Rollenspieltheorie Objektive Kriterien zur Beurteilung eines RPGs

AW: Objektive Kriterien zur Beurteilung eines RPGs

Der grundlegende Mechanismus bei 3.x war: Angreifer würfelt W20+Modifikator gegen einen Wert. Nur bei Zaubern wurde das Konzept umgeworfen, da musste auf einmal der Verteidiger gegen einen Wert würfeln. Das ist inkonsistent. In 4E haben sie das endgültig auf eine Linie gezogen. Von daher ist 4E objektiv konsistenter als 3.x.

Da hast du recht. Aber haben das nicht eigentlich alle Rollenspiele in den letzten zehn/fünfzehn Jahren gemacht. Gibt's denn überhaupt noch nennenswerte Systeme, die mehr als zwei verschiedenen Arten von Würfen voraussetzen?

Wie man Balancing sichtbar machen kann zeigt sich auch bei den Powers in 4E. In 3.x war es schwer, einen Vergleich zwischen z.B. einem Monk und einem Wizard zu ziehen, da beide völlig unterschiedlich funktionierten. In 4E jedoch sind alle Klassen exakt gleich strukturiert und alle Powers funtionieren nach den selben Schemata, wodurch sie vergleichbar werden.

Auch hier hast du recht. Aber ist es denn gut, wenn alle Klassen direkt vergleichbar sind? Müssen nicht gerade weil verschiedene Klassen unterschiedliche Rollen erfüllen, Schwerpunkte (zumindest teilweise) unterschiedlich gesetzt werden. Ist ein Heiler im Verhältnis zu einem Krieger unbalanced, weil er im Kampf weniger Schaden anrichtet. Dafür kann er aber heilen, was der Krieger vielleicht gar nicht kann.
 
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Da hast du recht. Aber haben das nicht eigentlich alle Rollenspiele in den letzten zehn/fünfzehn Jahren gemacht. Gibt's denn überhaupt noch nennenswerte Systeme, die mehr als zwei verschiedenen Arten von Würfen voraussetzen?

Der Teufel liegt da etwas im Detail. Auch DSA4 verlangt immer noch 3 Würfe von einer Partei bei Fertigkeiten, aber jeweils 1 Wurf bei beiden Parteien im Kampf. Die Schadensbestimmung wiederum verläuft nochmal anders. Schon hast Du 3 verschiedenen Mechanismen.
Earthdawn wiederum ist ein seltenes Beispiel aus den 90ern, indem z.B. Skill-Check, Magie, Kampfangriff und Schadensbestimmung immer den selben Mechanismus benutzen.

Auch hier hast du recht. Aber ist es denn gut, wenn alle Klassen direkt vergleichbar sind? Müssen nicht gerade weil verschiedene Klassen unterschiedliche Rollen erfüllen, Schwerpunkte (zumindest teilweise) unterschiedlich gesetzt werden. Ist ein Heiler im Verhältnis zu einem Krieger unbalanced, weil er im Kampf weniger Schaden anrichtet. Dafür kann er aber heilen, was der Krieger vielleicht gar nicht kann.

Ich denke, die Klassen sollten direkt vergeichbar sein, mindestens in soweit, dass sie 1. gleichermaßen oft und 2. mit vergleichbarer Macht ins Geschehen eingreifen können. Um Dein Beispiel aufzugreifen: der Heiler sollte genausooft helfend in einen Kampf eingreifen können, wie der Krieger angreifend und die Menge an HitPoints die er heilt oder vermeidet sollte vergleichbar sein mit der, die der Krieger austeilt.
 
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Auf beides möchte ich mal unter Verweis auf DnD 4E (auch wenn ich es nicht mag) antworten. Zum einen sollte ein Regelwerk einen, maximal zwei Mechanismen für alles benutzen. Der Schritt von DnD 3.x zu 4E hat das schön aufgezeigt. Der grundlegende Mechanismus bei 3.x war: Angreifer würfelt W20+Modifikator gegen einen Wert. Nur bei Zaubern wurde das Konzept umgeworfen, da musste auf einmal der Verteidiger gegen einen Wert würfeln. Das ist inkonsistent. In 4E haben sie das endgültig auf eine Linie gezogen. Von daher ist 4E objektiv konsistenter als 3.x.
Wie man Balancing sichtbar machen kann zeigt sich auch bei den Powers in 4E. In 3.x war es schwer, einen Vergleich zwischen z.B. einem Monk und einem Wizard zu ziehen, da beide völlig unterschiedlich funktionierten. In 4E jedoch sind alle Klassen exakt gleich strukturiert und alle Powers funtionieren nach den selben Schemata, wodurch sie vergleichbar werden.
Ich denke, so wenig ich 4E mag und seinen MMORPG-auf-dem-Papier-Stil denke ich, dass hier ein großer Wurf gemacht wurde, der die RPG-Industrie stark beinflussen wird.

Du beziehst Dich alleinig auf die sogenannte Interpretations- und Auswertungsobjektivität, unterschlägst aber erstens die Durchführungsobjektivität und ignorierst andererseits die Tatsache, dass man theoretische Konstrukte (in diesem Fall Konsistenz) auch noch auf viele andere Arten erheben kann. Ich würde Dir ja zustimmen, dass die von Dir vorgeschlagene Methode eine gute ist, wenn man die Konsistenz von Rollenspielen vergleichen möchte. Es handelt sich dabei aber eben gerade NICHT um eine objektive, sondern um eine zunächst völlig subjektive Vorgehensweise, deren Objektivität anhand festgelegter Kriterien maximiert werden soll. Klingt das logisch?

Mehr dazu findet sich beispielsweise bei Wikipedia unter den Begriffen Objektivität und Konstrukt (z.B. Konsistenz von Regelwerken).
 
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Es handelt sich dabei aber eben gerade NICHT um eine objektive, sondern um eine zunächst völlig subjektive Vorgehensweise, deren Objektivität anhand festgelegter Kriterien maximiert werden soll. Klingt das logisch?

Schon, aber ich denke, wenn Du soweit gehen willst wirst Du bald den durchschnittlich gebildeten Bundes-Rollenspieler hinter Dir lassen. Und wem nützt eine Bewertung, die niemand versteht? :D (oder um mal auf das Kriterium Seitenzahl einzugehen: "niemanden wirklich interessiert?")
 
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Schon, aber ich denke, wenn Du soweit gehen willst wirst Du bald den durchschnittlich gebildeten Bundes-Rollenspieler hinter Dir lassen. Und wem nützt eine Bewertung, die niemand versteht? :D (oder um mal auf das Kriterium Seitenzahl einzugehen: "niemanden wirklich interessiert?")

Stimme Dir ja zu. Eine Bewertung im vorgeschlagenen Sinne halte ich ganz einfach weder für zielführend (wohin auch immer) noch für sinnvoll. Rollenspiele anhand ojektiver Kriterienkataloge vergleichen zu wollen, klappt einfach nicht. Das klappt auch nicht in der Literatur, im Film, in der bildenden Kunst oder bei anderen Spielen. Bewertungen bleiben ungeachtet des Aufwands immer subjektiv. Klar kann man sich meinetwegen fünf Kriterien raussuchen und Rollenspiele danach bewerten. Aber sowohl die Auswahl als auch die Wertung wird immer subjektiv bleiben. Und deshalb ist das aus meiner Sicht Quatsch. Allerdings möchte ich Euch keineswegs daran hindern, es trotzdem zu versuchen. Nur weil ich nix von der Idee halte, muss das für Euch keine Konsequenzen haben. Im Sinne einer gemeinschaftlichen Theorieentwicklung finde ich den parallel gestarteten Versuch von M4lik zur Definition von Rollenspielen sowohl im Vorgehen als auch im Anspruch einfach besser :)
 
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Da kann man Kennzahlen nehmen wie
#Seitenzahl gesamt
#Regelseiten
#Fluffseiten
Überschneidung Regelseiten m. Fluffseiten ja/nein
#Regelmechanismen
Erfolgskriterium bei Proben (Kardinal, Nominal)
Komplexität der Proben (#verwendete Würfel)
Augenzahl des höchsten verw. Würfels
Kampflastigkeit des Regelwerkes (Anteil Regelseiten zum Thema Kampf an sämtl. Regelseiten)
Metaplot ja/nein
Quellenbücher optional/notwendig
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Balancing als objektives kriterium??? Manche Rollenspiele wollen vielleicht gar kein Balancing, Spielleiterregeln und so nen quatsch? Ludos Liste paßt da schon besser. Ich würde noch: Preis für das minimal Spielbare ergänzen... also ob ich ein Buch a 39 Euro oder ein Heftchen a 6 Euro brauche oder villeicht ein Spieler, ein Spielleiter, ein Kampagnenwelt, ein Kreaturen, ein Magie Buch jeweils a 45 Euro minimum. Sowas darf gern in die Bewertung einfließen.
 
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Auch DSA4 verlangt immer noch 3 Würfe von einer Partei bei Fertigkeiten, aber jeweils 1 Wurf bei beiden Parteien im Kampf.

Aber die Art des Wurfes ist immer dieselbe - W20 gegen einen (modifizierten) Wert und möglichst niedrig würfeln. Das ist doch konsistent. Nur bei der Schadensermittlung ist das ja anders.

Auch kann man verschiedene Würfelsysteme nur schwer miteinander vergleichen. Bei DSA muss ich zwar vielleicht dreimal für jede Talentprobe würfeln, aber es ist immer nur 1W20, dessen Ergebnis ich ganz einfach ablesen kann. Bei WoD werfe ich einen ganzen Würfelvorrat, der aus bis zu 10 (oder mehr) zehnseitigen Würfeln bestehen kann. Dann muss man erst einmal die Erfolge raussuchen und ggf. die Zehner nochmal werfen. Andere Systeme benutzen Würfelpools mit variablen Erfolgswerten, was das Festellen eines Erfogles schwieriger macht. Bei Savage Worlds wirft der Spieler grundsätzlich zwei (unterschiedliche) Würfel, muss immer möglichst hoch werfen und darf einen Höchstzahlwurf weiterwürfeln. Bei ORE wirft man auch einen Würfelvorrat ohne weiterzuwürfeln, muss allerdings Höhe und Breite des Wurfes bestimmen.
Wie soll man da denn festlegen, was "schneller" geht? Ein objektiver Vergleich verschiedener Systeme würde sich dann doch auf das reine Beschreiben des Würfelvorgangs bei typischen Aktionen beschränken müssen.
 
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Wie soll man da denn festlegen, was "schneller" geht? Ein objektiver Vergleich verschiedener Systeme würde sich dann doch auf das reine Beschreiben des Würfelvorgangs bei typischen Aktionen beschränken müssen.

Mit meine Kriterium bezüglich der Konsistenz wollte ich nur darauf hinaus, dass die Vorgehensweise möglichst häufig die gleiche sein sollte und es wenig Variationen geben sollte.

Wie Komplex der Mechanismus ist, ist ein weiteres Thema: SR3 schaffte es bei bestimmten Zaubern zum Beispiel auf die nette Kombination: Zauberprobe des Angreifers, Entzugsprobe des Angreifers, Ausweichenprobe des Ziels, Schadenswiderstand des Ziels - also sage und schreibe 4 Würfelwürfe für eine Aktion!

Das ist ein z.B. zählbares und somit objektives Kriterium bzgl. der Komplexität des Mechanismus.

Und was einige der anderen vorschläge angeht:
Was sagen denn eine Seitenanzahl oder ein Buchpreis über ein RPG aus?
 
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Und was einige der anderen vorschläge angeht:
Was sagen denn eine Seitenanzahl oder ein Buchpreis über ein RPG aus?

Natürlich sagen sie jedenfalls nichts über die Qualität eines Spieles aus. Aber , ich glaube, dass viele hier mehr oder weniger subtil versucht haben, darauf hinzuweisen, dass es einen objektiven Maßstab dafür, ob ein Rollenspiel "gut" oder "schlecht" ist, nicht gibt. Das gilt jedenfalls für mich - naja, war vielleicht ein bisschen zu subtil. Die Kriterien, die bei verschiedenen Spielen tatsächlich objektiv miteinander verglichen werden können, sind insofern alle nichtssagend.
 
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Also, wie ich schon geschrieben habe ist der Preis durchaus ein Kriterium.

Beispiele:
ERPS, ein deutsches Fantasyspiel in sehr gut gebundenem Hardcover, inklusive 3 kleinabenteuer, einem größeren und allen regeln die man so braucht. Kostete neu mal: 21 Euro.

D&D das vergleichbar gut gebunden ist kostet mit Spieler/Spielleiter/Monster/Kampagnenwelt je 35 Euro, du bist also mit einer Grundausstattung von 140 Euro dabei... und hast noch keine Miniaturen, keine Zusatzbücher, keine Battelmap. Klar sind das auch ein par Seiten mehr, aber alleine schon "was man investieren muß um loszulegen" darf durchaus in die Bewertung einfließen.

Komplexität des mechanismus läßt sich ja mathematisch bewerten (anzahl der schritte, anzahl der würfel, anzahl der ausnahme und sonderregeln), aber was da jetzt "gut" ist, wäre schon wieder subjektiv. Ich selbst bevorzuge Systeme die nicht eine gesamte epische Schlacht mit 1x 1w3 (gewonnen, verloren, unentschieden) abhandeln.
 
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Natürlich sagen sie jedenfalls nichts über die Qualität eines Spieles aus. Aber , ich glaube, dass viele hier mehr oder weniger subtil versucht haben, darauf hinzuweisen, dass es einen objektiven Maßstab dafür, ob ein Rollenspiel "gut" oder "schlecht" ist, nicht gibt. Das gilt jedenfalls für mich - naja, war vielleicht ein bisschen zu subtil. Die Kriterien, die bei verschiedenen Spielen tatsächlich objektiv miteinander verglichen werden können, sind insofern alle nichtssagend.

Ich denke, das kommt darauf an, mit welcher Erwartungshaltung man an das Spiel herangeht. Ich denke schon, dass man "Qualität" an quantitiven Kriterien festmachen kann. Einfach ist das natürlich nicht, wie man auch immer wieder in Unternehmen sieht, die ringen auch oft genug, Ihre "Qualität" in Zahlen zu packen...
 
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Also, wie ich schon geschrieben habe ist der Preis durchaus ein Kriterium.

Beispiele:
ERPS, ein deutsches Fantasyspiel in sehr gut gebundenem Hardcover, inklusive 3 kleinabenteuer, einem größeren und allen regeln die man so braucht. Kostete neu mal: 21 Euro.

D&D das vergleichbar gut gebunden ist kostet mit Spieler/Spielleiter/Monster/Kampagnenwelt je 35 Euro, du bist also mit einer Grundausstattung von 140 Euro dabei... und hast noch keine Miniaturen, keine Zusatzbücher, keine Battelmap. Klar sind das auch ein par Seiten mehr, aber alleine schon "was man investieren muß um loszulegen" darf durchaus in die Bewertung einfließen.

Und was sagt das über die Qualität des Rollenspiels aus? Du schreibst ja selbst in Deinem Vergleich, dass da kein Zusammenhang besteht... der Preis beinflusst natürlich die Kaufentscheidung, aber das hat nicht viel damit zu tun, wie man das RPG "beurteilt".

Komplexität des mechanismus läßt sich ja mathematisch bewerten (anzahl der schritte, anzahl der würfel, anzahl der ausnahme und sonderregeln), aber was da jetzt "gut" ist, wäre schon wieder subjektiv. Ich selbst bevorzuge Systeme die nicht eine gesamte epische Schlacht mit 1x 1w3 (gewonnen, verloren, unentschieden) abhandeln.

Das muß man denke ich trennen, Du vermengst hier Komplexität einer Aktion mit der Anzahl der Aktionen pro Ereignis. Ob man eine Schlacht mit einem Wurf oder zwanzig entscheidet ist eine Sache, aber ob jeder dieser "Würfe" aus ein- oder fünfmal Würfelwerfen besteht ist wieder etwas anderes.
 
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Ich schaue ja immer gerne wer sich am lautesten über das Spiel beschwert oder aufregt. Es gibt da so ein paar Kandidaten, deren zur Schau getragene Abneigung oder Verdammung eines Spiels eigentlich immer ein Garant dafür ist, dass ich das Spiel interessant finden werde.

Ulkigerweise funktioniert das nicht bei Lobreden oder Begeisterungsstürmen. Ich vermute, weil die meisten Rollenspieler besser darin sind schlechte Kritik in Worte zu fassen, statt ihre Vorlieben in einer Bewertung zu vermitteln
 
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Und was sagt das über die Qualität des Rollenspiels aus? Du schreibst ja selbst in Deinem Vergleich, dass da kein Zusammenhang besteht... der Preis beinflusst natürlich die Kaufentscheidung, aber das hat nicht viel damit zu tun, wie man das RPG "beurteilt".
Es sagt etwas darüber aus, wie groß der Aufwand ist es zu spielen, wie kommerziel es betrieben wird und was man in Zukunft vom Spiel erwarten kann. So etwas wie ein Preis/Leistungs Verhälltnis. Wenn ich ein sehr gutes Spiel für wenig Geld und ein sehr gutes Spiel für sehr viel mehr Geld bekommen kann, ist das durchaus bei der Bewertung relevant.

Das muß man denke ich trennen, Du vermengst hier Komplexität einer Aktion mit der Anzahl der Aktionen pro Ereignis. Ob man eine Schlacht mit einem Wurf oder zwanzig entscheidet ist eine Sache, aber ob jeder dieser "Würfe" aus ein- oder fünfmal Würfelwerfen besteht ist wieder etwas anderes.
Ja, das war natürlich sehr verallgemeinert. Klar gibt es da feinste Unterschiede, ob ich jetzt "einen würfelwurf mit w3 ohne ergebnisstabelle" habe oder "einen wurf mit (fertigkeitswert)w34 + fertigkeit - eine trillionen modifikatoren, eien Gegenwurf mit 3w20 und einen Ergebnisswurf mit 1w100 und Ergebnisstabelle". Auch ist es ein unterschied, ob ich alle Konflikte gleich löse oder mal ne Tabelle, mal einen vergleichswurf, mal einen Münzwurf heranziehe... was man dann haben will ist letzten endes geschmacksache.

Was haltet ihr von einem Bewertungsystem von -5 bis +5 statt einer 1-10 skala? Komplexität: -3 (sehr einfache oder übersichtliche Regeln ohne viel ausnahmen und mit wenig aufwand) und Preis/Leistung +2 (günstiger als der druchschnitt bei gleichem umfang und qualität), usw.

Da kann dann jeder selbst gewichten und schaun?
 
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Ein Rollenspiel in "Gut" oder "Schlecht" zu unterteilen, halte ich auch für grundsätzlich nicht möglich.
Aber es läßt sich sehr gut kategorisieren in welchem Gebiet es brilliert.
URPG hat schon beschrieben, wie man den Würfelmechanismen anhand seiner Komplexität einteilen kann.
Hier würde ich es so machen, daß man jeden einzelnen notwendigen Schritt, physisch und geistlich zählt.
Bei SR 4.0 wäre das:
1. Feststellen der Mindesterfolgszahl
2. Den Brutto-Würfelpool feststellen
3. Modifikationen feststellen
4. Netto-Würfelpool berechnen (Modifikationen in den Brutto-Würfelpool berechnen)
5. Würfeln
6. Zählen der Erfolge
7. Vergleich der Erfolge mit Mindesterfolgszahl

Bei DSA 4 sähe das in etwa so aus:
1. Attribute des Talentes feststellen
2. Modifikator zum Talentwert rechnen.
3. Würfel den einzelnen Attributen zuordnen
4. Würfel werfen
5. Ergebnis des 1. Würfels mit Attribut vergleichen.
6. Differenz1 feststellen
8. Ergebnis des 1. Würfels mit Attribut vergleichen.
9. Differenz2 feststellen
10.Ergebnis des 1. Würfels mit Attribut vergleichen.
11. Differenz3 feststellen
12. Kumulurierte positive Differenzen (nur wenn alle Diff positiv sind) zum Talentwert dazuzählen bis zum Max. des Talentwertes
12. Wenn eine Differenz negativ, dann alle negativen Differenzen zusammenzählen und mit mod. Talentwert vergleichen.

(ok, und dann sieht das Ganze nochmal anders für eine negativen Talentwert)

Jedenfalls kann man hier sehen (auch wenn man das Kriterium hinzuzählt, ob Erfolge kardinal (die Augenzahlen gelten) oder nominal (es wird die Anzahl der Würfel, die als Erfolg gelten, gewertet), wie komplex ein Regelmechanismus ist.

Ob einem das gefällt oder nicht, sei dahingestellt.

Komplexität ließe sich zudem noch anhand der #Zusatzregeln, der Regelseitenanteils, #Würfelmechanismen, etc. bewerten.

Demnach ist D&D zum Beispiel ein System mit einem sehr simplen Regelmechanismus, aber ich würde es dennoch als sehr komplex bezeichnen, da der Regelanteil bei ca. 100% liegt und es jede Menge Zusatzregeln (Zauber, verschiedene Schadensformen,,...) gibt.
 
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Das, Ludovico, funktioniert so nicht. Wenn überhaupt müsstest du das in einer Programmiersprache bzw. in Pseudo-Code schreiben, um tatsächlich die benutzten Variablen und Vergleiche zu zählen. Das wäre objektiv und reliabel.

Dann aber bestünde die Möglichkeit, dass dein Test nicht besonders valide ist, weil für Computer mitunter ganz andere Dinge aufwändig sind als für Menschen.
 
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Ich schaue ja immer gerne wer sich am lautesten über das Spiel beschwert oder aufregt. Es gibt da so ein paar Kandidaten, deren zur Schau getragene Abneigung oder Verdammung eines Spiels eigentlich immer ein Garant dafür ist, dass ich das Spiel interessant finden werde.

Da ist was Wahres dran. Das wäre dann allerdings eine (fremde) subjektive Einschätzung als objektives Kriterium, also ein objektiviertes Subjektivum. Hmmmm....

Schade eigentlich, dass es für Rollenspiele (anders als für PC-Spiele) kaum Rezensionen mit unmittelbar vergleichbaren Werten (Prozent, x/5 Punkten usw.) Dann könnte man daraus einen Durchschnitt bilden, das wäre dann sozusagen die anspruchsvollere Version der objektivierten Subjektivität.
 
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Schade eigentlich, dass es für Rollenspiele (anders als für PC-Spiele) kaum Rezensionen mit unmittelbar vergleichbaren Werten (Prozent, x/5 Punkten usw.) Dann könnte man daraus einen Durchschnitt bilden, das wäre dann sozusagen die anspruchsvollere Version der objektivierten Subjektivität.

der ansatz ist interessant! man bräuchte also eine handvoll kriterien, nach denen man ein rollenspielsystem bewerten kann, dann lässt man die user eines forums oder die teilnehmer einer umfrage bepunkten (beispielsweise 1-5 sterne). je breiter die interessen der forenteilnehmer gestreut sind, desto "pseudo-"objektiver würde dann die bewertung.

dass man nicht tatsächlich objektiv bewerten kann sollte jedem hier klar sein, aber dieser ansatz wäre immerhin eine annäherung.
 
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