( Noch sehr vages) Konzept: Mmorpg als Gesellschaftspiel

henrywolve

Halbgott
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Ich versuche schon seit 2 Jahren (mit kurzen Pausen) eine Art Gesellschaftsspiel zu entwickeln, das einem folgendes Spielgefühl und Features geben soll:

1. Spontane, kurze Spieltreffen in einem festgelegten Ort, beispielsweise ein Spieleladen oder einem Cafe, also ein Ort
der öffentlich zugänglich ist. Es gibt einen Spielleiter, der alles koordiniert.

2. Die Möglichkeit, seinen Charakter, sein Deck oder um was es auch immer im Spiel geht, immer weiter zuverbessern

3. Die Möglichkeit, wie im Mmorpg, sich mit den Leuten, mit denen man sich trifft, entweder zu duellieren (Pvp), zu handeln, oder sich mit ihnen zu verbünden, und eine Art kleines Abenteuer zu spielen, das der Spielleiter mit sich rumträgt, vielleicht ähnlich einem Abenteuerspielbuch. Als Belohnung für PVP und Abenteuer gibt es natürlich Gegenstände , Geld- und Eptokens, die gegen weitere Gegenstände und höere Stufen eingetauscht werden können.

4. Damit man nicht immer alles aufschreiben muss, bekommen die Spieler ihre Waffen, ihre Fähigkeiten, die Features ihres Levels, ihre Charakterklasse usw. als Karten mit, auch wenn das dafür sorgt, das Spieler auch das LVL und die Klasse und Rasse tauschen könnten. Das ganze hätte auch den Vorteil, dass, wenn es mehrere Spielleiter gebe, man immer mal mit einem anderen Spielleiter spielen könnte, falls einer nicht da wäre.
Das ganze währe sozusagen ein Spiel, dass immer abgebrochen werden kann, und das sozusagen sehr viele zusammen spielen.

5. Es soll sich eine Gemeinschaft entwickeln, wie in einem Mmorpg, und anders als in einem echten PenPaper-Spiel
spielt man nicht als kleine Gruppe in langen Runden, die erst organisiert werden müssen, sondern man kann das gleiche Gesellschaftsspiel mit den gleichen Gegenständen und Fähigkeiten gegen viele unterschiedliche Leute spielen

Ein Problem währe nur, wie nun das eigentliche Kampfsystem funktionieren würde, und dafür hatte ich schon viele ideen, und die kann ich ja demnächst mal präsentieren.

Ich weiss, das ganze ist ncoh sehr strukturlos, aber ich hoffe einige antworten mir auf diese Idee.

henrywolve
 
AW: ( Noch sehr wages) Konzept: Mmorpg als Gesellschaftspiel

Klingt nach einem Trading-Card - P&P Hybrid.

Finde ich sehr interessant tbh. Thumps up für die Idee.
 
AW: ( Noch sehr wages) Konzept: Mmorpg als Gesellschaftspiel

Hatte ich auch mal die Idee:

Zwei Konzeptbrüder im Hosentaschenformat, beide kombinierbar. Schnelles Spiel möglich (z.B. in der Schulpause, im Bus). Widerstandsfähig. Klappbar. Jeder kauft das ganze Spiel (wie im TCG - und nicht nur wie im p&p ein SL). Modularer Aufbau. Sammelwut wird angesprochen. Charakterentwicklung wird angesprochen. Wettbewerb wird angesprochen.

Pocket Quests:
Klapptasche (ähnlich einer Asweistasche/Breiftasche) mit modularen Einsteckfächern für Held und Ausrüstung. Dazu Soloabenteuer (Quests) oder Reihum-SL-Abenteuer. Mit eigener Ausrüstung, die man erbeuten kann.

Pocket Duels:
Wie oben nur ein andere Spielweise als Duell gegen einen (?) anderen Spieler (gleichen Ranges).

Das ganze gerne für verschiedene Genres. Mit Charakterrängen. Mit geilen Charakterzeichnungen.

Da jeder sein Spiel kaufen muss (und nicht nur der SL), dadurch hat man schon mal mehr Multiplikatoren, als im Rollenspiel. Schließlich ist jeder Spielkäufer im gewinnen Maße schon mal seinen Spiel gegenüber positiv eingestellt.

Ein Kampf sollte zu zweit und auch mit mehreren Teilnehmern möglich sein. Für jeden Kampf muss man aber einen Einsatz (Itemkarten) ausmachen, den der Gewinner behalten kann.

Items geben selbstverständlich Charakterboni. Veränderliche Charakterwerte könnten dagegen spaßmindernd sein (weil die schwerlich objektiv überprüfbar bleiben).



Und siehe da: Es ist dann doch nur noch ein aufgebohrtes TCG...
 
AW: ( Noch sehr wages) Konzept: Mmorpg als Gesellschaftspiel

1. Spontane, kurze Spieltreffen in einem festgelegten Ort, beispielsweise ein Spieleladen oder einem Cafe, also ein Ort
der öffentlich zugänglich ist. Es gibt einen Spielleiter, der alles koordiniert.
Kurzabenteuer mit unterschiedlichen Spielern in unterschiedlichen Runden mit dem D&D Regelwerk war auch das Anliegen der RPGA.
In Deutschland war die RPGA damit nicht wirklich erfolgreich, wenn man von einem kleinen Raum um IIRC ware es Wiesbaden absieht.

3. Die Möglichkeit, wie im Mmorpg, sich mit den Leuten, mit denen man sich trifft, entweder zu duellieren (Pvp),
Achtung PvP kann schlecht für einen Spieler sein, denn sein Charakter mit all seinen Errungenschaften kann von einem anderen Charakter getötet werden und seiner Gegenstände beraubt werden. Das tolle sehr seltene hoch magische Schwert, das der Charakter nach unzähligen Abenteuern erst erbeutet hat, verliert er mit seinem Tod, da sein Mörder sich dieses bemächtigt.

eine Art kleines Abenteuer zu spielen, das der Spielleiter mit sich rumträgt, vielleicht ähnlich einem Abenteuerspielbuch.
Wer erstellt diese Abenteuer. Jeder SL selber oder werden diese zentral erstellt? In der RPGA wurden Abenteuer von Autoren geschrieben und zentral zugelassen.

4. Damit man nicht immer alles aufschreiben muss, bekommen die Spieler ihre Waffen, ihre Fähigkeiten, die Features ihres Levels, ihre Charakterklasse usw. als Karten mit, auch wenn das dafür sorgt, das Spieler auch das LVL und die Klasse und Rasse tauschen könnten.
Wer erstellt diese Karten? Werden die zentral erstellt oder macht es jeder SL oder gar Spieler selber? Wie wird überprüft, ob ein Spieler sich nicht XPs zumogelt oder Gegenstände fälscht?

Ein Teil deiner Punkte sind schon im Trading Card Game Yu-gi-oh umgesetzt. Dort können sich Charaktere mit ihren Monstern duellieren. Den ganzen Rollenspielaspekt musst du nur noch draufsetzen. Für Yu-gi-oh gibt es ja auch eine Hintergrundwelt.
 
AW: ( Noch sehr wages) Konzept: Mmorpg als Gesellschaftspiel

Zwei Konzeptbrüder im Hosentaschenformat, beide kombinierbar. Schnelles Spiel möglich (z.B. in der Schulpause, im Bus). Widerstandsfähig. Klappbar. Jeder kauft das ganze Spiel (wie im TCG - und nicht nur wie im p&p ein SL). Modularer Aufbau. Sammelwut wird angesprochen. Charakterentwicklung wird angesprochen. Wettbewerb wird angesprochen.

Ich muss sagen, ich find die Idee gut!


Achtung PvP kann schlecht für einen Spieler sein, denn sein Charakter mit all seinen Errungenschaften kann von einem anderen Charakter getötet werden und seiner Gegenstände beraubt werden. Das tolle sehr seltene hoch magische Schwert, das der Charakter nach unzähligen Abenteuern erst erbeutet hat, verliert er mit seinem Tod, da sein Mörder sich dieses bemächtigt.

Ich dachte es mir so, dass der spielleiter items abgibt, und nicht die Spieler untereinander, denn das würde zu ähnlichen Streitereien führen wie in der Schule oft mit Yugioh. Natürlich können die Spieler das vereinbaren, aber sie müssen es nicht.

Wer erstellt diese Abenteuer. Jeder SL selber oder werden diese zentral erstellt?

erst einmal ich, und dann werden die abenteuer an die anderen sls übertragen. Aber falls sich andere sls auch ein abenteuer überlegt haben, kann dieses natürlich ebenso aufgenommen werden.

Wer erstellt diese Karten? Werden die zentral erstellt oder macht es jeder SL oder gar Spieler selber? Wie wird überprüft, ob ein Spieler sich nicht XPs zumogelt oder Gegenstände fälscht?

Die karten würde ich erst mal machen. Aber wie prüft man das mit dem Fälschen? Mist, da hab ich selbst grad keine Idee...
 
AW: ( Noch sehr wages) Konzept: Mmorpg als Gesellschaftspiel

Ich dachte es mir so, dass der spielleiter items abgibt, und nicht die Spieler untereinander, denn das würde zu ähnlichen Streitereien führen wie in der Schule oft mit Yugioh.
Das wird aber nicht besser dadurch, dass der SL sein Spielmaterial unter seinen Spielern verteilen soll. Sein Spiel ist damit nämlich hinüber.
 
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Das wird aber nicht besser dadurch, dass der SL sein Spielmaterial unter seinen Spielern verteilen soll. Sein Spiel ist damit nämlich hinüber.

das klingt jetzt vielleicht blöd, aber wieso ist mein Spiel dann hinüber?
 
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das klingt jetzt vielleicht blöd, aber wieso ist mein Spiel dann hinüber?
Wenn ich meine Karten unter den Mitspielern verteile sind sie ja weg. Ich kaufe es, "muss" noch leiten und zum Dank ist mein Spiel dann nicht mehr vollständig.

Dann lieber (bei einem Duellspiel!) die Karten als Einsatz seitens der Spieler festlegen. Das erhöht dann auch gleich den Spannungsgrad der Session.
 
AW: ( Noch sehr vages) Konzept: Mmorpg als Gesellschaftspiel

Ich dachte es mir eigentlich so, dass die Spielleiter die Karten nicht kaufen, sondern als Spielleiter eingestellt werden und die Karten dann vom "chef" kriegen. Die Spielleiter würden, wäre das Spiel jetzt kommerziell, Bezahlung erhalten, und die Spieler könnten ja sozusagen eine Art abbo abschließen ( sie bezahlen beispielsweise 3 euro und bekommen dann ne abbokarte die dann zum beispiel nach 1 monat ausläuft) oder premium items kaufen. Und da das spiel nicht kommerziell ist, bekommen die spielleiter die karten geschenkt.
 
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oder man macht es so das man nur spielgeld und auch nur einen geringen betrag, bei duellen zum einsatz gibt.
 
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Okay. Da müsste man dann aber schon mit einem großem Startbudget und -risiko anfangen.

Und das würde wenn überhaupt nur funktionieren, wenn das Ziel ist, dass der SL fleißig neue SL rekrutiert, damit diese wieder als Multiplikatoren für das Spiel wirksam werden.
 
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Das Spiel soll sich über die SL verbreiten. SLs quasi im Schneeballeffekt zu erschaffen wäre daher ein Mittel schnell eine große Verbreitung zu generieren.
 
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Ein Nachteil deines "SL verteilt besondere Items als Karten"-Systems ist, dass du allen SLs diese Karten irgendwie zur Verfügung stellen musst (Portokosten).
Im RPG ist es einfach einen weiteren Gegenstand auf dem Bogen zu vermerken.

Bei der RPGA musste jede Rundenteilnahme eines PCs zentral mitgeteilt werden und so konnte man nachvollziehen, ob ein bestimmter Charakter einen bestimmten Gegenstand überhaupt in seinen gespielten Abenteuern erhalten haben kann.
 
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die idee mit dem pc hatte ich auch bereits, aber man kann ja nicht immer nen laptop mit sich rumschleppen (falls man überhaupt einen besitzt).
 
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Ich glaube er meinte mit PC "Player Charakter". Er wollte dir afaik damit sagen, dass alles was ein Spieler macht irgendwie IRGENDWO Zentral vermerkt werden muss und dass die Spielkarten von irgend einer zentralen Stelle an die Spielleiter und somit die Spieler weiter geleitet werden müssen. Andernfalls wäre es sehr schwer nachzuvollziehen, welcher Charakter eigentlich das Recht hat dieses oder jenes Item zu besitzen,
 
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Ich bin für eine Komerzielle Tradingcard Variante.
Es gibt Typische Archetypen wie Krieger, Magier, Heiler und paar Spezielle wie Assasin oder Bestienmeister, diese haben festgelegte werte.

Jeder Spieler kauft sich seine Karten wie bei L5R oder Magic und baut aus diesen seinen Charakter.
Die Karten sind eine Mischung aus Styles (Doppelgeführter Megaaxthieb) Items (Prunkvolles Elfenbeinschwert der Niederhöllischen Kälte +1) Herausragende Eigenschaften (Überquellende Muskeln - Srä +1) und Schwächen die aber gleichzeitig einen Bonus geben (Beserkerwut - Du kannst besser töten,.. auch deine Freunde)

Erfahrung sieht so aus das du pro Stufe die du erhälst mehr Styles einsetzen darfst, mehr Eigenschaftskarten an deinen Charakter legst und mehr Items benutzen darfst. Gleichzeitig tauschst du Karten die du für deinen Charakter benötigst mit anderen Spielern (Da du ein Krieger spielst brauchst du den "Frostfeuerblitzzauber" nicht und tauscht ihn mit einem Spieler gegen die "Muffigen Stiefel des Dunstes"). Betrug verhindert man hierbei nicht, jedoch ist es auch völlig egal da der SL jederzeit sagen kann " ich leite für Stufe 4" und mann eine belibige Anzahl an Styles/Eigenschaften/Items/Whatever hinzufügen oder abziehen kann um Kompatibel zu sein. Langwirige Charaktererrschaffungen oder anpassung gibt es hierdurch nicht, man ist sofort startbereit. Einen Charakter zu erschaffen und extern zu verwalten halte ich für wenig Sinnvoll, da es ja gerade der Vorteil dieses Spiels sein soll onthelfy zu spielen. Den in meinen Augen ist dies die größte Schwäche in echten MMO´s, Ich kann mit Freunden aufgrund von Stufenunterschieden oder Equipunterschieden keine Dungeons Crawlen weil er dauernd Stirbt und für meinen Char es zu einfach ist.

Oder du zahlst Geld um besser zu werden. In der ersten Edition die "Burgen und Schlösser" heißt gibt es die ersten Archetypen wie den "Krieger" und blaundblub, bist du in der 20sten Edition alle Klisches und alle Klassen verwurstet und durchgekaut hast.

So sehe ich das.
 
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Idealerweise geht es NICHT um Karten oder ähnlich vorsintflutliches und nur in Massen halbwegs erschwinglich erstellbares Zeugs, sondern man macht das via diverser Apps, welche die Spieler zum Spielen einerseits ERWERBEN müssen und andererseits eben von der SL-App mit Items, XP, usw. bestückt werden.

Da augenscheinlich - völlig unabhängig von den persönlichen wirtschaftlichen Verhältnissen - jeder, der "dabei" sein möchte, eine entsprechende Geräteplattform für solche Apps besitzt, kann man sich in die üblichen Vermarktungskanäle der vielen, vielen sonstigen Apps einklinken und diese nutzen. Man kann in den "sozialen" Netzwerken der "coolen" Leute entsprechend Propaganda treiben, und man kann all die kleinen Funktionen nutzen, die diese "Freundschaftsnetzwerke" zur Verfügung stellen, um sich mit Spielern zu verabreden, zu treffen, und eben zu spielen.

Als ein App-basiertes rollenspielartiges Gesellschaftsspiel, welches von einer oder mehreren "sozialen" Netzwerken unterstützt wird, wäre das m.E. wesentlich zeitgemäßer als die Sammelkarten-Idee.
 
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Klingt nach einer super Idee!

Mein erster Gedanke war diese Pokemon Geschichte, wo man früher mit seinen GBA Duellieren und Pokemon tauschen konnte.
Das geht in eine ähnliche Richtung.
Da das Iphone grade ja mächtig Konkurrenz kriegt sollte man das App vielleicht Multiplattformfähig (oder in mehreren Editionen für Android, Iphone, Maemo usw) rausbringen.
Zusatzinhalte können per Upgrade gekauft werden, müssen jedoch immer noch frei gespielt werden.

Das Freispielen erfolgt über "Abenteuer" die ähnlich wie Quest (oder für die Leute die das nicht kennen von mir aus wie ein Soloabenteuerspielbuch) aufgebaut sind. Ein Spielleiter ist nicht notwendig. Ich stelle mir eine moderne Zelda-artige Spielgrafik (und eventuell auch Handhabung?) vor. In manchen Abenteuern stimmen alle einzeln ab und die Wahlmöglichkeit wird nach Mehrheit gewählt in anderen muss vorher ein Anführer bestimmt werden (was die Leute dazu zwingt miteinander zu reden). Die Abenteuer müssten jedoch qualitativ recht hochwertig sein. Die Spieler sollten "gezwungen" sein, die Absätze auch wirklich zu lesen, Rätsel zu lösen und sich taktisch klug zu verhalten. Das funktioniert natürlich nur wenn sich das nicht liest wie ein Gummibrot schmeckt.
Abenteuer sollten mehrfach spielbar (die Zusatzinhalte werden weder in der vollen Bandbreite noch in ausreichender Anzahl ausgeschüttet um jedem alles zu geben) und an 2-3 Kernpunkten (z.B das Rätsel) drei oder mehr verschiedene Ausprägungen, die einfach zufällig ausgewählt werden.

Natürlich muss es AUCH die Möglichkeit geben per Internet mit Leuten weltweit zu spielen (aber wenn das gesellige wirklich in den Vordergrund gerückt werden soll sind dort EP und Zusatzinhalte vielleicht rarer gesäht?)
 
AW: ( Noch sehr vages) Konzept: Mmorpg als Gesellschaftspiel

Die Abenteuer müssten jedoch qualitativ recht hochwertig sein. Die Spieler sollten "gezwungen" sein, die Absätze auch wirklich zu lesen, Rätsel zu lösen und sich taktisch klug zu verhalten. Das funktioniert natürlich nur wenn sich das nicht liest wie ein Gummibrot schmeckt.
Das kannst du leider vergessen. In unserer Zeit finden sich zu Spielen im Internet ziemlich schnell Walkthroughs, Cheats oder Rätsellösungen.

Abenteuer sollten mehrfach spielbar
Zustimmung. Jede "Antwort"/"Auswahl" sollte unterschiedliche Konsequenzen haben und entsprechendes anderes Material freigeben.
 
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