Jadeite
Wiedergänger
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- 8. Dezember 2006
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Ich habe meinen Spielern für ihre neuen Charaktere 25 Punkte Charaktere erlaubt (so wird es für den Mönch und den Paladin ein wenig einfacher).
Wie würdet ihr in solch einer Situation die Attribute von NPCs verteilen? Insgesamt stehen die NPCs auf hohen Stufen ohnehin stark hinter den SCs zurück (weniger Ausrüstung, etc).
Generell tendiere ich dazu den NPCs dieselbe Menge an Punkten zuzubilligen wie den SCs, allerdings habe ich jetzt ein paar CR1 Gegner (Fighter1/Rogue1) gebaut die doch ein wenig stark für ihr CR wirken, unter anderem haben sie einen Angriff von +7, einen Schaden von 1d8+4, eine AC von 18 und 23 hp. Außerdem haben sie zahlreiche Skills und können sneaken. Verglichen mit dem was normale Monster auf der Stufe ausrichten können sind sie recht stark.
Um ein anderes Beispiel zu nennen, es ist recht leicht einen Level 2 Barbaren (CR1) zu bauen dessen Werte in der Rage recht nah an die eines Ogers (CR3) herankommen, der Schaden (2d6+12) ist sogar deutlich höher als die 2d8+7 des Ogers und auch der Angriff ist um einen Punkt höher. Der Oger hat einen Punkt AC und einen Hit Point mehr, außerdem Reach, aber generell habe ich den Eindruck, dass solch ein CR 1 Barbar leicht einen TPK für eine Level 1 Party bedeuten würde.
Wobei natürlich Barbaren ein Extrembeispiel sind weil sie zum einen darauf ausgelegt sind für kurze Zeit sehr kampfstark zu werden und außerdem auf Level 1 und 2 ihre Blütezeit haben.
Ein anderes Beispiel sind böse Kleriker, ein Level 3 Kleriker mit Channel Energy stellt für eine Level 2 Party eine enorme Bedrohung dar. Schon mit einem Charisma von 14 stehen ihn vier Channelings zur Verfügung die jeweils 2d6 Schaden anrichten, DC 14. Wenn er dazu noch Improved Channeling als Feat gewählt hat steigt die DC auf 16. Ein überaus gefährlicher Gegner für eine Level 2 Party und bei einer Level 1 Party werden leicht Charaktere ums Leben kommen.
Im späteren Verlauf stehen NPCs dann wieder stark hinter den Charakteren zurück da diese über eine deutlich stärkere Ausrüstung verfügen (einem Level 20 NPC stehen nach Tabelle beispielsweise 40k gp für Schutzgegenstände zur Verfügung, dass reicht nichteinmal für Schild und Rüstung +5, von Amuletten, Ringen und Cloaks of Resistance ganz zu schweigen). Wenn man die NPCs nicht herbe optimiert werden sie auch für eine durchschnittliche Party keine Bedrohung mehr darstellen, insbesondere bei Kämpfercharakteren.
Insgesamt bin ich nicht völlig glücklich mit den Regeln für NPCs. Auf niedrigen Stufen sind sie zu stark, auf hohen zu schwach. Wobei man natürlich überlegen könnte den NPCs auf hoher Stufe zusätzliches Geld für Tomes und Manuals zu geben (welche sie natürlich zum Zeitpunkt der Begegnung bereits verwendet haben). Oder Gegner mit einem Vow of Poverty.
Wie würdet ihr in solch einer Situation die Attribute von NPCs verteilen? Insgesamt stehen die NPCs auf hohen Stufen ohnehin stark hinter den SCs zurück (weniger Ausrüstung, etc).
Generell tendiere ich dazu den NPCs dieselbe Menge an Punkten zuzubilligen wie den SCs, allerdings habe ich jetzt ein paar CR1 Gegner (Fighter1/Rogue1) gebaut die doch ein wenig stark für ihr CR wirken, unter anderem haben sie einen Angriff von +7, einen Schaden von 1d8+4, eine AC von 18 und 23 hp. Außerdem haben sie zahlreiche Skills und können sneaken. Verglichen mit dem was normale Monster auf der Stufe ausrichten können sind sie recht stark.
Um ein anderes Beispiel zu nennen, es ist recht leicht einen Level 2 Barbaren (CR1) zu bauen dessen Werte in der Rage recht nah an die eines Ogers (CR3) herankommen, der Schaden (2d6+12) ist sogar deutlich höher als die 2d8+7 des Ogers und auch der Angriff ist um einen Punkt höher. Der Oger hat einen Punkt AC und einen Hit Point mehr, außerdem Reach, aber generell habe ich den Eindruck, dass solch ein CR 1 Barbar leicht einen TPK für eine Level 1 Party bedeuten würde.
Wobei natürlich Barbaren ein Extrembeispiel sind weil sie zum einen darauf ausgelegt sind für kurze Zeit sehr kampfstark zu werden und außerdem auf Level 1 und 2 ihre Blütezeit haben.
Ein anderes Beispiel sind böse Kleriker, ein Level 3 Kleriker mit Channel Energy stellt für eine Level 2 Party eine enorme Bedrohung dar. Schon mit einem Charisma von 14 stehen ihn vier Channelings zur Verfügung die jeweils 2d6 Schaden anrichten, DC 14. Wenn er dazu noch Improved Channeling als Feat gewählt hat steigt die DC auf 16. Ein überaus gefährlicher Gegner für eine Level 2 Party und bei einer Level 1 Party werden leicht Charaktere ums Leben kommen.
Im späteren Verlauf stehen NPCs dann wieder stark hinter den Charakteren zurück da diese über eine deutlich stärkere Ausrüstung verfügen (einem Level 20 NPC stehen nach Tabelle beispielsweise 40k gp für Schutzgegenstände zur Verfügung, dass reicht nichteinmal für Schild und Rüstung +5, von Amuletten, Ringen und Cloaks of Resistance ganz zu schweigen). Wenn man die NPCs nicht herbe optimiert werden sie auch für eine durchschnittliche Party keine Bedrohung mehr darstellen, insbesondere bei Kämpfercharakteren.
Insgesamt bin ich nicht völlig glücklich mit den Regeln für NPCs. Auf niedrigen Stufen sind sie zu stark, auf hohen zu schwach. Wobei man natürlich überlegen könnte den NPCs auf hoher Stufe zusätzliches Geld für Tomes und Manuals zu geben (welche sie natürlich zum Zeitpunkt der Begegnung bereits verwendet haben). Oder Gegner mit einem Vow of Poverty.