( Noch sehr vages) Konzept: Mmorpg als Gesellschaftspiel

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Ich habe keine ahnung von apps oder iphones, deshalb wäre meine frage: kann man so etwas wie eine app selbst erstellen, was ist eine app, kostet es sowas zu machen...
 
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wäre das ganze dann nicht eine art schreibrollenspiel oder hab icch das falsch verstanden? wie wird das mit dem kampfsystem gehandhabt, würfelt der spielleiter zuhause oder wie bestimmt man wieviel schaden usw der spieler macht?
 
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Die Apps auf dem Telefon können durchaus selber schon einen Zufallsmechanismus mit drin haben. Eher ein Lese denn ein Schreibrollenspiel. Der Spielleiter war im letzten Gedankenspiel sowieso ganz abgeschafft.

Ein App kann jeder mit dem nötigen Knowhow selber machen und es kostet nichts.
Allerdings ist das Knowhow nicht mal eben so auf der Straßenecke.
 
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Ich habe keine ahnung von apps oder iphones, deshalb wäre meine frage: kann man so etwas wie eine app selbst erstellen, was ist eine app, kostet es sowas zu machen...
Eine App ist ein kleines Programm, dass einen Zusatzfunktion für das Iphone oder das Smartphone ermöglicht z.B. könnte es eine App geben mit der man seinen Charaktersheet auf dem Smartphone ansehen oder gar verwalten kann.

Apps können von Personen mit den entsprechenden Kenntnissen programmiert werden.

Ein Schreibrollenspiel d.h. sinnvolle Usertexteingaben sind der Alptraum eines Programmierers. Wenn der User im Spiel die Frage: "Welche Farbe hat der Himmel" mit einer Freitexteingabe beantworten kann, ist das für den Programmierer technisch relativ einfach lösbar, aber für den User meistens frustierend. Nach der Usereingabe wird die Userantwort mit der Liste der richtigen Antworten verglichen. Steht auf dieser Liste nur blau oder auch, Blau, BLAU, Der Himmel ist blau, der himmel ist blau. DER HIMMEL IST BLAU, himmelblau? Für den PC sind Groß- und Kleinbuchstaben unterschiedlich. Der Programmierer kann nicht alle sinnvollen Antworten vorausahnen.
 
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@ Apps:

79 € kostet die Entwicklerlizenz bei Apple. Die eigentliche Software dafür ist kostenlos und wenn man Java und C++ oder C# kann, ist man gut dabei.
Ein Drittel der App-Verkaufspreise behält übrigens Apple ein.

Android- oder spnstige Apps zu bauen ist wesentlich unanttraktiver, da deren User sehr zurückhaltend beim Kauf von Apps sind.
 
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hört sich zwar nach einer tollen idee an, aber für mich praktisch unmöglich, da ich keine ahnung von dergleichen habe. vielleicht gäbe es die möglichkeit, eine art chat zu eröffnen, in denen abenteuer gespielt werden können, und der spielleiter würfelt. um zu vermerken, wer was hat, könnte man beispielsweise ein forum mit galerie benutzen, wobei die galerie dann nur den moderatoren und dem adminverfügbar sind (also die anderen können sie sich angucken, aber keine eigenen bilder veröffentlichen). in der galerie oder dem forum könnten die gegenstände vermerkt werden, genau das gleiche gilt für bilder der charaktere etc...
man könnte im forum auch dinge wie gegenstandstausch einbauen, das heisst das mehrere spieler einen ihrer gegenstände tauschen wollen und dies im forum bekanntgeben, und die moderatoren die bilder löschen in den alben der jeweiligen spieler und neue einfügen...
 
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Vieliecht kann dir Lanzegor als Inspiration dienen. Ein kostenloses Kartenspiel, wo jeder seine Karten selber ausdrucken kann.
 
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Ich habe das system noch einmal überarbeitet und bereits einen Papierprototyp kreiiert und testen lassen ( Allerdings bisher nur von 9 bis 12 jährigen Jungen). Denen hat es gut gefallen.

In dieser Variante gibt es es keine Verbindung zwischen vielen Spielleitern, sondern jeder Spieler kreiert seinen eigenen, sozusagen "Server", genannt Realm. Der Spielleiter hat für jeden Spieler ein charakterblatt, an dem er ankreuzen kann, wie weit die Spieler ihre Charakter entwickelt haben, welche Karten sie haben etc. .

Jeder Spieler darf die meisten Karten nur einmal haben, bestimmte 3 mal. Deshalb kann der Spielleiter genug Karten für alle verwalten ( also die selben Karten für unterschiedliche Spieler verwenden, sie brauchen keine eigenen Karten und der Spielleiter muss auch keine abgeben.)

Es gibt in dieser neuen Version keine Abenteuer oder großartig ausgearbeitete Geschichten mehr, sondern nur noch ein simples Spiel, in dem sich die Spieler untereinander duellieren. Wenn sie gewinnen, erhalten sie 3 Erfahrungspunkte, mit denen sie ihre Figur verbessern können.

Ich habe mich für ein Spiel entschieden, das wie ein simples Karten- und Würfelspiel funktioniert: Jeder Spieler hat am Anfang 25 Lebenspunkte, 3 vorgegebene Karten und 1 von 3 Spezialkarten. Dann fragt er den Spielleiter nach einem Duellpartner. Nach dem Duell gibt es dann die Belohnung.

Das Kampfsystem werde ich ein anderes Mal erläutern.

Henrywolve
 
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Klingt irgendwie wie ein umgebautes Munchkin...
 
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Mir gehen da viele, bereits vorhandene Spielekonzenpte durch den Kopf, die zu verknüpfen die Herausforderung wäre.

In Krimi-Spielen wird ein Spiel in Runden unterteilt, in denen man Inforamtionen sammeln und austauschen muss. Das könnte man auf ein Abenteueer anwenden. Es muss also etwas allgemein gehalten sein. Also eine Situation oder Szene wird beschrieben. Zu dieser Situation dürfen alle dann bestimmte Handlungen durchführen, die durhci hre Fähigkeiten bestimmt werden. Pro Runde darf man dann eine (oder begrenzte Anzahl an) Karten ausspielen.
So wäre es wichtig im Team zu spielen, um eine große Kaverne zu einem von Kreaturen zu säubern, die den Weg versprerren; Spuren zu suchen, um wissen wohin; und zu anderen Ressourcen zu sammeln. Ein Kampf wäre nach der Runde immer vorbei. Der Charakter würde Versagen Stärke/Energie/Lebenskraft verlieren und dadruch. weniger Handkarten oder weniger Fähigkeiten zur Auswahl haben.
Diese Variante lässt Planungssicherheit wie in einem PC-Spiel zu. Gleichzeitig kann man durch Kombinationen von Szenen flexibel auf die Ergebnisse der Spieler reagieren.
Erweiterte Idee: Die Gruppe kann quasi in verschiedenen Szenen Punkte sammeln (positiv wie negativ): Wenn zu viele sich auf eine Aktion konzentrieren, werden andere Aufgaben in derrunde vernachlässigt. Durch die Punkteverteilung (ähnlich wie beim Wahl-O-Meter oder anderen Count-Tests) erhält man dann ein Ergebnis, das bestimmt, wie es weiter geht.
Erweiterte Idee: Manche Aktionen/Karten sind schneller als andere. Wissens-Fähigkeiten/-Karten könnten z.B. direkt mit Beginn der Runde ausgespielt werden. So könnte man zu Beginn informationen über einen Gegner sammeln/in Erfahrung bringen und den anderen Mitteilen. Dies kann dann Einfluss auf die Handlungen der anderen Spieler haben.


Bei der Variante mit den zig Karten, könnte man in der Konzeptphase Visitenkarten drucken lassen. Die können verdammt günstig bis gar kostenlos gedruckt werden - man muss sich vorerst nur damit abfinden, dass hinten Werbung drauf steht.


Da es blöd ist, mit einem hohen Level ggf. keine Spieler zu finden, ist gerade zu Beginn sehr hoch, wenn das Spiel noch nicht genug etabliert ist. Da könnte man eine Variante schaffen, dass Erfahrungspunkte/Stufen o.ä. einem erlauben, den charakter anzupassen - anstatt mächtiger. Also Anfangs haben alle fast gleiche Charaktere, mit kleinen Unterschieden durch ihre Klassen. Je mehr man aufsteigt, kann man den allgemeinen charakter aufgeben, und druch Spezialisierungen aufgeben. Dies würde auch das Teamplay fördern, denn jeder wäre versucht, Spieler zu finden, die die eigenen Schwächen ausgleichen und die von den Stärken am meisten provitieren.
 
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Was ich nicht ganz verstanden habe, wie der SL auf jede Handlung reagieren soll, woher der Spielleiter die Antworten zu den Möglichkeiten der vielen Karten nimmt?
 
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Alles muss in Zahlen o.ä. gefasst werden. Auch der Abenteuerverlauf. Also jede Handlung eines Charakters bringt unterschiedliche Punkte in Aufgabenbereiche, welche nach einer Szene ausgewertet werden (kurz drüber schauen). Anhand dieser Zahlen könnte man dann die Fortestzung festlegen. Ist für PnP vielleicht etwas seötsam, aber so kann man viele Leute in eine Runde zusammen agieren lassen. Wenn bei 9 bis 20 Spieler (hatte es so verstanden, dass es schonmal mehr werden könnten) ihre Handlungen ausführen wollen, und dabei a le D&D zig Werte und Proben ablegen müssen, dauert das. so hat jeder einen fixen Wert nach Karte, die er ausspielt, die der Spielleiter nur abzählen muss. Dauer natürlich auch, aber vergleichsweise schnell, bei vielen Spielern.
 
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Gute Idee, glaubst du das macht auch Spaß, weil ich nicht so sicher bin ob man in sowas Strategie oder sonst irgendetwas interessantes einbauen kann. Wobei liegt der Reiz dieser Variante?
 
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Kann deiner Frage nicht ganz folgen. Bezüglich des Punktesystems?
Wenn ja: Der Reiz liegt in erster Linie darin, dass man mit vielen Leuten spielen könnte und gleichzeitig als Spielleiter darauf flexibel reagieren zu können.
 
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Glaubst du man kann das ganze, na ja nicht strategisch, aber mit ein paar Fähigkeiten etc. interressant machen?
Hier einmal meine Idee, wie das ganze ablaufen könnte:
Jeder Spieler sucht sich eine Figur aus, es gibt für den Anfang erstmal Warrior, Mage und Heiler. Die Klassen unterscheiden sich inso fern, dass jeder Spieler drei Attributsstapel mit jeweils 5 Karten hat und in den Stapeln sind je nach Klasse anders hohe Zahlen. Außerdem hat eine Klasse besonders hohe HP.
Dann liest der Spielleiter einen Teil seiner Geschichte vor. Dann müssen die Spieler meist eine Probe auf eines der Attribute ablegen. Dafür zieht jeder von ihnen die oberste Karte des jeweiligen Attributes. Dann fragt der Spielleiter: Wer die zahl 1 gezogen hat melden, 2,3,4 und 5. Dann zeigen die Spieler ihre Karte vor, allerdings zeigen sie noch eine weitere Karte: Die Vorteilkarte. Es gibt zu jeder Klasse eine Vorteilskarte und jeder Spieler besitzt alle. Als nächstes bittet der Sl, dass die sich melden, die Magiervorteil, Heilervorteil und danach die die Kriegervorteil gewählt haben.
Es gibt zu jeder Probe einen versprochenen Vorteil, der schon vor der Probe vorgelesen wird, den die Spieler aber nur bekommen, wenn sie die Probe schaffen. Außerdem müssen die Spieler sich mit der Vorteilskarte entscheiden , welche Klasse den Vorteil bekommen soll, es gibt also immer nur eine Klasse die was kriegt.
Dann werden alle Punkte der Attributskarten zusammen gezählt und damit weiss man obs klappt oder nicht.

Weitere Idee:
Die Spieler können sich zu jedem Textabschnitt (an dem ansonsten keine probe stattfindet) für eine Probe entscheiden, die jeweils ein Spieler alleine durchführt. Es geht dann um eine spezielle Fertigkeitsproben, dass heißt der Spieler kann zusätzliche Wissensfertigkeitspunktkarten zu seiner Probe hinzufügen.
Weitere Idee:
Die Spieler können bei solchen einPersonenProben Bonuskarten einsetzten, heißt Karten, die nur Mitspielern helfen.
 
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Ich kann schwer folgen! Kann aber auch an der sonne liegen... Also nicht wundern, wenn ich an dir vorbei rede xX
Sind die Werte der Karte quasi Ergebniswerte? Also eine Probe muss z.B. 3 Punkte (Multipliziert mit der Anzahl der Spieler) haben. Das ermöglicht, dass manche mit einer 4 oder 5 die schlechteren Ergebnisse anderer ausgleichen können. Verstehe ich das richtig? Dann wäre es möglich, dass besonders schlechte oder hohe Ergebnisse durch besonders gute oder schlechte Summen in Kraft treten. Also bei extrem guten Werten, etwa die gezogene Karte auf Wunsch wieder unter den Stapel legen. Bei einem außergewöhnlich schlechten ERgebnissen z.B. eine Karte vom Stapel ziehen und aus dem Speil legen.

Was sind die 5 Stapel?
Von welchem Stapel wird gezogen? Können das alle selber entscheiden? Oder ist das von der Probe, die der SL verlangt vorgegeben?
Wie funktionieren die Vorteilkarten? Was ist ihr Nutzen?
Warum bei einer Probe nicht einfach die gezogenen Karten offen hinlegen, damit sofort eine Summe offen liegt.

Was noch möglich wäre, wären Stunts. Etwa eine Karte neu ziehen oder so. Das Kostet Ausdauer (welche ggf. sogar beim Kampf abnimmt) und so limitert und kostbar, aber dennoch möglich wären.
Vielleicht gibt es einen Stuntstapel, welchen sich die Spieler individuell zusammenstellen können, je nach Klasse. So hätte ein Magier andere Stunts als Kämpfer.
Warum kein Rouge als Klasse. Er könnte Karten verdeckt ziehen und später ausspielen, den Gegner Ausdauer abziehen oder einfach so Karten klauen bzw. ablegen lassen.

Das mit den Gruppenaufgaben sowie zusätzlichen Solo-Aufgaben nach Abschnitt ist genial! So muss man im Team arbeiten und kann dennoch Solo sich hervorheben und mit entsprechenden Kompetenzen glänzen. Klingt schonmal nett!
 
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Ich bin erst 14, hab noch ein wenig Schwierigkeiten mit dem Ausdrücken meiner Ideen (mir passiert es häufig, dass bestimmte stellen in meinen Texten mehrdeutig sind und daher oft falsch verstanden werden, sorry werd dran arbeiten) Danke für die Mühe
Die Werte der Attributskarten sind Ergebnisskarten. Es können also durch die unterschiedlichen, klassenabhängigen Verteilungen der guten und schlechten Karten in einem Attributsstapel die Proben erledigt werden.
Was ich schlecht erklärt habe, war, dass es nur 3 Stapel gibt, die Zahlen 1-5 waren darauf bezogen, dass die Ergebnisskarten/Attributskarten Werte von 1-5 besitzen können (kann man noch ändern).
Warum bei einer Probe nicht einfach die gezogenen Karten offen hinlegen, damit sofort eine Summe offen liegt.
Ich dachte nur, dass man, wenn man zu 20 ist, vielleicht nicht alle Ergebnisse mit einem Blick auffassen kann.
Wie funktionieren die Vorteilkarten? Was ist ihr Nutzen?
Eigentlich, wenn ich jetzt überlege, sind die Vorteilskarten nicht nötig. Ich dachte nur, dass vielleicht je nach dem wie gut eine Probe oder schlecht eine Probe ausgefallen ist, für eine Klasse von Spielern, beispielsweise alle Heiler, die von den Spielern ausgewählt wird, bestimmte Vorteile oder Nachteile entstehen. So muss überlegt werden, welche Klasse gerade am besten den Nachteil XYZ verkraften kann, welche Klasse den Vorteil XYZ am meisten benötigt.
Die Idee mit dem Stuntstapel find ich sehr gut, aber ich möchte noch einige andere ideen unterbringen, daher würde ich diese erstmal nicht verwenden.

Ich würde zum Beispiel gerne etwas mehr vom MMO-Feeling miteinbauen, dass der Spielleiter vielleicht sowas wie eine bestenliste einbaut (entweder für jede Spielrunde separat, oder sogar eine liste mit den besten Spielern die je unter der Leitung des leiters gespielt haben).
Du hast ja verstanden, dass die Spieler mit dem gleichen Charakter mit anderen Spielern als bei der vorherigen Runde zusammenspielen können oder?
Außerdem fände ich Spieler vs. Spieler duelle interressant.
Und vielleicht so eine Möglichkeit, dass Spieler, falls sie mal eine Zeit lang keine Zeit für weitere Runden haben, ihre Gegenstände, die sie an andere Spieler verkaufen wollen, in eine Liste eintragen lassen können, sodass die anderen spieler diese Gegenstände ohne das Beisein des fehlenden Spielers, beim SL erwerben.

Henrywolve
 
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ch bin erst 14, hab noch ein wenig Schwierigkeiten mit dem Ausdrücken meiner Ideen (mir passiert es häufig, dass bestimmte stellen in meinen Texten mehrdeutig sind und daher oft falsch verstanden werden, sorry werd dran arbeiten) Danke für die Mühe
Schwund! Irgendwann wirds... Aaus Angst eben deines Beispiels, hole ich manchmal zu weit aus. Geht mir halt nicht viel anders!
Vorteile, Stuns usw. Sind tatsächlich erstmal nicht so wichtig, als ein Grundgerüst bzw. Grundmechanismen zu haben. Da hast du wohl Recht!
Beim "MMO"-Feeling kann ich dir nicht so helfen, da ich selbst kein MMO-Spieler bin - abgesehen von Black Prophecy, das fand ich cool, bis es nach dem Prolog ins PvP ging oO...
Doch hier wäre ein Erfahrungswert des Charakters interessanter, als eine Bestenliste - welche augenscheinlich vom SL zusammengetragen wird. DDurch gesammelte Erfahrung bzw. Abenteuerpunkte oder was auch immer, könnte man den Stand der Charaktere vergleichen. Dieser jemand mit den vielen Punkten ist also augenscheinlich sehr gut.
Hier wäre also ein charaktertod durch Erfharungsabzug möglich. Jemand mit mittelmäßig vielen Individualisierungen/Punkten, könnte auch jemand mit vielen Abenteuern, aber auch vielen Toden sein.
Aber nochmal: MMO-Feeling ist nicht so meins, weshalb ich da nicht sagen kann, worauf da genau geachtet werden muss. Doch große Spielerzahlen im Kartenspiel verlangen nach generischen Grundwerten und genau definierten abweichungen, die der Spiellleiter auch ohne genaue Kenntnis jeder Karte gut nachvollziehen kann.
Wenn das PvE erstmal geregelt ist, kannst du ja schauen, wie es PvP funktioniert. Denn PvP-Kartenspiele gibt es ja bereits zuhauf, weshalb ich persönlich den PvP-Drang nicht ganz nachvollziehen kann.
 
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Hier ist die erste Probeversion der Grundregeln. Ich mach jetzt in Zukunft mehrere kleine Prototypdokumente, als nächstes warscheinlich das erste Abenteuer.
Ich hoffe man steigt durch die Datei durch.

Was nicht drin steht:
Stuntkarte Glückspilz: Kann nach dem Ziehen einer Karte einer Probe eingesetzt werden. Ziehe eine neue Attributskarte.
 

Anhänge

  • Erstes Abenteuer für Die Spieledimension 1.0.1.pdf
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