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In Mythos World arbeitet ihr gemeinsam an einer Geschichte, aber ihr habt nicht dieselben Rollen. Als SL hast du den größten Einfluss auf den Fortschritt und den Verlauf der Geschichte. Alle anderen erschaffen interessante Spielfiguren und müssen sie aktiv nutzen, aber es ist deine Aufgabe, sie Teil einer Geschichte werden zu lasen. Benutze die folgenden Prinzipien als Bausteine für eine spannende Erzählung, in dessen Zentrum die Spielgruppe steht:

  • Lass Raum für mehr Hinweise
  • Sprich die Spielfiguren an, nicht die Spielenden
  • Sei nicht zimperlich
  • Baue Geheimnisse auf
  • Reagiere mit Spielzügen
  • Entwirf intrigante Nebenfiguren, aber plane nicht jeden ihrer Schritte
  • Gib jedem Wesen furchteinflößende Details
  • Entwirf sympathische Nebenfiguren, dann verletze sie auf grausame Weise
  • Nenne deinen Spielzug nie beim Namen
  • Stelle Fragen und nutze die Antworten
  • Sei ein Fan der Spielfiguren
  • Beginne und ende mit Fiktion
Lass Raum für mehr Hinweise


Plane nicht jeden Hinweis und jede Begegnung im Voraus. Deine Spielgruppe wird sich der Geschichte viel eher verbunden fühlen, wenn sie ihre Wege selbst wählen können. Sie werden Hinweise an Orten entdecken, an denen du sie nicht eingeplant hattest, und dann muss du sie sofort einbauen können. Und manchmal werden sie achtlos an Hinweisen vorbeigehen, die du für offensichtlich gehalten hast.

Sprich die Spielfiguren an, nicht die Spielenden


Erzeuge Stimmung, indem du die Einzelnen mit den Namen ihrer Spielfiguren ansprichst. Das hilft ihnen, wie ihre Spielfiguren zu denken und zu handeln. Zudem fördert es, dass die Gruppenmitglieder in die Rollen ihrer Figuren schlüpfen, wenn sie miteinander interagieren.

Sei nicht zimperlich


In Mythos World geht es um Horror, grauenvolle Tode und geisteszerstörende Verzweiflung. Hab keine Angst, die Spielfiguren zu bedrohen oder zu verletzen. Zögere insbesondere nicht, einer Nebenfigur zu schaden, um deine Gruppe darauf vorzubereiten, was ihr droht.

Baue Geheimnisse auf


Deine Hinweise sollten spannend sein, aber nicht gleich alles verraten. Das ist besonders dann knifflig, wenn du aus dem Stand heraus einen Hinweis geben musst. Du bist auf der sicheren Seite, wenn du es etwas mysteriöser hältst: Lass einen Hinweis zum nächsten führen, nicht jedoch direkt zur vollständigen Lösung. Die Spielgruppe soll ein Gefühl des Fortschritts haben, gleichzeitig aber auch über das wirkliche Geschehen im Unklaren bleiben.

Reagiere mit Spielzügen


Deine SL-Spielzüge sollten mit der Geschichte übereinstimmen, die du zusammen mit der Spielgruppe entwickelst. Du solltest ein Gefühl von Ursache und Wirkung vermitteln. Wenn die Aktionen der Gruppe keinen Einfluss auf das Geschehen haben, hinterlässt das bei den Einzelnen eher den Eindruck, tatenlos zuzuschauen, statt eine wichtige Hauptfigur zu steuern.

Entwirf intrigante Nebenfiguren, aber plane nicht jeden ihrer Schritte


Eine kosmische Horrorgeschichte lebt von allerlei Wesen, deren Motivationen unsere Vorstellungskraft übersteigen. Daneben gibt es jedoch auch menschliche Nebenfiguren, die (einigermaßen) menschlich denken und agieren. Mach dir die Ziele und Fähigkeiten derjenigen bewusst, die gegen die Spielgruppe arbeiten, und berücksichtige sie, wenn du eine Szene aufbaust oder einen Spielzug durchführst. Plane nicht alles – deine Nebenfiguren müssen auf die Handlungen der Spielgruppe reagieren und könnten ihre Pläne ändern. Die Spielgruppe erhält die ersten Einblicke in die von dir erdachten Mysterien durch deine Nebenfiguren und sie dienen als Exempel dafür, was mit Leuten geschieht, die sich zu tief in den Mythos vorwagen.

Verpasse jedem Wesen furchteinflößende Details


Du solltest stets darum bemüht sein, deine Mythos-Wesen detailliert auszugestalten und sie zu personalisieren, selbst wenn sie bereits in diesem Buch beschrieben sind. Was immer auch eine wiederbelebte Leiche umgebracht hat, die entsprechenden Narben sollten zu sehen sein. Eine fledermausähnliche Dienerkreatur wirkt schrecklicher, wenn an der abgetrennten Hand in ihrem Maul noch der Siegelring des Bürgermeisters steckt. Eine telepathische, außerirdische Erscheinung verursacht mehr Schrecken, wenn sie mit der Stimme der verstorbenen Mutter einer der Spielfiguren spricht. Und eine Gottheit könnte unmittelbar ihre Überlegenheit demonstrieren, indem sie die Arme und Beine einer der Personen, die sie heraufbeschworen haben, gegeneinander vertauscht.

Entwirf sympathische Nebenfiguren und verletze sie auf grausame Weise


Die Spielgruppe sollte liebenswerten, hilfsbereiten Nebenfiguren begegnen, die genau wie sie versuchen, zu überleben und Antworten zu finden. So werden Beziehungen aufgebaut, was dir die Gelegenheit gibt, Angst und Schrecken zu stiften, ohne die Spielfiguren direkt zu verletzen. Füge den Nebenfiguren physischen und psychischen Schaden zu, um der Spielgruppe zu zeigen, was ihr bevorsteht. Je eher eine sympathische Nebenfigur unter der Handlung einer Spielfigur zu leiden hat, desto größer wird der Horror sein. Versuche die Spielfiguren in Zwickmühlen zu bringen, in denen sie zu einer harten Entscheidung gezwungen werden: bekämpfen sie ein großes Übel, selbst wenn sie dafür lieb gewonnenen Personen schaden müssen?

Nenne deinen Spielzug nie beim Namen


Wenn im folgenden Abschnitt einige der Optionen aufgelistet sind, die dir als SL-Spielzüge zur Verfügung stehen, dann bedeutet das nicht, dass diese das Spiel mechanischer machen sollen. Sie sind dazu da, die Geschichte voranzutreiben, und sollten nahtlos in das Narrativ eingeflochten werden. Die Mitglieder der Spielgruppe werden ahnen, dass du einen SL-Spielzug machst, wenn sie dich fragen, was geschehen wird oder sie eine 6- würfeln. Aber selbst dann verkünde nicht lauthals: „Ich führe nun einen SL-Spielzug durch!“, sondern erzähl einfach, was als nächstes passiert. Alle eure Spielzüge sind dazu da, die Erzählung zu unterstützen und voranzubringen – und nicht andersherum.

Stelle Fragen und verwende die Antworten


Wenn jemand aus der Spielgruppe etwas zur Erzählung beiträgt, erkundige dich wann immer du kannst nach mehr Informationen. Einige der Spielzüge bringen automatisch Fragen mit sich, dennoch solltest du dir angewöhnen, ständig nachzubohren. Notiere alles und baue so viele Informationen wie möglich in die Geschichte ein. An dieser Stelle kann Mythos World beängstigend für den SL werden: die Spielenden geben nicht nur Tatsachen über ihre Spielfiguren preis, sondern entwickeln häufig noch allgemeine Tatsachen über das Setting mit.

Sei ein Fan der Spielfiguren


Die Spielfiguren sind die Stars in dieser Geschichte. Stelle sie ins Rampenlicht, und nicht die großartigen Ideen, die du dir für die Geschichte ausgedacht hat. Die besten Sitzungen Mythos World finden immer dann statt, wenn die Spielgruppe die Geschichte vorantreibt, wenn ihre Mitglieder die Hintergründe ihrer Spielfiguren durch Fragen und Antworten ausgestalten und jede Menge Spielzüge auslösen, mit denen sie Informationen sammeln oder tiefer in die Gefahr gesogen werden. Freue dich, wenn sie deine Hinweise richtig interpretieren oder ein herausforderndes Hindernis überwinden. Fügen sie den Hintergründen ihrer Spielfiguren erzählerische Details zu, so belohne sie dadurch, dass du diese Details in die Geschichte einbaust. Dieses stetige Nachjustieren der Geschichte wird dich auf Trab halten und das Leiten unterhaltsam machen. Vielleicht wirst du schließlich sogar die grundlegende Gefahr in deiner Geschichte abändern, um sie an die Bedürfnisse deiner Spielgruppe anzupassen.

Beginne und ende mit Fiktion


Mythos World ist ein Gespräch zwischen dem SL und der Spielgruppe, zeitweise unterbrochen von Spielzügen. Spielzüge werden von der Erzählung ausgelöst und sollten nicht explizit erläutert werden. Anstelle von: „Ich möchte Wissen kundtun, um herauszufinden, ob ich etwas über den Leuchtturm-Mörder weiß“, sollte es heißen: „Ich erinnere mich, während meines Jurastudiums etwas über den Leuchtturm-Mörder gelesen zu haben.“ Das scheint ein unbedeutender Unterschied zu sein, lenkt den Fokus der Spielgruppe aber von den Regeln weg auf die Erzählung. Dasselbe gilt auch für dich als SL. Wenn du das Ergebnis eines Spielzugs offenbarst, sag nicht einfach: „Du hast Erfolg. Folgendes ist dir bekannt …“, sondern ergreife die Gelegenheit, um ein neues Detail einzufügen, beispielsweise dass ein Kommilitone der Jurastudentin von Serienmördern besessen war.





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In Mythos World gibt es ein kleines Spielbeispiel, was wir eigens für die deutsche Ausgabe geschrieben haben. Wir arbeiten gerade daran ein kleines Spielbeispiel auch als Podcast aufzuzeichnen, aber einen Vorgeschmack aufs Spiel bringen auch die folgenden Zeilen (inklusive einer neuen Illustration von Jennifer Droste):







Mythos World erklärt sich am besten in einem praktischen Beispiel. Dazu findet ihr hier das Protokoll einer fiktiven Spielsitzung. Macht euch keine Sorgen, wenn ihr nicht jedes Detail versteht – ihr könnt noch einmal zu diesem Abschnitt zurückkehren, nachdem ihr die weiteren Regeln gelesen habt.

In diesem Beispiel leitet Lena eine Spielrunde mit Jennifer, Huan und Christoph. Jennifer spielt die Antiquarin Charlotte Erbschenk, Huan spielt Kommissar Erich Bohm, einen Ermittler, und Christoph spielt eine Kriminelle namens Emmi Kaufmann. Gemeinsam sind sie im Deutschland der 1920er Jahre einem ehemaligen Adeligen auf der Spur, den sie als Anführer eines mörderischen Kults verdächtigen.

Lena: Okay, also, wo waren wir stehen geblieben? Charlotte, du hattest mit deinem Spielzug Handel mit Antiquitäten herausgefunden, dass von Bartsch in Besitz einer Originalausgabe des Cultes des Goules gelangt ist.

Jennifer: Ja, jetzt bin ich meinem Kontakt beim Wiener Auktionshaus etwas schuldig.

Huan: Und ich habe den Herrn dann einfach mal Beschattet, das ist mein Spielzug. Und so herausgefunden, dass er jede Nacht zu einem konspirativen Treffen geht und auch seine beiden Bediensteten nach Hause schickt.

Lena: Richtig. Und ihr habt euch klugerweise dazu entschieden, nicht blindlings das Treffen zu stürmen, sondern euch des Nachts in seiner Villa umzusehen. Emmi, du warst glaube ich gerade dabei, das Türschloss zu knacken?

Christoph: Ja, die Hintertür. Muss ich dazu irgendwas würfeln? (Schaut auf seine Spielzüge.) Ah, wenn das ein einfaches Schloss ist, dann kann ich das durch Gelegenheitsdiebstahl ohne Probleme öffnen.

Lena: Ganz so einfach ist es nicht, von Bartsch achtet schon auf seine Sicherheit. Aber wenn du dein Diebeswerkzeug benutzt, kriegst du das hin. Und erzähl bitte, wie du das anstellst!

Christoph: (Streicht eine Anwendung seiner Ausrüstung Diebeswerkzeug.) Ich habe so eine Technik mit zwei Dietrichen und einer Haarnadel. Man sieht mir aber an, dass ich das nur widerwillig mache – mit so etwas wollte ich ja eigentlich aufhören. Aber dann macht’s Klick und ich schaue den Kommissar an, immer noch mit einem Dietrich zwischen den Zähnen. „Na Meester, wie wär’s denn langsam mal mit der versprochenen Straffreiheit?“

Huan: „Erst wenn ich meinem Chef Beweise dafür vorlegen kann, dass ich nicht spinne. Und jetzt rein, bevor uns noch jemand sieht und ich meinen Job los bin!“

Wenn Regeln zur Sprache kommen, dann meist eingebettet in die Erzählung und in Form von Spielzügen. Nicht bei allen Spielzügen muss gewürfelt werden – viele Spielfiguren können mit ihren berufsspezifischen Spielzügen direkt die Handlung beeinflussen. Die SL muss aber auch in diesen Fällen entscheiden, ob die Voraussetzungen für den jeweiligen Spielzug gegeben sind, z. B. ob das Vorhängeschloss simpel genug ist. Ausrüstung wie Diebeswerkzeug kann dabei eine Rolle spielen.


Ende des ersten Teils​



Der Beitrag Mythos World: Spielbeispiel (Teil 1 von 3) erschien zuerst auf .

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In unserm ersten Spielbeispiel haben wir die Charaktere kennengelernt und waren gerade dabei ein Türschloss zu knacken, jetzt geht es weiter (mitsamt einer neuen Illustration von Jennifer Droste):







Etwas später …

Lena: Ihr steht in seinem Arbeitszimmer. Es ist genauso heruntergekommen wie der Rest des Hauses: die Tapete schält sich von den Wänden, die Bodendielen sind morsch und die meisten Möbelstücke sind offenbar verkauft worden. Es gibt einige groteske Gemälde, einen Schreibtisch aus dunklem Holz und dahinter befindet sich ein Kamin voller kalter Asche. Und es klingt, als würden Ratten in den Wänden herumkrabbeln. Was tut ihr?

Jennifer: Bäh! „Eine Villa so verkommen zu lassen – von einem Adligen hätte ich mehr erwartet.“

Huan: „Ex-Adligen; schönen Gruß aus 1918!“, murmele ich und lasse meinen Blick mal über die Gemälde schweifen.

Jennifer: Ich will das Cultes des Goules finden! Ich durchsuche den Schreibtisch; auch die Schubladen!

Christoph: Und ich stehe Schmiere – das heißt, ich schlendere mal raus auf den Flur, ob da nicht noch was rumsteht, was ich einsacken könnte!

Lena: Okay, eins nach dem anderen. Erich – die Gemälde zeigen verstörende Szenen aus dem Weltkrieg, tote Menschen und Pferde. Sehr makaber, sehr modern, Expressionismus. Kennst du dich mit Malerei aus?

Huan: Mit Malerei nicht, aber mit dem Weltkrieg. Aus erster Hand …

Lena: Verstehe. Wenn du sie dir genauer ansehen willst, würfle für Wissen kundtun. Und du, Charlotte, kannst ebenfalls würfeln, aber für Etwas suchen. Das geht beides auf Intelligenz.

(Beide würfeln 2 sechsseitige Würfel und addieren den Intelligenz-Wert ihrer jeweiligen Spielfigur.)

Huan: 11! (Ergebnisse über 10 sind Erfolge.)

Lena: Erich, von dem Maler hast du gehört. Er war im Krieg Kavallerieoffizier in der Ukraine. Über seine Einheit gab es böse Gerüchte – von Ausschreitungen und sogar Kannibalismus war die Rede.

Huan: Hattest du nicht letztes Mal gesagt, von Bartsch sei auch in der Ukraine gewesen? Oh oh …

Jennifer: Ich habe leider nur eine 5. (Ergebnisse von 6 oder weniger sind Misserfolge.)

Lena: Alles klar, dann schreib dir einen Erfahrungspunkt gut. (Misserfolge geben Erfahrungspunkte, mit denen später neue Spielzüge freigeschaltet werden können.) Du öffnest also die Schreibtischschublade und da liegt es, zwischen eng bekritzelten Papieren, in fleckiges Leder gebunden: Das Cultes des Goules.

Jennifer: Wirklich? Ich hab den Wurf doch nicht geschafft.

Lena: Ich weiß. Und gerade willst du das verbotene Buch nehmen, als plötzlich …

Alle: Oh nein!

Spielzüge beinhalten Anweisungen, was bei Erfolg passiert – so muss die SL beim Wissen kundtun „etwas Interessantes und Nützliches über das Thema“ mitteilen. Bei einer 6 oder weniger hingegen setzt die Spielleitung einen ihrer SL-Spielzüge ein, mit denen sie die Spielfiguren vor Herausforderungen stellen kann. Ein SL-Spielzug muss aber nicht immer nur negative Folgen haben: In diesem Fall hat die SL entschieden, dass es für die Geschichte interessanter sei, die Antiquarin das Mythos-Buch finden zu lassen – und sie erst dann durch ihren Misserfolg in Schwierigkeiten zu bringen.


Ende des zweiten Teils​



Der Beitrag Mythos World: Spielbeispiel (Teil 2 von 3) erschien zuerst auf .

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In unserm ersten und zweiten Spielbeispiel haben die Charaktere ein Türschloss geknackt und wollten gerade zu einem Mythos Buch greifen als etwas passierte … Was passierte erfahrt ihr jetzt im letzten Teil unseres Spielbeispiels (mitsamt einer neuen Illustration von Jennifer Droste):







Noch etwas später …
Lena: Charlotte, die bucklige, hundeartige Gestalt ist so groß wie du, aber unglaublich flink. Mit einem Satz ist sie bei dir und versucht dich zu packen! Was tust du?

Jennifer: So leicht kriegt sie mich nicht! Ich rutsche über die Tischplatte weg und trete dem Ding ins Gesicht, wenn’s geht mit dem Absatz von meinem Schuh! „Kommissar, tun sie doch was!“

Huan: „Verflucht, was ist das für ein Viech?!“ Ich ziehe meine Pistole aus dem Halfter, aber ich will die Antiquarin nicht treffen … kann ich auch ein paar Schüsse in die Luft abgeben, um das Ding zu erschrecken?

Lena: Das geht. Charlotte, das klingt, als wolltest du Schaden verursachen. Dann werte ich das mal als Schlagen – würfle Stärke! Und Erich, wenn du Helfen willst, würfelst du mit der Anzahl an Beziehungen, die du zu ihr hast.

(Beide würfeln. Jennifer hat erneut kein Glück und erhält eine 6, Huan eine 9.)

Lena: Eigentlich ein Misserfolg, Charlotte, aber durch Erichs Hilfe bekommst du einen Bonus – ihr habt also beide Teilerfolge erreicht. (Ergebnisse zwischen 7 und 9 sind Teilerfolge, d. h. beinhalten Kompromisse, Kosten oder Konsequenzen.)

Jennifer: (Geht die Nachteile des Spielzugs Schlagen durch.) Dann wähle ich den Nachteil „Dein Gegner verletzt dich“. Ich will weder das Buch verlieren noch die Gefahr vergrößern.

Lena: So soll es sein. Charlotte, seine messerscharfe Klaue schlitzt dein Bein auf – notiere dir das als eine mittlere Verletzung. (Ghule haben einen mittleren Bedrohungsgrad.) Doch als du deinen Absatz in sein scheußliches Gesicht rammst und dann noch ein Schuss knallt, lässt das Monster ab und schaut sich fiepend nach der Ursache des Lärms um. (Lena notiert für den Tritt leichten Schaden am Ghul.)

Huan: Ich erschieße es!

Lena: Tut mir leid, aber dein Teilerfolg bedeutet, dass du erstmal selbst in Gefahr gerätst. Ehe du zielen kannst, springt das Wesen knurrend auf dich zu und schnappt mit seinen fauligen Reißzähnen nach deiner Kehle! Was tust du?

Christoph: … und was passiert inzwischen eigentlich mit mir?!

Lena: Oh, richtig. Du warst ja alleine auf dem Flur und hattest dich vor einer Meute dieser Wesen in einen Besenschrank geflüchtet. Nun, du sitzt im Dunkeln und hältst den Atem an, das Herz schlägt dir bis zum Hals. Sie sind da draußen. Ihr süßlicher Leichengeruch dringt dir selbst hier in die Nase und du hörst ihr hündisches Schnüffeln und Kratzen an der Tür … Du musst dich Der Angst stellen – würfle Willenskraft!



Eine Spielfigur, die mit furchteinflößenden Situationen wie dieser konfrontiert wird, läuft Gefahr, eine Geistesstörung zu erleiden. In der Mythos World müssen die Figuren sowohl physische als auch psychische Strapazen ausstehen, um den Monstern zu entkommen, um die Rituale zu vereiteln, um das Rätsel zu lösen. Die Spielleitung moderiert dieses Geschehen und wendet die Regeln an, um die Handlung auf spannende Weise voranzutreiben: Die Erzählung löst Spielzüge aus, die Spielzüge geben an, wie die Erzählung weitergeht und so weiter. Wie würde eure Horrorgeschichte aussehen? Spielt, um herauszufinden, was passiert!
Dritter und letzter Teil​



Der Beitrag Mythos World: Spielbeispiel (Teil 3 von 3) erschien zuerst auf .

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