Nicht Standard Zauberer/Magier Konzepte

yennico

John B!ender
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Da ich in der Zukunft wahrscheinlich in einem System wieder einen Zauberer oder Magier spielen werde, wollte ich nach euren Konzepten fragen. System und Rassen sind egal.

Den Standard Klischee Bücherwurm-Magier oder Professor habe ich schon öfters gespielt, das er mich nicht mehr reizt.
Ebenso sich auf ein Element spezialisierende Zauberer (der pyromanische Zauberer/Nuker, der Erd-Zauber nutzende und Erdelementar beschwörende Zwergenzauberer, Der kalte Eismagier)

Andere Konzepte waren:
- Der arabisch angehauchte Wüstenmagier
- Der feige Zwergen Beschwörer, der sich immer hinter seinem Turmschild versteckte und seine beschworenen Monster den Kampf erledigen ließ.
- Den Schreiber, der das falsche magische Buch gelesen hat
- Den Archäologen einer untergegangenen Kultur, der deren magische Schätze sucht
- Den Zauberer, der für seinen Lehrmeister die (Fauna und) Flora katalogisieren soll.
- Der umherziehende Zigeuner Wahrsager, der seine Prophezeiungen machte
- Den einzigen Bücherwurm-Magier, der in einer mächtigen Dynastie von Spontanzauberern hineingeboren wird und wegen seiner Unfähigkeit Magie spontan zu erlernen verstoßen wird.
- Den Kampfmagier, der erst seinen Körper gestählt hat (Kampffähigkeiten) und dann seinen Geist (Magie)
- Den Guardian of the Earth Zauberer, der gegen alle Wesen aus anderen Ebenen magisch vorging.
- den schurkischen Magier
- Zwergische Magierschmied, der Gewalt über Feuer und Stahl hat
- Der Dominator der mit Bezauberungen andere beherrscht und sie nur als seine Werkzeuge ansieht
- Der graue Nekromant
- Der Diabolist, der Teufel(chen) zu seiner Hilfe ruft
- Der mit magischen Runen oder Tätowierungen übersähte Zauberer, der durch diese Runen seine Zauber auslöst.

Was sind/waren eure Zauberer Konzepte?
 
AW: Nicht Standard Zauberer/Magier Konzepte

Was da fehlt sind Naturzauberer, Schamanen, Animisten für die jeder Zauber ein Geist ist (je nach System sogar tatsächlich..). ;)

Wenn ich mich bei meinen Leuten so umsehe... ich beschränke mich mal auf tatsächliche, bewusste Zaubererkonzepte, ohne natürliche Begabungen (DSA-Elfen) oder andere übernatürliche Fähigkeiten (Exalted) mit einzubeziehen.

(alles DSA)
- Die adelige Kampfmagierin und Expertin im Kampf gegen Dämonen
- Die Ex-Schamanin, die dank jahrelanger Besessenheit von einem Rachegeist ihrer Magie den Rücken gekehrt hat, aber doch nie gänzlich davon loskommt
- Die Artefaktmagierin, die sich in der Magie fast ganz auf das Ersinnen neuer nützlicher Spielzeuge beschränkt
- Die Hexe, die ohne es zu wollen, einfach weil sie überleben will mit ihren Fähigkeiten allmählich zu einer ernstzunehmenden Gefahr für die Machthaber der Dämonenreiche wird
- die Druidin mit Fokus auf das Element Wasser, die einen Pakt mit dem Wald hat, den sie bewohnt
- die arrogante und heissblütige Dämonenbeschwörerin aus arabisch angehauchten Ländern
- die Geistgeborene (= Halbelfe ;) ), die sich in einer Mittlerrolle zwischen den Geistern und ihrem Stamm sieht
- der Feenabkömmling für den seine Magie vor allem ein Stück Heimat ist
- der Schwarzmagier, der vor allem seinen Lieblingszauber erforschen und verändern will
- die naturfixierte Druidin, die aller Welt ihre 'einzig wahre' Lebensart aufdrücken will
- die elfische Magieforscherin, die auf der Suche nach einem alten Ritual ist, mit dem sie bedrohten Geschwistern helfen will
- die Hexe, deren grob verantwortungsloser Umgang mit der Magie ihre (sozialen) Defizite kaschieren soll
- die Gelehrte, die nach einer Lösung für ihr unfallverursachtes Handicap sucht
- die Heilmagierin, der alles Leben heilig war

Und die anderen:
- die Feenhohe, deren Magie die Spinnenfäden sind, mit denen sie ihr Netz in der menschlichen Gesellschaft webt (DA Fae)
- die mächtige Feenhohe, die der Magie wieder zu vergangener Größe verhelfen will (DA Fae)
- die asiatische Magierin, die durch Meditation und Austausch einen höheren Bewußtseinszustand erreichen will (Mage:tA)
- die Geistersprecherin, die auf der Suche nach ihrer Vergangenheit ist (Werewolf:tA)
- die Blutmagierin, die Kenntnisse und Ressourcen anhäuft, um gegen ihre Feinde bessere Karten zu bekommen (Vampire:tM)

Yo, mal ein kleiner Abriss. ^^
 
AW: Nicht Standard Zauberer/Magier Konzepte

abgedrehter Technomagier
skrupelloser Schattenhexer
heruntergekommener Bluthexer
versoffener Kriegsmagier
 
AW: Nicht Standard Zauberer/Magier Konzepte

- Rincewind-Verschnitt (Feigling und notorisch unfähiger Zauberer)

... oder ein Konzept, das an irgendeinen anderen Zauberer der Unsichtbaren Akademie angelehnt ist.





... to be continued ...​
 
AW: Nicht Standard Zauberer/Magier Konzepte

Klassischer extrem nerviger Windling Illusionist...ich liebe diese Konzept...,
Deine Mitspieler mögen dich ? Danach garantiert nicht mehr.
 
AW: Nicht Standard Zauberer/Magier Konzepte

Klassischer extrem nerviger Windling Illusionist...ich liebe diese Konzept...,
Deine Mitspieler mögen dich ? Danach garantiert nicht mehr.
Das liegt aber an der Rasse und weniger an der Disziplin.;) (wieso finde ich das Wort Disziplin in Zusammenhang mit Windlingen so unpassend. ;)
 
AW: Nicht Standard Zauberer/Magier Konzepte

Der Arcane Krieger / Geisterjäger der seine Fähigkeiten auf Investigative Fertigkeiten, Konventionelle Kampfkunst und Unterstützende-/Bannende-/ Anti-Magie verteilt.

Der Alchemist
Der Illusionstrixer
Antimagier (Spetzialist für Bann und Schutzzauber)
 
AW: Nicht Standard Zauberer/Magier Konzepte

  • Der Sohn des ausgestossenen Runenlesers eines Barbarenstammes, von seinem Vater ausgebildet und hin- und hergerissen zwischen seiner barbarischen Herkunft und den Verlockungen der "zivilisierten" Magie.
  • Der letzte Überlebende einer verlorenen Rasse (alternativ: ausgelöschtes Volk/vernichtetes Land/zerstörte Stadt) der einen Pakt mit Dämonen geschlossen hat, um Rache zu üben.
  • Der machiavellistische Adlige, für den schwarze Magie nur ein weiteres Mittel zur Vergrößerung seines Einflusses ist.
  • Der gescheiterte und desillusionierte Zauberlehrling, der sich als Dieb durchschlägt.

-Silvermane
 
AW: Nicht Standard Zauberer/Magier Konzepte

@Silvermane: wirklich nette Konzepte.
Sword&Sorcery, halt.

Man muß ja für "Zauberer" nicht nur bei den Typen mit den sternenbestickten Umstandskleidern und spitzen Hüten schauen, sondern kann sich auch mal Vorlagen wie Kane, Elric, Grey Mouser, Turjan, Rhialto, usw. nehmen.

Wenn man sich mal von Regeltechnik und Spruchlistenvorgaben/Zauberei-"Geschmacksrichtungs"-Vorgaben aus konkreten Rollenspielsettings löst, dann kann man jede Menge SEHR unterschiedlicher "Zauberer" erkennen.

Ein Beispiel: D&D 4E Warlord. Was der macht, ist nicht mehr mit weltlichen Handlungen plausibel erklärbar. Das ist eine eigenständige Art von Magie, die Verbündete durch die Gegend befördert, wenn man selbst mal einen Gegner getroffen hat. Seltsam. Unnatürlich. ÜBER-Natürlich. => Magisch!

Ein paar interessante "Magier" in dieser Hinsicht finden sich bei den Whitegold-Wielder-Romanen von Donaldson. Blutmagie über das "Sonnenübel", handwerkliche bzw. nützliche Magie bei vielen "Normalos", usw. - und der Held ist ein Leprakranker, der zwischen unserer und einer Fantasy-Welt wechselt.

Je nach Setting, sind übrigens auch mal ALLE Personen "Magier": Glorantha! - Die Animismus praktizierenden Völker haben alle für ihre Alltagsaufgaben unterstützende Geister in Form von Tatowierungen oder Medizinbeuteln oder anderen Speichern eingebunden. Alle können "zaubern". - Die Götterglauben praktizierenden Völker haben auch diese Geistermagie zur Verfügung und gebieten über noch mächtigere Magie der jeweiligen Götter, die in sehr vielfältigen z.T. langwierigen rituellen Reisen in die Götterebene (mal mehr, meist weniger tief darin aufgehend) erworben werden. Sie können alle "zaubern". - Die Monotheisten, die eine Art "abstraktes Prinzip" verehren, kennen "Gebete" (das sind auch in der Spielwelt von jenen, die mehr darüber wissen, keine Gebete, sondern echte Zauber), die ihnen z.B. die Sense scharf halten, das handschriftliche Kopieren von Texten fehlerfrei hält, sie vor Krankheiten schützt, die Kühe mehr Milch geben läßt usw. Alle können "zaubern".

In solchen Welten, wo Magie nicht selten und nur für bestimmte, besonders begabte Leute verfügbar ist, kann man die "schrägsten" Zauberer-Konzepte finden, da die Magie hier wirklich den Alltag, die Kulturen, das Leben der Leute durchdrungen hat.

Für was für eine Welt sollen denn die Konzepte gedacht sein?

Für eine mit seltener Magie? Für eine mit Ye Olde Magick Shoppe in jedem kleinen Dorf?

Letztlich kann ja ein Charakterkonzept (JEDES!) nur im Kontext der konkreten Spielwelt entstehen und bestehen.

Klassische, einprägsame "Zauberer" sind z.B. die Defiler aus Dark Sun. Ähnlich aber doch ganz anders: die Toxischen Schamanen, die mit Verseuchungsgeistern umgehen, die es in einer postapokalyptischen Welt wie der von Hell on Earth zuhauf gibt. Auch die Spielkarten verwendenden Huckster im Weird West sind hier einprägsam und anders. Interessant fand ich auch die Origami-Magie eines HeroQuest-Beispielcharakters, wo durch Falten von passenden Dingen oder Tieren oder sonstigen Origami-Figuren und "Beleben" derselben gezaubert wird.

Natürlich kann man auch die "Gestörten-Parade" aus Unknown Armies leicht entsprechend in eine Fantasy-Umgebung versetzen (am besten in eine Sword&Sorcery-Welt, weil dort die Magie sehr oft als ungesund für Körper und Geist umgesetzt ist). In einem dekadenten Metropolen-Setting (Lankhmar, aber auch Sanctuary) passen Dipsomanten und Narkomanten ganz gut. - Typische UA-Charakterkonzepte mit Übertrag in die jeweilige Fantasy-Welt kann man hier leicht als Vorlagen verwenden.

Beispiel: Ein "Zauberer", der durch Diebstahl seine "Charges" generiert, der könnte auch leicht ein entsprechend obsessiver Dieb in einer Fantasy-Metropole sein. - Oder ein dauernd Leute in sich verliebt machender Troubadour eines eher an Dying-Earth oder ähnlichen Welten ausgerichteten Settings, könnte diese so gewonnene Zuneigung, die er selbst natürlich nicht empfindet, sondern nur benutzt, als Quelle seiner Magie einsetzen.

Wiederum eine andere Welt: Low Life. Die Idee der Geruchsmagier, Smellomancer, oder der Contanimators, Weirdos, Jeezle-Freaks, usw. ist sehr originell und abseits des Üblichen.
 
AW: Nicht Standard Zauberer/Magier Konzepte

Der ehemalige katholische Priester, der bewusst sündigt und bereit ist, Pakte mit finsteren Wesen einzugehen, um das, was er für das Schlimmste (TM) hält, zu besiegen. Wirkt seine Magie mittels Wollfäden, die er verwebt und verbindet, was sich auf Schicksalsfäden und Energielinien überträgt.

Der Schwarzmagier, der sich selbst eher als Alchimist und Forscher sieht. Spezialgebiet: Verwandlung von Unbelebtem.

Der Leibmagier, der seine Gedankenleser-Fertigkeiten immer wieder dazu verwendet, Leute zu erpressen (auch Verbündete...).



Hmm... es stimmt schon, das Konzept muss immer in die Welt passen...
 
AW: Nicht Standard Zauberer/Magier Konzepte

- die naturfixierte Druidin, die aller Welt ihre 'einzig wahre' Lebensart aufdrücken will
Etwas, dass in meiner Gruppe, aufgrund von gehäuftem Vorkommen bei einem Spieler und dessen Spielweise, auch als Natur-Nazi bekannt/verschrien ist. :D

Zauberererkonzepte abseits der üblichen Normen hatte ich nicht so viele (bzW hatte ich generell nicht so viele Zaubererkonzepte)
Was ich so gepielt, geplant, bzw erlebt habe:
-düster angehauchter Feenkobold-Hazardeur (Chaosmagier) bei D&D Planescape
-Ein Seelenschmied, der Leuten die Seele rausreissen konnte um sie zur Stärkung seiner eigenen Fähigkeiten zu verschlingen oder um Gegenstände (zB sein Fahrzeug) damit zu betreiben. Alternativ konnte er die Seelen auch umformen (Persönlichkeit, etc) und reimplantieren. Ex-Angestellter von Scientology.
-ein Erzmagier, der sich inzwischen hauptsächlich als Hausmeister in einer Wohnanlage mit extradimensionalen Appartments in Sigil (Planescape) verdingte. Marke "bodenständiger Weiser vom Berg", nur ohne Berg und in der Stadt.
-Kitsune-Shintō-Priester mit viel Ritualmagie und einigen Ilussionstricks, sowie Fuchsfeuer.
-ein D&D 3 Palemaster (kriegerisch angehauchter Nekromant, der sich in ne Knochenrüstung kleidet)
-anorexisch-masochistische Nethermancer-Elfe bei Earthdawn.
-Psionikerin, die ungeklärterweise irgendwie als Magnet für übernatürliche Lebensformen fungierte. Sie arbeitete in einer Agentur, die selbige auftragsmäßig bekämpfte.
-schüchterne Agentin (Klerikerin) einer Gottheit der Sinnesfreuden. Von geringem Selbstbewusstsein geplagt.
-Chaosverseuchter Mythomatiker, der ua die Fähigkeit zu begrenzter Nulldivision hatte und seltsame, halb-okkulte Superscience entwickelte.
 
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naja, es geht schon irgendwie um das ganze magische, kulturelle oder das psychologische konzept, oder?

mir würde da einfallen:


  • ein gescheiterter schüler aus dem "tempel der erhabenen gleichmut", dem klar geworden ist das auch seine priester alles andere als spirituelle heilige des ausgleichs und friedens sind, und nun nach dem verlust seines glauben auch mit den damit verbundenen magischen fähigkeiten zweifelt.
  • der narzistisch arrogante lehrling eines machthungrigen magischen zirkels, dessen prahlerisch zur schau getragene herkunft, bildung und manieren seine umgebung polariesieren. die einfältigen küssen seinen rocksaum wärend er in anderen lediglich mit einer geste blinden hass erzeugen kann.
  • der kanibalistische "wilde", ausgestattet mit einer magie und kraft die auf schmerz beruht, ohne das dies seine ansich offene und friedliche natur beeinflussen würde. ständig umgetrieben von den zahlosen tabus seines stammes und der für ihn neuen umbebung mit ihren unbekannten sozialen regeln.
 
AW: Nicht Standard Zauberer/Magier Konzepte

Ein Falschspieler, dem Aufgrund seiner Natur und einiger Flüche gewisse, ähem, Wesen gut gesonnen waren und der daher zaubern kann. == ein Trickser mit Schattenmagie á la Lasombra
 
AW: Nicht Standard Zauberer/Magier Konzepte

Meine Magier zähl ich besser nicht auf(hab grad keinen Bock, hier mehrere Dutzend Einzeiler zu tippen^^).
Generell hab ich eine Vorliebe für die Kombination von Magie mit Schwertkampf, waffenlosem Kampf oder settingtypischen Fernkampfwaffen.
Deswegen mag ich auch Iron Kingdoms(D20 OGL), es gibt da Gunmages(Arkanzauberer, die ihre Sprüche durch spezielle Pistolen kanalisieren können).
Nicht selbst gespielt, aber durchaus beobachtet: Shadowrunmagier, die nach dem "Buffen"(Hast, ggf. noch Attribute steigern und Panzer/Astralpanzer anwerfen) anfangen, um sich zu schießen. Oder ihre Waffenfoki(Katana + Wakizashi = Musashi-Ripoff^^) gegen alles einsetzen, das der Sam ihnen nicht wegballert.

Ein anderer bei mir beliebter Typ ist der Illusionist.
DSA Scharlatane mag ich, sie sind gruppentauglicher, als Schelme und nicht so bierernst, wie die meisten anderen Vollzauberer.
Seit D&D 3.5 haben es mir die Schattenillusionen angetan, vorher war man für Kampfzauber einfach zu sehr auf andere Schulen angewiesen, um wirklich "Illusionist" genannt zu werden.

Der D&D-Barde ist so ein Typ, den man in beliebige Richtungen entwickeln kann:
Kampfmagier? Hab ich, nutzt 2 Cutlass(Entermesser) + Buffzauber + Bardenmusik. Ein anderer Barde von mir ist arkaner Bogenschütze und steckt "Sonic"-Schaden Flächenzauber in seine Pfeile.
Illusionist? Kann der Barde, besonders Gnome sind darin unübertroffen.

Glamour-Magie in 7te See ist ein anderes nettes Beispiel, auch wenn es weniger mit Illusionen zu tun hat, als der Name suggeriert. Mein Glamourmagier lernt demnächst, wie man mit einem Cape pariert(Kampfschule, in dem Fall Robertson) und ich hab wieder meinen Kampfmagier.

@ yennico:
Deiner Liste entnehme ich, das ein Barde/Scharlatan(systemneutral: Magier, aber eher die intuitive Art, als der Gelehrte und mit einigen weltlichen Talenten, z.B. eben soziale Talente) noch in deiner Sammlung fehlt.
Oder war einer der von dir genannten Magiertypen schon mal das "Face"(Ja, wie der vom A-Team^^) der Gruppe?
 
AW: Nicht Standard Zauberer/Magier Konzepte

Mein liebster und am Längsten gespielter Magier war ein junger Racker, der mehrfach beinahe von der Akademie geflogen wäre und nur Lausbubenstreiche im Sinn hatte, sich gern prügelte und für feine Pinkel und ihre Verhaltensregeln nichts übrige hatte. Aber sein Herz saß am rechten Fleck.
 
AW: Nicht Standard Zauberer/Magier Konzepte

@ yennico:
Deiner Liste entnehme ich, das ein Barde/Scharlatan(systemneutral: Magier, aber eher die intuitive Art, als der Gelehrte und mit einigen weltlichen Talenten, z.B. eben soziale Talente) noch in deiner Sammlung fehlt.
Oder war einer der von dir genannten Magiertypen schon mal das "Face"(Ja, wie der vom A-Team^^) der Gruppe?
Ich bin bei meiner Aufzählung erst mal von den "traditionellen" Magiern ausgegangen. Die intuitiven Magier habe ich erst mal weggelassen. ;) Ein Face-Man Magier zu spielen liegt mir nicht so.
 
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