Brainstorming Neues System

Es ist primär ein Fertigkeitensystem.
Bei der genannten Voraussetzungen denke ich noch immer, dass Du mit einem Attribut + Fertigkeit System eigentlich nicht besonders schlecht fahren solltest.

Ist die Spanne der Werte bei den Attributen ohnehin geringer als die Spanne bei den Fertigkeiten, dann bekommst Du, den Dir wichtigen Punkt Fertigkeit zählt mehr als Attribut bereits mit einem solchen System in den Griff.
Die Komponente Attribut liefert in diesem Fall ja bereits wegen des geringeren Wertebereichs einen geringeren Beitrag als die Komponente Fertigkeit.

Problematisch bei diesem Ansatz könnten Proben sein, die man nicht auf eine Kombination aus Attribut und Fertigkeit ablegen kann. Also die folgenden beiden Kandidaten:
  • Proben auf ein Attribut allein
  • Proben auf eine Fertigkeit allein
Den ersten Punkt schätze ich für ein nach dem Motto "wichtig sind vor allem die Fertigkeiten" gestricktes System nicht als besonders kritisch ein.
Eine Probe auf ein Attribut allein - sprich eine Probe ganz ohne Einfluss einer Fertigkeit - steht ja ohnehin im krassen Widerspruch zur Zielsetzung.
Der Einfluss der Fertigkeiten auf eine solche Probe ist nämlich schlicht und ergreifend Null.

Problematischer hingegen könnte es beim zweiten Punkt aussehen. Eine Probe, auf die die Attribute so gar keinen Einfluss haben, folgt der Zielsetzung ja sogar auf besonders vorbildliche Art und Weise.

Spielt der erste Punkt wirklich überhaupt keine Rolle, so könnte man die Klippe mit der Probe auf eine Fertigkeit ganz ohne Attribut recht einfach mit einem System umschiffen, dass die Attribute auf einen Wert von 0 normalisiert. Will heißen einem System, bei dem die Attribute in einen symmetrisch um den Nullpunkt liegenden Zahlenbereich gelegt werden.

In diesem Fall könnte man das passende Attribut einfach als Modifikator auf die Probe anrechnen. Was aus einer Probe ohne Attribut nur in dem Sinne einen Sonderfall macht, dass es sich dabei um eine Probe mit einem virtuellen Attribut der Höhe 0 handelt.

Zusammengefasst käme man mit einem solchen Ansatz auf das folgende Konstruktionsprinzip
  • Die Fertigkeiten bemessen sich noch immer in einem großen Rahmen einer positiver Zahlen.
  • Die Attribute hingegen werden bloß als symmetrisch um den Nullpunkt gelagerte Modifikatoren geführt.
Bei der Frage wie genau man eine Probe auf Fertigkeit + Attribut mit einem solchen System abwickelt, stünden dann noch immer alle Optionen offen. Also unter anderem auch die folgenden beiden:
  • Bei einem Pool-System gibt die Summe aus Fertigkeit + Attribut die Zahl der Pool-Würfel an.
    Vorsicht! Der Spezialfall Anzahl Pool-Würfel <= 0 braucht in diesem Fall eine Sonderbehandlung.
  • Bei einem +2W12 System addiert man z.B. einfach Fertigkeit + Attribut + 2W12

Ob ein solches System überhaupt Sinn machen kann, müsste man sich natürlich noch einmal genauer ansehen.
Es war zumindest die erste Idee, die mir bei der Fertigkeiten vs. Attribute Frage in den Sinn kam. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Interessanter Aspekt.
Wann soll nur gegen die Fertigkeit geworfen werden? Da müssten Beispiele kommen, um das besser zu verstehen. Ein Mechanismus wäre vorgesehen, dass man statt auf Fertigkeit plus Attribut stattdessen auf zwei verschiedene Fertigkeiten und das zusammenzählt. ZB eben das Schätzen (Fertigkeit Schätzen) eines Schwertes als Schmid (Fertigkeit Schmid). Da die Fertigkeiten schnell höher als die Attribute sind, kann das funktionieren.

Sollte mal eine Fertigkeit fehlen, so kann man die einfach integrieren oder eine ähnliche Fertigkeit verwenden. ZB Türen einrennen kann man mit Sturmangriff.

Zu den Attributen: Du stellst Dir möglicherweise eine Art Skala von -3 bis +3 oder -2 bis +2 vor. Das würde bereits einen direkten Effekt auf die Fertigkeitsleistung haben. ZB wären Kampfresultate und Magieresultate weniger hoch. Schon dadurch, dass die Attribute durch den kleineren Maximalwert noch weniger Einfluss haben. Die Fertigkeiten könnten theoretisch auch für ungelerntes im leicht negativen Bereich starten. ZB -1 für ungelernt und 0 für angelernt.

Bei den Krits und Patzer ist durch das zusätzliche Werfen eines Würfels die Möglichkeit nicht gegeben, effektiv eine 1 oder eine 12 zu erhalten. Nun die Überlegung hat gezeigt, wenn man den W4 durch einen W6-1 ersetzen würde, die Zahlenlinie dadurch lückenlos wird.
 
Zu den Attributen: Du stellst Dir möglicherweise eine Art Skala von -3 bis +3 oder -2 bis +2 vor.
Ja, so war es gedacht. Wobei die Skala bei den in Deinem ersten Post vorgesehenen Attributen im Bereich 1 bis 5 natürlich von -2 bis +2 laufen müsste.

Achtung!
Eine Skala von -3 bis +3 ginge in diesem Fall nicht!
Denn die Fertigkeiten sollten, Deinem ersten Post zufolge ja in einem Bereich von 1 bis 7 liegen.
Eine Attribut-Skala von -3 bis +3 besitzt exakt 7 mögliche Werte, was ein Attribut damit wieder genauso stark wie eine Fertigkeit machen würde.
Und genau das willst Du ja vermeiden. ;)

Wann soll nur gegen die Fertigkeit geworfen werden?
Genau das ist die spannende Frage. Kommt der Fall im System gar nicht vor, dann tun es Attribut im Bereich 1 bis 5 und Fertigkeit im Bereich 1 bis 7.

Wichtig um zu wissen, wie sinnvoll oder wie sinnlos die Option Probe auf eine Fertigkeit ohne Attribut sein kann, wäre es wichtig genauer zu wissen, welche Aspekte der Spielwelt die beiden Konzepte "Attribut" und "Fertigkeit" modellieren sollen.

Bisher habe ich hierzu nur die folgenden Information mitgenommen:
  • Attribute und Fertigkeiten sind Spielwerte, die in Zahlen gemessen werden
  • Attribute und Fertigkeiten fließen in eine Probe ein
  • Attribute haben einen geringeren Einfluss auf den Ausgang einer Probe als Fertigkeiten
Darüber was genau Attribute und Fertigkeiten sein sollen, habe ich dafür bisher noch gar keine Information gefunden.
Meine Vermutung ist, dass es sich bei Attributen um Aspekte handelt, die so etwas wie körperlichen, geistigen, seelischen etc. Voraussetzungen verkörpern, die ein Charakter mitbringt. Also im wesentlichen unveränderliche Werte, die bereits durch genetische Disposition, Vernetzung des Nervensystems, etc. vorgegeben sind und sich wenn überhaupt im Leben eines Charakters nur mit immensem Aufwand verändern lassen.
Bei den Fertigkeiten hingegen um Arbeitstechniken, Handgriffe, Wisssen, über die Charaktere der Spielwelt aufgrund ihrer Schulausbildung, ihres Berufs, Hoobys, etc. verfügen. Also um Werte, die sich durch Ausbildung, Training, etc. im Leben eines Charakters recht leicht verändern können.

Beispiel:
Ein guter Basketballspieler zeichnet sich sowohl durch sein Können im Umgang mit dem Ball, als auch in einer hohen Körpergröße aus.

Den Umgang mit dem Ball (Dribbeln, Werfen, etc.) kann man ohne großen Aufwand trainieren. Bei ihm würde es sich mit der Interpretation von oben also um eine Fertigkeit (einen Spielwert, der sich durch Training und Übung leicht verändern lässt) handeln.

Beim zweiten Faktor Körpergröße hingegen würde es sich um ein Attribut handeln. Denn durch Recken und Strecken wird der Charakter kaum länger werden.
Wenn überhaupt wird ihm eine Steigerung des zugehörigen Spielwerts nur mit immens hohem Aufwand, wie einer Operation etwa, bei der seine Knochen gebrochen, zertrümmert, zersägt oder was-auch-immer und gestreckt werden.

Da müssten Beispiele kommen, um das besser zu verstehen.
Auch hier ist es ohne genau wissen, worum es bei den Fertigkeiten und den Attributen geht, schwer ein halbwegs passendes Beispiel zu finden.
Selbst wenn meine Vermutung von oben stimmt, kommt es hierbei sehr stark darauf an, welche ganz konkreten Aspekte in Attribute gepackt werden.

Gibt es z.B. einen festen Satz von Attributen über die jeder Charakter verfügt? Oder sind die Attribute eines Charakters wählbar?
Bei der wählbar Variante könnte es im Fall dass ein Charakter gar kein passendes Attribut ausgewählt hat, z.B. unheimlich nützlich sein, auch Proben ohne Attribut ablegen zu können.

Ein Mechanismus wäre vorgesehen, dass man statt auf Fertigkeit plus Attribut stattdessen auf zwei verschiedene Fertigkeiten und das zusammenzählt. ZB eben das Schätzen (Fertigkeit Schätzen) eines Schwertes als Schmid (Fertigkeit Schmid). Da die Fertigkeiten schnell höher als die Attribute sind, kann das funktionieren.
Oha an die Option Fertigkeit + Fertigkeit hatte ich natürlich gar nicht gedacht. ;)
Die ist meiner Einschätzung nach aber auch unheimlich schwierig vernünftig umzusetzen.
Denn unter der Prämisse Fertigkeitswerte sind höher als Attributwerte sind die Ergebnisse von Proben auf Attribut + Fertigkeit und von Proben auf Fertigkeit + Fertigkeit ja gar nicht miteinander vergleichbar. Will heißen Du handelst Dir gleich an zwei Stellen Schwierigkeiten ein
  • Was tun wenn Spieler A mit Attribut + Fertigkeit gegen Spieler B mit Fertigkeit + Fertigkeit antritt?
  • Für die Auswertung der Qualität muss man nun zweigleisig fahren. Denn Attribut + Fertigkeit und Fertigkeit + Fertigkeit liefern ja ganz unterschiedliche Ergebnisse.
Würde es im Falle eines Falles nicht einfach genügen bei Überschneidungen wie der oben genannten den Spieler einfach auf die bessere seiner beiden Fertigkeiten Schätzen oder Schmieden würfeln zu lassen.
Abhängig davon, wie die Fertigkeit Schätzen zu verstehen ist, wären natürlich auch jede Menge anderer Optionen denkbar.

Wenn sie bereits für das fertige System vorgesehen ist, würde ich an der Gummi-Fertigkeit "Schätzen" in jedem Fall noch einmal etwas drehen. Worum genau geht es bei diesem Schätzen denn? Darum den Wert einer Handelsware wie den des Schwerts zu schätzen? Entfernungen einzuschätzen? Positionen? Den Wahrheitsgehalt der Aussage eines Verdächtigen? Die aktuelle Uhrzeit?, etc.?

Passt "Schätzen" auf alle diese Fälle, sind z.B. total irre Konsequenzen denkbar. So könnte es in einem Kampf z.B. günstiger sein die Augen zu schließen um dann mit Waffe + Schätzen - "ich schätze Mal, wo der Gegner gerade steht." - auf den Gegner los zu gehen. Weil man mit der Kombination ja viel besser fährt als mit der Option Waffe + Attribut mit offenen Augen.

Geht es beim "Schätzen" hingen darum den Wert einer Handelsware eizuschätzen, ist er noch immer gehörig breit gefächert. Ließe sich in diesem Fall aber auch ohne Fertigkeits-Addiererei mit dem Schmiedemeister harmonisieren.
Mein Vorschlag in dieser Frage wäre noch immer die "Ausweichen auf Fertigkeit" Option, um die Dinge einfach zu halten, z.B. mit einem festen Malus von -1.

Beispiel:
Szenario 1: Schmied, Händler und "Händler-Schmied" - naja der Charakter mit Schmieden und Schätzen eben :)- schätzen den Verkaufswert eines Schwerts ein.
  • Der Schmied würfelt mit Schmieden -1 (immerhin geht es um ein Produkt, das er selbst fabriziert)
  • Der Händler würfelt mit Schätzen (das ist sein Beruf)
  • Der Händer-Schmied würfelt auf Schätzen (denn er ist ja auch ein Händler)
Szenario 2: Schmied, Händler und "Händler-Schmied" schätzen die Materialeigenschaften des Schwerts ein.
  • Der Schmied würfelt mit Schmieden (hey - das ist genau sein Fachgebiet)
  • Der Händler würfelt mit Schätzen -1 (immerhin hat das auch einen Einfluss auf den Handelswert)
  • Der Händer-Schmied würfelt auf Schmieden (denn ein Schmied ist er ja auch)
Vorteil dieser Variante wäre, dass man sich hier nicht nur auf zwei Fertigkeiten beschränken muss, sondern - je nach Situation - beliebig viele Kandidaten als Fertigkeit zulassen kann.
Handelt es sich bei dem Schwer z.B. um ein Samurai-Schwert aus dem x-ten Jahrhundert, so könnten auch der Japanologe, der Historiker und was-weiß-ich-was alles ihren Senf dazu geben.
 
OK. Da ist eine Fertigkeit wohl zu wenig präzise beschrieben. Schätzen wäre nur auf das Schätzen von Wertgegenständen gedacht. Eine Distanz schätzen müsste auf eine andere Fertigkeit gelegt werden. Und Abschätzen, wo ein Gegner steht, weil man nichts sieht, wird mit einem Malus im Kampf versehen. Das mit der Fertigkeit + Fertigkeit ist eigentlich nur eine Überlegung. Vielleicht kommt dieser Mechanismus gar nicht ins Regelwerk rein.

Betreffend der -3/+3 Skala für Attribute. Auch wenn sie 7 Segmente hat, ist sie schwächer als eine 0 bis 5 Skala. Im Grunde ist es sogar nur eine gespreizte -2/+2 Skala, weil die Dreier nur mit Spezienmodifikatoren und evtl. durch Geburtsgaben erreichbar sind. Die +3/-3 Skala senkt ja zB: den möglichen Schaden gegenüber der 0 bis 5 Skala

Das Fertigkeitensystem wird ziemlich flexibel sein. Die Möglichkeit, eine Waffe oder einen sonstigen Gegenstand auch mittels Historie zu bewerten, wäre ich jetzt nicht drauf gekommen, würde aber ohne weiteres gehen.

Beim Trainieren von Attributen kommt es darauf an, um was für ein Attribut es sich handelt. Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Willenskraft, Intelligenz, Aura usw. können durchaus trainiert werden, eine Körpergrösse jedoch nicht.

Folgende Attribute wären vorgesehen:
Leichtes System:
Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Willenskraft und Aura.
Beim Vollsystem kämen noch dazu:
Beweglichkeit, Erscheinung, Mut, Charisma, Wahrnehmung und Reaktion

Als Spezialattribut käme noch Glück dazu. Damit handelt es sich um den Gummipunkt/Bennypool im Spiel.

Im Grunde genommen würde der leichte Pool bereits genügen. Beweglichkeit könnte in GE aufgehen, Erscheinung in ST, Mut in WK, Charisma in AU. Wahrnehmung und Reaktion können auch als Fertigkeiten ausgelegt werden.
 
Klassenlos, XP-Los und Learning by Doing. Zudem können Proben je nach Anwendung zusammen mit anderen Attributen gemacht werden. ZB: Kletterroute studieren kann eine Kletterprobe mit dem Attribut Intelligenz gemacht werden, um für die danach erfolgende Klettertour einen Bonus auf die Proben zu erhalten.

Man könnte eine kleine Attributsliste mit einer mehr oder weniger längeren Fertigkeitenliste kombinieren. So logisch, so naheliegend.
XP-los, aber learning by doing? Das macht es knifflig, aber auch interessant! Zum Ende einer jeden Runde könnten alle Spieler für jeden Charakter (eigenen wie für jeden anderen) eine Fähigkeit festlegen und an diese einen Punkt verteilen (häufig benutzt, markant oder besonders). Bei jedem Charakter steigert man dann jeweils die Fertigkeit mit den meisten Stimmen um +1.
Alternativ kann man diese Punkte auch notieren und zum Ende eines Abenteuers eine oder mehr steigern. So ist man XP-los und nicht einer alleine entscheidet, was gesteigert werden soll.

Attribute könnte man fix halten. Veränderungen dann nur durch kontextuelle Verschiebung. Dann wären sie Talent/Veranlagung und Fertigkeiten alles weiterführendes Training.
 
Meh. Wollte die Attributabkürzungen auf einen Buchstaben reduzieren und scheitere genau bei einem Attribut an dem. Glück fängt wie Geschicklichkeit mit G an und Schicksal wie Stärke mit S. Macht tönt irgendwie zu fest nach Star Wars, obwohl gemeint wäre Macht des Schicksals. Damit ist ein Gummipunkteattribut gemeint.
 
Warum abkürzen? Ich finde das überflüssig. Bei Schwierigkeitswert dann SW zu sagen ist okay, aber sonst ist das völlig unnötig. Da das System im Kern einfach sein soll, muss man da auf dem Charakterbogen nicht viel Platz sparen.
 
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