordefinierter Schwierigkeit zugewiesen. Kann die Squad diese erfolgreich absolvieren, dann bekommen sie die entsprechende Belohnung.

In der etwas aufwendigeren Variante werden mehrere Sätze an Fertigkeiten/Schwierigkeiten vorgegeben, um die Qualität der Arbeit abzustufen. Jeder Abstufung können dann eigene Konsequenzen zugewiesen werden (beispielsweise eine Bonuszahlung bei besonders gutem Abschluß, oder SCL-Verlust bei einer richtigen Blamage).

Noch ein wenig aufwendiger wird es, wenn die Konsequenzen nicht mehr bloß aus Credits und SCL-Steigerung bestehen, sondern auch Vorteile (beispielsweise Reputation oder Friends), Sponsorenverträge, Ausrüstung, Stressabbau, aber natürlich auch ein breiteres Spektrum möglicher negativer Folgen (Feinde, Stress, ...) an die BPNs gehängt werden.
Im gleichen Atemzug lässt sich zusätzlich zu den Konsequenzen auch noch ein Satz an "Kosten" definieren, die im Verlauf des BPNs auftreten. Entweder reduziert auf Geld (das pauschal den Verbrauch von Munition, das Einkaufen von Leistungen, die notwendige Heilung, ... repräsentiert) oder aber auch hier mit einer genaueren Aufschlüsselung (beispielsweise in die Menge Schaden, der verursacht werden muss (woraus sich der Munitionsverbrauch ergibt), die Menge Schaden, die auf die Operatives verteilt werden muss, die notwendigen Drogen, Dienstleistungen, Ausrüstungsgegenstände, ...).

(In der aller einfachsten Version einfach ein festes Einkommen/fester SCL-Zugewinn je Zeiteinheit. ;))

Vermutlich liegt der Schlüssel in einer Mischform - oder sogar in einer soliden Abstufbarkeit, um manche BPNs besonders schnell abhandeln zu können, andere aber - die zwar nicht ausgespielt werden aber dennoch in gewisser Hinsicht interessant sein könnten - etwas ausführlicher beleuchtet werden können.

Das Ganze jetzt noch in ein Punktesystem (und/oder Zufallstabellen) einpassen, und es liegt sogar direkt eine Generierungshilfe und ein Bewertungsschema für die Schwierigkeit vor.

Stay SLA
ggb
 
AW: Off-Screen BPNs

Ich hab sowas ähnliches für die Phase gemacht, als wir Squads "gecoacht" haben. Ein schnelles Sstem, um auszuwürfeln ob ein NSC-Squad eine BPN schafft. Könnte man evtl. adaptieren.
 
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Das klingt cool. Ich wüsste jetzt aber nicht wo man da ansetzen sollte...

Bei den möglichen Skills für bestimmte BPNs?

Edit: Oder man wartet 2 min und realisiert dann Nogger das ganze System schon spielfertig hat... o_O
 
AW: Off-Screen BPNs

Bei den möglichen Skills für bestimmte BPNs?

Ich würde Fertigkeiten übrigens gar nicht zwingend nach BPN (Farbe) zuordnen. Sondern in der Hauptsache nach Hindernissen/Komplikationen. Bei einem Baukasten und/oder Zufallsgenerator könnte dann zwar angegeben sein, dass bestimmte Arten von Hindernissen bei bestimmten BPN-Typen zwar wahrscheinlicher sind, aber eben nicht exklusiv. (Zusätzlich können dann noch mittels oder-Verknüpfungen bei den geforderten Fertigkeiten verschiedene Lösungsstrategien berücksichtigt werden.)

Stay SLA
ggb
 
AW: Off-Screen BPNs

ich weiss nicht wie weit ein solcher detailgrad schnell wieder zu viel wird.
wenn amn eh schon skillisten, strategien etc. berücksichtigt, kann man imo auch einen schlaglichtartigen bnp spielen. ein paar zentrale konfliktpuntke die dann ganz normal gelöst werden.

wenn das dannd och zu detailliert wird, fände ich eine art live-erwürfeln schön. tabellen die man abarbeitet und einen quasi wie bei nem solorpg durch die tabellen leiten.
 
AW: Off-Screen BPNs

So, hier erstmal das Grundkonzept:

Wir haben "Objective BPNs" unterschieden, also solche mit brestimmtem Erfüllungskriterium ("Untersuchen Sie Ereignis X, Beschaffen Sie Object Y, ...) und "Timeframe BPNs", bei denen man lediglich eine bestimmte Zeit "absitzen muß" (Bewachen Sie für XTage, ...)

Ansonsten geht man einfach nach der Tabelle auf Seite 2 vor. Wie gesagt, war ein System um NSC-Squads zu verwalten.
 

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So ich hab nicht die geringste Idee wie man diese Tabellen benutzt.
Sie sehen übrigens ganz witzig aus und ich mag die grobe Kathegorisierung in Combat, Public Relations etc.
Auch die Modifier gefallen mir obwohl mir Carriens, Canibals und noch so ein paar andere bei den Oposing Difficulties fehlen. Ebenso War Worlds bei Örtlichkeiten.
Obwohl man sich dann eigentlich schon wieder fragen kann warum man das nicht ausspielt, das ist nämlich meistens spannend, aber nur der vollständigkeitshalber...

Ach ja und was zum Henker is Readiness? Ich versteh schon was das bedeutet, aber wie berechnet man die?

Trotz der langen Liste: Thumbs UP!
 
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Soviel zum Thema Intuitiv. *g*

Also, die Readiness bestimmt erstmal, ob ein Squad derzeit nach einem Auftrag sucht. Die Faktoren die dabei reinspielen sind: Wie lange ist die letzte BPN her und wie mitgenommen ist das Squad?

Da wir das System für eine Downtown/Canibal Sector-Kampagne genutzt haben, waren Carriens und Cannibals die "Default-Gegner" (Modifikator 0). Und Warworld als Location gab's dementsprechend auch nicht.

Die Startwerte hab ich mir seinerzeit aus den Fingern gesaugt. Will man ein PC-Squad abbilden, müsste man irgendwie die Skillranks und Mitglieder, die in einem Bereich fit sind einbeziehen. Die Readiness kann ruhig bei 0 anfangen, die ändert sich sehr schnell. Ein "x" bedeutet, dass das Squad in keinem Fall heute eine BPN annimmt. Ansonsten würfelt man wie gesagt, ob das Team will.

Ausserdem. Das Squad gibt ja jeden Tag 100 Cr aus. Auf der BPN ist das Verbracuh von Muni, Drogen, etc., in Zivil Partytime und medizinische Versorgung. Wenn ein Squad pleite war, musste es einen Equipmentlevel abgeben, um dafür Geld zurückzuerhalten.

Bei Timeframe BPNs wurde jeden Tag gewürfelt, ob es ein Zufallsereignis gibt und dieses musste dann mit einem Check bewältigt werden.

Das Ganze war eher ein Notesheet für mich und Jack Darke und für eine spezielle Situation. Wir habens ein bisschen hin und her gewälzt, aber am Ende hat es das gemacht, was wir wollten.
 
AW: Off-Screen BPNs

Was ich mir als praktisch vorstelle, wäre ein Format, das alle Informationen zur Durchführung des BPNs und seinen Konsequenzen auf der Rückseite eines gängigen BPN-Formulars darstellen kann.

Dann kann ich nämlich beidseitig bedruckte BPNs auslegen, die Spieler entscheiden an Hand der Vorderseite welches BPN sie durchführen wollen, drehen es um, und können dann ablesen ob sie es schaffen und was in der Folge passiert.

Stay SLA
ggb
 
AW: Off-Screen BPNs

Gute Idee, wenn Du die BPNs tatsächlich ausformulieren willst. Dann würde ich einfach 'ne kurze Art Skillchallenge draus machen...
 
AW: Off-Screen BPNs

O.k., dann würde ich das wirklich so machen wie vorhin gesagt.

Man formuliert einen Anforderungskatalog an Skill-Ranges, ich würde sie Competency Requirements (CR) nennen und einfach eine Gewichtung anhängen, z.B.:
Notice 2-4x1
any Ranged Combat 4-6x2

Daraus entseht ein Modifikator. Hat man den fraglichen Skill unter dem CR, dann kriegt man die Gewichtung als Negativmodifikator, hat man in ihm CR bleibt der Mod 0, hat man ihn drüber, kriegt man die Gewichtung als Positivmodifikator.

Man berechnet aus den ganzen CRs seinen Gesamtmodifikator, würfelt 2W10 + Modifikator und prüft gegen
10- Fehlschlag
11-20 Erfolg
21+ Hervorragender Erfolg.

Für die Ergebnisse werden die Resultate je nach BPN definiert.
 
AW: Off-Screen BPNs

Genau so. :]

Wenn Fertigkeiten mehrfach in der Liste auftauchen, dann bedeutet dies, dass entsprechend viele Charaktere die passende Kompetenz aufweisen müssen.

Was ich noch schwierig finde - wie oben schon angedeutet - das ist die Frage wie genau der Verbrauch von Resourcen aufgeschlüsselt werden soll. Welche Ausrüstung wird in welcher Menge benötigt/verbraucht (Munition und Drogen, aber auch Schäden an Rüstungen beispielsweise)? Wie stark werden Charaktere verletzt? Was ist mit Stress und Flux?
Schäden, Verletzungen, Stress und Flux sind dabei in meinen Augen recht einfach. Drogen lassen sich vernachlässigen beziehungsweise - im Falle von Kick Start - in die Verletzungen mit einrechnen. Munitionsverbrauch ist in meinen Augen aber ein Problem. Einerseits ist er als Kostenfaktor durch die Bullet Tax viel zu wichtig, um ihn einfach zu ignorieren, andererseits ist er nicht unbedingt einfach zu bestimmen - auch weil sich die verschiedenen Munitionssorten so stark unterscheiden. Meine erste Überlegung war, dem BPN einfach einen Schadenswert zuzuordnen, der darstellt, wie viel Schaden insgesamt ausgeteilt werden muss. Die passenden Kugeln können dann zusammengesucht werden. Vielleicht noch einen Panzerungswert dazu, damit nicht alles mit Hollowpoints gelöst wird. ;)

Außerdem würde ich eventuell noch die Signature Move-Mechanik für den BPN-Wurf adaptieren (also ein Sondereffekt bei einem Pasch - entweder BPN-abhängig oder aber - was ich interessanter fände - wirklich wie beim Finisher squad-abhängig). :)

Stay SLA
ggb
 
AW: Off-Screen BPNs

Hmm, bringt dieses Bookeeping wirklich was, was den Aufwand rechtfertigt?

Man könnte ja hier zusätzlich eine Random-Event Table einführen, mit Sachen wie:

Nightmare on Slayer Street. Get 2D10 Stress and spend 2D10x50 Credits on Ammo, Drugs, Medical Supplies and Therapy. You are Out of Action for 4+1D10 Days. D-Notice.
John McClane - Spend 2D10x25 Credits on Kickstart, Drugs and Medical Supplies.
High Noon - Spend 2D10x10 Credits on Ammo.
etc.
 
AW: Off-Screen BPNs

Man simuliert gar nicht, man schreibt hinten einfach drauf wieviele Credits die Squad zum erfolgreichen Abschluss inverstieren muss und zwar wieder mit Range.
Inverstiert sie weniger, gibt es die Gewichtung als Malus, inverstiert sie mehr, gibt es die Gewichtung als Bonus. In die Range rechnet man dann auch Bullet Taxes etc. rein. Quasi wo viel geschossen wir da wird auch viel Geld inverstiert.

Man könnte sich auch überlegen noch eine Minimum Credit Anzahl anzugeben, die die Squad investieren muss um überhaupt auf erfolgreichen Abschluß zu würfeln.

Squad Finisher

Time and Money - The squad recieve either +50% more credits or solves this BPN in half of the time.
Fame and Glory - Every Squad Operative gains either a 0.1 SCL increase or 2 rank Good Reputation.
Well Connected - Every Squad Operative gains either 2 rank Good Info and 2 ranks Minor Friend or 1 rank Major Friend.
 
AW: Off-Screen BPNs

Hmm, was mich daran stört ist, dass der Verbrauch doch eher zufällig ist, wie sich die Situation entwickelt. Ich hätte da auf alle Fälle gerne einen Zufallsfaktor drin.

Wobei...

Eigentlich wird es teuer, wenn man irgendwo überfordert ist. Man könnte also einfach sagen, man darf Negativmodifikatoren aufkaufen durch Geldeinsatz.
 
AW: Off-Screen BPNs

Hmm, bringt dieses Bookeeping wirklich was, was den Aufwand rechtfertigt?

Gerade bei den direkten "Charakterresourcen" (Stress, Verletzungen, Flux) denke ich schon.
Bei der wirklich reinen Ausrüstung (Panzerung und Munition) weniger, aber auch hier könnte ich mir einen Nutzen vorstellen.

Der Punkt ist ja gerade, nicht eine gesamte Squad abstrakt verwalten zu können, sondern einzelne BPNs (wenn eventuell auch viele davon) schnell abhandeln zu können und dabei trotzdem zu wissen was passiert (ist).

Nach diesen BPNs will ich möglicherweise sogar direkt weiterspielen, diesmal on- und nicht off-screen. Und dann wüsste ich schon gerne, ob mein rechter Arm aktuell nur aus Gewebefetzen besteht, ich gerade der entspannteste Mensch der Welt bin, mein Deathsuit leer ist, oder ich gerade mal noch zwei Schuß in der Blitzer habe.

Zufallstabellen würde ich übrigens eher bei der Generierung der BPNs einsetzen (wobei es auch ohne gehen sollte).

mfG
ggb
 
AW: Off-Screen BPNs

Das was ich mir dabei denke ist halt folgendes: Alle Ressourcen lassen sich durch den Einsatz von Zeit und/oder Credits regenerieren - und bei SLA ziemlich schnell.

Es kommt also drauf an, wofür man das will.

Will man einfach nur Downtime simulieren, reicht es, festzulegen wielange die BPN braucht (ein Faktor, den wir noch gar nicht angesprochen haben), wie lange man danach nicht Einsatzfähig ist und wieviel Credits die BPN und deren Nachwirkungen verschlingen.

Will man damit sowas unterstützen wie die angedachte SLoAp Opera, dann müsste man es natürlich genau wissen, da das aber ein Sonderfall ist, würde ich das auch als Sonderregel nehmen.

Dann wiederum müsstest Du diesen Backlash aber auch BPN-abhängig machen. Eine Überwachungs-BPN wird eher selten in Munitionsverschwendung enden.

Was die Zufallsgenerierung von BPNs angeht - vergiss Tabellen, Du willst Sie doch eh ausformulieren. Mach die angedachten BPN-Karten, mach daraus einen Stapel, mischen, ein paar austeilen, schon hast Du Dein Zufallselement.

Aber ich wäre trotzdem für ein Random Mishap-Element.
 
AW: Off-Screen BPNs

wielange die BPN braucht (ein Faktor, den wir noch gar nicht angesprochen haben)

Das lässt sich meiner Meinung nach auch problemlos genauso willkürlich/zufällig festlegen wie die Farbe oder die Auswahl der Fertigkeiten. Aber ja, die Angabe sollte auch mit dazu - meiner Meinung nach unter den Konsequenzen/Resultaten, da die Dauer ja durchaus von der "Güte" der Durchführung abhängig sein kann.

Dann wiederum müsstest Du diesen Backlash aber auch BPN-abhängig machen. Eine Überwachungs-BPN wird eher selten in Munitionsverschwendung enden.

Natürlich ist das BPN-abhängig!

Ein BPN hat sowohl individuelle Durchführungselemente als auch individuelle Konsequenzen.

Was die Zufallsgenerierung von BPNs angeht - vergiss Tabellen, Du willst Sie doch eh ausformulieren. Mach die angedachten BPN-Karten, mach daraus einen Stapel, mischen, ein paar austeilen, schon hast Du Dein Zufallselement.

Da habe ich mich wohl missverständlich ausgedrückt: Mir geht es bei der Zufallsgenerierung um eine Möglichkeit für die Spielleitung schnell und einfach den verregelten Part eines solchen Schnell-BPNs aufzustellen - dieser kann dann gegebenenfalls auch als Inspirationsquelle für den zu schreibenden Text dienen ("oha! Ein rotes BPN für das Communique auf 6 und Climb auf 3 benötigt wird, und bei dem es als zusätzliche Belohnung bei sehr gutem Abschluss einen Major Friend gibt... was da wohl los ist?" (Antwort: Ein Manager will vom Fenstersims springen.)).

Stay SLA
ggb
 
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