Pathfinder Novus Portus I

Dieses Thema im Forum "Dungeons & Dragons, d20 und Pathfinder" wurde erstellt von Infernal Teddy, 11. Januar 2012.

  1. Infernal Teddy

    Infernal Teddy mag Caninchen

    Novus Portus I - Der Exilant


    Eine [Kolumne] für das Pathfinder RPG (OGL)

    Das Folgende ist der erste Artikel in einer Reihe, in der ein neues Setting für Pathfinder entstehen soll. Ziel ist es dabei, Spielern eine Heimatbasis zu bieten, interessante Locations für Abenteuer vorzustellen, aber dennoch genug Raum für eigene Entwicklungen zu lassen und möglichen Spielern die Möglichkeit zu geben, der Welt ihren Stempel aufzudrücken. Wir wünschen viel Spaß damit, und hoffen auf euer Feedback.



    Aus den Aufzeichnungen eines Exilanten:

    Siebzehnter Keimung 1153 IK.

    Das ist also der Ort meiner Verbannung, die imperiale Kolonie Novus Portus auf dem fernen Kontinent Iylmeyr. Seid dem Urteil und dem Beginn meiner Reise ist etwas mehr als einem Monat vergangen, einen Monat auf See, fern meiner Heimat, der imperialen Hauptsadt Hismar Aeterna. Hiläeus und Pardos seien mir gnädig, aber dieses Nest ist ein Loch.

    Eigentlich ist Novus Portus nur durch einen Unfall entstanden – ich habe mich ein wenig mit diesem Ort beschäftigt als meine Verbannung verkündet wurde. Die Siedler, die diesen Ort gründeten waren strenggläubige Pardusgläubige aus der Nordmark die nach dem Bürgerkrieg von 1121 diese verließen um im Caerdus-Archipel ein neues Leben zu beginnen, entsetzt über die Taten des Lordkommandanten. Die Schiffe wurden von einem Sturm weitab vom Kurs getrieben, und entdeckten diese Bucht an einem fremden Ufer, und gründeten hier ihre Siedlung. Davon überzeugt das Pardos sie gerettet hatte war einer der ersten Bauten hier ein Schrein in seinem Namen der in den folgenden Jahren zu einer mächtigen Kirche wurde – eine Kirche die den Mittelpunkt des Ortes darstellt, und eigentlich zu groß ist für Novus Portus.

    Die Überlebenden schickten natürlich bald ein Schiff zurück nach Hause, und bald schickte das Imperium ihnen eine Charta, den kaiserlichen Auftrag dieses neue Land für das Reich zu besiedeln. Außerdem schickte man einen Gouverneur, eine kleine Garnison und ein paar ungeliebte politische Gefangene – der Beginn einer Tradition der Abschiebung deren neustes Opfer ich selbst bin.

    Novus Portus liegt an einer Bucht des Großen Ozeans, zwischen zwei mächtigen Felsen welche die Bucht vor den schlimmsten Stürmen schützen. Die Siedlung selbst ist recht klein, aber wehrhaft – die Soldaten des Imperiums haben in den vergangenen Jahren einen Limes erreichtet um den Ort herum, und wie ich bei meiner Ankunft gesehen habe haben die Arbeiten an einer steinernen Festungsanlage begonnen. Derzeit lebe ich im Gasthaus, welches den einfallslosen Namen „Pardos' Geschenke“ trägt, aber ich werde wohl mich bald um eine eigene Bleibe kümmern müssen. Glücklicherweise zahlt mir die Krone trotz des Exils eine gewisse Leibrente.

    Um das Dorf herum erstrecken sich zunächst Felder, doch dahinter erstreckt sich eine schier endlose, unerkundete Wildnis, ein großer und dunkler Wald, und in einiger Entfernung große Hügel. Die Einheimischen erzählen das es hier auch intelligentes Leben gibt, was mich sehr erstaunt. Zum einen gibt es hier wilde Halblingsstämme (Ein Gelehrter, der wohl auch hierher in die Verbannung geschickt wurde, meinte, dieser Kontinent könnte ihr Stammland sein, was nicht erklärt wie sie nach Vamesh kamen), ein weiteres Volk von kleinwüchsigen die sich selbst „Gnome“ nennen, und – und das wundert mich am meisten – nomadisierende Orkstämme. Ich habe nie einen Ork selbst gesehen, aber alle kennen die Geschichten dieser wilden Krieger, welche so oft unsere Freunde in Palasidan heimsuchten. Auch hier gibt es wohl ein Rätsel zu ergründen, ich weiß nur nicht ob ich darauf hoffen soll, einen dieser Kreaturen persönlich zu begegnen...


    Name: Novus Portus
    Alignment / Type: Lawful Neutral / Village
    Modifier: -1
    Qualities: Insular (Novuis Portus liegt sehr weit abseits vom Rest des Imperiums), Pious (Die ursprünglichen Siedler glauben das Pardos sie gerettet und an diesen Ort geführt hat)
    Danger: 0
    Goverment: Overlord (Marius Garvanius, ein eher inkompetentes Mitglied einer wichtigen imperialen Familie, wurde vom Kaiser zu Gouverneur ernannt um ihn vom Hof fernzuhalten)
    Population: ca. 200 Siedler, außerdem 50 Soldaten. (146 Menschen, 23 Zwerge, 14 Elfen, 8 Halblinge, 3 Tieflinge, 1 Halbdrache)
    Notable NPCs: Marius Garvanius (Aristocrat 2), Lucius Menedel (Fighter 4th, Befehlshaber der Garnison)
    Base Value / Purchase Limit: 500 GP / 2500 GP
    Spellcasting: 3rd
    Minor Items: 4 / Medium Items :1


    Corruption: 2
    Crime: -3
    Economy: 0
    Law: 3
    Lore: 1
    Society: -2
    Den Artikel im Blog lesen
     
  2. Sadric

    Sadric Sethskind

    Habe nie Pathfinder gespielt, nur vor Jahren D&D 3.5. Daher kann ich t den Angaben wie Corruption, Law, Danger etc nichts anfangen.

    Klingt jedenfalls interesant. Was mir ganz klar fehlt sind Ruinen! Pathfinder hat zwar nicht mehr das Dungeon im Namen, aber ich denke es gehört dazu. Also sollte einer der großen Felsen die den Hafen beschützen kein Felsen sein, sonder der Überrest eines.....? Leuchtturms, Füße einer gigantischen Statue. Hinweise auf Architektur die den Elfen ähnlich ist, aber selbst die langlebigen Elfen wissen nichts über Elben auf diesn Inseln.

    Oder zumindest Gerüchte über Ruinen tief im Wald.

    Es gäbe auch noch die Möglichkeit über irgendwelche Höhlenbewoner Dungeonfeeling zu erzeugen.
    Troglodyten in riesigen Kavernen, die gerne Raubzüge an die Oberfläche machen (und dann Gefangene machen und in ihre Kavernen entführen und versklaven).

    Oder ein großes Zwergenreich unter den fernen Bergen, das aber irgendwie bedroht sein sollte.

    Generell sehe ich noch nicht wirklich was eine Spielergruppe machen kann. Es ist ja erst der Anfang, nicht viel mehr als eine erste Beschreibung, aber mir fehlt Zuckernbrot (Dungeons mit Schätze oder überhaupt Orte zum erforschen)und Peitsche (Bedrohung, Handlungsbedarf).

    Was mir ganz gut gefällt ist die Sache mit den politischen Gefangenen. Da könnten natürlich einige echte Unruhestifter dabei sein.
    Ist es wahr daß der ehemalige Baron von XY hierher abgeschoben wurde weil er schwarzmagische/dämonische Experimente ausführte? Sind sie gefährlich? Hat er was mit den Untoten zu tun die jüngst auf den Friedhof gesehen wurde. Oder hat doch der bleiche Fremde, der nur bei nacht das Dorf besucht und angeblich plötzlich das (Heimat-)Land verlassen musste damit zu tun? Und weiß Baron XY um das Geheimniss des Fremden?

    Solche Sachen. Klar, sie wurden hierher gebracht weil sie für irgendjemand gefährlich waren, aber sind sie auch für die Siedlung gefährlich?
     
  3. Infernal Teddy

    Infernal Teddy mag Caninchen

    Abwarten, das war nur die Einleitung ;)
     
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