Nicht ausgereift?

Smokey Crow

Fear & Skaring in Münster
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11. September 2003
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Hat noch jemand das Gefühl, dass noch einiges an Errata und/oder Ausarbeitung nötig sit, bevor man das Regelwerk benutzen kann?
 
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Ja, haben auch noch andere :)

Insbesondere hatten die Entwickler keine Ahnung von Wahrscheinlichkeitsrechnung bei der Erstellung ihrer Tabellen - und bei der Erstellung ihres Kampfsystems. Es gibt so einige Maraskanische Hartholzharnische in dem System. Leider.
 
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Insbesondere hatten die Entwickler keine Ahnung von Wahrscheinlichkeitsrechnung bei der Erstellung ihrer Tabellen [...]

...aber sie tun so! Auf Seite 199 haben sie ja eine Wahrsheinlichkeitstabelle für einfache Proben abgedruckt.
Mit Bonus Dice und Penalty Dice wird das natürlich nochmal wesentlich komplexer und im Kampf kommt sowieso noch ein Bündel Mehrregeln dazu, aber der gute Wille ist da.

@Hartholzharnisch: Genau genommen sind Rüstungen insgesamt sehr stark. Je mehr, desto besser, die penealties sind doch eher sekundär.
 
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Hab das gute Stück noch nicht ganz durch, aber was mir bislang ein wenig aufgestoßen ist, sind die vielen Test Modifikatoren: unterschiedliche Schwierigkeiten, bonus dice, penalty dice, fixe Boni/Mali und zusätzliche test dice. Das wäre doch sicher eleganter gegangen.
Ansonsten gefällt es bislang recht gut, aber wenn so etwas mit einem, an und für sich, netten und schlanken Regelsystem gemacht wird blutet mir doch ein wenig das Herz.

Sylandryl
 
AW: [ASoIaF] Nicht ausgereift?

Bin sehr zufrieden mit dem Buch. Die Regeln lassen sich gut lernen und umsetzen. Die großen Errata beziehen sich hauptsächlich auf Tippfehler, etc. Leite seit einigen Wochen eine große SIFRP-Runde und bisher sind alle zufrieden und recht begeistert. Auch die Spieler, die bisher noch nicht die Romane gelesen haben.
Aber es wird ja auch in unbestimmter Zukunft eine Second Edition geben, die dann besser ausgearbeitet ist.
 
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Von den ganzen Fehlern in der Printausgabe bin ich zwar sehr enttäuscht, aber in meiner Gruppe haben wir auch nur gute Erfahrungen mit dem System gemacht. Wir waren erstaunt wie gut es funktioniert, einen individuellen Wunschcharakter abzubilden, sei es der brutal furcheinflößende Haudrauf, der schmierige Schönling oder der weise Maester.
 
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Nachdem wir das System jetzt etwas auf der Hebebühne hatten muss ich sagen das ich SEHR frustriert bin wie behämmert das System skaliert - ein Kämpfer mit einem Fighting von 3 hat Schwierigkeiten überhaupt zu treffen während ein Kämpfer mit FIghting 4 und der Valyrischen Stahlklinge alles auseinandersägt was gegen ihn steht.

Auch das Intrigesystem kann mit jemandem der es darauf anlegt wirklich missbraucht werden um jemanden zu machen dem jeder sofort zu Füßen fällt. Mit "Magnetic Personality" wird auch aus Gregor Clegane schnell der beste Freund so das es fast an Gedankenkontrolle erinnert.

Das System scheint mir nicht mit Spezialisten getestet worden zu sein...
 
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Ich kann das mangels Spielpraxis weder bestätigen noch dementieren. Wir haben die Gruppe und die Charaktere erstellt und diverse Testkämpfe gemacht: Kämpfe zwischen den SC's, Kämpfe gegen eine Shadowcat und Rittern der Kingsguard. Die haben mit unseren Charakteren funktioniert. Sogar das Schlachtensystem hat auf uns einen positiven Eindruck gemacht.

Mein Eindruck war es, dass man in der Tat spezialisierte Charaktere machen sollte. Für einen Allrounder fehlen einfach die Punkte. Ein Charakter mit Fighting 3 ist allerdings auch alles andere als ein guter Kämpfer, insbesondere ohne Spezialisierungen und vernünftiger Ausrüstung.

Zum Intrigensystem kann ich selber aus oben genannten Gründen wenig sagen. Ich überlege immer noch, wie ich das spielerisch einsetzen würde bzw. in welchen Situationen ich eine Intrige verlangen würde. Auch hier gilt denke ich das gleiche wie beim Kampf: Spezialisierte Charaktere mit Specialties und Benefits sind sicherlich stark im Vorteil, doch ist mein Eindruck, dass dies so gewollt ist. Gerade mit den Benefits sollen Charaktere möglich sein, die ganz besonders sind. Und wenn sie so eine magnetische Persönlichkeit haben und jeden um die Finger wickeln wie Cersei ist das halt so... da muss man als SL denke ich mit arbeiten. Je nach Einstellung des NSC zum Charakter sollte nicht jede Form von Intrige ein Selbstläufer sein.
 
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Das mit den Spezialisten kann ich bestätigen. Ich gehe allerdings davon aus, dass das (wenn auch vermutlich nicht in dem Ausmaß) ein gewolltes feature ist.
Es ist ja nunmal so, dass SIFRP 3 "Klassen" von Personen kennt (in Punkto Wichtigkeit) und die SCs logischerweise zu den wichtigsten zählen. Dann kann man sich den Rest zusammenreimen: mit den unwichtigsten sollte jeder klarkommen: also auch ein Maester sollte einen dahergelaufenen Banditen verprügeln können (mit einem kleinen bisschen Glück). Mit den mittelwichtigen Personen sollte man zumindest dann ein Problem haben, wenn man auf etwas völlig anderes als ihr Spezialgebiet ausgerichtet ist, und wenn sie sich in diesem Element auch entfalten können (einen Söldneranführer im kann ein Maester kaum im Kampf besiegen, falls er ihn aber in eine Intrige kriegt, sollte er gute Chancen haben). Mit den wichtigsten Personen verhält es sich wie mit den SCs: solange sie es schaffen, auf ihrem Spezialgebiet zu bleiben, sind sie nur sehr schwer zu schlagen. Wenn man dem intriganten Höfling aber dank geschicktem Taktieren einen Pfeil in den Rücken jagt, dann sieht er schon wieder ziemlich alt aus.

Insgesamt ist die Offensive stark im Vorteil, sowohl in der Intrige als auch im Kampf. Das bedeutet eben, dass man es sich gut überlegen sollte, wann man sich mit guten Gegnern einlässt, wohingegen man mit dem Fußvolk kaum Probleme haben sollte.
Auch muss man eben ständig auf die Schwächen seiner Mitspieler achten, damit sie nciht ausgenutzt werden, um einem in den Rücken zu fallen...


P.S. Ich schreibe gerade an einer Rezension des Grundregelwerks für das Rezi-Board. Kann aber nohc ein bisschen dauern, da ich sowas noch nie (richtig) gemacht habe und nebenbei noch ein bisschen für die Uni schreiben muss...
 
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Auf die Rezension bin ich mal gespannt. Ob ein durchschnittlicher Maester einen dahergelaufenen Banditen verprügeln kann glaube ich eher nicht. Möglich wäre es, dass er das schafft, aber ich würde das Risiko nicht eingehen. Dem Maester in meiner Runde ist durchaus bewusst, dass er Kämpfe auf Teufel komm raus meiden sollte. Ob das einem gefällt sei dahin gestellt, das sei jedem selbst überlassen. Ich finde (und meine Gruppe sieht es genaus so), damit wird das Flair aus den Büchern sehr gut eingefangen.
 
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Ok, das war vielleicht ein bisschen übertrieben.
"Verprügeln" wird der Maester den Banditen wohl nicht, aber fast ausgeglichene Chancen kann man schon haben, wenn man keinen totalen Fachidioten annimmt. Ein Maester, der ein paar Punkte in Fighting und Endurance gepackt hat (auf 3 am Anfang ist ja billig, Awareness vielleicht sogar 4), der hat fast so gute Werte wie ein Bandit aber dazu noch Destiny Points, was schon einen Unterschied macht... 3W6 haben einen Erwartungswert von 10,5 und die Combat Defense sollte bei einem Banditen mit leichte Rüstung darunter liegen. Dann geben wir dem Maester mal vielleicht noch eine Armbrust (eventuell 3 Würfel auch hier), dann sieht das schon fair aus...
Natürlich sollte ein Maester Angst vor dem Kampf haben, aber das liegt eben eher an der generell starken Offensive als an den Werten des Banditen.
 
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So gesehen hast du schon Recht. Ich hatte da sehr stark den Maester aus meiner Gruppe vor Augen, der einen älteren Herren spielt mit 2 in den kampfrelevanten Werten.
 
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Addendum zu gestern: (Peril in Kings Landing):

Das Intrigensystem wird zwar allgemein ganz brauchbar gefunden, aber viele Dinge die so in einer normalen Runde vorkommen sind damit einfach nicht abzudecken. So wie die Regeln im Moment sind könnte man jemanden genauso gut dazu überreden Zitronentörtchen statt Erdbeertörtchen zu essen, wie dazu die potthässliche Tochter eines Konkurrenten zu heiraten. Mindestens eine Stellschraube fehlt da noch. (Ja, man kann das über Würfelabzug machen, aber schön ist das nicht)

Ausserdem fehlt die Möglichkeit das Gespräch schlicht zu verweigern.
 
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Möglicherweise spielen wir nächste Woche Freitag, da werde ich in den Vorbereitungen noch mal einen intensiveren Blick auf dieses Thema werfen. Ich leite da das Abenteuer "A Wedding Knight" (habs jetzt so vom Titel her in Erinnerung).
Nach meiner Lektüre im vergangenen Spätsommer hatte ich ähnliche Bedenken, ohne es bis dahin geleitet zu haben. Meine Idee war es damals Intrigen nur für ausgesuchte Situationen zuzulassen bzw. dann auch. zu fordern, die für die Geschichte entscheidend sind, Konfliktstoff bergen & Co.
 
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Icch wuerde das wohl am ehesten ueber die Groesse der Intrige, sprich die notwendige Anzahl der erfolgreichen Teilintrigen regeln.
Eine feinere Stellschraube waere aber wuenschenswert. Man koennte z.B. auch einen Bonus in Hoehe des Will ranks auf die Intrigue Defense geben, wenn man einen Destiny Point ausgibt, dann werden Intrigen, deren Augang dem Opfer wichtig ist, schwieriger.

sorry fuer die Umlauts, ich bin an ner englischen Tastatur...
 
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