Neulingsfragen

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Danke Don espada das hilft mir gewälltig blos bei einen Punkt fällt mir was auf.

don espada
"Withdrawing from Combat
[...]
Whenever a character retreats from melee, all adjacent non-Shaken opponents get an immediate free attack against the retreating character."
Das Wegteleportieren ist in meinen Augen ein Rückzug aus dem Nahkampf.

Glaube es steht beim telportieren expliziert dort das da kein Gelegenheitsangriff fällig ist
"Adjancent oppelnents do not get a free attack agaist the teleportig character."
 
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Bei der Beschreibung von Teleportieren (ob SWEX oder NE) wird explizit gesagt, daß keine freie Attacke auf den Teleportierenden folgt. Unsichtbarkeit hin oder her!

Um bei deinem Beispiel zu bleiben: Einen Überraschungsangriff (The Drop) mit +4 Treffer/Schaden haben der Junge und seine Duplikate nur, wenn der Angegriffene KEINE Ahnung hat, daß sie da sind. Er muss also alle Notice-Würfe versiebt haben, Stealth Wurf der Angreifer muß geklappt haben (heimlich ranteleportieren, sonst hört man das "Plopp" der verdrängten Luft) usw usf. Sobald er angegriffen wird, ist die Überraschung halt dahin, ergo folgen dann Angriffe und Verteidigung gegen unsichtbare Gegner (mit Notice-Würfen jede Runde). Aber eine Aktion lang haben alle Angreifer den Überraschungsbonus!

Löst sich das Original per Teleport aus dem Kampf und springt weiter als 5", verschwinden alle Duplikate, die nicht seinem Beispiel gefolgt sind und zurückblieben, wie es ja auch in der Beschreibung für die Duplikate-Superkraft steht.

Wie gesagt: Teleportiert sich jemand vom Gegner weg, gelten nicht die Regeln für Zurückziehen aus dem Nahkampf.

Da hilft auch kein Joker! EINZIG wenn er Abwartet UND einen Joker hat, kann er den Teleportierenden vor seiner Aktion unterbrechen und dann noch eine reinzusemmeln. Aber nur dann! Schließlich kann man mit einem Joker JEDERZEIT unterbrechen, ohne würfeln zu müssen. Ist aber eine Entscheidung des SL. Legt man die Beschreibung des Zaubers Teleport eng aus, geht eigentlich noch nicht einmal dies!
 
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Abhandlung der unsichtbaren Duplikatteleporter:

  • Original/Duplikat teleportiert sich an Opfer. Wurf auf Heimlichkeit -2 für jeden einzeln. Wenn mehr als 2 Duplikate Abzug von -1/Paar wg Konzentration auf alle Eigenschafts/Fertigkeitswürfe nicht vergessen!
  • Opfer macht Wurf mit Wahrnehmung -4 gegen die einzelnen Heimlichkeitswürfe, da unsichtbare Angreifer innerhalb 1". Schlägt nur einer fehl, ist die Überraschung für diesen Angreifer dahin!
  • Überraschungsangriff für ALLE Angreifer, bei denen Wahrnehmung des Angegriffenen fehlschlägt (Ein Wurf auf Wahrnehmung gegen alle einzelnen Heimlichkeits-Würfe). Überzahlbonus (max. +4) nicht vergessen. Max. 8 Angreifer können so im Nahkampf ohne lange Waffe attackieren! Abzug durch Mehrfachaktion von -2. Kann durch Rücksichtslosen Angriff ausgeglichen werden (+2 Treffer/Schaden). Schnellteleporter hat +1 Angriff. Gezielter Angriff empfehlenswert!
  • Angreifer die nicht den Überraschungsvorteil geniessen (Wahrnehmung des Angegriffenen hat geklappt oder Heimlichkeit nicht geklappt), erhalten einen normalen Angriff -2 wg Mehrfachaktion. Rücksichtsloser Angriff gleicht hier wieder aus! Gezielter Angriff nur für Original empfehlenswert, da Duplikate nur Extras! Schnellteleporter hat +1 Angriff.
  • Angreifer teleportieren sich sofort wieder weg (2. Teil der Bewegung in dieser Runde)! Duplikate können am Gegner bleiben und in den nächsten Runden weiter angreifen, wenn das Original höchstens 5" weit weg teleportiert. Über 5" bis 12" Entfernung verschwinden die Duplikate, da Original außer Reichweite.

Wie immer, wenn Unsichtbarkeit im Spiel ist, kann es äußerst dreckig werden! Da sollte man immer ganz genau die Situation und alle Vorteile und Nachteile im Auge behalten. In Kombination mit Teleport ist diese Fertigkeit eine wahrer Killer. Da macht Duplikate kaum noch was aus! Die Duplikate werden eigentlich erst interessant, wenn sie getrennt andere Ziele im selben Moment angreifen, oder 1 Gegner nur durch Überzahl zu knacken ist (Hohe Parade und/oder Robustheit). Das Original greift den Wild Card Anführer der Gruppe an, während die Duplikate etwa alle gegnerischen Extras in 5" Umkreis heimlich attackieren.

Diese Powerkombo macht natürlich actionmäßig echt was her, auch wenn sie nur für den ersten (!) Angriff in einem Kampf taugt! Nach der ersten Überraschung ist es ein "normaler" Kampf, wo der Angriffene jede Runde einen Wurf auf Wahrnehmung machen muss, um angreifen zu können (Mehrfachaktion).

Übrigens: Optisch zwar nicht so cool, aber wesentlich "ökonomischer" und weniger klinisch wäre die Macht Angriff (Fern) gewesen. Für die gleiche Punkteanzahl macht die in einer Großen Schablone 3W6 Punkte Schweren Schaden. Mit Panzerbrechend 2, Feuerrate 3 und einer Reichweite von 12/24/48"! Damit begibt sich der Angreifer nicht in Gefahr, kann sie auch überraschend aus dem Hinterhalt nutzen, durchhaut gleich den Schutz eines Z-Gürtels, hat die Vorteile einer Schnellfeuerwaffe und trifft wesentlich mehr Gegner. Bei einer Großen Schablonen können dies rund 30 Gegner sein! Aber das nur so nebenbei. ;)
 
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Als weiterer Neuling, hab ich auch schon mal gleich eine erste Frage zu Savage,

und zwar wie läuft das genau mit den Patzern bei Wildcards? Eine gewürfelte 1 ist ja i.d.R. der Patzer, wie sieht das aber mit dem Wildcardwürfel aus. Müssen beide Würfel eine 1 aufweisen oder haben Wildcards auch einen Patzer wenn nur der Fertigkeitswürfel eine 1 zeigt.

Noch eine Anschlussfrage wie sieht das bei ungelernten Fertigkeiten aus wenn das rechnerische Ergebnis eine 1 oder weniger aufweist?
 
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Normalerweise werden die sog. Snake Eyes, also das beide Würfel eine 1 zeigen, als Patzer gewertet. Meist entscheidet dann der SL welche unschönen Folgen dieser kritische Fehlschlag hat. (GE 103)
Im Regelwerk liest Du aber an einigen Stellen "Eine 1 auf dem Würfel, egal was der Wild Die zeigt." dann wird bereits dieses Ergebnis als kritischer Fehlschlag gewertet. Dann wird aber auch immer recht genau beschrieben welche Auswirkungen das hat. :)
 
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Exakt. Und ja, das bedeutet, das nur Wildcards kritische Fehlschläge erleiden können.
 
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Wenn ich da mal einhaken darf:

Die Formulierung "Eine 1 auf dem Würfel, egal was der Wild Die zeigt." kommt öfter vor.
Da muß man sich doch ziemlich viele Ausnahme-Fälle merken. Ich könnte mir vorstellen, daß da bei vielen Gruppen der Einfachheit halber nur bei den "Snake Eyes" ein Patzer gewertet wird oder wie handhabt ihr das ?
 
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Och, soooo oft (also bei so vielen Gelegenheiten) kommt das auch nicht vor, das kann man sich imho schon recht flott merken. Und Snake Eyes sind nun doch zu selten, daß wir das so handhaben würden.
 
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Eigentlich gibt es meist nur bei den Magiern vornehmlich die "1 ohne Wild Die"-Regelung. Und da muß sich nur der Spieler es merken. Ergebnisse einer 1 bei Extras sind eh kaum wichtig. Und Wild Cards haben ja auch noch Bennies...

Tipp einfach beim Probability Calculator als Target Number 2 ein, und du kannst die Chancen für Extras und Wild Cards leicht selber überprüfen.
 
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Es gibt da ja mehreres:
Ergebnis 1 oder weniger (Stabilisierungswurf)
1 auf dem Eigenschaftswürfel (Zauber, Autofeuer)
Snake Eyes
und als Hausregel benutzen wir noch Patzer:
1 auf dem Eigenschaftswürfel und kein Erfolg durch Wild-Die. Das findet Anwendung bei Dingen, bei denen auch Extras patzen können sollen, aber eine 1 auf dem Eigenschaftswürfel zu hart wäre. Beim Hacken löst das dann zum Beispiel einen Alarm aus.
 
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Bei Autofire gibt es bei "1 ohne Wild Die" meines Wissens keine Sonderregel. Du meintest nicht Suppressive Fire bzw. Innocent Bystander, oder? Denn da gilt die "1 ohne Wild Die"-Regel auch. Ansonsten, bitte mal Seite angeben...

Aber wie schon oben gesagt, sind es nur eine Handvoll Ausnahmefälle, die man sich leicht merken kann.

Und Snake Eyes sind mit 1-2% nun wirklich nicht oft gewürfelt - außer der Spieler hat wieder seine verfluchten Würfel ausgegraben.

Links zu diesem Thema sind im Pinnacle-Forum hier, hier, hier und hier zu finden.
 
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Ich meinte die Innocent Bystander, die bei Autofeuer bei uns sehr beliebt sind :D
 
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Gut! Dachte mir schon, daß Du Innocent Bystander meintest. Aber die sind prinzipiell bei jeder Art von Fernkampf "wichtig". Insbesondere bei Reiterei ist sie selbst bei einem Fehlschlag noch recht effektiv, denn trifft man den Gaul muss der Reiter evtl einen Reiten-Wurf machen.

*Plumps* :D
 
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